Un po di stoia del videogioco....dal punto di vista Hardware....
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Discussione: Un po di stoia del videogioco....dal punto di vista Hardware....

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  1. #1
    Utente L'avatar di Nectas
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    Un po di stoia del videogioco....dal punto di vista Hardware....

    Ragazzi, oggi le nostre schede video sono dotate di una tecnologia che solo 2 anni fa (da quando mi interesso full time di informatica) era impensabile, SM 3.0, un numero di Pixel Pipelines sempre crescente (48!!!...la mia vecchia 9600 ne aveva 4 ), frequenze di core e memorie altissime, paragonabili a quelle dei processori di 4-5 anni fa!!!

    A tutto questo aggiungiamo anche tecniche per migliorare l'immagine come Antialiasing, filtri Anisotropi, HDR e tanta altra roba...ma quello che io mi chiedo è:


    Prima, ed intendo 4-5 anni fa, anche più.....c'era l'AA o l'AF? Come si faceva senza i pixel shaders? Quali erano le innovazioni che hanno fatto clamore?

    Non seguendo all'epoca il mondo dei videogiochi, mi son perso tutto quel periodo, periodo importantissimo ppoichè di transizione ......qualcuno può illuminarmi?

  2. #2
    Bannato L'avatar di Natas
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    una enorme rivoluzione è stata quella della tridimensionalità nei videogiochi (mi pare che il primo o uno dei primi fu Quake II ) oppure l'introduzione delle prime vere schede video come le intendiamo oggi (le voodoo di 3dfx)....
    parlo comunque per sentito dire perchè anche io mi interesso di hardware solo da 3 anni circa

  3. #3
    Utente L'avatar di Nectas
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    Io ricordo QUAKE, il primo.....era già tridimensionale....le pareti erano un ammasso di pixel enormi .....ma era di un realismo per l'epoca.....era il 1996......

    Forse all'epoca non era ancora stato "inventato" l'AA o l'AF..........
    Ultima modifica di Nectas; 15-03-2006 alle 01:59:49

  4. #4
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    I motori grafici 3D in principio implementavano un'accelerazione software, non hardware. Tutto il lavoro lo faceva la CPU e il programmatore doveva avere le palle cubiche. Sebbene Quake fu il primo sparatutto totalmente in 3D, altri giochi precedenti erano in 3D.
    Inferno fu un gioco tridimensionale della defunta DiD, Magic Carpet aveva un engine 3D leggerissimo ma fantastico (Giocone del 1994!) che funzionava sotto Dos!
    Vi invito a provarlo se non l'avete mai giocato.
    Con l'utilizzo in massa della grafica 3D (serie di tomb rider, quake, descent, ecc) fece la sua comparsa 3DFX nel 1996, che rivoluzionò il settore.
    Tramite un hardware mostruoso, rispetto ai tempi, si ritagliò una considerevole fetta di mercato. Va ricordato che le altre schede 2D/3D del momento, tra cui la S3 Virge, il Rendition Veriteè, ed altri erano soprannominati "decelleratori grafici" in confronto al primo chip voodoo.
    Mentre le 3DGlide, le librerie delle schede 3DFX, diventavano le librerie standard per i giochi 3D in pratica (che comunque venivano sviluppati in doppio/triplo supporto: 3D Glide, Direct X, rendering software), Microsoft continuava a migliorare le proprie librerie. Quando 3DFX fallì, a causa di un eccesso di ingordigia di guadagno (comprò il produttore di schede video STB per farsi e commercializzarsi le proprie schede video, pensando di guadagnare di pi&#249, microsoft si trovò la piazza libera, anche se le OpenGL erano sempre in agguato.
    Nel mentre 3DFX aveva inventato il filtro AA e ci si era avvicinati al Multitexturing.
    In seguito al fallimento di 3DFX nel 2000, venne fuori alla grande nVidia (che fu anche concausa del fallimento della mitica casa e sua acquirente), capace di tirare fuori schede a singola GPU che annichilivano le gigantesche 3dfx multi GPU, anche se con una resa visiva peggiore (cosa che si è protratta nel tempo fino ai giorni nostri: ati > nvidia come qualità visiva).
    Questo è un riassuntino di quello che ricordo su due piedi, in giro puoi trovare di più, soprattutto su siti anglofoni.

  5. #5
    Utente L'avatar di Nectas
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    Citazione Fottemberg
    I motori grafici 3D in principio implementavano un'accelerazione software, non hardware. Tutto il lavoro lo faceva la CPU e il programmatore doveva avere le palle cubiche. Sebbene Quake fu il primo sparatutto totalmente in 3D, altri giochi precedenti erano in 3D.
    Inferno fu un gioco tridimensionale della defunta DiD, Magic Carpet aveva un engine 3D leggerissimo ma fantastico (Giocone del 1994!) che funzionava sotto Dos!
    Vi invito a provarlo se non l'avete mai giocato.
    Con l'utilizzo in massa della grafica 3D (serie di tomb rider, quake, descent, ecc) fece la sua comparsa 3DFX nel 1996, che rivoluzionò il settore.
    Tramite un hardware mostruoso, rispetto ai tempi, si ritagliò una considerevole fetta di mercato. Va ricordato che le altre schede 2D/3D del momento, tra cui la S3 Virge, il Rendition Veriteè, ed altri erano soprannominati "decelleratori grafici" in confronto al primo chip voodoo.
    Mentre le 3DGlide, le librerie delle schede 3DFX, diventavano le librerie standard per i giochi 3D in pratica (che comunque venivano sviluppati in doppio/triplo supporto: 3D Glide, Direct X, rendering software), Microsoft continuava a migliorare le proprie librerie. Quando 3DFX fallì, a causa di un eccesso di ingordigia di guadagno (comprò il produttore di schede video STB per farsi e commercializzarsi le proprie schede video, pensando di guadagnare di più), microsoft si trovò la piazza libera, anche se le OpenGL erano sempre in agguato.
    Nel mentre 3DFX aveva inventato il filtro AA e ci si era avvicinati al Multitexturing.
    In seguito al fallimento di 3DFX nel 2000, venne fuori alla grande nVidia (che fu anche concausa del fallimento della mitica casa e sua acquirente), capace di tirare fuori schede a singola GPU che annichilivano le gigantesche 3dfx multi GPU, anche se con una resa visiva peggiore (cosa che si è protratta nel tempo fino ai giorni nostri: ati > nvidia come qualità visiva).
    Questo è un riassuntino di quello che ricordo su due piedi, in giro puoi trovare di più, soprattutto su siti anglofoni.
    Di che hardware si trattava?


    Vorrei sapere una cosa...oggi noi parliamo di frequenze di core e memorie.....le schede dell'epoca avranno avuto anche loro una gpu e delle memorie...beh, a che frequenze funionavano? Ed erano dotate di pixel pipelines? Naturalmente da quando si cominciò ad usare l'accelerazione HW.....vero?

  6. #6
    Utente L'avatar di Gordon_135
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    Apocalypse Void
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    Citazione Fottemberg
    I motori grafici 3D in principio implementavano un'accelerazione software, non hardware. Tutto il lavoro lo faceva la CPU e il programmatore doveva avere le palle cubiche. Sebbene Quake fu il primo sparatutto totalmente in 3D, altri giochi precedenti erano in 3D.
    Inferno fu un gioco tridimensionale della defunta DiD, Magic Carpet aveva un engine 3D leggerissimo ma fantastico (Giocone del 1994!) che funzionava sotto Dos!
    Vi invito a provarlo se non l'avete mai giocato.
    Con l'utilizzo in massa della grafica 3D (serie di tomb rider, quake, descent, ecc) fece la sua comparsa 3DFX nel 1996, che rivoluzionò il settore.
    Tramite un hardware mostruoso, rispetto ai tempi, si ritagliò una considerevole fetta di mercato. Va ricordato che le altre schede 2D/3D del momento, tra cui la S3 Virge, il Rendition Veriteè, ed altri erano soprannominati "decelleratori grafici" in confronto al primo chip voodoo.
    Mentre le 3DGlide, le librerie delle schede 3DFX, diventavano le librerie standard per i giochi 3D in pratica (che comunque venivano sviluppati in doppio/triplo supporto: 3D Glide, Direct X, rendering software), Microsoft continuava a migliorare le proprie librerie. Quando 3DFX fallì, a causa di un eccesso di ingordigia di guadagno (comprò il produttore di schede video STB per farsi e commercializzarsi le proprie schede video, pensando di guadagnare di più), microsoft si trovò la piazza libera, anche se le OpenGL erano sempre in agguato.
    Nel mentre 3DFX aveva inventato il filtro AA e ci si era avvicinati al Multitexturing.
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    Quoto tutto e...

    Descent
    Descent To Undermontain
    Terminal Velocity

    Che giochi

    "Look at you, Hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?."


    "Remember Citadel"

    "Welcome back to Citadel station. We hope your somnolent healing stage went well. Today is the 6th day of November, year 2072."

  7. #7
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    Citazione Nectas
    Di che hardware si trattava?


    Vorrei sapere una cosa...oggi noi parliamo di frequenze di core e memorie.....le schede dell'epoca avranno avuto anche loro una gpu e delle memorie...beh, a che frequenze funionavano? Ed erano dotate di pixel pipelines? Naturalmente da quando si cominciò ad usare l'accelerazione HW.....vero?

    • 3dfx Voodoo Graphics™ chipset
    • 4MB EDO DRAM onboard, 2MB frame buffer memory and 2MB texture memory
    • PCI 2.1 compliant
    • True colour 110 MHz RAMDAC
    • Max resolution up to 800x600 (64k colour)
    • Support Microsoft Direct3D, OpenGL and 3Dfx Glide
    • Scalable performance - 45M pixels per sec. Sustained fill rate, 550K textured triangles per sec in polygon performance
    • Provides real-time shanding, high quality texture mapping and lighting of triangle data
    rispetto ad ora sembra una *****, però me lo ricordo ancora il giorno che l'ho montata, sembrava di finire su un'altro pianeta!
    migliorava incredibilmente le prestazioni e la qualità visiva
    Adoro l'odore della benzina, di gomme slick fumanti, la visione di freni incandescenti...mi piace battermi al volante far vedere quanto valgo, passare tutti....questa è la mia vita, se non ti piace stanne fuori.
    Driving Pleasure - Il forum che fa per te
    Clio RS3 Rev1-A: 214 cv & 232 Nm on KW Variant 3

  8. #8
    Utente L'avatar di Nectas
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    Citazione Falcon82
    • 3dfx Voodoo Graphics™ chipset
    • 4MB EDO DRAM onboard, 2MB frame buffer memory and 2MB texture memory
    • PCI 2.1 compliant
    • True colour 110 MHz RAMDAC
    • Max resolution up to 800x600 (64k colour)
    • Support Microsoft Direct3D, OpenGL and 3Dfx Glide
    • Scalable performance - 45M pixels per sec. Sustained fill rate, 550K textured triangles per sec in polygon performance
    • Provides real-time shanding, high quality texture mapping and lighting of triangle data
    rispetto ad ora sembra una *****, però me lo ricordo ancora il giorno che l'ho montata, sembrava di finire su un'altro pianeta!
    migliorava incredibilmente le prestazioni e la qualità visiva

    Ecco, ecco.......queste "cose" sembrano essere una particolarità della vga.......a cosa servivano?

  9. #9
    Utente
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    Citazione Nectas
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    A tutto questo aggiungiamo anche tecniche per migliorare l'immagine come Antialiasing, filtri Anisotropi, HDR e tanta altra roba...ma quello che io mi chiedo è:


    Prima, ed intendo 4-5 anni fa, anche più.....c'era l'AA o l'AF? Come si faceva senza i pixel shaders? Quali erano le innovazioni che hanno fatto clamore?

    Non seguendo all'epoca il mondo dei videogiochi, mi son perso tutto quel periodo, periodo importantissimo ppoichè di transizione ......qualcuno può illuminarmi?
    si giocava con la tecnologia ke allora era a disposizione.... ci si divertiva ugualmente... anke noi tra 2-3 annetti ci riporremo la stessa domanda...

  10. #10
    david90
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    le ram che montavano quelle schede erano sdram...quindi credo sui 133mhz...
    per il core?che frequenze raggiungeva?le pixel pipeline?come erano strutturate...anzi esistevano?
    cmq ho sentito che filtri come l'AA e l'AF sono stati inapplicabili fino a pochi anni fa dato che le vecchie schede non ce la facevano ad attivarlo senza perdere troppo in prestazioni...no?

    secondo me le vga fra qualche annetto diventeranno dei mini pc a parte;
    d'altronde hanno tutto il necessario: un core,della memoria, una scheda madre(il pcb) e un alimentazione
    spero cmq non si arrivi a dimensioni esagerate (dato che già con le geforce 7 e radeon x1xxx per i profotti di fascia alta è cresciuta la dimensione..)

  11. #11
    david90
    Ospite
    la recensione di un mito

    ce l'ho avuta sul mio primo PC(che usavo con mio padre) e slave zero andava alla grande:9

  12. #12
    ///M Power L'avatar di Falcon82
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    14.019
    Citazione Nectas
    Ecco, ecco.......queste "cose" sembrano essere una particolarità della vga.......a cosa servivano?
    eh, aveva 2 mega di ram riservati alle texture e 2 riservati al buffering.
    altro che i 512 delle GTX attuali...
    Adoro l'odore della benzina, di gomme slick fumanti, la visione di freni incandescenti...mi piace battermi al volante far vedere quanto valgo, passare tutti....questa è la mia vita, se non ti piace stanne fuori.
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  13. #13
    Matrice
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    Bei tempi

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