Perché Oblivion non è un capolavoro? Perché non è abbastanza frenetico, vario e accattivante come gioco d'azione, e totalmente privo di tutti quegli elementi che qualificano un gioco di ruolo come tale. Da entrambi i punti di vista ha parecchia strada da fare.
Andiamo con ordine.
1 - Intelligenza artificiale radiante, o RAI per gli amici: non solo non fa nemmeno metà delle cose che avevano tanto sbandierato, ma non fa manco la metà delle cose cha fa un'IA decente del 2006: i personaggi continuano a non trovare una strada attorno a un sasso, o faticano a capire che un cancello va aperto, non bisogna spingerci continuamente contro per attraversarlo. In combattimento tutto è rimasto fermo ad "attacca, para, riattacca" in mischia e "tira le frecce" a distanza. I PNG non cercano un riparo dal mio fuoco a distanza, al limite si mettono a vagolare qua e là se hanno un arco, altrimenti caricano come tori, stupidamente frontali. Se uccido un tizio in modalità stealth, capita spesso che il suo compagno che si trova a qualche metro non batta ciglio; altre volte tutti nell'area s'incazzano e prendono ad inseguirmi da chilometri di distanza, anche se non gli sono ancora passato vicino e quindi teoricamente non dovrebbero avermi ancora visto.
L'assurdità delle battaglie campali causate da "fuoco amico" fa venir voglia di ridere per non piangere (suppongo che inserire un check sull'atteggiamento dell'attaccante prima dell'istruzione che lancia un PNG contro un altro sia un artificio tecnologico troppo sofisticato perché possa venire in mente a desi gner e programmatori professionisti esperti e lautamente stipendiati): nelle fasi finali della main quest, con una bolgia di Daedra da affrontare, i soldati della Legione che avrebbero dovuto aiutarmi hanno invece incominciato a menarsi a vicenda dopo che due si sono accaniti contro lo stesso Daedra e uno ha continuato a bersagliare di frecce la schiena del secondo invece di spostarsi per mirare al mostro; devo dire che per un po' ho riso come manco allo Zelig
, poi, quando ho dovuto fare tutto il resto della sequenza da solo (ovviamente, perché loro si sono accoppati o ridotti in fin di vita), la voglia di scaraventare il DVD giù dal balcone si è fatta potente.
L’IA dovrebbe dar vita e parvenza di realtà al mondo: quello che fa è far camminare i PNG (pochissimi, tra l'altro, a meno che per voi tre PNG in una strada non siano "folla") da un angolo all'altro della città di appartenenza, senza senso alcuno. Sono tutt'altro che un fan di Gothic (e non considero GDR nemmeno lui, anche se il terzo capitolo sta facendo dei passi in quella direzione molto interessanti pur senza perdere l'appetibilità mainstream, situazione dalla quale la Beth dovrebbe imparare una cosetta o due), ma il primo capitolo, sei anni fa, proponeva PNG con tabelle orarie quotidiane ragionevolmente verosimili: la gente dormiva (e quando la si disturbava nel sonno non rispondeva con un sorrisone e gli stessi argomenti del giorno, ma s’incazzava come una biscia), si svegliava, cucinava (col cacchio che qualcuno lo fa, in Obly), mangiava e beveva (mentre in Obly fanno solo la seconda cosa), andava a lavorare (lavorare sul serio: per esempio un fabbro aveva animazioni che seguivano tutti i passaggi della lavorazione dell’arma, non stava in piedi davanti a un bancone o alla forgia e basta. In Obly solo i contadini – che tra l’altro sono si e no una sola dozzina in tutta la provincia – danno una parvenza di operosità
e reagiva coerentemente (anche se forse con un po' troppa enfasi, però spiegabile dal fatto che ogni PNG in quel gioco era un galeotto) al PG che puntava di corsa con l'arma spianata (Olby, in questo caso, propone un misero -10 alla reazione solo se si avvia un dialogo, cosa che comunque si può recuperare facilmente con un giro dell'insulso giochetto di persuasione. Morrowind non faceva diversamente, ma allora, di nuovo, come può essere Obly migliore se porta con sé gli stessi difetti?). Cosa ancora peggiore, Ultima VII, classe 1992, proponeva già tutto questo (il "questo" di Gothic, intendo) tramite una “semplice” IA a script, con in più raffinatezze come gente che la mattina, alzandosi dal letto, apriva le finestre di casa. Fate un po' voi il conto di quanto siam caduti in basso. Qualche progresso rispetto a Morrowind c'è, ma era Morrowind stesso a non essere al top sotto questo punto di vista già all'epoca. Una IA che avrebbe fatto il suo onesto lavoro in Morrowind (senza infamia e senza lode), ora, a distanza di cinque anni, con tutti i passi avanti che sono stati compiuti da altri giochi nel frattempo, non può che qualificarsi come sotto la media.
2 - Quest: ce ne sono a centinaia, ma possono tutte essere ricondotte a due soli tipi (porta oggetto A a luogo/persona B facendo piazza pulita dei mostri nel mezzo, vai a *luogo* e fai piazza pulita dei mostri che ci trovi), poveramente inserite nel contesto della serie, con nessunissima possibilità di scelta o interazione; sono per la stragrande maggioranza lineari e procedono sul loro bel binario. I famigerati pop up guastano l'atmosfera e le frecce GPS tolgono il gusto dell'esplorazione: i primi eliminano il piacere di capire cos'è successo e spesso spoilerano elementi non ancora presentati (Perché appena aperto il libro che devo cercare appare 'sto dannato pop up che mi spoilera il contenuto con un pessimo riassunto? Non può apparire dopo la chiusura del libro, lasciandomi almeno l'illusione d'essere io stesso a scoprire l'indizio? Il più clamoroso: chi ha provato a completare la missione principale, avrà certamente amato alla follia lo stramaledettissimo pop up che, a mezzo minuto dalla fine, quando non è ancora capitato nulla, spoilera tutto quello che succederà nel finale - ma proprio tutto -, rovinando in toto uno dei già pochi momenti emozionanti del gioco); il GPS rovina il piacere di capire dove bisogna andare. Si, lo so, c'è un mod per entrambe le faccende, col tutt'altro che piccolo problema che, eliminando pop up e GPS, buona parte delle quest diventa incomprensibile, dato che entrambi questi elementi aggiungono informazioni spesso fondamentali per capire gli sviluppi della missione e le azioni da compiere, elementi che l'ambiente e i dialoghi con i PNG non forniscono (e intendiamoci, come minimo sindacale del game design certe informazioni andrebbero date innanzitutto via dialogo, libri o qualsiasi cosa in gioco, e poi, come aggiunta, da eventuali aiuti esterni come i pop up). Né i mod in questione sopperiscono al problema.
Se invece di fare una valanga di quest che pochi completeranno mai in toto, ne avessero fatta solo la metà e avessero sviluppato l'altra metà come approccio secondario allo stesso problema, avrebbero davvero guastato così tanto l'atmosfera e la (per ora assente) grandiosità del gioco? IMHO no, tutt'altro. Avrebbero fatto contenti “grandi e piccini”
2/a - Quest missione principale: unidirezionali, obbligatoriamente dal punto di vista dell'eroe salvatore dell'impero; trama totalmente sbagliata nel contesto dell'azione free-roaming che è il punto forte di TES: ogni dialogo con i PNG da un senso d'urgenza e di pericolo che viene puntualmente disatteso dai fatti. I PNG sono più preoccupati dei sorci in cantina che dei Daedra alle porte della città; dovrei sbrigarmi a consegnare l'amuleto e trovare voi-sapete-chi, ma quell'amuleto me lo posso tenere in tasca per anni senza che nemmeno capiti qualcosa tipo gli attacchi random della Fratellanza Oscura di Tribunal per farmi capire che qualcosa sta effettivamente succedendo nel mondo, nonostante le apparenze dicano il contrario. I cancelli dell'Oblivion si aprono ma non ne esce che una manciata di scamp che non s'allontanano di un metro dai cancelli stessi. Non mi pare il modo migliore di condurre un'invasione
. Andando a monte del problema, qual è il punto nel crere una trama in cui chiunque mi viene a dire "oddio, fai alla svelta, per carità! Il mondo sta per finire!" e poi incastrarla in un gioco che incomincia dicendoti "ora fai quel che vuoi, entra in una gilda, vai a zonzo, occupati di raccogliere persci per i contadini..."? Non penso che glie l'abbia ordinato il dottore, di scrivere la storia della fine dell'Impero; avrebbero potuto optare per altro, e scegliere un'altra trama più adatta alla struttura di gioco.
Inotre: perché chiunque sa cosa c'è da fare, ma aspetta che arrivi io a farla? Muovere un po' il fondoschiena no, eh? Forse qualche forza cosmica ha imposto alla Beth di scrivere le quest in questa maniera? No, a parte il desiderio di creare un giochino per casual gamers che porti il giocatore per mano fino alla fine, senza richiedere impegno; avrebbero potuto lasciare al giocatore la libertà di raccogliere informazioni e scoprire cosa fare, rendendo il tutto molto più interessante e coerente. "Dobbiamo arrivare a questo risultato, ma non sappiamo come si fa. Indaga" si coniuga con le chiacchierate con gli altri PNG, con l'esplorazione, perfino con l'adesione a una gilda o l’accettazione di qualche quest secondaria molto meglio di "Devi andare lì. C'è da fare questo. Fallo o succede un macello. Ora! Vai! Subito!"
Non esiste poi un approccio malvagio alla faccenda: tanto per andare sullo scontato (in fin dei conti è scontato pure il percorso "buono", e il lore l'hanno usato come carta igienica), una trama del tipo
:
(a grandi linee) mi attrae la setta della Mitica Alba e vengo affascinato dai vaneggiamenti di MK su un nuovo ordine mondiale, il ritorno all'era del mito, eccetera. Abbiamo l'amuleto perché ma l'ha dato l'Imperatore, ma le Lame salvano MS. Seguono missioni volte al conseguimento dell'obiettivo della Mitica Alba e alla sconfitta dei difensori dell'Impero. Poi alla resa dei conti muoio, finisco nel "Paradiso" di MK, scopro che bella cacca è il futuro che costui sta progettando e finisco per oppormici (vuoi perché voglio il trono imperiale sotto le mie chiappe, vuoi perché l'idea di diventare il giocattolo di qualche Daedra non è una prospettiva allettante nemmeno per un figlio di puttana come il mio PG, vuoi per redenzione)
avrebbe fatto la sua porca figura.
E' un percorso certamente molto grezzo, forse banale, ma con un po' di lavoro avrebbe fornito un'ottima alternativa al percorso buono, se non in aggiunta a quanto c'è già, perlomeno in sostituzione della valanga di quest del tipo "portami quattro *nomeoggetto* del tipo x" che pare piacere molto alla Beth (tra l'altro, chi, dopo le prime ore, diventato capo gilda, eroe del mondo, potente guerriero o quel che, è ha ancora voglia di fare il raccoglitore per qualche PNG sfigato che potrebbe benissimo muovere le chiappe e andare da solo a raccogliersi quel che gli serve?). Lavorandoci su solo un altro po', avrebbe potuto addirittura permettere di seguire quattro percorsi: l'eroe buono (campagna originale), il cinico "cattivo" o ladro interessato solo al profitto, che preferisce tenersi l'Impero così com'è perché sa che in questo mondo può continuare a perseguire i suoi scopi (campagna principale che porta nel gioco le scelte di dialogo più egoistiche che si possono fare durante il tutorial, e poi abbandonate per motivi ignoti ai più
, il sognatore che si fa ingannare da MK (non voglio credere che nella Mitica Alba siano tutti figli di buona donna dediti alla distruzione del creato. Ci sono più sequenze che mostrano che non è affatto così
e pone rimedio ai propri errori verso la fine, e il malvagio egoista assetato di potere, che potrebbe venire blandito da MK con la promessa di un ruolo di primo piano nella nuova era mitica, salvo poi scoprire la realtà e opporsi al compimento del piano (entrambe con la campagna parallela che ho appena ipotizzato). Il tutto salvando il punto fisso della risoluzione della crisi della Mitica Alba, dal quale non si può prescindere, dato che il lore TES evolve di gioco in gioco comprendendo gli accadimenti dei vari titoli. In nessun caso però le cronache successive entrano nel merito del metodo usato dall'eroe per risolvere la crisi, né dell'identità/carattere dell'eroe; quindi una motivazione malvagia/egoistica ci sta tutta, quello che rimarrà nei giochi successivi, se mai ci saranno, sarà solo il risultato. Davvero lavorare in questa direzione avrebbe ridotto l’appetibilità per i casual gamer cui la Beth evidentemente ha puntato? Ancora una volta, no.
2/B - Quest gilde: un disastro. Avevano detto che i Conti avrebbero sostituito le grandi casate, quando invece danno una sola missioncina a testa. Avevano promesso frammentazione e lotte politiche in seguito alla crisi imperiale, invece i Conti e le gilde si occupano solo dei fatti loro. Daggerfall aveva una trentina di fazioni in contrasto tra loro. Morrowind riduceva a dieci, arricchendole però, inserendole più che bene nel contesto in cui si svolge la storia, e mantenendo i contrasti tra gilde opposte.
Obly ne ha solo quattro (mi rifiuto di considerare l'Arena una gilda), senza contrasti, senza sovrapposizioni politiche, senza collegamenti con la trama principale (e sì che almeno maghi e guerrieri avrebbero il loro bel daffare in un contesto come quello di un'invasione daedrica!), con poche missioni a testa, sempre le stesse per ogni partita e soprattutto senza compiti specifici per la classe, se si escludono ladri e assassini (cosa c'è di relativo alla magia nelle missioni della gilda dei maghi? Uccidere della gente ha a che vedere con incantesimi e ricerca della conoscenza, che dovrebbero essere i due punti focali della vita di un mago?
Parliamo della difficilissima ammissione alla più esclusiva università di magia dell’intero continente: è anche solo plausibile che dover scoprire che un allievo sta facendo uno scherzo con una magia d’invisibilità alla più idiota di tutte i capigilda mai esistiti – che non intuisce nemmeno che, in una gilda di maghi, un tizio possa usare un incantesimo di invisibilità, noo, si lambicca il cervello cercando di capire dove sia finito da una ventina di giorni, ‘sto tizio – mi valga la raccomandazione? Cioè, io potrei non sapere nemmeno fare un trucchetto con le carte, ma scopro l’arcano – e ripeto, basta non essere totalmente deficienti per capire dove sta il problema – ed entro. Alla faccia dell’esame d’ammissione).
In Morrowin ogni capo sezione aveva una manciata di missioni per ogni step e solitamente bastava svolgere le missioni di solo un paio di capigilda per avanzare nella gerarchia, col risultato che si poteva giocare la stessa gilda più di una volta senza ripetere le stesse missioni, e soprattutto (molto importante dal punto di vista del ruolo) che si poteva rifiutare un incarico non adatto alla moralità del proprio PG senza rinunciare alle possibilità d'avanzamento nella gilda. In Oblivion sono obbligato a fare tutte le missioni, se voglio proseguire, che siano o meno coerenti con la linea di condotta che il giocatore vuole tenere (e molto spesso nemmeno le missioni della stessa gilda hanno una coerenza "morale" tra di loro).
3 - Dialoghi: altro passo indietro. I dialoghi di Morrowind erano ricchi d'informazioni e profondi, ma poco coinvolgenti a causa dello "stile Wikipedia" e totalmente lineari: c'erano i vari argomenti da scegliere, ma pochissimi di loro portavano a ramificazioni della conversazione, e in quasi ogni caso queste ramificazioni erano un misero "si / no". Obly prometteva dialoghi più coinvolgenti e ricchi, ma cosa ci troviamo, invece? Un punto positivo: delle domande sono state sostituite al generale titolo degli argomenti, e tre punti negativi: non solo non sono state aggiunte maggiori ramificazioni dei dialoghi, che al limite propongono comunque solo un sì/no camuffato, ma il numero di argomenti di discussione è stato ridotto drasticamente, e le singole risposte sono diventate miseramente telegrafiche nel 99% dei casi. I PNG, perfino quelli importanti per le quest, hanno tutti la personalità di un'ameba. Il sistema di persuasione è patetico oltre ogni possibile redenzione: irrealistico, ma soprattutto tanto semplice da consentire risultati fenomenali anche con soli cinque punti nell'abilità relativa. Qual è il suo scopo, visto che annulla l'utilità di una abilità ed è tanto banale da non essere nemmeno divertente o coinvolgente come minigioco?
I traguardi raggiunti dal PG sono sistematicamente trascurati o ignorati, quando sarebbe bastata una sola linea di dialogo in più tra i saluti per simulare la crescita di notorietà del PG; ogni tanto, per qualche motivo legato all'avanzamento della trama/quest, l'universo creato si rende conto che l'eroe sono io, e allora non c'è più verso di farli smettere di chiamarmi in quel modo: divento Arcimago, e non solo non gliene frega niente a nessuno (pare che importi poco pure ai miei sottoposti, e sorvoliamo sull'inconsistenza dei privilegi della mia posizione, che non è nemmeno il punto adatto), ma pure le guardie dell'Università continuano a salutarmi dicendo "oh, tu devi essere quello nuovo!" Quello nuovo un cacchio! Una volta diventato campione di Cyrodiil (parlo della main quest, non dell’Arena), invece, non c'è modo di far smettere a certi PNG di iniziare ogni conversazione chiedendomi ragguagli su cosa è accaduto nel fatidico giorno, perfino ad anni di distanza. Dopo la missione di Kvatch, sono nulla per nessuno. Ore (che sarebbero giorni, settimane o mesi nel mondo di gioco) dopo, siccome occorre chiudere qualche cancello di Oblivion, tutti quelli coinvolti nella main quest mi osannano come l'Eroe di Kvatch e non la smettono più, salvo tornare a dimenticarsene conclusa quella fase.
4 - Combattimento: Elemento dubbio; migliore a livello coreografico rispetto a quello di Morrowind (anche se la direzione che avrei preferito fosse seguita sarebbe stata un'animazione per la parata o schivata dell'avversario in caso di check dell'abilità fallimentare, piuttosto che ridursi a colpire sempre), la migliore innovazione è il lancio d'incantesimi dinamico, ma cosa ci abbiamo perso? Varie abilità d'arma, un'effettiva differenza tra le armi (e già Morro non brillava in questo), al punto che ridurre le statistiche di combattimento a un generale "armi da mischia" e "Armi a distanza" non avrebbe fatto differenza alcuna, e un completo sbilanciamento delle armi magiche, dato che il "cast when strike" perde totalmente di significato: si colpisce sempre, così posso anche piallare l'universo perfino usando un'arma la cui abilità relativa è bassissima, ma con un incantamento potente. Abbiamo perso anche la varietà di armi a distanza, ora rappresentate solo dall'arco, e ci siamo ritrovati con un combattimento con l'arco totalmente inefficace, esclusi gli attacchi furtivi. Sono andate in fumo anche un paio di abilità magiche, alcune effettivamente male implementate in Morrowind. Ma eliminarle invece di cercare un modo migliore di farle funzionare non mi pare astuto.
Non parliamo dello scontro con nemici multipli, che diventa alternativamente ridicolo o impossibile visto che quando due clipbox sono troppo vicini o si sovrappongono diventa una pena cercare di selezionarli entrambi, mentre quelli menano come turchi. Domanda un po' provocatoria: se è così intollerabile vedere una spada che tocca il nemico ma non lo colpisce, allora perché non è altrettanto intollerabile vedere un fendente (o mazzata generica) che attraversa tre avversari ma colpisce solo quello contro cui si sta mirando, anzi, è addirittura un ottimo sistema di combattimento? E sì che se avessero implementato con un minimo di coerenza il motore fisico, far si che il colpo andasse a farire tutti sarebbe stato uno scherzetto
E poi, perché mai, visto la decisa virata verso l'azione, e soprattutto verso l’azione contro nemici multipli, continuano a implementare una visuale in terza persona completamente inutilizzabile, se non per l'esplorazione? In terza persona non c'è il mirino, non si sa cosa si sta puntando ed è praticamente impossibile centrare qualsiasi cosa se non dopo svariati tentativi cliccando a caso.
A mio parere, due punti positivi a fronte di numerosi punti negativi lasciano un bilancio perlomeno neutro se non del tutto negativo, quindi nemmeno il combattimento può essere considerato un punto forte di questo gioco.
Inoltre, i cavalli sono implementati male: perché non è possibile combattere, almeno a distanza e con incantesimi? In questa maniera spostarsi con un cavallo diventa una croce, a ogni metro si incappa in qualcosa e tocca scendere e attaccare l'avversario (che nel 90% dei casi sta già massacrando la povera bestia che ho comprato svenandomi)
5 - Stealth: avrebbe dovuto essere migliore e più interattivo di quello di Morro, ma l'unico (piccolo) miglioramento che vedo è l'indicatore, che però mostra solo se il PG è stato individuato o meno. Perché il PG è stato beccato? Troppo rumore? Troppa luce? Non si sa, quindi non si può fare nulla per evitarlo: addio interattività, il sistema stealth è uguale a quello vecchio. Senza pretendere un'interfaccia simile a quella dei giochi interamente dedicati all’azione furtiva, un’icona con uno step intermedio "a rischio" tra i già predenti "nascosto" e individuato" era così difficile da inserire? Non so, icona trasparente per quando si è nascosti, icona piena gialla per quando si è a rischio d'individuazione (in modo da poter prendere qualche contromisura, o perlomeno sapere che si va incontro all'individuazione, ed essere preparati, se non se ne può fare a meno), icona piena rossa per quando si viene beccati. Il minigioco dello scasso rende totalmente inutile l'abilità relativa: con un minimo d'attenzione ai movimenti dei pistoni e agli effetti sonori, chiunque può scassinare serrature del livello di difficoltà massimo anche a livello di abilità minimo, a patto di non usare i tentativi automatici.
6 - Livellamento nemici, ricompense e loot: il punto è già stato discusso fino alla nausea, quindi mi limito a citarlo sbrigativamente per chi non lo conoscesse (il problema del livellamento di Oblivion è che ogni avversario e bottino che troverai nel gioco è scalato sulla base del livello del proprio personaggio, il che significa che non si troverà mai un avversario troppo tosto, né si troverà mai qualche straordinario tesoro dopo aver affrontato qualche lungo dungeon; se sei agli inizi si recuperano sempre porcherie o qualche manciata di monete, una volta raggiunti i livelli più alti si trovano sempre i gioielli della Corona inglese anche dentro i cestini della spazzatura
) e ad aggiungere un'osservazione: si sa che siamo d'accordo tutti nel dire che è una porcata, si sanno i motivi per cui è una porcata, e sappiamo tutti che ci sono l'O3 e il Francesco's Mod. Il punto, però, è che i mod sono un'aggiunta, non un elemento base del gioco: a me, con un sistema appena sufficiente per giocare a Oblivion a dettagli bassi, provocano rallentamenti e occasionali crash, senza contare i rischi di conflitti con altri mod, per quanto rari; il risultato è che questi ultimi mod non posso installarli, cosa che non sarebbe successa se il livellamento standard fosse stato pensato con un solo briciolo di cervello invece che con i piedi.
Aggiungo due parole sull'argomento plug in: i mod dovrebbero aggiungere elementi al gioco, non mettere pezze ai problemi del gioco originale. Troppi mod caricati in contemporanea incidono sulle prestazioni, specialmente se si gioca con un sistema che soddisfa solo i requisiti minimi, e il rischio di conflitti mi obbliga a fare una scelta tra due mod, quando invece avrei desiderato installarli entrambi. Se sono obbligato a scegliere tra un'aggiunta e un'altra, beh, così è la vita. Ne provo prima una e poi l'altra. Ma se devo rinunciare a un'aggiunta interessante per poter usare una correzione che non avrebbe dovuto essere stata fatta, allora mi girano le balle.
7 – Comparto tecnico (Grafica/sonoro): Effettoni di luce, shader, rugosità assortite molto piacevoli, se li si può gustare; a fronte però di una varietà estetica dei modelli e delle texture che non può competere con Morrowind. Le animazioni sono praticamente le stesse legnose del predecessore, pare che realmente abbiano cambiato solo i modelli mantenendo lo stesso scheletro. Volti dal mediocre al brutto all'inguardabile, animazioni facciali esagerate (andiamo, quei sorrisoni che vanno da un orecchio all'altro non si possono vedere, sono totalmente irrealistici) o semplicemente brutte, nulla da spartire con quelle di Half Life 2 o Bloodlines, che pure sono precedenti.
Il restante lato tecnico è desolante: il motore non è ben ottimizzato, il sonoro è appena nella media, le sei misere voci ripetute per centinaia di personaggi rovinano l'atmosfera molto di più dei dialoghi muti di Morro perché gli attori non fanno il minimo sforzo per dare un po' di intonazioni diverse a personaggi diversi. Perché poi una bella elfa debba avere la voce di una cinquantenne tabagista mentre un'orca si ritrova con la voce vellutata non si saprà mai. Allora è vero che "video kills the radio stars". Altra osservazione: valeva la pena di spendere un patrimonio per far recitare a Patrick Steward cinque o sei battute nel tutorial per poi non sentirlo mai più e trascurare così tanto il resto del gioco? Senza contare che i dialoghi doppiati non rendono un gran servizio ai modders: qualsiasi aggiunta spiccherà muta in maniera tremenda tra le pur scarse voci degli altri dialoghi.
8 – Motore fisico: la fisica è implementata in maniera indecente; non influenza il combattimento (come già detto nel punto relativo) né approfondisce l’interazione col mondo, è solo un fattore estetico: pensate a come è implementata la telecinesi. S'era parlato di Gravity Gun fantasy, cosa ci hanno dato? Lo stesso sistema di Morrowind, con gli oggetti che oscillano se sbattono da qualche parte. Che sforzo. Costava tanto aggiungere almeno una spinta/trazione alla Jedi knight? Giochi (sia GDR che action) che hanno il loro bel decennio sulle spalle prevedevano già la possibilità di usare la telecinesi per manipolare avversari e elementi interattivi dello scenario come porte e interruttori, possibile che nel 2006 un gioco interamente 3D e dotato di motore fisico abbia un potere di telecinesi che è ridotto alla sola possibilità di raccogliere oggetti a distanza? E le famose trappole? Sono diventate una ridicola aggiunta estetica: fanno male ma è impossibile finirci dentro se non si gira con la testa tra le nuvole; qualcuno è mai cascato in una? Vogliamo parlare del famoso filmato in cui si mostra la possibilità di travolgere dei goblin usando elementi dello scenario? Ho incontrato un'opportunità simile solo due volte a fronte di decine se non centinaia di dungeon, e sembravano l'una la fotocopia dell'altra. Per esempio, sforzarsi a sostituire in uno dei due casi i tronchi con delle rocce sarebbe stata troppa fatica? Era davvero impossibile sfruttarlo di più, aggiungendo qualche oggetto pericolante in riva ai burroni, dato che pare che ogni grotta di Cyrodiil debba avere uno stanzone con un canyon zeppo di creature assortite nel mezzo?
9 – Plug-in ufficiali: 3 Euro per un orpello estetico come le armature dei cavalli?! E come si ottengono le armature? Si installa il plug, si apre il gioco, e Blink! Appare lo stramaledetto popup, che il giocatore abbia un cavallo o meno; non si poteva lasciare che fosse il giocatore ad andare a comprarle da un armaiolo o alle stalle quando ne aveva bisogno? Idem con patate per ogni altro plug, il massimo del design per giocatori tanto pigri da non voler nemmeno andarsele a cercare, le missioni: installo il plug, e al prossimo avvio del gioco la missione viene automaticamente aggiunta al diario. Figo. Suppongo che il prossimo passo sarà una missione che si riceve già completata. Quello successivo un gioco che si finisce senza nemmeno accendere il computer. Non parliamo poi della quest dell'osservatorio dell'Università Arcana: è citata in un paio di casi nel gioco base, diventando arcimago ci viene detto che d'ora in poi si può accedere all'osservatorio, ma senza plug aggiuntivo non c'è alcun osservatorio a cui accedere. Questa è malafede! Non sono contenuti aggiuntivi, sono contenuti previsti fin dall'inizio e che avrebbero dovuto essere compresi già nel gioco base, e invece vengono aggiunti in seguito addirittura a pagamento.
10 – Traduzione: È tanto brutta da bruciare una manciata di quest: nord e sud messi a caso, ore del mattino confuse con ore del pomeriggio, il clamoroso caso della quest della trama principale in cui bisogna ricavare un indizio da un libro, col piccolo problema che la traduzione a cazzo di cane del libro ha eliminato completamente l'indizio (che per la cronaca può essere rivelato anche da un PNG, ma guastare in questa maniera l'unica quest della trama che prevede un minimo di attenzione da parte del giocatore, al posto di tutte le altre che portano per mano fino alla soluzione, è quasi criminale). Vogliamo parlare della traduzione sfornata dalla Beth stessa che è incompatibile con alcuni mod estetici? Tutto non può che rovinare ulteriormente l'esperienza di gioco; e in più riconvertire il gioco è anche illegale e non risolve tutti i problemi. Oltre al danno, pure la beffa.
Torno a dire, Oblivion non è il miglior gioco del suo genere, già se lo consideriamo esponente del genere che più gli si adatterebbe, vale a dire un ibrido d’azione con elementi GDR. Se invece lo consideriamo (come la Beth lo ha pompato per mesi prima dell'uscita) un GDR, anzi, "il miglior GDR della storia", allora ha semplicemente mancato il bersaglio, e mica di poco.