Ennesima domanda insignificante sul Wii...
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Visualizzazione risultati da 1 a 15 di 39

Discussione: Ennesima domanda insignificante sul Wii...

Cambio titolo
  1. #1
    DarkBowser
    Ospite

    Ennesima domanda insignificante sul Wii...

    ricordate ke il cubo ha 128 bit? il Wii quanti ne ha?

  2. #2
    Utente L'avatar di nintenleo
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    Cingoli (MC)
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    Non si sa molto sulle caratteristiche tecniche dl Wii,su quanti bit ha n nte lo sò dire,ma credo avrà poco più di un GC

  3. #3
    decoder
    Ospite
    256 mi sembra, boh

  4. #4
    DarkBowser
    Ospite
    cm poco + del cubo? ma il Wii nn ha quasi il doppio di potenza del cubo?

  5. #5
    Mr Stellario L'avatar di GGM
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    iwata dice poco meno potente del xbox360
    Non prendermi in giro per il mio sgrammaticato, leggete il profilo

  6. #6
    Utente L'avatar di nintenleo
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    Cingoli (MC)
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    Citazione GGM
    iwata dice poco meno potente del xbox360
    ...ma quando l'ha detto?

  7. #7
    hbkhhh
    Ospite
    Citazione GGM
    iwata dice poco meno potente del xbox360
    Ciouè se le si usa tutta la potenza del wii si arriva a quella della 360?

  8. #8
    ブラインドガーディアン L'avatar di Jedi_86
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    Citazione DarkBowser
    ricordate ke il cubo ha 128 bit? il Wii quanti ne ha?
    I bit non sono la giusta unità di misura per la "potenza" di una console.

  9. #9
    Utente L'avatar di nintenleo
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    Citazione Jedi_86
    I bit non sono la giusta unità di misura per la "potenza" di una console.
    Infatti Bisogna calcolare tutti i fattori (bit,CPU,GPU,RAM,formati supportati...)

  10. #10
    decoder
    Ospite
    è la frequnza del processore o della gpu??
    processore o non processore
    gpu o non gpu, e questo il dilemma

    jedi cavo vieni a postare nel quiz su che dopo ti do la caramella

  11. #11
    Avanguardia! L'avatar di Flotty
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    Palmanova (UD)
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    Il bittaggio era un simpatico numeretto sparato per cercare di far capire in poche parole (e in maniera molto generica e spesso imprecisa) la potenza di una macchina da gioco, ed è stato utilizzato come conseguenza per catalogare le generazioni di console, fino alla PSX-N64-Saturn. Dalla scorsa generazione (parlo di Cubo-PS2-XBOX) non se n'è più parlato, perché fondamentalmente, così come le console attuali, si parla ancora di 32 o 64 bit (ora non ricordo cosa indicasse di preciso, forse il semplice bittaggio del processore, come nei pc, ma mi pare qualcosa di un po' più specifico).
    Bad. Badtz. Maru.

  12. #12
    Mr Stellario L'avatar di GGM
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    Castel Goffredo
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    Citazione nintenleo
    ...ma quando l'ha detto?
    in settembre o ottobre 2006 prima che uscisse il wii in USA
    Non prendermi in giro per il mio sgrammaticato, leggete il profilo

  13. #13
    Nintenfanatico orgoglioso L'avatar di Schaty-The World's Reason
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    Citazione Flotty
    Il bittaggio era un simpatico numeretto sparato per cercare di far capire in poche parole (e in maniera molto generica e spesso imprecisa) la potenza di una macchina da gioco, ed è stato utilizzato come conseguenza per catalogare le generazioni di console, fino alla PSX-N64-Saturn. Dalla scorsa generazione (parlo di Cubo-PS2-XBOX) non se n'è più parlato, perché fondamentalmente, così come le console attuali, si parla ancora di 32 o 64 bit (ora non ricordo cosa indicasse di preciso, forse il semplice bittaggio del processore, come nei pc, ma mi pare qualcosa di un po' più specifico).
    Exactly
    Anche se invece io continuavo a sentire e a fare discorsi con persone che catalogavano la scorsa generazione a 128 bit (perchè in effetti così erano tutte e 3 le console) oggi giorno invece si va direttamente a guardare le specifiche tecniche e basta!
    In sintesi i bit non c'entrano un cribbio con la mera potenza di una console almneo non dicendo 256 bit (numero che dovrebbe rappresentare le console di attuale generazione ma non è preciso c'è chi supera credo e chi invece non lo raggiunge)
    Studente all'ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN (IED)
    IO AMO NINTENDO perchè la torta del mio 18° compleanno era rappresentata da SUPER MARIO
    Schaty - The World's reason!!!





  14. #14
    aggiungetemi dove vi pare L'avatar di Vargarv
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    nella "stanza" di Gantz
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    Wii
    • Processori:
    • Memoria:
    • 512 KB di cache di secondo livello
    • Front Side Bus a 1200 MHz
    • 1 GPU a 600 MHz con 12 MB di SRAM integrata
    • 128 MB di memoria di sistema SRAM a 600 MHz con funzioni di cache di terzo livello per lo scambio dati fra CPU (Broadway) e GPU (Hollywood)
    • 256 MB di memoria di sistema a integrata a 400 MHz
    • Video:
      • Modalità video 480i/576i (NTSC/PAL) nonché 480p, con supporto agli standard 4:3 e 16:9
      • Uscite component,S-video(in uscita), RGB SCART, composito (in Europa, negli altri mercati esistono altre uscite);
    • Storage:
      • Internal Storage: 512MB Flash Memory
      • Optical Disc Drive:
        • 8cm GameCube/12cm Wii
        • Dischi dual layer da 6 GB prodotti da Panasonic e dischi da 12cm Disc Capacity 4.7GB (single) / 8.5GB (dual)
      • Memoria espandibile tramite SD card (massimo da 2 Gigabyte)
      • Memory card per GameCube (solo per i salvataggi dei giochi per GameCube)
    • Porte e periferiche:
      • Porte per Wiimote(controller wii): Bluetooth (massimo 4)
      • Porte per GameCube Controller: 4
      • Slot per memory card del GameCube: 2
      • Slot per SD card
      • USB 2.0: 2 Porte
      • Modulo wireless per la connessione a internet: Mitsumi DWM-W004 WiFi 802.11b/g, ethernet (opzionale via usb adapter)
    • Audio:
    • Chip sonoro 16 bit HD 7.1 Stereo, supporto Dolby Pro Logic II(che non va a pesare sulle risorse della CPU)
      • Cassa integrata nel Wiimote
    • Retrocompatibilità:
    • Consumo:
      • Standby (led rosso) 1 watt;
      • Standby con wiiconnect24 attivato (led giallo) 9 watt;
      • Acceso durante una sessione di gioco (led verde) 17 watt (con picchi massimi di 25 watt alla partenza del lettore dvd);
    Gamecube
    Processore PowerPC Gekko Processo di fabbricazione 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology Frequenza di clock 485 MHz Capacità CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1) Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock) Cache interna L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie) Processore Grafico Custom ATI/Nintendo "Flipper" Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process Frequenza di clock 162 MHz Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM) Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM) Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco) Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco) Profondità pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer Image Processing Functions
    • Nebbia
    • Subpixel
    • Anti-aliasing
    • 8 luci in hardware
    • Alpha Blending
    • Virtual Texture Design
    • Multi-texturing
    • Bump Mapping
    • Environment Mapping
    • MIP Mapping
    • Bilinear Filtering
    • Trilinear Filtering
    • Anisotropic Filtering
    • Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
    • Real-time Decompression of Display List
    • HW 3-line Deflickering filter
    System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total) Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak) Memoria del sistema 40 MB Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM) Unità disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante) Tempo medio di accesso 128 ms Velocità trasferimento dati da 16 Mbps a 25 Mbps Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB Input/Output
    • 4 porte Controller
    • 2 Slot Memory Card
    • Output AV analogico
    • Output AV digitale
    • 2 porte seriali ad alta velocità
    • porta parallela ad alta velocità
    Blocco alimentatore Blocco alimentatore DC12V x 3.25A Dimensioni unità principale 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P) Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI.
    Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM Frequenza clock 81 MHz Performance 64 canali simultanei, compressione ADPCM Frequenza di sampling 48 KHz

  15. #15
    Master Willem was right. L'avatar di Servo di Miyamoto
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    Kyoto
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    Secondo me ti fai troppe seghe mentali sul Wii.

    Neither of us want to see you go Hollow

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