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  1. Koji Kabuto #16
    07-02-06 20:47

    Citazione Sal Z
    Non credo che la cosa cambi.
    Chiedi a De Chirico Se l'architettura e il design non possono essere considerati un "media" a tutti gli effetti
    De Chirico è un artista, non vale. Chiedilo a Pininfarina


    Oh,ci somiglia parecchio, ad un media.
    Si, è una delle sue sfighe

    Bisogna vedere se Wright intendesse sin dal principio tali elementi politici o sia stata una osservazione esterna posteriore a farla emergere. cambia molto sul ruolo del designer nel concepire la sua opera, e in parte anche nel modo di comprenderla.
    Come dicevo prima, Il designer non ha un ruolo politico "proprio", perchè ciò porterebbe inevitabilmente a una discriminazione dei progetti in base al loro valore sociale.
    Nel caso particolare di Sim City, sono quasi sicuro che Wright non aveva in mente un prodotto "politico", così come a posteriori anche Pac-man può essere considerata una critica al capitalismo: come ho detto in un altro post (in maniera un po' bizzarra ) nessun prodotto è estraneo alla cultura che lo genera.
    Il fatto è che se un game designer parte dal presupposto "che messaggio voglio dare con questo videogioco", ben difficilmente riuscirà a fare un buon prodotto. E, volendo fare retorica, bisognerebbe mettere in dubbio anche che sia un designer.

  2. L'avatar di Sal Z Sal ZSal Z è offline #17
    08-02-06 13:16

    Citazione Koji Kabuto
    De Chirico è un artista, non vale. Chiedilo a Pininfarina
    Si, mi sono reso conto che era un paragone un pò gratuito.
    Il punto è che De Chirico usava alterare soluzioni usate in architettura per portare avanti un concetto, una idea, per quanto possa essere indefinita come in un quadro del genere.

    Al dilà dell' ironia, volevo dire che non credo sia il supporto a dare il contenuto, ne in design, ne nei videogiochi , ne in qualunque altro campo vagamente umanistico.


    Come dicevo prima, Il designer non ha un ruolo politico "proprio", perchè ciò porterebbe inevitabilmente a una discriminazione dei progetti in base al loro valore sociale.
    Non è detto. Qui si parla di significati dell'opera, non alla funzionalità dell'opera in sè.
    Una statua di una donna in acciaio alta 50 metri può essere tanto un grosso fermacarte quanto un simbolo di democrazia e libertà.

    Nel caso particolare di Sim City, sono quasi sicuro che Wright non aveva in mente un prodotto "politico", così come a posteriori anche Pac-man può essere considerata una critica al capitalismo:
    Allora ammetto che almeno sotto il profilo dell'emancipazione del creatore, le opere di molleindustria sono superiori.
    c'è una certa differenza tra una scimmia ammaestrata (sim City) e una "scimmia" che ha sviluppato autonomamente un percorso d'azione, come l'uomo (e come i prodotti di molle industria) .

    Il fatto è che se un game designer parte dal presupposto "che messaggio voglio dare con questo videogioco", ben difficilmente riuscirà a fare un buon prodotto. E, volendo fare retorica, bisognerebbe mettere in dubbio anche che sia un designer.
    Se è un bravo deisgner, non avrà bisogno di fare questo ragionamento.
    Qui non si parla di mettere una morale all'interno dei videogiochi., anzi.

    Si parla di crearli in maniera funzionale rispetto ad una idea di fondo, elemento che manca nei videogiochi moderni. c'è la stessa differenza che passa tra un filmino delle vacanze e un film vero e proprio.

    Per quanto tecnicamente potranno diventare paragonabili, il film tenderà a portare con sè qualcosa di più (dicasi anche "ragione per vederlo". nei Vg attuali non è che hai tante"motivazioni per giocarli, la storia e le ragioni sono poco più delle scuse , il più delle volte è la "giocabilità pura" l'unico motivo per cui vale la pena continuare .)

  3. Koji Kabuto #18
    08-02-06 13:50

    Citazione Sal Z
    Si, mi sono reso conto che era un paragone un pò gratuito.
    Il punto è che De Chirico usava alterare soluzioni usate in architettura per portare avanti un concetto, una idea, per quanto possa essere indefinita come in un quadro del genere.
    Si ma c'è una bella differenza tra un disegno architettonico e una tavola di De Chirico, anche se utilizzano soluzioni grafiche simili. Su questo comunque mi pare che siamo daccordo


    Non è detto. Qui si parla di significati dell'opera, non alla funzionalità dell'opera in sè.
    Una statua di una donna in acciaio alta 50 metri può essere tanto un grosso fermacarte quanto un simbolo di democrazia e libertà.
    La conseguenza sarebbe comunque che un prodotto inutile ma di alto contenuto sociale (arte) avrebbe più valore di un prodotto puramente funzionale. Ciò nel design è inaccettabile.


    Allora ammetto che almeno sotto il profilo dell'emancipazione del creatore, le opere di molleindustria sono superiori.
    c'è una certa differenza tra una scimmia ammaestrata (sim City) e una "scimmia" che ha sviluppato autonomamente un percorso d'azione, come l'uomo (e come i prodotti di molle industria) .
    Non mi sembra che quello delle scimmie sia un paragone calzante spiegati meglio pliz



    Se è un bravo deisgner, non avrà bisogno di fare questo ragionamento.
    Qui non si parla di mettere una morale all'interno dei videogiochi., anzi.

    Si parla di crearli in maniera funzionale rispetto ad una idea di fondo, elemento che manca nei videogiochi moderni. c'è la stessa differenza che passa tra un filmino delle vacanze e un film vero e proprio.

    Per quanto tecnicamente potranno diventare paragonabili, il film tenderà a portare con sè qualcosa di più (dicasi anche "ragione per vederlo". nei Vg attuali non è che hai tante"motivazioni per giocarli, la storia e le ragioni sono poco più delle scuse , il più delle volte è la "giocabilità pura" l'unico motivo per cui vale la pena continuare .)
    Il fatto è che la "giocabilità pura" non ha meno valore di un contenuto culturale. E se si va ad indagare nella natura del gioco, e del perchè giochiamo, gli si può anche dare un valore politico. Il problema è che anche i videogiocatori più intellettualoidi non trovano altro modo di dare un valore al videogioco che non riempirlo di contenuti culturali, ma il GIOCO è un'attività antropologica che trascende la cultura e ci condiziona a un livello ancora più profondo.

  4. L'avatar di Sal Z Sal ZSal Z è offline #19
    09-02-06 00:19

    [quote=Koji Kabuto]
    Non mi sembra che quello delle scimmie sia un paragone calzante spiegati meglio pliz[quote]

    In parole povere ( si fa per dire ), bisogna vedere se Wright quando ha pensato a limitarsi a imitare una realtà, oppure nel modello economico del gioco volesse esprimere una sua posizione sul ruolo dell'economia liberista nella società o roba simile.

    Il discorso cambia, ripeto, con la stessa differenza che c'è tra le riprese amatoriali di un compleanno e un film.
    Nel primo caso riproduci la realtà (come la scimmia ammaestrata) nel secondo , beh , stai creando, credo.



    Il fatto è che la "giocabilità pura" non ha meno valore di un contenuto culturale.
    Mah, credo che quella è la sua funzione. la funzione di un faro è quella di illuminare , ma se il faro è la statua della libertà allora non è più un semplice faro.
    Il divertire è la funzione del videogioco , come per un ospedale è quella di curare i malati e per una penna di scrivere.
    Se poi aggiungiamo dei significati a quella funzione, allora inizia ad esserci un valore critico.

  5. L'avatar di maxlee maxleemaxlee è offline #20
    09-02-06 00:40

    Citazione Sal Z
    In parole povere ( si fa per dire ), bisogna vedere se Wright quando ha pensato a limitarsi a imitare una realtà, oppure nel modello economico del gioco volesse esprimere una sua posizione sul ruolo dell'economia liberista nella società o roba simile.

    Il discorso cambia, ripeto, con la stessa differenza che c'è tra le riprese amatoriali di un compleanno e un film.
    Nel primo caso riproduci la realtà (come la scimmia ammaestrata) nel secondo , beh , stai creando, credo.

    Mah, credo che quella è la sua funzione. la funzione di un faro è quella di illuminare , ma se il faro è la statua della libertà allora non è più un semplice faro.
    Il divertire è la funzione del videogioco , come per un ospedale è quella di curare i malati e per una penna di scrivere.
    Se poi aggiungiamo dei significati a quella funzione, allora inizia ad esserci un valore critico.
    A questo punto è evidente quanto sia importante stabilire l'entità della funzione secondari che se diventa dominante ridefinisce l'oggetto, facendolo diventare qualcos'altro come dice Koji; alcuni videogiochi sono degli ottimi sottobicchieri tanto che veramente ci si dimentica presto della loro origine (lavastoviglie power ).

    Ho provato affondo il gioco del thread e devo dire che mi ha fatto davvero imbestialire. In quanto videogiocatore di vecchia data sono abituato ad essere trattato con i guanti di velluto; ora, un game over che mi cazzia dandomi del fallito (a prescindere dalla morale delle azioni che avrei dovuto compiere per non esserlo), va contro il principio stesso del videogioco e cioè quello di stimolare tutta una gamma di sensazioni esclusivamente positive (anche quelle provenienti da un errore) e soprattutto incoraggiare a raggiungerle (errore-> sconfitta-> rivalsa).
    Questo prodotto come videogioco non funge, come mezzo per trasmettere un messaggio neppure, in quanto fallendo nella costruzione dello strumento di trasporto il messaggio non parte e non arriva: sembra di avere a che fare con un libro dalle pagine incollate.

  6. bigdario-o-o- #21
    09-02-06 09:19

    ammetto di nn aver letto nulla (in tal caso scusate l' OT) ma azzardo una battuta: spero sì che i VG si politicizzano ( e per me GTA l' ha fatto) ma no che diventino eccessivamente partitici...politici ma apartitici, così andrebbe.

  7. Koji Kabuto #22
    09-02-06 15:06

    Citazione Sal Z
    In parole povere ( si fa per dire ), bisogna vedere se Wright quando ha pensato a limitarsi a imitare una realtà, oppure nel modello economico del gioco volesse esprimere una sua posizione sul ruolo dell'economia liberista nella società o roba simile.

    Il discorso cambia, ripeto, con la stessa differenza che c'è tra le riprese amatoriali di un compleanno e un film.
    Nel primo caso riproduci la realtà (come la scimmia ammaestrata) nel secondo , beh , stai creando, credo.


    Mah, credo che quella è la sua funzione. la funzione di un faro è quella di illuminare , ma se il faro è la statua della libertà allora non è più un semplice faro.
    Il divertire è la funzione del videogioco , come per un ospedale è quella di curare i malati e per una penna di scrivere.
    Se poi aggiungiamo dei significati a quella funzione, allora inizia ad esserci un valore critico.
    Mhà, non so se sai com'è nato Sim City: Wright aveva costruito un editor di livelli per un altro gioco, e alla fine si è reso conto che si divertiva di più a costruire i livelli che a giocare il gioco per cui aveva programmato l'editor: così, cercò di convincere il producer a lanciare l'editor come videogioco a sè, e alla fine ci riuscì. Quindi il suo è stato un ragionamento funzionale (che non è un semplice "imitare la realtà", proprio perchè spesso la realtà non è divertente) e commerciale.
    Ma perchè Sim City è un videogioco politico? non perchè ci manda un messaggio sulla nostra società, ma perchè ci educa. Non dico che chi gioca a Sim City può diventare urbanista, ma di sicuro potrebbe iniziare a mettere in discussione le scelte dell'assessore di turno, e soprattutto lo farebbe in maniera critica, non senza cognizione di causa come fa "la massa".
    In maniera più o meno rilevante, questo meccanismo è sempre presente nel gioco. Antropologicamente, il gioco è un sistema educativo. Un gioco divertente, quindi, è un gioco che ci educa (anche se il concetto di divertimento è un po' riduttivo, visto che spesso, se ci fate caso, nei giochi si passa molto tempo a fare cose che normalmente considereremmo una tortura): magari ci educa solo ad avere i riflessi più pronti o ad essere più precisi, come Super Mario, ma qualche nostra competenza sta migliorando.
    Per questo dico che focalizzarsi sul messaggio non è il modo giusto per "liberare" il potenziale politico del videogioco: anche tu, se non ti ho frainteso, dici che dal videogioco di McDonald ti aspetteresti che facesse capire cosa comporta essere onesti e cosa comporta non esserlo, non che ti dica "solo se sei disonesto vai avanti". E questo è quello che succede quando si dà più importanza al messaggio che alla funzione: o si ottiene una specie di machinima, tipo Metal gear Solid, o qualcosa che una volta esaurito il messaggio che deve dare non ha più ragione di esistere: se un messaggio fosse davvero interattivo rischierebbe di essere alterato prima di arrivare a destinazione. Si rischierebbe che tu ti metta a pensare "bhè, però, alla fine è meglio essere disontesti".
    Sul "come si veste la funzione" ti porto una citazione di E. Fischer (car designer): "il design è la pratica di rendere la funzione esteticamente attrente", non darle un significato estrinseco, quindi. Non è che non si possano portare contenuti artistici nel videogioco (esiste il movimento della software art, di cui Rez è forse il miglior rappresentante) ma se scavalca la funzione non si parla più di videogioco (che deve essere funzionale...chi gioca un gioco che non diverte, anche se svela il senso della vita?) e non si parla più di game designer. Di fatto, chi è che considera la statua della Libertà un faro?
    "La funzione", d'altra parte, non è un'entità neutra, ha sempre un valore politico, quindi il design ha anche una dimensione etica, ma non è su questa che si giudica il valore di un designer: come giudicheresti, per esempio, il lavoro di un designer che ha progettato un'arma efficientissima, ma per questo letale?

 
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