filtro bilineare e aa
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Discussione: filtro bilineare e aa

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  1. #1
    ciuaz!!!
    Ospite

    filtro bilineare e aa

    si puop dire che antialiasing e filtro bilineare siano +- la stessa cosa? entrambi creano delle interpolazioni fra i pixel (o i poligoni?) per rendere migliore l'immagine. è giusto o sono cose completamente diverse?

  2. #2
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    Re: filtro bilineare e aa

    Inviato da ciuaz!!!
    si puop dire che antialiasing e filtro bilineare siano +- la stessa cosa? entrambi creano delle interpolazioni fra i pixel (o i poligoni?) per rendere migliore l'immagine. è giusto o sono cose completamente diverse?
    Sono diverse . Il filtro bilineare mi pare ke viene fatto fare elaborando la textura in 2 fasi o qualkosa del genere boh, questo spetta dirlo a Diadora
    2,4B@3114 (Work In Progress), 9800 pro@XT, 512 mb 2-2-2-5 3D, Audigy2 ZS Mark 2001: W.I.P. |3D Mark 2003: W.I.P.|

  3. #3
    ciuaz!!!
    Ospite
    non crdo ci siano due fasi.. da quanto ho capito dalle riviste che sto leggendo il filtro ilineare si occupa di interpolazioni fra texturementre l' aa fra pixel... ma non sono sicuro e vorrei capire meglio la differenza

  4. #4
    ciuaz!!!
    Ospite
    ma che castroneria che ho detto! le texture sono a loro volte composte da pixel e quindi... non è quella la differenza!

  5. #5
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    Guarda ho trovato qualkosa sul filtro trilineare...


    Rispetto al double buffering, con questa tecnica si utilizzano 3 distinte zone di memoria per contenere i frame da visualizzare: nella prima si salva il frame che deve apparire sul monitor; nella seconda il frame successivo, già renderizzato; nella terza il frame su cui sta attualmente lavorando il chip grafico. Il triple buffering può rendere molto fluida l'immagine ma l'occupazione di memoria è triplicata.
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  6. #6
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    Lo dico solo se rimetti "Diadora Einstein"
    Con "Diadora" non intendo la marca di scarpe.
    Ovunque tu vada ricorda che la Katana di Diadora sarà sempre al servizio della giustizia.

  7. #7
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    World quello che hai scritto tu non c'entra niente. Quello descrive l'ultima parte del procedimento del rendering, il bilineare viene applicato all'inizio invece.
    Con "Diadora" non intendo la marca di scarpe.
    Ovunque tu vada ricorda che la Katana di Diadora sarà sempre al servizio della giustizia.

  8. #8
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    Inviato da Diadora
    World quello che hai scritto tu non c'entra niente. Quello descrive l'ultima parte del procedimento del rendering, il bilineare viene applicato all'inizio invece.
    Dai rimetto Diadora Einstein xo tu descrivi tutto bene sia del bilineare ke del trilineare
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  9. #9
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    Inviato da world
    Dai rimetto Diadora Einstein xo tu descrivi tutto bene sia del bilineare ke del trilineare
    Sì sì, garantito
    Con "Diadora" non intendo la marca di scarpe.
    Ovunque tu vada ricorda che la Katana di Diadora sarà sempre al servizio della giustizia.

  10. #10
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    Inviato da Diadora
    Sì sì, garantito
    Dai descrivi
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  11. #11
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    Allora:
    Quello che ha detto ciuaz non è del tutto sbagliato: il filtro bilineare è simile in un certo senso al'AA, con l'unica differenza che viene applicato in modo diverso e soprattutto in una fase diversa del rendering (per visulizzare una immagine la scheda video fa alcune operazioni, di cui l'ultima è appunto il rendering).
    La prima operazione del rendering è la mappatura delle texture (ed è qui che viene applicato il bilineare); il metodo più semplice per la mappatura è il point sempling: questo procedimento riproduce punto per punto il modello della texture sull'oggetto da renderizzare, il suo grande difetto è quello di rendere le immagini granulose, specialmente in casi di ingrandimento. Il filtro bilineare invece prende in considerazione i punti adiacenti delle texture (ovvero le textel che hanno molta importanza per misurare la potenza di una scheda video) e ne calcola un nuovo valore così da rendere la texture più "omogenea" poichè riduce la netta separazione fra pixel e pixel che c'è con il point sempling. La differenza con l'AA è che quest'ultimo agisce texture diverse e su diversi oggetti,mentre il bilineare agisce sulla stessa texture e sugli stessi oggetti. Infine: la tecnica del bilineare era molto importante fino a qualche anno fa, quando le risoluzioni erano più basse e di conseguenza c'erano punti "più grossi", oggi invece con risoluzioni che arrivano fino a 1600x 1200 punti questa "omogeneità" viene data dall'imperfezione dell'occhio stesso, non so se mi spiego, comunque è usata ancora oggi poichè quando escono i giochi nuovi le risoluzioni bisogna abbassarle lo stesso (questo per te World non vale ancora (9800...)).
    Contenti?
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  12. #12
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    Allora:
    Quello che ha detto ciuaz non è del tutto sbagliato: il filtro bilineare è simile in un certo senso al'AA, con l'unica differenza che viene applicato in modo diverso e soprattutto in una fase diversa del rendering (per visulizzare una immagine la scheda video fa alcune operazioni, di cui l'ultima è appunto il rendering).
    La prima operazione del rendering è la mappatura delle texture (ed è qui che viene applicato il bilineare); il metodo più semplice per la mappatura è il point sempling: questo procedimento riproduce punto per punto il modello della texture sull'oggetto da renderizzare, il suo grande difetto è quello di rendere le immagini granulose, specialmente in casi di ingrandimento. Il filtro bilineare invece prende in considerazione i punti adiacenti delle texture (ovvero le textel che hanno molta importanza per misurare la potenza di una scheda video) e ne calcola un nuovo valore così da rendere la texture più "omogenea" poichè riduce la netta separazione fra pixel e pixel che c'è con il point sempling. La differenza con l'AA è che quest'ultimo agisce texture diverse e su diversi oggetti,mentre il bilineare agisce sulla stessa texture e sugli stessi oggetti. Infine: la tecnica del bilineare era molto importante fino a qualche anno fa, quando le risoluzioni erano più basse e di conseguenza c'erano punti "più grossi", oggi invece con risoluzioni che arrivano fino a 1600x 1200 punti questa "omogeneità" viene data dall'imperfezione dell'occhio stesso, non so se mi spiego, comunque è usata ancora oggi poichè quando escono i giochi nuovi le risoluzioni bisogna abbassarle lo stesso (questo per te World non vale ancora (9800...)).
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    Sempre piu sorpreso

    Comunque guarda io spero vivamente ke half life 2 e gioki del genere siano molto piu ottimizzati dei gioki in commercio...... L'unreal warfare e' l'unico motore attuale dove riesco ad avere una fluidità sempre sui 60 fps kon tutto al max e aa4x e af 8x. Il fatto e' ke in multiplayer il framerate sale e avrei pensato ai BOT. Ma allora e' CPU limited?? (3 GHz limited?)

    P.S. Diadora riattiva gli MP ke ti devo parlare
    Ultima modifica di world; 29-06-2003 alle 21:58:27
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  13. #13
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    Ah! Già che ci sono ti dico anche cos'è il buffering. Il buffering è l'ultimo stadio dell'immagine. Il buffering si divide in due: Black Buffer e Front buffer. L'immagine, viene finita di elaborare nel black buffer e poi viene trasferita nel front buffer che contiene la stessa immagine che c'è sullo schermo. Il double buffering invece consiste nel visualizzare sullo schermo le immagini nel black buffer e nel front buffer alternativamente, solo quando però queste sono pronte.
    Con "Diadora" non intendo la marca di scarpe.
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  14. #14
    Non-udente
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    uso sempre con Trilineare che è molto meglio di un bilineare.

  15. #15
    Utente L'avatar di Zio
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    Allora:
    Quello che ha detto ciuaz non è del tutto sbagliato: il filtro bilineare è simile in un certo senso al'AA, con l'unica differenza che viene applicato in modo diverso e soprattutto in una fase diversa del rendering (per visulizzare una immagine la scheda video fa alcune operazioni, di cui l'ultima è appunto il rendering).
    La prima operazione del rendering è la mappatura delle texture (ed è qui che viene applicato il bilineare); il metodo più semplice per la mappatura è il point sempling: questo procedimento riproduce punto per punto il modello della texture sull'oggetto da renderizzare, il suo grande difetto è quello di rendere le immagini granulose, specialmente in casi di ingrandimento. Il filtro bilineare invece prende in considerazione i punti adiacenti delle texture (ovvero le textel che hanno molta importanza per misurare la potenza di una scheda video) e ne calcola un nuovo valore così da rendere la texture più "omogenea" poichè riduce la netta separazione fra pixel e pixel che c'è con il point sempling. La differenza con l'AA è che quest'ultimo agisce texture diverse e su diversi oggetti,mentre il bilineare agisce sulla stessa texture e sugli stessi oggetti. Infine: la tecnica del bilineare era molto importante fino a qualche anno fa, quando le risoluzioni erano più basse e di conseguenza c'erano punti "più grossi", oggi invece con risoluzioni che arrivano fino a 1600x 1200 punti questa "omogeneità" viene data dall'imperfezione dell'occhio stesso, non so se mi spiego, comunque è usata ancora oggi poichè quando escono i giochi nuovi le risoluzioni bisogna abbassarle lo stesso (questo per te World non vale ancora (9800...)).
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    Inviato da Diadora
    Ah! Già che ci sono ti dico anche cos'è il buffering. Il buffering è l'ultimo stadio dell'immagine. Il buffering si divide in due: Black Buffer e Front buffer. L'immagine, viene finita di elaborare nel black buffer e poi viene trasferita nel front buffer che contiene la stessa immagine che c'è sullo schermo. Il double buffering invece consiste nel visualizzare sullo schermo le immagini nel black buffer e nel front buffer alternativamente, solo quando però queste sono pronte.
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    Non c'ho capito 'na cippa ma non perchè non ti sei spiegato bene tu... è che sono proprio negato io

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