Primo Precedente 3 di 3
  1. L'avatar di Ualone UaloneUalone è offline #31
    16-10-07 03:36

    Citazione Canoro Visualizza Messaggio
    Però rimane il problema del particolare,o complesso,che non piace alla massa.
    Come la mettiamo li?
    Io voglio proprio quei prodotti.
    Canoro, fammi una quindicina di esempi di ciò che definisci particolare o complesso.
    Nell'ambito dei videogiochi, principalmente, ma se vuoi anche di altri media.

    Questo è un aspetto molto interessante, della questione, ma voglio capire bene i tuoi gusti.

    u
    Rispondi con Citazione 

  2. L'avatar di Ualone UaloneUalone è offline #32
    16-10-07 03:43

    Citazione TheMyx Visualizza Messaggio
    no no, aspetta, com'è che mi sono perso la citazione che hai in firma?
    Non l'avevo mai sentita
    Ma dai, è una delle frasi più famose di Phil Harrison.
    Fu usata in risposta alle molteplici frecciatine della stampa e delle community indirizzate a Sony Computer Entertainment che aveva in fretta e furia presentato il Sixaxis dopo che Nintendo aveva presentato il Wii.

    Quello che voleva dire è anche giusto (non esistono invenzioni, ma solo una continua evoluzione), ma l'esempio utilizzato per farlo è stato abbastanza ridicolo.

    u
    Rispondi con Citazione 

  3. L'avatar di Eyedol EyedolEyedol è offline #33
    16-10-07 04:39

    Citazione Ualone Visualizza Messaggio
    Secondo me questi presupposti sono sbagliati.

    "Di massa" non significa necessariamente "di merda".
    Già per il singolo prodotto (vedi, che so, i dischi dei Pink Floyd, stravendutissimi) non è per forza vera l'associazione.
    Ma per il medium in toto, poi, è quasi folle pensarla così.

    Il cinema è di massa, la musica è di massa.
    Ci sono, per entrambi i media, prodotti assolutamente di nicchia (cosa relativamente importante, ma soprattutto prodotti di assoluta qualità (cosa ben più importante).
    In mezzo ad altri prodotti che sono solo commerciali e di scarsa qualità? Ok, e chi se ne frega? Io riesco a guardare una quantità di bei film tale da rendermi soddisfatto, scartando tutto quello che non mi interessa, e lo stesso posso dire della musica.
    E non è neanche tutta roba di nicchia quella che mi piace, anzi.
    La massa serve a far girare più soldi, a rendere più "normale" il rapporto tra la gente e il medium, paradossalmente a dare maggior risalto anche a produzioni "di nicchia".

    È solo meglio che la roba sia di massa, senti a me.

    u
    Non sono d'accordo con la tua linea di pensiero. Credo che la "massificazione" del videogioco porti con sè l'allineamento del livello qualitativo al livello medio delle esigenze dell'utente finale.
    Senza un miliardo di giri di parole, la stragrande maggioranza dei videogiocatori non ha dei gusti particolarmente complicati, non vuole giochi frustranti, apprezza più facilmente un gioco appariscente che possa essere terminato senza dover impazzire.
    Io credo che portare un esempio cinematografico o musicale, nel paciugo videoludico, non sia giusto. Il videogioco richiede anche una abilità manuale oltre che certe capacità percettive per potere essere valutato e compreso. Questa abilità manuale non è, e non sarà mai, propria di tutti i videogiocatori...ma neanche della metà di essi.
    Riallacciandomi con la prima frase del mio post, essendoci sempre nuovi videogiocatori, ma essendo sempre più basse le esigenze, concordo con chi abbia il timore che rendere il nostro passatempo "di massa" non abbia portato ad altro che ad aumentare notevolmente le produzioni di livello più scarso.
    Rispondi con Citazione 

  4. Canoro #34
    16-10-07 05:23

    Citazione Ualone Visualizza Messaggio
    Canoro, fammi una quindicina di esempi di ciò che definisci particolare o complesso.
    Nell'ambito dei videogiochi, principalmente, ma se vuoi anche di altri media.

    Questo è un aspetto molto interessante, della questione, ma voglio capire bene i tuoi gusti.

    u
    Tutto ciò che richiede conoscenza ed impegno,tematiche che vadano oltre le pistole e la figa.
    Per la tecnica potrei parlare di Radiant silvergun,non si può nemmeno immaginare di finire Radiant senza il dovuto allenamento,richiede pazienza e tempo.
    Apprendere tattiche e pattern dei vari nemici,come e quando usare un particolare proiettile,sviscerare ogni singolo livello per dare il meglio di se.
    Questo è un gioco complesso,non posso giocarci un oretta al mese tanto per far passare il tempo,devo studiarmelo fino in fondo.
    Per le tematiche cito Planescape torment.
    Sottolineo si da subito che il titolo,pur essendo molto interessante,non è lontanamente equiparabile con un capolavoro qualsiasi della letteratura,sia moderna che classica.
    Se con Radiant silver gun era necessario l'impegno,qui,è necessaria una buona dose di sensibilità e predisposizione naturale.

    Continuo domani che sto morendo dal sonno,scusate



    (Fare liste è inutilmente tedioso,spero tu possa capire )
    Rispondi con Citazione 

  5. L'avatar di devilheart devilheartdevilheart è offline #35
    16-10-07 11:34

    Citazione Ualone Visualizza Messaggio
    L'esempio dei Pink Floyd è perfetto.
    Si tratta di artisti che hanno prodotto musica di qualità, tra l'altro anche innovando, per molti aspetti.

    Eppure, The Dark Side of the Moon, per citare uno dei loro album più famosi, ha venduto oltre quaranta milioni di copie.
    Quaranta. Milioni. Di copie.

    Se non è di massa un disco da 40 milioni di copie non so cosa possa esserlo.
    Se non è di qualità la musica dei PF... stesso discorso.

    Ergo, come dicevo:
    "Di massa" non signifca necessariamente "di merda".

    A me sembra facile, come affermazione.
    dark side of the moon è uscito nel 73. personalmente non ritengo che quel periodo possa essere considerato come quello attuale dove è l'unica cosa importate è vendere, magari solo perché c'è quel personaggio famoso di mezzo. fammi un po' di esempi di prodotti recenti (diciamo massimo di 4 anni fa) che sono stati realizzati pensando alla qualità e non a quanto potrebbero vendere e rapporta il loro numero con il numero di prodotti totali realizzato. poi fai lo stesso andando in periodi più vecchi e recenti. questo giusto per vedere come sono le tendenze.

    comunque l'esempio non calza principalmente perché i videogiochi sono interattivi e richiedono un impegno superiore da parte dell'utente


    per farla più breve (e sono tutte considerazioni strettamente personali):
    leggo gmc dal 97 e ricordo che nel periodo 97-2000 provavo e riprovavo praticamente tutte le demo a disposizione, questo perché praticamente tutti i giochi usciti mi invogliavano a provarli. andando avanti col tempo però il numero di giochi che mi attiravano è iniziato a diminuire fino a toccare i minimi storici nel 2006-2007 quando nemmeno più mi interessava provare le demo. può darsi che i miei gusti si sono raffinati, così come può darsi che è stata la qualità a diminuire, in ogni caso ho notato che il numero di titoli che mi soddisfacevano è diminuito (per un motivo o per l'altro). anche se adesso non ho problemi a trovare materiale che mi interessa, la mia paura è che in futuro non riuscirò più a trovare quel materiale, se la tendenza non si inverte. per questo ritengo dannosa la massificazione dei generi
    Rispondi con Citazione 

  6. L'avatar di Hallo HalloHallo è offline #36
    16-10-07 23:07

    nassa. o micchia.
    Rispondi con Citazione 

  7. earthworm jim #37
    17-10-07 00:16

    diventa di massa quando si compra una qualunque console perche è moda.

    il videogiocare è passato da una fase di "tu che giochi sei un baNbino" a "tu che hai la pleistescion sei ok" a "io ho la console/pc con la grafica migliore".

    si è perso il giocare per divertirsi, il giocare per passare tempo ed il giocare per il piacere di GIOCARE.

    comunque non credo che il fenomeno di massa del vg sia un male sotto certi aspetti.

    ci sono più investimenti riguardo il mercato il che è bene ma tutto ciò, in moltissimi casi, ha minato alla qualità del prodotto stesso, vendendo un prodotto con un gameplay precotto ai tempi del brodo primordiale per far contenti bambini e giocatori di pes o fifa.
    Rispondi con Citazione 

  8. L'avatar di Assurbanipal AssurbanipalAssurbanipal è offline #38
    17-10-07 03:43

    è necessario inquadrare una serie di concetti chiave prima di proporre un'analisi sensata.
    anzitutto il concetto di massa.
    la massa è tecnicamente una aggregazione indefinita, un impasto che tende ad annullare le individualità.
    l'uso del termine in ambito artistico è assai difficoltoso.
    qualora parlare di media di massa (di uso indifferenziato, come la televisione, le testate che si rivolgono alla più ampia fetta di pubblico possibile) sia abbastanza immediato (anche se il problema di internet come "contenitore mediatico" rimane ancora semanticamente irrisolto) come parlare di prodotti di massa (che sono legati al massimo guadagno possibile, e quindi alla maggior fetta di mercato possano ottenere) è estremamente difficile definire un arte di massa.
    se proprio volessimo azzardare potremmo definire l'arte di massa come "moda" intesa come corrente artistica generalmente compresa in un lasso di tempo e in uno spazio (sociale o geografico) definito.
    fatto sta che per rispondere alla domanda del topic bisognerebbe tornare all'annosa questione del videogame come arte.
    perchè, se non assumessimo il vg come arte ma come semplice produzione commerciale soggetta alle sole leggi di mercato al risposta sarebbe lapalissiana: il vg sarebbe dunque un prodotto di massa.
    di massa perchè i giochi sono costruiti per vendere, per essere dunque fruibili dalla maggior parte dell'utenza possibile. utenza che non è, in tal caso, non necessariamente, stimolata dal punto di vista artistico.
    se, diversamente, si intende il vg come un prodotto d'arte la risposta è duplice.
    ci sono, indubbiamente delle mode. mode formali, mode sostanziali.
    mode formali legate fondamentalmente a stereotipi, a topoi narrativi, e motivi ricorrenti che sovente tornano nei vg moderni. vuoi per un comune sentire di popolo, vuoi per il fatto che siamo tutti abitanti dello stesso mondo afflitti dagli stessi problemi e sostenuti dagli stessi sogni, questi stilemi ritornano sin troppo spesso.
    le mode sostanziali sono quelle relative alle tipologie strutturali dei giochi in questione.
    vuoi perchè va bene uno vanno bene tutti, vuoi perchè le esigenze artistiche necessitano spesso di strutture ludiche del genere, tali strutture a volte ritornano.
    esempi di mode formali? giochi come gears of war, con i loro canonici panorami post apocalittici.
    esempi di mode strutturali? giochi come blacksite area 51, con l'ormai onnipresente sigla fps.
    ora, quindi, si tratta di prodotti di massa o di mode?
    il mio umile parere ritiene un po' l'uno e un po' l'altro.
    come d'altronde capita a tutti i medim/arti. il cinema si propone in sala con film "da pubblico" che non sono necessariamente brutti (anzi) e contemporaneamente (ma purtroppo sempre meno spesso) con film "indipendenti" che si riferiscono ad un pubblico ristretto (mi verrebbe da dire "di qualità", ma da' senso di spocchiosa superiorit&#224.
    così come in letteratura esistono "i fratelli karamazov" e "3 metri sopra il cielo".
    il fatto che il vg stia diventando un fenomeno di massa (il che è ben diverso che dire che il videogame è di massa) potrebbe essere segno dell'inizio della completa affermazione e affrancamento del vg stesso come forma d'arte/medium.
    e questo, come per il cinema, la musica e la letteratura, non significa che il videogame "di nicchia" debba smettere di esistere, anzi.
    sembreranno sempre meno, sovrerchiati, ma non schiacciati dal numero dei giochi "da pubblico" (leggasi a piacere, "di massa") ma ci saranno.
    posso scommetterci.
    Rispondi con Citazione 

  9. L'avatar di alam1.1 alam1.1alam1.1 è offline #39
    17-10-07 06:52

    Citazione Assurbanipal Visualizza Messaggio
    è necessario inquadrare una serie di concetti chiave prima di proporre un'analisi sensata.
    anzitutto il concetto di massa.
    la massa è tecnicamente una aggregazione indefinita, un impasto che tende ad annullare le individualità.
    l'uso del termine in ambito artistico è assai difficoltoso.
    qualora parlare di media di massa (di uso indifferenziato, come la televisione, le testate che si rivolgono alla più ampia fetta di pubblico possibile) sia abbastanza immediato (anche se il problema di internet come "contenitore mediatico" rimane ancora semanticamente irrisolto) come parlare di prodotti di massa (che sono legati al massimo guadagno possibile, e quindi alla maggior fetta di mercato possano ottenere) è estremamente difficile definire un arte di massa.
    se proprio volessimo azzardare potremmo definire l'arte di massa come "moda" intesa come corrente artistica generalmente compresa in un lasso di tempo e in uno spazio (sociale o geografico) definito.
    fatto sta che per rispondere alla domanda del topic bisognerebbe tornare all'annosa questione del videogame come arte.
    perchè, se non assumessimo il vg come arte ma come semplice produzione commerciale soggetta alle sole leggi di mercato al risposta sarebbe lapalissiana: il vg sarebbe dunque un prodotto di massa.
    di massa perchè i giochi sono costruiti per vendere, per essere dunque fruibili dalla maggior parte dell'utenza possibile. utenza che non è, in tal caso, non necessariamente, stimolata dal punto di vista artistico.
    se, diversamente, si intende il vg come un prodotto d'arte la risposta è duplice.
    ci sono, indubbiamente delle mode. mode formali, mode sostanziali.
    mode formali legate fondamentalmente a stereotipi, a topoi narrativi, e motivi ricorrenti che sovente tornano nei vg moderni. vuoi per un comune sentire di popolo, vuoi per il fatto che siamo tutti abitanti dello stesso mondo afflitti dagli stessi problemi e sostenuti dagli stessi sogni, questi stilemi ritornano sin troppo spesso.
    le mode sostanziali sono quelle relative alle tipologie strutturali dei giochi in questione.
    vuoi perchè va bene uno vanno bene tutti, vuoi perchè le esigenze artistiche necessitano spesso di strutture ludiche del genere, tali strutture a volte ritornano.
    esempi di mode formali? giochi come gears of war, con i loro canonici panorami post apocalittici.
    esempi di mode strutturali? giochi come blacksite area 51, con l'ormai onnipresente sigla fps.
    ora, quindi, si tratta di prodotti di massa o di mode?
    il mio umile parere ritiene un po' l'uno e un po' l'altro.
    come d'altronde capita a tutti i medim/arti. il cinema si propone in sala con film "da pubblico" che non sono necessariamente brutti (anzi) e contemporaneamente (ma purtroppo sempre meno spesso) con film "indipendenti" che si riferiscono ad un pubblico ristretto (mi verrebbe da dire "di qualità", ma da' senso di spocchiosa superiorità).
    così come in letteratura esistono "i fratelli karamazov" e "3 metri sopra il cielo".
    il fatto che il vg stia diventando un fenomeno di massa (il che è ben diverso che dire che il videogame è di massa) potrebbe essere segno dell'inizio della completa affermazione e affrancamento del vg stesso come forma d'arte/medium.
    e questo, come per il cinema, la musica e la letteratura, non significa che il videogame "di nicchia" debba smettere di esistere, anzi.
    sembreranno sempre meno, sovrerchiati, ma non schiacciati dal numero dei giochi "da pubblico" (leggasi a piacere, "di massa") ma ci saranno.
    posso scommetterci.




    Chapeau!....
    volevo provare a dire la stessa cosa ma....va bene così......
    Rispondi con Citazione 

  10. L'avatar di scorpion-65 scorpion-65scorpion-65 è offline #40
    17-10-07 22:47

    Oggi il sinonimo di videogioco è diventato sinonimo di guadagno, questo e quello che vogliono i bimbiminkia
    Rispondi con Citazione 

 
Primo Precedente 3 di 3