Sal Z
In parole povere ( si fa per dire ), bisogna vedere se Wright quando ha pensato a limitarsi a imitare una realtà, oppure nel modello economico del gioco volesse esprimere una sua posizione sul ruolo dell'economia liberista nella società o roba simile.
Il discorso cambia, ripeto, con la stessa differenza che c'è tra le riprese amatoriali di un compleanno e un film.
Nel primo caso riproduci la realtà (come la scimmia ammaestrata) nel secondo , beh , stai creando, credo.
Mah, credo che quella è la sua funzione. la funzione di un faro è quella di illuminare , ma se il faro è la statua della libertà allora non è più un semplice faro.
Il divertire è la funzione del videogioco , come per un ospedale è quella di curare i malati e per una penna di scrivere.
Se poi aggiungiamo dei significati a quella funzione, allora inizia ad esserci un valore critico.
Mhà, non so se sai com'è nato Sim City: Wright aveva costruito un editor di livelli per un altro gioco, e alla fine si è reso conto che si divertiva di più a costruire i livelli che a giocare il gioco per cui aveva programmato l'editor: così, cercò di convincere il producer a lanciare l'editor come videogioco a sè, e alla fine ci riuscì. Quindi il suo è stato un ragionamento funzionale (che non è un semplice "imitare la realtà", proprio perchè spesso la realtà non è divertente) e commerciale.
Ma perchè Sim City è un videogioco politico? non perchè ci manda un messaggio sulla nostra società, ma perchè ci educa. Non dico che chi gioca a Sim City può diventare urbanista, ma di sicuro potrebbe iniziare a mettere in discussione le scelte dell'assessore di turno, e soprattutto lo farebbe in maniera critica, non senza cognizione di causa come fa "la massa".
In maniera più o meno rilevante, questo meccanismo è sempre presente nel gioco. Antropologicamente, il gioco è un sistema educativo. Un gioco divertente, quindi, è un gioco che ci educa (anche se il concetto di divertimento è un po' riduttivo, visto che spesso, se ci fate caso, nei giochi si passa molto tempo a fare cose che normalmente considereremmo una tortura): magari ci educa solo ad avere i riflessi più pronti o ad essere più precisi, come Super Mario, ma qualche nostra competenza sta migliorando.
Per questo dico che focalizzarsi sul messaggio non è il modo giusto per "liberare" il potenziale politico del videogioco: anche tu, se non ti ho frainteso, dici che dal videogioco di McDonald ti aspetteresti che facesse capire cosa comporta essere onesti e cosa comporta non esserlo, non che ti dica "solo se sei disonesto vai avanti". E questo è quello che succede quando si dà più importanza al messaggio che alla funzione: o si ottiene una specie di machinima, tipo Metal gear Solid, o qualcosa che una volta esaurito il messaggio che deve dare non ha più ragione di esistere: se un messaggio fosse davvero interattivo rischierebbe di essere alterato prima di arrivare a destinazione. Si rischierebbe che tu ti metta a pensare "bhè, però, alla fine è meglio essere disontesti".
Sul "come si veste la funzione" ti porto una citazione di E. Fischer (car designer): "il design è la pratica di rendere la funzione esteticamente attrente", non darle un significato estrinseco, quindi. Non è che non si possano portare contenuti artistici nel videogioco (esiste il movimento della software art, di cui Rez è forse il miglior rappresentante) ma se scavalca la funzione non si parla più di videogioco (che deve essere funzionale...chi gioca un gioco che non diverte, anche se svela il senso della vita?) e non si parla più di game designer. Di fatto, chi è che considera la statua della Libertà un faro?
"La funzione", d'altra parte, non è un'entità neutra, ha sempre un valore politico, quindi il design ha anche una dimensione etica, ma non è su questa che si giudica il valore di un designer: come giudicheresti, per esempio, il lavoro di un designer che ha progettato un'arma efficientissima, ma per questo letale?