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Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #331
    Utente L'avatar di halfman87
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    Titolo: Crystal Warriors

    Produttore: Sega

    Anno: 1992

    Piattaforma: Game Gear

    Genere: Strategico a turni

    Giocatori: 1

    Screens








    Descrizione: All'inizio degli anni '90 erano molti i problemi che affliggevano il GameGear di Sega, ma quello più incombente era senza dubbio l'assenza di titoli di rilievo. La console prodigio della grande S, infatti, poteva contare su un parco software costituito al 90% da conversioni di titoli Master System, ovvero giochi inevitabilmente obsoleti e soprattutto privi di mordente e originalità.
    In questa difficile situazione emerse il vero valore di Crystal Warriors, un gioco di ruolo innovativo, immediato e soprattutto sviluppato per sfruttare al 100% la portatile Sega.
    Nulla di innovativo per quanto riguarda la trama: un regno pacifico, un imperatore crudele che rapisce il re causando caos e finimondo, una principessa e i suoi soldati pronti a combattere per salvare il monarca e riportare la pace. Una storia di stampo classico, insomma, che certo non bastava da sola a giustificare l'acquisto del titolo.
    Il vero asso nella manica di Crystal Warriors, infatti, era la meccanica di gioco: molti celebrano Advance Wars e Fire Emblem come i primi esponenti del genere strategico su console portatile, ma questo titolo riusciva a fondere semplicità e strategia in maniera altrettanto efficace.
    Due soli tasti, uno per confermare, l'altro per annullare, la croce direzionale per muovere il personaggio e la classica terna di tipi a bilanciare debolezze e resistenze (vento batte acqua, acqua batte fuoco, fuoco batte vento, con in più alcuni personaggi neutrali come la principessa Iris e i due maghi Murak e Romi) erano la ricetta per un gameplay quantomai immediato, che già alla prima partita risultava chiarissimo e facile da padroneggiare.
    Ma per giocare a Crystal Warriors servivano anche logica e capacità strategiche: dove posizionare un determinato personaggio, quando attaccare e quando ritirarsi e come utilizzare le preziose spell, offensive e difensive erano solo alcuni degli elementi che facevano la differenza tra una vittoria e una sconfitta, ma stranamente operazioni così complesse risultavano semplicissime e quasi "arcade" per la loro immediatezza e praticità.
    A condire il tutto vi era poi la veste grafica e sonora: animazioni curatissime, sprite colorati e disegnati con precisione e intelligenza e ambientazioni semplici ma molto caratteristiche erano accompagnate da musiche epiche e variegate, sempre d'atmosfera e mai noiose o ripetitive.
    Crystal Warriors, insomma, ha rappresentato una delle poche esclusive degne di nota per lo sfortunato GameGear, una perla di game design sfortunatamente dimenticata ma che sarebbe un peccato lasciarsi sfuggire...

    Ultima modifica di halfman87; 18-01-2010 alle 15:54:29

  2. #332
    Utente L'avatar di halfman87
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    Titolo: Sonic R

    Produttore: Sega/Traveller Tales

    Anno: 1997-98

    Piattaforme:

    Saturn (1997)
    PC (1998)
    PS2 e Gamecube (nella raccolta Sonic Gems) (2004)

    Versione Analizzata: Saturn

    Genere: Racing

    Giocatori:
    1-2

    Screens:





    Descrizione: Se conoscete la storia del Sega Saturn, o meglio ancora se ne possedete uno, saprete certamente che tra i tanti motivi che ne decretarono il fallimento vi fu l'assenza di un vero e proprio gioco dedicato al porcospino blu che tanto aveva fatto divertire i giocatori su Megadrive.
    Il progetto Sonic Xtreme, infatti, che era stato pensato come il primo vero Sonic in 3D, si era rivelato troppo ambizioso per le limitate capacità di calcolo dell'ammiraglia Sega, e infatti dopo una trionfale presentazione all'E3 del 96 il gioco sparì nel nulla.
    La grande S, d'altro canto, non poteva rimanere senza giochi dedicati alla sua mascotte, e per questo decise di avviare una serie di progetti minori (come il terribile Sonic 3D Chaos, anch'esso peraltro curato da Traveller's Tales, e la raccolta Sonic Jam) in modo da accontentare i fan e ammortizzare il fallimento di XTreme.
    Uno di questi fu Sonic R, un racing game ispirato all'universo della serie e aventi come protagonisti Sonic, Tails, Amy e il Dr Eggman.
    Un racing di Sonic, d'altronde, era anche plausibile vista la velocità del protagonista e dei giochi ad esso dedicati, e con la giusta cura per il game design e per i dettagli avrebbe anche potuto far dimenticare l'assenza di un vero e proprio plattform.
    Purtroppo, però, le potenzialità del titolo andarono tristemente sprecate.
    Il gioco, infatti, nonostante un comparto grafico e sonoro di primissima qualità e soprattutto nonostante una sensazione di velocità decisamente appagante, aveva proprio nel modello di guida il difetto principale: personaggi difficili da controllare, curve inaffrontabili e continui scontri con i poligoni venivano "compensati", per così dire, dalla possibilità di saltare, che rendeva il gioco di una facilità incredibile e ne castrava la longevità.
    Proprio parlando di longevità il titolo Sega aveva dello scandaloso: dove il rivale Mario Kart 64 presentava decine e decine di piste, infatti, Sonic R aveva solo 5 piste. Inclusa quella (unica) sbloccabile. Decisamente poca roba, specie considerati i pochi personaggi a disposizione.
    Sonic R, insomma, era partito da un'ottima idea e da una presentazione tecnica impressionante: se a questo si fosse aggiunto anche un gameplay degno della serie Sega e soprattutto una longevità almeno dignitosa, probabilmente questo sfortunato titolo verrebbe ricordato alla pari dei due Sonic Adventure che l'avrebbero seguito, anni dopo, su Dreamcast.
    Ultima modifica di halfman87; 18-01-2010 alle 15:56:58

  3. #333
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Pokemon Oro/Argento

    Produttore: Game Freaks

    Anno: 1999-2000

    Piattaforme: GameBoy Color

    Genere: GDR

    Giocatori: 1-2 (con apposito cavo link)

    Screens:







    Descrizione:
    Con 150 mostriciattoli da catturare, una modalità multiplayer ottimamente realizzata e un sistema di controllo classico ma efficace i tre giochi di Pokemon datati 1996 (Pokemon Red, Blue e Green, a cui segui la versione Yellow nel 1998) erano entrati di fatto nell'olimpo dei videogame, rappresentando, oltre che dei riuscitissimi GDR, dei veri e propri successi mediatici, accompagnati da cartoni animati, giochi di carte e un merchandising da capogiro.
    Non c'è da sorprendersi, dunque, se questi sequel, usciti per GameBoy Color, vennero anticipati da un hype senza precedenti, incrementato dall'annuncio di 100 nuovi Pokemon e dalla possibilità di giocare finalmente a colori grazie al supporto della nuova console Nintendo.
    Pokemon Oro e Argento non furono, però, solo un mero update grafico e contenutistico: ogni elemento dei prequel, dal sistema di combattimento alla gestione di tipi all'esplorazione delle città, venne riveduto e migliorato, raggiungendo un livello qualitativo tale da esaltare questi capitoli, ancora oggi, come i migliori della serie.
    E' quasi impossibile, in queste poche righe, elencare tutte le novità apportate da questi nuovi capitoli. Possiamo però riportare le più importanti, partendo dalla divisione tra giorno e notte, che influiva sui pokemon da catturare e sui rapporti con gli altri personaggi e passando per il nuovo continente, Jotho, che si affiancava ad una versione ricolorata e leggermente modificata del vecchio continente, da ripercorrere a ritroso dopo la fine del gioco partendo da Aranciopoli.
    Anche il gameplay subì alcune modifiche: vennero introdotti gli strumenti da affidare ai Pokemon per aumentare le statistiche o curarli in battaglia, due nuovi tipi (Acciaio e Oscurità) con i rispettivi attacchi e le rispettive caratteristiche e tutta una serie di piccoli miglioramenti come la barra dei punti esperienza e le nuove MN da usare fuori dalla lotta.
    Ciò che però sorprese più di ogni altra cosa di questi titoli fu l'enorme longevità: due interi continenti da esplorare, 16 palestre, 251 Pokemon (includendo il rarissimo Celebi) e ben 5 boss finali (contando Red, il personaggio del precedente gioco da sconfiggere a Kanto) rappresentarono all'epoca un vero record per il genere, specie se si considera che il gioco girava su una console portatile con pochi MB di spazio a disposizione.
    Pokemon Oro e Argento rappresentano ancora oggi il punto più alto mai raggiunto dalla serie. La qualità del gioco in sé, unita alle novità apportate rispetto ai prequel, ne fanno un titolo da osannare per tutti i fan del genere, e almeno da provare per chi fosse scettico riguardo alla qualità della serie, tristemente affiancata ad uno stereotipo di infantile e semplice che, come sanno i seguaci più accaniti, non potrebbe essere più sbagliato.
    Ultima modifica di halfman87; 19-03-2010 alle 17:19:07

  4. #334
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Warcraft: Orc and Humans

    Produttore: Blizzard Entertainment

    Anno: 1994

    Piattaforma: Windows, DOS, Mac OS

    Genere: Strategia in tempo reale

    Modalità di gioco: Giocatore singolo

    Screen:





    Descrizione:

    Parlare di un gioco come Warcraft: Orc and humans è un po’ come parlare delle origini della città di Roma, perché né quella manciata di coloni che si insediò sulle rive del Tevere né gli sviluppatori della Blizzard Entertainment avrebbero potuto immaginare a cosa avrebbe portato un lontano giorno la loro idea.

    Il genere degli strategici in tempo reale era ancora molto giovane; Warcraft fu infatti uno dei pionieri che contribuì a dargli popolarità e quindi la sua fetta di appassionati. Il gioco è ambientato nel mondo di Azeroth, dove la tranquilla vita degli umani fu sconvolta dall’invasione dell’orda orchesca: una brutale razza di guerrieri pelleverde che, attraversando un portale magico creato da due potenti maghi (Medivh e Gul’Dan), riuscì a raggiungere il mondo degli umani. Dopo la conquista di una regione di Azeroth da parte degli orchi la razza umana si riunì nell’Alleanza: una coalizione di umani, nani, gnomi ed elfi mirante a contrastare la minaccia.
    Le campagne lungo cui si articola il gioco consentono di prendere facilmente confidenza con le meccaniche di gioco che consistono, come in tutti gli strategici, nella raccolta delle risorse da impiegare per la costruzione di una base e nella gestione del proprio esercito.
    Una volta familiarizzato con una delle due razze (orda orchesca e alleanza umana) si familiarizza automaticamente con l’altra dato che le differenze tecniche fra le due sono praticamente inesistenti; questo piccolo neo non impedì a Warcraft di avere un successo praticamente immediato nel quale giocarono un ruolo chiave l'interfaccia intuitiva, un buon comparto sonoro e un comparto grafico pulito e colorato con modelli di edifici e unità quasi subito riconoscibili. A corredo del gioco era perfino presente un editor (contenuto in un floppy disk da 3.5”) che consentiva agli appassionati di creare mappe a proprio piacimento: una novità assoluta per l’epoca.
    Questo titolo dovrebbe essere giocato da tutti coloro (e non solo) che oggi apprezzano i moderni giochi della Blizzard Entertainment ambientati nell’universo di Warcraft, se non altro per “ringraziarlo” visto che è partito tutto da esso.

    Note e curiosità:

    1) L’intera serie di Warcraft è stata inclusa nella lista (stilata da una commissione della Stanford University presieduta da Henry Lowood) dei dieci giochi più importanti di sempre insieme a: Spacewar!, Star raiders, Zork, Tetris, Simcity, Super mario bros 3, Civilization 1/2, Doom e Sensible world of soccer.

    2) Questo titolo si limita alla sola modalità giocatore singolo, visto che a quei tempi il multiplayer e le linee superveloci erano ancora un’utopia mentre la sigla "www" (World Wide Web) era nata da appena un anno.

    3) Warcraft: Orc and humans fu il primo titolo ad essere commercializzato dalla Blizzard Entertainment.

    4) La caratteristica di far rispondere le unità in maniera buffa cliccandoci sopra ripetutamente nacque con questo titolo per poi essere mantenuta dalla Blizzard in tutti i suoi strategici successivi, oltre ad essere copiata da altre case software.

    5) Alla saga di Warcraft venne ispirato un po’ di tutto: giochi da tavolo, miniature, fumetti e perfino romanzi.

    6) La confezione originale di questo titolo è molto rara.
    Ultima modifica di Garet; 4-04-2010 alle 12:45:44

  5. #335
    Who let the dogs out? L'avatar di DiavolettoSG
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    Titolo: Medievil

    Produttore: Sony Computer Europe & America / Cambridge Studio

    Anno: 1998

    Piattaforma:
    Psx

    Genere:
    Avventura gotica

    Giocatori:
    1




    Screen:



    Descrizione: era Agosto, faceva caldo e il parco titoli della prima Playstation era colmo di giochini e gioconi. Tra quest'ultimi dimorava il gioello che va sotto il nome di Medievil. Sviluppato dall'allora sconosciuto studio Cambridge della Sony Europe in collaborazione con la sede americana ( responsabile di altri due capitoli della saga, di Primal per Ps2 e per aver collaborato insieme a Media Molecule per Little Big Planet), questo titolo, risvegliò la curiosità di molti giocatori incalliti. Un protagonista scheletrico poteva solo far sorgere una qualche simpatia per questo titolo, bollandolo da subito come uno da regalare al fratellino per tenerlo qualche ora a bada dvanti la nostra amata play...ma questo signori non è un titolo per bambinelli....anzi.
    Tutta la trama ruota attorno al regno di Gallowmere ,detto anche "Il Regno delle Zucche" dal prodotto agricolo locale, colpito da una terribile guerra tra l'esercito del re ed un'orda demoniaca controllata dal responsabile della magia nel territorio...ma andiamo per ordine.
    L'oscuro stregone di corte Zarok,viene bandito dal reame con la colpa di aver condotto orridi esperimenti sui corpi dei cari defunti, come pronta risposta decide di crearsi un esercito di non morti per vendicare il suo esilio. Ma a fermarlo ci sarà il prode Sir Daniel Fortesque, comandante dell'esercito del re Pellegrino, e i suoi fidati compagni di battaglia. Ma qualcosa va storto...
    Daniel viene colpito a morte da una freccia, spappolando il suo raffinato occhio sinistro e traciandogli parte di materia grigia.Fortunatamente prima che la morte danzasse sul suo bel corpo, Dan riesce a sferrare un colpo critico a Zarok, spedendolo all'altro mondo insieme a lui.
    Per un'oscura ragione, lo stregone ritorna in vita e con un potente incantesimo, resuscita i morti dai cimiteri e incanta gli abitanti del centro abitato: Il Villaggio Addormentato.
    Insieme alla miriade di cadaveri ambulanti risvegliati dalla magia di Zarok, anche Dan riprende vita per battere definitavamente il suo acerrimo nemico e riposare in pace (o almeno si spera).
    Il gameplay si presenta come un classico gioco d'azione rpg tinto da atmosfere cupe alla Tim Burton , anche se non ha la stessa spensieratezza delle pellicole burtoniane. La grafica per quel periodo era veramente ottima e la colonna sonora che accompagna la vicenda è opprimente ed angosciante, ma allo stesso tempo risulta melodica e in certo senso poetica, perfetta con l'aria respirata nel gioco.
    Uno dei migliori giochi della storia, accompagnato dal sequel ( Medievil 2,ottimo ma non ai livelli del primo) e da un remake (Medievil: Resurrection, abbastanza mediocre ma con la colonna sonora migliore della saga) che ne ricalca la trama ma lo rende meno angosciante e più bambinesco.
    Un prezioso capolavoro da ritrovare.

    Curiosità:- Nel primo capitolo Dan non può parlare in quanto mancante di mandibola e lingua. Nel secondo invece riesce a parlare tranquillamente anche se possiede gli stessi handicap fisici.

    -La colonna sonora (reperibile in audio cd) è una delle migliori della storia videoludica.
    Composta da Paul Arnold e Andrew Barnabas, è stata realizzata con l'uso di sintetizzatori riuscendo a eguagliare l'effetto di una vera e propria orchestra!

    -Nel terzo ed ,a quanto pare, ultimo capitolo vi sono numerose citazioni alla saga di Peter Jackson Il signore degli anelli.
    Ultima modifica di DiavolettoSG; 23-06-2010 alle 00:00:18

  6. #336
    Utente L'avatar di halfman87
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    Titolo: Oddworld: Abe's Oddysee

    Produttore: GT Interactive

    Anno: 1997

    Piattaforme: PC - PSX

    Genere: Piattaforme

    Giocatori: 1

    Screens:




    Video:
    1

    Descrizione: Prima che il 3D diventasse una prerogativa per la realizzazione di un titolo di forte impatto mediatico i platform bidimensionali erano un genere molto più elaborato e profondo di quanto si possa immaginare. Oltre ai classici del genere come Mario e Sonic, infatti, che prevedevano soprattutto una grande prontezza di riflessi, vi erano esperimenti più riflessivi, come Flashback di Delphic Software o come la serie di Oddworld, di cui Abe's Oddysee è il primo capitolo.
    Il gioco è ambientato in una sorta di fabbrica alimentare futuristica, i Mattatoi Erna, l'industria più importante dell'universo parallelo in cui si svolge la narrazione.
    Tale stabilimento, che per anni ha macellato senza pietà ogni specie presente sul pianeta, si ritrova però a corto di fondi e decide di preparare un nuovo snack avente come ingrediente principale i Mudokon, umanoidi che lavorano nelle fabbriche come operai.
    Proprio uno di questi, Abe, scopre il misfatto e decide di fuggire dal mattatoio, premurandosi nel contempo di salvare tutti i suoi colleghi da una fine decisamente spiacevole.
    Una trama abbastanza semplice, dunque, che veniva però impreziosita da un'atmosfera e un immaginario senza pari: creature come gli Slig e gli Scrab erano infatti frutto di un design molto pregevole, così come le desolanti ambientazioni, dai crudeli mattatoi fino alla suggestiva foresta di Paramoia.
    A fare la fortuna del gioco fu comunque il geniale gameplay: l'impostazione di gioco di titoli come Prince of Persia o il già citato Flashback era alla base del titolo, ma essa era incentivata da una rosa di enigmi davvero incredibile, che metteva alla prova anche il giocatore più intelligente.
    Abe, inoltre, pur non avendo alcuna arma a disposizione, era dotato del potere di possedere alcuni nemici attraverso la meditazione, particolarità che rendeva ancora più complessa la struttura di gioco e che offriva al giocatore nuovi spunti di riflessione per la liberazione dei 100 Mudokon necessari a vedere il finale positivo.
    Proprio la liberazione degli schiavi era uno dei maggiori sproni alla rigiocabilità del titolo GT Interactive: i Mudokon, infatti, erano spesso nascosti all'interno di aree segrete invisibili ad un occhio poco attento, per cui il giocatore era spesso invogliato a rivedere più e più volte i livelli già percorsi.
    Il finale positivo non era, inoltre, l'unico obiettivo da raggiungere: riuscendo nella macabra impresa di uccidere ogni singolo Mudokon, infatti, si otteneva la possibilità di rigiocare il titolo con le granate infinite, rendendone molto più semplice il completamento.
    Abe's Oddysee è stato uno dei giochi di maggior successo per la Playstation di Sony, nonostante la presenza di "concorrenti" tridimensionali molto agguerriti come le saghe di Spyro e Crash.
    Ciò non fa che confermarne l'imprescindibile valore, la qualità di un titolo atipico in cui, anzichè uccidere, bisognava meditare, e anzichè correre bisognava riflettere. Davvero imperdibile.
    Ultima modifica di halfman87; 31-07-2010 alle 20:59:31

  7. #337
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Jazz Jackrabbit 2

    Produttore: Epic Games

    Anno: 1998

    Piattaforme: PC

    Genere: Platform - Shooting 2D

    Giocatori: 1-2

    Screens:





    Descrizione:
    Jazz Jackrabbit 2 è un gioco di catalogazione molto complessa.
    Appartenente, almeno in apparenza, al genere platform, con mondi colorati da esplorare e super-conigli da guidare tra salti e piroette, aveva negli shooters 2D la sua vera anima, vista la mole industriale di nemici da abbattere con armi di ogni tipo.
    Il pretesto narrativo è, come spesso accade per i giochi del genere, abbastanza banale: una coniglietta da salvare, un diamante da recuperare, una super-tartaruga pazzoide che ci scaglierà contro le sue creature fino all'epico scontro finale.
    Stessa cosa si può dire del comparto tecnico del gioco: Jazz Jackrabbit 2 sfoggiava un 2D molto pulito e piacevole, ma considerato che all'epoca il 3D stava diventando sempre di più una realtà affermata e considerato che la grafica bidimensionale aveva già esponenti come Rayman e Donkey Kong Country l'aspetto grafico era decisamente poco appariscente, seppur apprezzabile.
    A fare la fortuna di questo titolo, però, non era la forma, ma la sostanza: una sostanza fatta innanzitutto di un gameplay perfettamente bilanciato, che offriva tantissime armi tra cui scegliere e altrettante occasioni per utilizzarle, e poi senza dubbio di un level design di prim'ordine, che fondeva ambientazioni incredibilmente variegate (come si può solo in parte vedere negli screens) e tanti oggetti da cercare e raccogliere, come le preziose casse di munizioni o le monete necessarie ad accedere al bonus.
    Agli occhi dell'appassionato moderno, il fallimento commerciale che ebbe Jazz Jackrabbit 2 appare ancora più inspiegabile se si pensa che dietro di esso c'era un team come Epic Games, oggi fonte di incassi certi con blockbusters come Unreal e Gears of War.
    Questo è un motivo in più per dare una seconda possibilità a questo sfortunato titolo, che vista la scarsità di esponenti del genere per PC si presenta come un vero gioiello da riscoprire.

    Note e curiosità:

    - Il gioco ebbe un numero incredibile di espansioni, che aggiunsero nuovi livelli e un nuovo personaggio, la coniglia Lori.

    - La serie di Jazz avrebbe dovuto avere anche un terzo capitolo, interamente in 3D, ma purtroppo lo scarso successo del prequel indusse il produttore a rifiutare il progetto, che appariva peraltro molto interessante.

    -Il titolo Epic è farcito di citazioni e cliché di ogni genere: la seconda zona del capitolo "Jazz in Time" è una parodia di Alice nel Paese delle Meraviglie, e lo stesso titolo del capitolo (così come l'illustrazione che lo introduce) ricorda molto Back to the Future, celebre film di Robert Zemeckis.
    Ultima modifica di halfman87; 29-11-2010 alle 15:05:39

  8. #338
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Silkworm

    Produttore: Tecmo (arcade) / The Sales Curve/Virgin Mastertronics (porting vari)

    Anno: 1988 (arcade) / 1989/90 (porting vari)

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum

    Genere: Shooter a scorrimento orizzontale

    Giocatori: 1, 2 cooperativo

    Screens:



    Descrizione:
    Silkworm è uno shooter a scorrimento orizzontale il cui punto di forza era costituito dalla possibilità di usare due mezzi ben differenziati, ovvero un elicottero e una jeep, entrambi montanti una mitragliatrice a testa; il gioco dava il meglio di sè in multiplayer in quanto la differenza tra i due mezzi costringeva i giocatori a cooperare per arrivare alla fine: l'elicottero aveva più libertà di movimento rispetto alla jeep che come unica manovra evasiva aveva il salto (!!!) permettendogli così una maggiore libertà d'azione ma quest'ultima poteva ruotare la propria mitragliatrice verso il retro abbattendo così i nemici che attaccavano alle spalle. Purtroppo il titolo giocato da soli tendeva a mostrare il fianco in quanto risultava un pò sbilanciato in favore dell'elicottero e risultando in generale un pò ostico, soprattutto negli ultimi livelli dove giocare in due iniziava a diventare quasi una necessità. Ad ampliare la proposta c'erano gli immancabili power-up raccoglibili distruggendo nemici "componibili" che spuntavano fuori ogni tot nemici uccisi (se ne può vedere uno nella foto 1) e la possibilità di distruggere alcune parti dello scenario.
    A corredo del gioco c'era un buon comparto grafico e un buon tema sonoro che purtroppo, però, da solo non bastava a riempire il silenzio presente durante la partita che veniva spezzato unicamente da degli effetti sonori piuttosto ripetitivi.
    Il gioco è a tutt'oggi piacevole da giocare ma tenete a mente la possibile frustrazione che può generare il controllare la jeep..


    Note e curiosità:
    Il titolo ha avuto un seguito pubblicato con il nome di "SWIV", significante "SilkWorm In Vertical".

  9. #339
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: The Lost Vikings

    Produttore: Silicon & Synapse (oggi Blizzard Entertainment)

    Anno: 1992

    Piattaforma: Amiga (versione testata), Amiga CD32, GBA, Mega Drive, MS Dos, SNES

    Genere: Puzzle/Platform

    Giocatori: 1

    Screens:



    Descrizione:
    Tre vichinghi vengono rapiti dagli alieni per far parte di un enorme zoo intergalattico ma, fuggendo, si imbattono in un macchinario che li spedisce di volta in volta nelle più svariate epoche temporali e coordinate geografiche; il loro intento è quello di sconfiggere Tomator -l'alieno rapitore- e riuscire a tornare a casa.
    Con questo surreale incipit si apre The Lost Vikings, secondo titolo di Blizzard Entertainment (Warcraft, Diablo) all'epoca ancora chiamata Silicon & Synapse; il gioco che a prima vista può sembrare un comune platform, ha in realtà una componente puzzle molto marcata la cui caratteristica distintiva è che i tre vichinghi del titolo hanno abilità specifiche che costringono il giocatore a intermediare l'utilizzo dei tre personaggi per guidarli tutti e tre all'uscita. I vichinghi hanno tre punti vita che perdono a contatto con i nemici o cadendo da grandi altezze e hanno abilità specifiche che spaziano dal correre più veloce all'ammazzare i nemici fino all'utilizzare uno scudo per proteggersi. Al giocatore spetta il compito di completare quadri di difficoltà crescente con un numero fortunatamente illimitato di tentativi passando attraverso quadri dalle ambientazioni più disparate.
    Il titolo, pur essendo sviluppato da un team ancora giovane all'epoca, presenta una grafica di buon livello che a tutt'oggi risulta ancora chiara e gradevole ed è accompagnata da un sonoro di buon livello. A dare una marcia in più al gioco è l'umorismo di fondo che, oltre che dalla trama, permea anche dalle battute che sono soliti scambiarsi i vichinghi nei dialoghi e dalle animazioni degli stessi fortemente di stampo cartoonesco.


    Note e curiosità:
    - Dato il successo la Blizzard pubblicò ovviamente un seguito del gioco; in questo secondo capitolo vennero aggiunti due nuovi personaggi ma, per evitare di rendere il gioco troppo diffioltoso da gestire, se ne poteva utilizzare sempre "solo" tre alla volta, come in questo primo capitolo
    - Blizzard ha sempre avuto la caratteristica di disseminare nei suoi giochi riferimenti sparsi ad altri titoli e anche questo titolo ne è coinvolto: nel titolo succesivo Rock'N'Roll Racing uno dei tre vichinghi è disponibile come personaggio sbloccabile e nel recente Starcraft II c'è un minigioco giocabile intitolato appunto "The Lost Vikings", al cui completamente si sblocca un piccolo trofeo in-game rappresentato da un'icona con il volto di uno dei vichinghi
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 20-03-2011 alle 02:22:29

  10. #340
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    Titolo: Tiny Skweeks

    Produttore: Loriciel SA

    Anno: 1992

    Piattaforma: DOS (versione recensita), Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Macintosh, SNES

    Genere: Puzzle

    Giocatori: 1

    Screen:




    Descrizione:


    I "Tiny Skweeks" del titolo sono delle palle di pelo, di massimo quattro diversi colori, dotati di un'intelligenza limitata.
    Ogni livello inizia con un numero variabile di Skweeks, collocati in uno scenario più o meno complesso.
    Obiettivo di ogni livello é portare ogni Skweek ad occupare determinate caselle finali, con l'accortezza che il colore della casella corrisponda al colore del pelo dello Skweek. Come realizzare questo? Si può selezionare uno Skweek e ordinargli di muoversi in una delle quattro direzioni. Non potremo però fermare a piacimento il nostro simpatico amico; una volta impartito l'ordine, la palletta di pelo andrà avanti finché non trova un ostacolo nel suo percorso. L'ostacolo può essere il muro, un elemento dello scenario, o un altro Skweek.

    Man mano che si procede nel gioco, vengono introdotti ulteriori elementi a renderci la vita difficile: punti di teletrasporto, caselle finali inizialmente spente che vanno attivate facendo passare gli Skweek su dei bottoni, caselle che cambiano la direzione di marcia del nostro Skweek eccetera.
    Una menzione particolare riguarda le bombe: esse detonano quando uno Skweek del loro stesso colore ci passa sopra.
    Le bombe interagiscono con determinati bonus, che si possono raccogliere nel gioco, chiamati "Jokers".
    Ogni volta che una bomba detona, perdiamo un Joker se ne abbiamo; se non ne abbiamo, perdiamo una vita e dobbiamo ricominciare il livello dall'inizio.
    Esiste solo un altro modo di perdere una vita, ed é il "time over" - al di là di queste due situazioni, il gioco non ci impedirà mai di andare avanti, anche quando a causa di errori pregressi il livello é ormai irrisolvibile. In quest'ultimo caso, potremo servirci della pressione del tasto ESC per rinunciare spontaneamente a una vita, in cambio della possibilità di ritentare dall'inizio.

    I livelli disponibili sono ben 101. Un sistema di password ci permette di riprendere a giocare dall'ultimo livello raggiunto.

    Come comparto tecnico, il gioco non offre nulla di straordinario: grafica appena sufficiente, e musica di sottofondo all'inizio simpatica, ma ben presto la disattiverete (anche per favorire la concentrazione davanti agli enigmi più complicati).

    Si tratta di un onesto gioco di puzzle: se non amate il genere, questo gioco non vi farà cambiare idea. Se
    viceversa i rompicapo vi piacciono, Tiny Skweeks potrà farvi buona compagnia per un numero considerevole di ore.

    Note e curiosità:


    - il gioco ha due titoli alternativi: "the Brainies" (release per il mercato USA) e "the Tinies" (release curata direttamente dal gruppo di sviluppo, Kalisto)
    Ultima modifica di mxyzptlk; 1-05-2011 alle 14:21:25

  11. #341
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    Titolo: Ugh!

    Produttore: Softek International Ltd

    Anno: 1984

    Piattaforma: ZX Spectrum (versione esaminata), Commodore 64, Dragon 32/64

    Genere: Action

    Giocatori: 1

    Screen:





    Descrizione:

    Ugh! della Softek International (da non confondere con l'Ugh! per Amiga 500 uscito anni dopo, che è un titolo completamente diverso), è un simpatico gioco di abilità che vede protagonista un cavernicolo nell'intento di recuperare del cibo per combattere l'era glaciale in arrivo.
    Per far questo voi che ovviamente impersonate il cavernicolo, dovete recuperare delle uova di pterodattilo dal nido dell'uccello in questione, e riportarle nella vostra tana.
    I nemici che vi ostacolano durante il vostro cammino sono due: il volatile citato poco sopra che volteggiando a destra e sinistra cercherà di colpirvi lanciandovi delle rocce, e un T-rex che cercherà di agguantarvi via terra. Per difendervi potrete usare delle lance, ma l'inghippo sta nel fatto che potrete portarne solo una per volta, e quando raccoglierete l'uovo, poserete automaticamente per terra la vostra arma. Quindi in quel momento potrete solo scappare.
    Il gioco è visualizzato a schermo chiuso e il percorso da affrontare viene presentato con una falsa visuale isometrica.
    La morfologia dello scenario in cui si gioca è sempre la stessa. A cambiare invece è il grado di difficoltà, che fa diventare i nemici sempre più coriacei andando avanti. Tutto questo per invogliare a migliorare sempre di più il proprio punteggio.


    Note e Curiosità:

    - La versione Spectrum, qui analizzata, risulta sotto il profilo grafico migliore di quella per Commodore 64. Quest'ultima, infatti, ha degli Sprite più grezzi e una grafica in generale meno incisiva. Quella per il computer Sinclair invece ha uno stile più da cartone animato, e quindi più bella.
    Ultima modifica di [Strider]; 3-08-2011 alle 10:48:22

  12. #342
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    Titolo: Violence Fight

    Produttore: Taito

    Anno: 1989

    Piattaforma: Coin-Op

    Genere: Picchiaduro 2D

    Giocatori: 2. Uno contro Uno.

    Screen:






    Video: 1


    Descrizione:

    Nel 1989, ovvero un paio di anni prima che Capcom fece uscire il suo campione d’incassi Street Fighter II, (e relativa moda negli anni a venire dei picchiaduro a incontri con possibilità di scegliere tra più lottatori), la software house Taito se ne uscì con un picchiaduro che allettava soprattutto per le dimensioni dei suoi picchiatori, e per il senso di dolore che questi tramite i loro colpi sapevano trasmettere al giocatore.
    In questo Coin-Op, infatti, potevamo scegliere il nostro alter ego tra quattro disponibili, che erano molto diversi nelle mosse e nell’approccio durante gli scontri. Ovvero:
    Bad Blue: uno street fighter di Los Angeles molto equilibrato sia nell’attacco sia nella difesa.
    Ben Smith: un combattente afro-americano, ex marine, molto veloce.
    Rick Joe: un lottatore di wrestling lento ma dai colpi letali.
    Lee Chen: un esperto di Kung-Fu. Anche lui molto veloce.

    Parlando del gameplay, una particolarità del gioco era che ci si poteva spostare nelle arene a 360 gradi, anche se però i colpi erano sferrati solo sull’asse orizzontale. In questo modo si potevano schivare i colpi, oppure allontanarsi un momento per raccogliere qualche cassa di legno o barili vari da gettare contro l’avversario.
    Molto belli anche i bonus game in cui si dovevano sconfiggere alcune feroci tigri in scontri uno contro uno. Particolarità di questi incontri extra era una piccola componente rpg presente nel titolo. In sostanza sconfiggendo le suddette bestie, si aveva la possibilità di potenziare il livello di offesa dei propri pugni o calci, da usare per l’incontro successivo.

    Come sappiamo però non tutto è rose e fiori, ed infatti la pecca più grande del titolo Taito è sempre stata quella del numero esiguo di lottatori, sia selezionabili che non. Infatti, oltre ai quattro menzionati poco sopra se ne aggiungono solo altri due non selezionabili, che fungevano da boss finali. Quindi in totale gli scontri sono sei (ci si sfida anche contro il proprio clone), più i due incontri bonus. Un po’ pochini.
    Anche se c’è da dire che i due boss finali davano parecchio filo da torcere prima di vederli definitivamente stramazzare al suolo.
    Il gioco comunque sa divertire ancora oggi grazie alla sua fluidità e alla sua carica di violenza durante i vari match.



    Note e Curiosità:

    - Il gioco due anni dopo ebbe un seguito molto simile chiamato Solitary Fighter, che sembrava più un aggiornamento del predecessore che un seguito vero e proprio. Per questo motivo è passato molto in sordina.

    - Per porre l’accento sulla brutalità dei colpi che si vedevano su schermo, i programmatori inserirono delle gigantesche onomatopee che apparivano subito dopo che un colpo molto potente andava a segno. Il tutto ricordava molto le tavole di un qualsiasi comics americano.

    - Il boss finale somiglia molto al famoso wrestler attore Mr.T … da notare che questo è l’unico lottatore che usa un’arma, nella fattispecie una catena.

    - Un errore di traduzione ha voluto che il lottatore Rick Joe diventasse Lick Joe.

    - Il gioco è stato riproposto per Playstation 2, Xbox, e PC, nella compilation chiamata Taito Legends 2 uscita nel 2006.
    Ultima modifica di [Strider]; 3-08-2011 alle 17:22:44

  13. #343
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    Titolo: Indiana Jones and the fate of Atlantis

    Produttore: LucasFilms

    Anno: 1992

    Piattaforma: MS-Dos; Amiga; FM Towns; Mac Os

    Genere: Avventura grafica

    Giocatori: 1-2 alternati

    Screens:



    Video: intro del gioco

    Descrizione:
    Inizialmente considerato il vero quarto capitolo della serie, da cui sarebbe dovuto uscire il quarto film della fortunata seria, Indiana Jones and the fate of Atlantis può essere considerato un vero capolavoro che sicuramente ha fatto la storia del genere. Tramite'interfaccia Scumm, si affronterà una "classica" avventura grafica dove però sarà presente una novità (videoludicamente parlando): il gioco ad un certo punto potrà essere completato in tre modi: Azione, Squadra o Ingegno; naturalmente cambiando il corso del gioco e quindi visionando anche filmati diversi.
    Particolare mensione anche per le musiche d'accompagnamento che creano un ottimo clima di adattamento con cui passare diverse ore insieme al nostro eroe.

    Note e curiosità:

    • Come già detto, da metà del gioco sarà possibile scegliere fra tre modalità di risoluzione del gioco: Ingegno(solo enigmi da risolvere), Azione (frequenti combattimenti corpo a corpo), Squadra (gioco di collaborazione).

  14. #344
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    Titolo: Final Fantasy IX

    Produttore: Square Soft

    Anno: 2000

    Piattaforma: Playstation

    Genere: Videogioco di ruolo alla giapponese

    Giocatori: 1

    Screen:





    Video:

    Descrizione:
    Dopo l'esperienza realistica di FFVIII(Tanto odiata in Giappone)si ritorna ai canoni classici e più fantasy col capitolo IX. Con un design accattivante e contemporaneamente fanciullesco, il gioco riuscirà a introdurvi nell'ideale Fantasy-Medioevale, anche grazie a delle ambientazioni eccezionali, realizzate appositamente. La trama di Final Fantasy IX è abbastanza lineare se presa oggettivamente, questa viene però alterata e migliorata grazie all'introduzione di molteplici segreti, colpi di scena, eventi e ad un cast di personaggi carismatici, colui che risalta più di tutti tra questi è sicuramente l'antagonista, Kuja, considerato uno tra i migliori "cattivi" dei videogiochi, sino ad oggi, mentre il protagonista(Gidan)ha la capacità di farvi immedesimare immediatamente in "lui" grazie alla sua simpatia, ai suoi valori e coraggio.
    Un altro punto forte del gioco, è la grafica. Quanto di meglio mai visto all'epoca, con degli scenari(nonostante pre-renderizzati)realizzati con la massima raffinatezza dei dettagli, inquadrature e zoom da Hollywood, spaziano tra un pezzo di storia e l'altro, filmati in CG realizzati anche questi con cura.
    Le musiche affidate a Uematsu, come al solito, stanno in tono con la situazione che si sta affrontando, riuscendo a dare carica come ad intristire.
    Final Fantasy IX è un vero e proprio spettacolo per gli occhi di chi lo gioca(Giocoso e solare)e Square è riuscita a farvi stare incollati allo schermo, fino al fantastico filmato finale, che concluderà la storia. Non può mancare nella libreria di chi si definisce un videogiocatore accanito perché Final Fantasy IX, chiude un'era, quella Playstation, e la chiude in bellezza. Un piccolo appunto è da fare alla trama, un po' lenta nel primo disco, ma parte benissimo e si risolleva alla fine del secondo e così via.

    Note e curiosità:
    - Final Fantasy IX riesce a caratterizzare i propri personaggi proprio in tutto, dando loro persino dei dialetti Giapponesi personalizzati, tradotti in Italiano passando dal Sardo, al Siciliano e al Napoletano.
    Ultima modifica di Pharrell; 6-07-2013 alle 14:41:20
    Non voglio fare come tanti che se ne restano a bruciare, senza fiamma, di una combustione incompleta.
    Anche se solo per un secondo...voglio bruciare con una fiamma rossa e accecante!
    E poi...quello che resta è solo cenere bianchissima.
    nessun residuo...solo cenere bianca.

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