I motori grafici 3D in principio implementavano un'accelerazione software, non hardware. Tutto il lavoro lo faceva la CPU e il programmatore doveva avere le palle cubiche. Sebbene Quake fu il primo sparatutto totalmente in 3D, altri giochi precedenti erano in 3D.
Inferno fu un gioco tridimensionale della defunta DiD, Magic Carpet aveva un engine 3D leggerissimo ma fantastico (Giocone del 1994!) che funzionava sotto Dos!
Vi invito a provarlo se non l'avete mai giocato.
Con l'utilizzo in massa della grafica 3D (serie di tomb rider, quake, descent, ecc) fece la sua comparsa 3DFX nel 1996, che rivoluzionò il settore.
Tramite un hardware mostruoso, rispetto ai tempi, si ritagliò una considerevole fetta di mercato. Va ricordato che le altre schede 2D/3D del momento, tra cui la S3 Virge, il Rendition Veriteè, ed altri erano soprannominati "decelleratori grafici" in confronto al primo chip voodoo.
Mentre le 3DGlide, le librerie delle schede 3DFX, diventavano le librerie standard per i giochi 3D in pratica (che comunque venivano sviluppati in doppio/triplo supporto: 3D Glide, Direct X, rendering software), Microsoft continuava a migliorare le proprie librerie. Quando 3DFX fallì, a causa di un eccesso di ingordigia di guadagno (comprò il produttore di schede video STB per farsi e commercializzarsi le proprie schede video, pensando di guadagnare di più), microsoft si trovò la piazza libera, anche se le OpenGL erano sempre in agguato.
Nel mentre 3DFX aveva inventato il filtro AA e ci si era avvicinati al Multitexturing.
In seguito al fallimento di 3DFX nel 2000, venne fuori alla grande nVidia (che fu anche concausa del fallimento della mitica casa e sua acquirente), capace di tirare fuori schede a singola GPU che annichilivano le gigantesche 3dfx multi GPU, anche se con una resa visiva peggiore (cosa che si è protratta nel tempo fino ai giorni nostri: ati > nvidia come qualità visiva).
Questo è un riassuntino di quello che ricordo su due piedi, in giro puoi trovare di più, soprattutto su siti anglofoni.