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  1. sirkain #76
    03-11-05 13:29

    Citazione pape
    Scrivere shader non è il solo lavoro, soprattutto quando mappi sulle normal le riflessioni e devi impazzire. E scriver shader non è certo banale come sembra, eh... anche perché ltrimenti le SH non avrebbero persone dedicate solo a questo lavoro. In Doom 3, di contro, l'uso degli shader è veramente limitato.
    In ogni caso, se a te questo sembra banale: http://www2.ati.com/developer/gdc/D3...e2_Shading.pdf

    Pape
    nessuno vuole dire che è banale, anzi... però nn puoi creare un engine basandolo solo suglie shader xkè prima o poi mostrerà le sue limitazioni strutturali...
    Non sono d'accordo quando dici che in doom3 l'uso degli shader è limitato... certo nn è come in HL2, ma l'intero sistema d'illuminazione fa uso di shader e le ombre idem, tu mi dirai "vedi che hanno usato le stancil" e io ti rispondo che lo sò benissimo, ma usa anche gli shader x farle funzionare... nn solo ogni textura una volta che viene creata la normal map x farla funzionare e rendere dinamica nell'illuminazione viene filtrata con gli shader... quindi secondo me fanno uso di shader in modo massiccio tutti e 2 ma in modo abbastanza diverso, mentre il source è basato principalemnte su shader, il trinity ne fa uso x creare "alcuni" effetti...
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  2. sirkain #77
    03-11-05 13:32

    Citazione pape
    Io invece preferisco che il gioco sia divertente e che gli effetti siano integrati nel gameplay, non messi acaso per stupire, come accade in Far Cry che, IMHO, è un pessimo esempio di game design: pixel shader esagerati solo per far vedere che ci sono, tonnellate di dettaglio dove non serve e spesso carenza di dettagli dove veramente avrebbe senso averli... FC è un ottimo modo di dimostrare la bravura tecnica del team di programmazione, ma palesa una certa limitatezza di stile e design, cose che invece HL2 ha da vendere.

    Pape
    nn mi sembra che l'effetto HDR sia integrato nel gameplay in LC + di quanto lo sia in FarCry... anzi l'unico titolo dove l'HDR è integrato nel gameplay è SC:CT...
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  3. L'avatar di Kyle89 Kyle89Kyle89 è offline #78
    03-11-05 14:02

    Citazione sirkain
    nn mi sembra che l'effetto HDR sia integrato nel gameplay in LC + di quanto lo sia in FarCry... anzi l'unico titolo dove l'HDR è integrato nel gameplay è SC:CT...
    che è???
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  4. L'avatar di sca_2 sca_2sca_2 è offline #79
    03-11-05 14:11

    Citazione kyle89
    che è???
    Splinter Cell: Chaos Theory
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  5. L'avatar di pape papepape è offline #80
    03-11-05 14:32

    Citazione sirkain
    Non sono d'accordo quando dici che in doom3 l'uso degli shader è limitato... certo nn è come in HL2, ma l'intero sistema d'illuminazione fa uso di shader e le ombre idem, tu mi dirai "vedi che hanno usato le stancil" e io ti rispondo che lo sò benissimo, ma usa anche gli shader x farle funzionare... nn solo ogni textura una volta che viene creata la normal map x farla funzionare e rendere dinamica nell'illuminazione viene filtrata con gli shader... quindi secondo me fanno uso di shader in modo massiccio tutti e 2 ma in modo abbastanza diverso, mentre il source è basato principalemnte su shader, il trinity ne fa uso x creare "alcuni" effetti...
    SIcuro che vengono utilizzati ANCHE gli shader, ma il loro utilizzo è veramente limitato, rispetto ad HL2. Quest'ultimo ne è pieno: dai volti dei personaggi a ogni superfiche che vedi. Oltre al radiosity, gli shader sono stati usati per simulare il surface scattering, per dare profondità alle superfici, per realizzare l'acqua con fresnel e così via. é sicuramente il gioco che mostra l'utilizzo più complesso mai fatto degli shader. Di contro, in Doom III vengono utilizzati shader basilari, principalmente per bump e normal mapping, senza algoritmi evoluti. è anche un limite di OpenGL, che assolutamente non si presta a una programmazione avanzata degli shader vista la mancanza di un linguaggio HLSL di qualità sotto questa API. Ma, purtroppo, Carmack sembra determinato a non usare le DirectX...

    Pape
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  6. sirkain #81
    03-11-05 14:38

    Citazione pape
    SIcuro che vengono utilizzati ANCHE gli shader, ma il loro utilizzo è veramente limitato, rispetto ad HL2. Quest'ultimo ne è pieno: dai volti dei personaggi a ogni superfiche che vedi. Oltre al radiosity, gli shader sono stati usati per simulare il surface scattering, per dare profondità alle superfici, per realizzare l'acqua con fresnel e così via. é sicuramente il gioco che mostra l'utilizzo più complesso mai fatto degli shader. Di contro, in Doom III vengono utilizzati shader basilari, principalmente per bump e normal mapping, senza algoritmi evoluti. è anche un limite di OpenGL, che assolutamente non si presta a una programmazione avanzata degli shader vista la mancanza di un linguaggio HLSL di qualità sotto questa API. Ma, purtroppo, Carmack sembra determinato a non usare le DirectX...

    Pape
    E qui che sbagli OpenGL discone di un linguaggio molto simile a quello delle DirectX è stato implementato da poco(un annetto), nn ricordo come si chiama ma c'è! nn arriva allo stesso livello delle directX9.0c ma poco ci manca...
    L'ostinazione di Carmack è dovuta a una maggiore eficienza delle OpenGL nei confronti delle DirectX, poi lui ha sempre e solo usato OpenGL quindi li conosce troppo bene x dover cambiare...
    Cmq sono sicuro quando dico che il sistema d'illuminazione e ombre di Doom3 e Qauke4 fa un uso abbastanza intenso di shader, ma come ho già detto nn in quantità come in HL2, che insieme a FarCry è il titolo che fa maggior uso di shader fra quelli esistenti.
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  7. L'avatar di Frescura FrescuraFrescura è offline #82
    03-11-05 15:03

    Citazione pape
    è diverso il discorso. Ci sono vari metodi per fare HDR. Il più verosimile in effetti richiede che la GPU possa fare il blendign di texture a 64 bit (solo 7800 e ora X1800), mentre vari altri algoritmi, meno precisi ma cmq non disprezzabili, possono fare HDR anche senza questo accorgimento.



    Non credo sia stato scritto su GMC che era lungo o altro. Quello era Aftermath

    Pape
    Giusto, l'HDR è ottenibile comunque, e comunque il bloom è totalmente diverso dall'HDR... se ascolti i commenti capirai come bisogna predisporre le texture e i modelli x ottenere un HDR decente, il bloom invece nn ha bisogno di nessuna predisposizione (o cmq poche), basta solo attivarlo... e poi il bloom nn è dinamico!
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  8. Darth Kronos #83
    03-11-05 15:40

    raga pure io finalmenete ho provato il famigerato loast coast! e volevo dire...bello...ma... come longevità si son sprecati..! .ok che è una cosa così, però dai.. ti fa rimanere male dopo mesi di attesa!
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  9. Sydney #84
    03-11-05 16:43

    Volevo chiedere, a tutti quelli che dicono che LC va male come fps, che scheda posseggono.

    Perchè noto che tutti quelli che si lamentano hanno una scheda Nvidia, quelli a cui sembra andar bene ne hanno una ATI..........(considerando i pareri che leggo di questo e altri forums).


    Siccome sto pensando a cambiare la mia skeduzza, e essendo molto interessato a LC e a HL2 con relativa espansione, la cosa mi interessa.

    So che HL2 è particolarmente ben ottimizzato per le ATI, ma sembra proprio che alla Valve non si siano curati molto di ottimizzarlo al meglio per le Geforce.
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  10. Sydney #85
    03-11-05 16:50

    X quanto riguarda il discorso tra pape e Sir, ho avuto la conferma a quello che ho sempre pensato.

    Ormai certuni non fanno più caso ai risultati di certi effetti grafici indipendentemente a come questi vengano implementati.
    Molta gente sembra preoccuparsi di più di come questi effetti vengano ottenuti, legandosi a un "tradizionalismo" un po' strambo secondo cui ci siano metodi buoni e metodi fasulli, indipendentemente da cosa si ottenga nella resa finale e da come questo effetto funzioni con i vari hardware.

    E' per questo che ho sempre trovato inutile discutere sul motedo con cui vengano ottenuti certi risultati, ma piuttosto sulla loro resa visiva e la loro incidenza nelle prestazioni velocistiche del gioco.
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  11. L'avatar di pape papepape è offline #86
    03-11-05 18:24

    Citazione sirkain
    E qui che sbagli OpenGL discone di un linguaggio molto simile a quello delle DirectX è stato implementato da poco(un annetto), nn ricordo come si chiama ma c'è! nn arriva allo stesso livello delle directX9.0c ma poco ci manca...
    Si, è stato implementato di recente, ma NON è al livello di quelli, eccellenti, forniti da Microsoft (tra l'altro grazie a XNA riutilizzabili per lo sviluppo multipiattaforma, cosa non da poco per uno sviluppatore). E, soprattutto, non era disponibile durante lo sviluppo di Doom III ^_^


    L'ostinazione di Carmack è dovuta a una maggiore eficienza delle OpenGL nei confronti delle DirectX, poi lui ha sempre e solo usato OpenGL quindi li conosce troppo bene x dover cambiare...
    Non è questo il problema. In realtà, Carmack detesta (giustamente, aggiungerei) gli standard chiusi e proprietari, come DirectX e, per esempio, EAX per l'audio. E di conseguenza, preferisce puntare su librerie OpenSource o comunque aperte. COnoscerà benissimo OpenGL, ma l'assenza di strumenti di qualità (che non certo lui, ma i grafici) per gli shader sono stati cmq un handicap, per un certo verso. Cme è stato un ENORME handicap il mancato supporto alle EAX, in qualunque versione, ma qui la questione è più complessa e si basa sui dispettucci reciproci fra Carmack e Creative. Dispetti che hanno visto i soli utenti, come unici a essere colpiti.

    Cmq sono sicuro quando dico che il sistema d'illuminazione e ombre di Doom3 e Qauke4 fa un uso abbastanza intenso di shader, ma come ho già detto nn in quantità come in HL2, che insieme a FarCry è il titolo che fa maggior uso di shader fra quelli esistenti.
    Un conto è dire che si usano le Pixel Pipeline per gestire gli stencil shadow volumes (tra l'altro, in questo algoritmo si usano per lo più i vertex buffer per memorizzare i dati sulla scena), un altro che il gioco si basa sugli shader. Perché usare, anche spesso, parte del silicio per un solo compito non vuol dire basare il gioco sugli shader ^__^. Non a caso, puoi giocare D3 anche con schede senza supporto shader, semplicemente eliminando le ombre. IN HL2, senza il supporto PS da parte della GPU non giochi, proprio perché sono parte integrante del gioco.

    Pape
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  12. L'avatar di pape papepape è offline #87
    03-11-05 18:29

    Citazione Sydney
    So che HL2 è particolarmente ben ottimizzato per le ATI, ma sembra proprio che alla Valve non si siano curati molto di ottimizzarlo al meglio per le Geforce.
    7 milioni di dollari come "regalo" per avere il gioco in bundle sulle schede ATI hanno avuto il loro peso, non c'è che dire. Del resto, Lost Coast era chiamato internamente a Valve "The ATI Level" :-P. SOno scelte... chi sviluppa motori grafici ha bisogno del supporto dei produttori di GPU, anche solo per spingerli a puntare su certe feature piuttosto che altre. NVIDIA ha preferito dare ascolto alle richieste di Carmack... ATI ha legato con Valve.

    Pape
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  13. L'avatar di pape papepape è offline #88
    03-11-05 18:34

    Citazione Sydney
    E' per questo che ho sempre trovato inutile discutere sul motedo con cui vengano ottenuti certi risultati, ma piuttosto sulla loro resa visiva e la loro incidenza nelle prestazioni velocistiche del gioco.
    Non è inutile, non se sei appassionato di tecnologia ^_^. Concordo che invece si tratta di discorsi veramente sterili se si basa la qualità di un gioco su quello: un conto è dilettarsi a discutere su quale sia la miglior implementazione di tale algoritmo, ma il fulcro di un gioco è riuscire a stupire il giocatore, creando la cosiddetta Suspension of Disbelief. E questo si ricava solo sfruttando intelligentemente la tecnologia, quale che sia. PEr esempio... chi se ne frega se i fondali di Resident Evil 0 erano statici e precalcolati, quando all'interno del gioco l'illusione era resa perfettamente? Chi se ne frega se Doom III arranca negli spazi aperti, se tanto il gioco si basa sull'angoscia di angusti corridoi? CHi se ne frega se in HL2 ci sono tonnellate di script e non "vera" IA, quando alla fine i comportamenti dei combine sembrano incredibilmente realistici?

    Pape
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  14. ciuaz!!! #89
    03-11-05 18:42


    al di là di tutto, davvero complimenti a sirkain e a Pape (vabbè per te è ovvio) per l'IMMENSA conoscenza tecnologica ! ! ! Non ci sto capendo un benemerito ma godo nel leggere tutti quei termini inglesi !
    voglio una lista che spieghi ogni singolo termine usato, come bloom, hdr, blending, ecc !
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  15. L'avatar di [SSj1]Gatsu [SSj1]Gatsu[SSj1]Gatsu è offline #90
    03-11-05 22:43

    Citazione pape
    Oddio... i casi sono due: o non lo hai guardato (ne hai ascoltato i commenti), o devi dotarti di occhiali ^_^

    Pape
    Beh, non me ne intendo molto, poi l'ho giocato a qualità medio/bassa quindi magari le differenze non si vedono molto.... spero...
    Rispondi con Citazione 

 
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