ricordate ke il cubo ha 128 bit? il Wii quanti ne ha?
ricordate ke il cubo ha 128 bit? il Wii quanti ne ha?
256 mi sembra, boh
cm poco + del cubo? ma il Wii nn ha quasi il doppio di potenza del cubo?
iwata dice poco meno potente del xbox360
Non prendermi in giro per il mio sgrammaticato, leggete il profilo
Ciouè se le si usa tutta la potenza del wii si arriva a quella della 360?GGM
I bit non sono la giusta unità di misura per la "potenza" di una console.DarkBowser
è la frequnza del processore o della gpu??
processore o non processore
gpu o non gpu, e questo il dilemma
jedi cavo vieni a postare nel quiz su che dopo ti do la caramella
Il bittaggio era un simpatico numeretto sparato per cercare di far capire in poche parole (e in maniera molto generica e spesso imprecisa) la potenza di una macchina da gioco, ed è stato utilizzato come conseguenza per catalogare le generazioni di console, fino alla PSX-N64-Saturn. Dalla scorsa generazione (parlo di Cubo-PS2-XBOX) non se n'è più parlato, perché fondamentalmente, così come le console attuali, si parla ancora di 32 o 64 bit (ora non ricordo cosa indicasse di preciso, forse il semplice bittaggio del processore, come nei pc, ma mi pare qualcosa di un po' più specifico).
Bad. Badtz. Maru.
in settembre o ottobre 2006 prima che uscisse il wii in USAnintenleo
Non prendermi in giro per il mio sgrammaticato, leggete il profilo
ExactlyFlotty
Anche se invece io continuavo a sentire e a fare discorsi con persone che catalogavano la scorsa generazione a 128 bit (perchè in effetti così erano tutte e 3 le console) oggi giorno invece si va direttamente a guardare le specifiche tecniche e basta!
In sintesi i bit non c'entrano un cribbio con la mera potenza di una console almneo non dicendo 256 bit (numero che dovrebbe rappresentare le console di attuale generazione ma non è preciso c'è chi supera credo e chi invece non lo raggiunge)
Studente all'ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN (IED)
IO AMO NINTENDO perchè la torta del mio 18° compleanno era rappresentata da SUPER MARIO
Schaty - The World's reason!!!
Wii
Gamecube
- Processori:
- CPU IBM Broadway evoluzione del processore G5 a 1,8GHz
- GPU ATI Hollywood 720MHz
- Memoria:
- 512 KB di cache di secondo livello
- Front Side Bus a 1200 MHz
- 1 GPU a 600 MHz con 12 MB di SRAM integrata
- 128 MB di memoria di sistema SRAM a 600 MHz con funzioni di cache di terzo livello per lo scambio dati fra CPU (Broadway) e GPU (Hollywood)
- 256 MB di memoria di sistema a integrata a 400 MHz
- Video:
- Modalità video 480i/576i (NTSC/PAL) nonché 480p, con supporto agli standard 4:3 e 16:9
- Uscite component,S-video(in uscita), RGB SCART, composito (in Europa, negli altri mercati esistono altre uscite);
- Storage:
- Internal Storage: 512MB Flash Memory
- Optical Disc Drive:
- 8cm GameCube/12cm Wii
- Dischi dual layer da 6 GB prodotti da Panasonic e dischi da 12cm Disc Capacity 4.7GB (single) / 8.5GB (dual)
- Memoria espandibile tramite SD card (massimo da 2 Gigabyte)
- Memory card per GameCube (solo per i salvataggi dei giochi per GameCube)
- Porte e periferiche:
- Audio:
- Chip sonoro 16 bit HD 7.1 Stereo, supporto Dolby Pro Logic II(che non va a pesare sulle risorse della CPU)
- Cassa integrata nel Wiimote
- Retrocompatibilità:
- Compatibilità con i dischi GameCube
- NES, SNES, N64, Sega Mega Drive, TurboGrafx 16, e prossimamente Neo Geo e MSX (tramite Virtual Console)
- Consumo:
- Standby (led rosso) 1 watt;
- Standby con wiiconnect24 attivato (led giallo) 9 watt;
- Acceso durante una sessione di gioco (led verde) 17 watt (con picchi massimi di 25 watt alla partenza del lettore dvd);
Processore PowerPC Gekko Processo di fabbricazione 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology Frequenza di clock 485 MHz Capacità CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1) Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock) Cache interna L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie) Processore Grafico Custom ATI/Nintendo "Flipper" Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process Frequenza di clock 162 MHz Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM) Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM) Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco) Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco) Profondità pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer Image Processing FunctionsSystem Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total) Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak) Memoria del sistema 40 MB Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM) Unità disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante) Tempo medio di accesso 128 ms Velocità trasferimento dati da 16 Mbps a 25 Mbps Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB Input/Output
- Nebbia
- Subpixel
- Anti-aliasing
- 8 luci in hardware
- Alpha Blending
- Virtual Texture Design
- Multi-texturing
- Bump Mapping
- Environment Mapping
- MIP Mapping
- Bilinear Filtering
- Trilinear Filtering
- Anisotropic Filtering
- Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
- Real-time Decompression of Display List
- HW 3-line Deflickering filter
Blocco alimentatore Blocco alimentatore DC12V x 3.25A Dimensioni unità principale 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P) Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI.
- 4 porte Controller
- 2 Slot Memory Card
- Output AV analogico
- Output AV digitale
- 2 porte seriali ad alta velocità
- porta parallela ad alta velocità
Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM Frequenza clock 81 MHz Performance 64 canali simultanei, compressione ADPCM Frequenza di sampling 48 KHz
Secondo me ti fai troppe seghe mentali sul Wii.
Neither of us want to see you go Hollow