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Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #46
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Viale Mani Dallezinne
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    Titolo: Body blows

    Produttore: Team17

    Anno: 1993

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), CD32, Dos

    Genere: Picchiaduro

    Giocatori: 1 o 2 competitivo

    Screens:


    Descrizione:
    Questo titolo ad opera della mitica Team17 fu uno dei picchiaduro più popolari tra quelli disponibili per l'Amiga (macchina sul quale ha esordito) e il motivo principale fu da imputare al comparto tecnico, sicuramente notevole per l'epoca. Ciò, però, portò i recensori (e anche molti giocatori) a sorvolare sui pesanti difetti che, di fatto, fecero invecchiare precocemente il gioco sulla lunga distanza. Tanto per cominciare il gioco era terribilmente lento, sia nella reattività ai comandi che nelle animazioni; in secondo luogo, il parco mosse dei lottatori (già poco ispirato) era sprovvisto di supermosse; in terzo luogo, la curva di difficoltà che inizialmente sembrava ben calibrata, raggiungeva, invece, picchi di difficoltà scriteriata; ad affossare irrimediabilmente il gioco, però, ci pensavano i caricamenti: questi, oltre ad essere di una lunghezza interminabile, richiedevano il cambio di dischetto per ben 4 volte per passare da un incontro a quello successivo.

    Insomma, se era una fregatura all'epoca, al giorno d'oggi è assolutamente ingiocabile. Da evitare come la peste.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 16:16:20

  2. #47
    Rullacartoni L'avatar di M.Uollas
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    Titolo: Pac Man

    Produttore: Namco - Midway

    Anno: 1980

    Piattaforma: tutte

    Genere: Labirinto

    Giocatori:1 o 2 giocatori alternati

    Screen:



    Quando la Namco, azienda produttrice di giostre e attrazioni per luna park lanciò sul mercato dei coin-op giapponesi il gioco Puck Man non poteva certo immaginare di avere appena creato quello che sarebbe divenuto il videogame più conosciuto del mondo.
    Distribuito in U.S.A. pochi mesi dopo dalla Midway con il nome che oggi conosciamo, Pac Man si può considerare più che un gioco un ‘icona del videogame .
    Descrivere Pac Man sembrerebbe superfluo ma lo faremo lo stesso:

    All’interno di un labirinto un personaggio a forma di sfera gialla deve ingurgitare con la sua gigantesca bocca duecentoquaranta puntini bianchi, meglio conosciuti come “pillole”. Il labirinto è infestato da quattro fantasmini colorati di nome Akabei, Aosuke, Pinky e Guzuta, in America divennero Shadow, Speedy, Bashful e Pokey, ai quali sono stati dati gli affettuosi soprannomi di Blinky, Pinky, Inky e Clyde.
    Lo scopo è ultimare lo schema senza essere uccisi dai fantasmi, in aiuto di Pac Man ci sono le famosissime quattro super pillole poste agli angoli del quadro, mangiando queste ultime avremo la possibilità di inseguire e mangiare i fantasmini. I quadri si susseguono tutti uguali fino al livello 256 denominato The Split screen a causa di un crash di lettura del software che faceva sparire metà dello schermo, unica variante dei quadri è un bonus a forma di frutta che bisogna inseguire per il labirinto per ottenere punti extra, problema che si sarà posto sicuramente Jeffrey R. Yee che nell' 82 si dice realizzò l'attuale record mondiale di Pac Man con 6,131,940 punti ricevendo i complimenti del presidente americano Reagan.
    Restando in tema invece Billy Mitchell sembra sia l'unico al mondo ad essere riuscito a terminare Pac Man completando anche il famigerato Split Screen ricevendo 100.000 dollari in premio.

    Pac Man deve il suo successo planetario all’innovazione che portò sia nella grafica che nella giocabilità rispetto ai titoli già esistenti come Sprint, Space invaders, Rally x, o Galaxian.
    Il protagonista diventa di fatto un personaggio nel quale immedesimarsi rispetto al resto dei videogames esistenti dove si adoperavano macchine o astronavi, e diviene ben presto un fenomeno di massa al quale vengono associati prodotti di Merchandise di ogni tipo, dai giocattoli ai peluches alle serie animate in tv . Con oltre 100.000 copie distribuite nei primi mesi del 1980 Pac Man diventa un vero mito che
    vanta versioni e imitazioni incalcolabili, tra i quali ricordiamo i seguiti ufficiali Mrs. Pac Man e Pac Man Junior.
    Pac Man è stato convertito per qualsiasi macchina da gioco esistente, chi non ci ha mai giocato non ha mai vissuto.
    Ultima modifica di M.Uollas; 31-05-2009 alle 00:51:26

  3. #48
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Simon the sorcerer

    Produttore: The Adventure company

    Anno: 1993

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Dos

    Genere: Avventura grafica

    Giocatori: 1

    Screens:

    Nota: il gioco è stato tradotto in italiano, a differenza di quello che si vede in queste immagini

    Descrizione:
    Questo titolo, probabilmente sconosciuto ai ragazzi più giovani, rappresenta uno degli apici più alti raggiunto dalle avventure grafiche da quando queste esistono. La storia ci racconta le disavventure dello sfortunato Simon, teenager teletrasportato in un mondo fantastico attraverso un libro magico, che si ritrova con l'obbiettivo di liberare il Mago Calypso dalle grinfie del perfido stregone Sordid.
    Questo punta e clicca graziato da una grafica incredibilmente bella e da una colonna sonora particolarmente evocativa, ha nei personaggi e nei dialoghi i suoi punti di forza: questi ultimi, oltre ad essere maledettamente divertenti, sono caratterizzati da un alto tasso di cinismo (abbastanza inusuale in questo tipo di titoli ancora oggi), in particolar modo quelli del protagonista, sempre pronto a sfruttare e deridere il proprio prossimo. Gli enigmi non sono semplici, ma difficilmente portano alla frustrazione. Il titolo è caratterizzato da un citazionismo abbastanza esasperato (si rivelerà uno dei marchi di fabbrica della serie) e il mondo da esplorare è sufficentemente variegato, anche se limitato a poche macro-aree.
    Se non lo avete ancora giocato, recuperatelo al più presto.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 16:19:32

  4. #49
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Simon the sorcerer II: la strega, il mago e l'armadio

    Produttore: The Adventure company

    Anno: 1995

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Dos, Windows, Mac

    Genere: Avventura grafica

    Giocatori: 1

    Screens:


    Descrizione:
    Dopo il successo ottenuto con il primo episodio, la Adventure company decise di pubblicare un secondo capitolo a distanza di due anni. Il gioco, ancora una volta, fu un'avventura grafica di grande spessore, con enigmi difficili e dialoghi pungenti, ma questa volta il citazionismo/sfottò nei confronti del "rivale diretto" Monkey island 2 finì con il rendere il gioco praticamente un suo clone, facendogli perdere quella personalità che invece nel primo capitolo era ben presente in quelle poche ma riuscitissime ambientazioni.
    La storia ci narra di come Sordid volesse tornare a vivere e di come avesse ideato un piano per farlo utilizzando il corpo di Simon. Purtroppo per lui, il guardaroba che ha usato per prelevare Simon dalla sua dimensione precipitò nel negozio di Calypso, permettendo così al ragazzo di capire anzitempo di essere nei guai. Per far sì che Simon non scappasse, Sordid rapì Alix, la nipote di Calypso, così che al nostro eroe non restò che intrapendere di nuovo una dura battaglia con lo stregone malvagio per riportare l'ordine e poter finalmente tornare nel suo mondo.
    L'interfaccia sostituisce le azioni con 8 icone rendendo l'interazione più immediata rispetto al passato; il mondo di gioco è più vasto e il gioco stesso è più lungo. Il difetto della mancanza di personalità non passerà inosservato a chi ha già giocato Monkey island 2 e non può non influire negativamente sulle sorti del gioco, ma ciò non toglie che esso sia comunque valido e che possa garantire ore di spensierato divertimento, pur non raggiungendo gli apici del predecessore.
    Ve lo consiglio in ogni caso.

    Note e curiosità:
    - come è facilmente intuibile, il sottotitolo fa il verso all'episodio delle Cronache di Narnia e rappresenta una delle tante citazioni del gioco.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 13-05-2009 alle 01:53:07

  5. #50
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    Titolo: Nick Faldo's championship golf

    Produttore: Grandslam

    Anno: 1992

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Amiga CD32, C64

    Genere: Golf

    Giocatori: da 1 a 4

    Screen:


    Descrizione:

    Quando ero bambino non pensavo che il golf potesse essere tanto divertente da giocare quanto noioso lo era da vedere. A farmi ricredere su questo fatto fu proprio questo gioco, autentica chicca datata 1992.
    C'è poco da spiegare sul gioco in sè, è semplicemente golf. Ciò che rese speciale questo gioco all'epoca era l'interessante (e allora inedito) sistema di tiro, basato sul tempismo con cui il giocatore doveva bloccare un indicatore in un'apposita barra. Questo sistema è rimasto praticamente invariato in tutti i giochi di golf fino ai capitoli della serie dedicata a Tiger woods di questi ultimi anni, a dimostrazione di quanto fosse buono all'epoca. Il gioco si presenta con un comparto visivo semplicemente abbacinante per la sua grandiosità e, pad alla mano, risulta decisamente simulativo (rendendo il gioco forse un pò troppo impegnativo). A giocare a suo sfavore c'è il sonoro, completamente privo di musiche e dotato di pochi effetti sonori, ma dato che si tratta di golf è più che comprensibile.
    Un ottimo gioco per gli amanti di questo sport, possibile fonte di frustrazione per i meno appassionati: siete avvertiti.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 16:30:14

  6. #51
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    Titolo: Qwak!

    Produttore: Team17

    Anno: 1993

    Piattaforma: BBC Micro, Amiga (versione esaminata), Amiga CD32, GBA

    Genere: Platform

    Giocatori: 1 o 2 cooperativo

    Screens:



    Descrizione:
    Questo sottovalutatissimo platform nacque nel 1989 come gioco facente parte di una raccolta per la piattaforma BBC Micro, ma fu la sua conversione per Amiga a sfondare, 4 anni più tardi. Questa versione, riprendeva il canovaccio principale a base di chiavi e frutta e, oltre ad un inevitabile restyling grafico, aggiungeva anche caratteristiche come livelli aggiuntivi e la modalità per due giocatori. Successivamente, approdò anche su CD32 sul quale venne venduto assieme ad Alien Breed (vedi).
    In questo gioco l'obbiettivo era semplicemente quello di raggiungere l'uscita raccogliendo tutte le chiavi disseminate lungo gli schemi. I nemici che rendevano difficoltoso l'attraversamento del livello potevano essere eliminati, ma i colpi a disposizione erano limitati e in più ogni quadro andava completato entro un tempo limite. La frutta serviva per ottenere punti, ma fungeva anche da muro per i movimenti dei nemici, perciò spesso la loro raccolta influiva strategicamente sul completamento dei livelli.
    Il motivo per cui all'epoca non ottenne un grosso successo fu imputabile alla sua somiglianza con lo storico Bubble bobble di Taito, ma il gioco sapeva differenziarsi ed essere anche molto magnetico.
    Se volete riscoprirlo e non trovate la versione per Amiga, sappiate che il gioco è stato rieditato recentemente su GBA, ma in un numero limitato di sole 300 copie, quindi sbrigatevi e fatelo vostro!
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 16:32:50

  7. #52
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Superfrog

    Produttore: Team17

    Anno: 1993

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), CD32, Dos

    Genere: Platform

    Giocatori: 1

    Screens:


    Video:
    Introduzione 'pubblicitaria' del gioco

    Descrizione:

    Uno dei motivi per cui Team17 si è costruita una nutrita schiera di sostenitori si chiama Superfrog.
    Superfrog è un platform pubblicato su Amiga e successivamente rieditato per CD32 e per Dos. Il gioco era un tentativo (riuscito) di ricostruire lo schema di gioco di platform basato sulla velocità lanciato da Sonic un paio d'anni prima rendendolo però meno soggetto al trial & error.
    L'antefatto: una strega rapisce una principessa e trasforma il principe in un ranocchio. Questi, mentre stava sulla sponda di un fiume a piangersi addosso trova una bottiglia di Lucozade e la beve, trasformandosi in superfrog e guadagnando dei poteri. Il giocatore ha naturalmente l'obbiettivo di attraversare i labirintici livelli allo scopo di salvare la principessa.
    Il gioco si dimostra semplicemente ottimo sotto tutti i punti di vista: il level design è di qualità superiore, la grafica anche, i mondi sono pieni di passaggi segreti e bonus di ogni tipo e, ciliegina sulla torta, il main theme è semplicemente sublime. Assolutamente immancabile nella teca di ogni hardcore gamer che vuole definirsi tale.

    Note e curiosità:
    -
    qua in Italia il fatto non è noto, ma la bibita Locuzade esisteva veramente ed esiste tutt'ora ed era lo sponsor del gioco. Si tratta di una bibita energetica, simile al Gatorade.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 17:22:39

  8. #53
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Toki

    Produttore: TAD corporation

    Anno: 1989

    Piattaforma: Arcade, Mega Drive, NES, Amiga, Atari Lynx, Commodore 64

    Genere: platform

    Giocatori: 1 o 2 in alternanza.

    Screen:



    Descrizione:

    Toki è un platform game dalla grafica colorata il cui protagonista è una scimmia (prima era un uomo, ma facciamo un passo alla volta).
    Lo stregone Vookimedlo attacca il villaggio in cui abita Toki rapendo la sua fidanzata e trasformando lo stesso Toki in una brutta e buffa scimmia. Nel suo nuovo aspetto il povero protagonista dovrà inseguire il malvagio stregone per salvare la sua fidanzata e riacquistare le sue vecchie sembianze da essere umano.
    Nel corso dei sei livelli lungo i quali si articola il gioco si deve sparare a tutto ciò che si muove, evitare ostacoli, arrivare al boss di fine livello e ucciderlo per passare allo schema seguente. Vi sono numerosi punti da attraversare a nuoto e una pista da percorrere su dei carrelli sospesi (questa solo nell'ultimo livello).
    Toki può abbattere i suoi nemici saltandogli sopra o colpendoli con il suo sputo, che può essere migliorato da vari power up presenti nel gioco (come per esempio lo sputo doppio o triplo). Esistono bonus di vario genere come scarpe da ginnastica per saltare più in alto, un casco da football per parare senza problemi i colpi nemici (e anche gli stessi nemici che corrono), un orologio per allungare il tempo a nostra disposizione, vite extra e delle monete che si ottengono uccidendo alcuni nemici (una vita extra ogni 50 monete).
    Nel gioco non mancano elementi umoristici come la maschera da sub, che la scimmia indossa automaticamente se si tuffa in acqua, il casco da football (prima citato) e le buffe espressioni facciali del protagonista stesso.
    Un platform che a prima vista non sembra offrire granchè, ma le musiche canticchiabili unite agli elementi umoristici a lungo andare finiscono per catturarti.

    Note e curiosità:

    1) Nella versione mega drive ci sono numerose differenze per quanto riguarda i livelli.

    2) In Giappone il gioco è conosciuto come Juju Densetsu.

    3) Questo platform ha una difficoltà decisamente elevata.
    Ultima modifica di Garet; 10-04-2009 alle 15:57:14

  9. #54
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
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    Titolo: Shadowlands

    Produttore: Terque software

    Anno: 1992

    Piattaforma: Amiga; Dos, Atari ST

    Genere: Gioco di Ruolo

    Giocatori: 1 Giocatore

    Screen:




    Video: 1

    Descrizione:
    Shadowlands è un tipico gioco di ruolo, con visuale isometrica, con classico party composto dai soliti quattro personaggi personalizzabili (possibilità di scegliere praticamente ogni tratto del viso, occhi, bocca, naso, capelli, ecc..), soliti mostri e solite ambientazioni tetre e ricche di atmosfera, ciò nonostante quando usci rappresentò una notevole ventata di aria fresca, innovativo e diverso dai soliti giochi visti in precedenza.
    La caratteristica principale di Shadowlands era la tecnologia denominata Photoscape, in grado di riprodurre un sistema di illuminazione verosimile, all’interno dei sotterranei la luce era vitale, sia per capire dove si andava, per svelare cosa si celava nell’ombra e soprattutto per risolvere i numerosi enigmi presenti, infatti molti dispositivi, cosi come molte creature erano sensibili alla luce.
    La seconda grossa particolarità era data dalla possibilità di dividere il gruppo a nostro piacimento e di fatto rendendo ogni personaggio del tutto indipendente dagli altri, cosa che si rivelava assai utile, sia per meglio studiare le strategie di attacco, che per la risoluzione di diversi enigmi che ci obbligavano a dividere il gruppo, i personaggi potevano addirittura trovarsi su diversi livelli di gioco.
    Nonostante tutto l’interfaccia di gioco era piuttosto semplice, e gestire il gruppo o i singoli individui era assai facile e intuitivo, il tutto tramite il solo utilizzo del mouse.
    La realizzazione tecnica non era certo delle migliori, ma era tutto sommato un compromesso accettabile, nonostante alla lunga le varie ambientazioni risultassero un poco ripetitive e monotone.
    Una delle pecche maggiori però era sicuramente la mancanza di interazione con altri personaggi, ogni creatura vivente incontrata era una potenziale vittima delle nostre spade e incantesimi.
    Nonostante questi difetti però Shadowlands si rivelo come uno dei migliori giochi di ruolo del momento, messo subito in ombra purtroppo dall’uscita, avvenuta poche settimane più tardi, di quel capolavoro, indiscusso tra i giochi di ruolo, che porta il nome di Ultima VII.
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 11:12:15

  10. #55
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
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    Titolo: Ultima VII – The Black Gate

    Produttore: ORIGIN System

    Anno: 1992

    Piattaforma: Dos (versione recensita), Snes

    Genere: Gioco di Ruolo

    Giocatori: 1 Giocatore

    Screen:





    Video: 1 - 2

    Descrizione:
    Uscito nel lontano ’92 Ultima VII si affermò immediatamente come il gioco di ruolo per eccelenza su computer, ancora oggi solo pochi giochi sono riusciti a competere ad armi pari con tale capolavoro.
    Tecnicamente maestoso, almeno per l’epoca, presentava una notevole grafica in 256 colori a tutto schermo, dettagliata in ogni minimo particolare, ed un comparto sonoro di ottima fattura, con musiche ispiratissime e molto varie, che ci accompagnavano durante tutto il nostro peregrinare per Britannia.
    La trama manco a parlarne era qualcosa di straordinario e coinvolgente, misteri e barbari assassigni da fermare e soprattutto sventare i piani malefici del nuovo agguerrito nemico, il “Guardian” che diventerà da li in avanti presenza fissa anche nei capitoli successivi.
    Non eravamo però soli nell'affrontare il tutto, durante i nostri viaggi e ricerche, si poteva sempre contare sull’aiuto di tutti i nostri vecchi amici già conosciuti nei capitoli precedenti, Iolo, Shamino e compagni erano pronti ad unirsi al gruppo per darci man forte nel momento del bisogno, creando cosi un party variegato e sopratutto numeroso.
    Ciò che rendeva però veramente unico il gioco di Richard “Lord British” Garriott fu però l'incredibile atmosfera e sopratutto la capacità di farci immergere in un mondo fantasy, per la prima volta assolutamente credibile e coinvolgente, dove ogni cosa, ogni PNG, ogni creatura aveva senso di esistere, il giorno si alternava alla notte, il sole alla pioggia, i personaggi incontrati durante il gioco svolgevano una loro “propria” vita che indipendentemente da ciò che noi facevamo veniva portata avanti giorno per giorno.
    L’atmosfera respirata era unica e ammaliante, i dialoghi incredibilmente affascinanti, mai banali e ripetitivi, ogni NPG aveva qualcosa da dire, che andava ad accrescere ulteriormente l’incredibile profondità di gioco, ancora oggi neanche giochi come Morrowind o Gothic sono riusciti a raggiungere tale maestosità e coinvolgimento nei diloghi.
    Tutta questa meraviglia era poi accompagnata da un sistema di gioco semplice ed intuitivo, con il solo ausilio del mouse era possibile controllare ogni singolo aspetto del gioco, dal movimento del nostro gruppo, ai combattimenti, al dialogo con i personaggi non giocanti.
    Ultima VII si consacrò definitivamente come unico metro di paragone per tutti i giochi di ruolo per computer, costituendo di fatto ancora oggi un esempio di come un gioco debba essere programmato, un vero capolavoro intramontabile sia come design che come contenuti.

    Note e Curiosità:
    - È uscito in due parti, Ultima VII: The Black Gate (1992), e Ultima VII Part Two: Serpent Isle (1993). Nonostante la diretta continuità delle due trame, i giochi sono indipendenti l'uno dall'altro. Esistono anche due espansioni, una per ognuno, rispettivamente Ultima VII: Forge of Virtue e Ultima VII Part Two: Silver Seed.
    - Exult è una completa e migliorata reimplementazione del motore di gioco originale di Ultima VII che funziona sui computer odierni sotto vari sistemi operativi. Da tempo ormai tutte le caratteristiche del gioco originale sono state implementate e addirittura i programmatori del team di Exult hanno rilasciato delle patch per correggere errori presenti nel gioco originale. Viste queste migliorie, Exult è uno dei metodi preferiti per giocare ad Ultima VII al giorno d'oggi.
    - FCI / Pony Canyon pubblicò la versione per Super Nintendo di Ultima VII, semplicemente intitolata Ultima: The Black Gate, creata da un piccolo team all'interno di Origin Systems, questa versione è universalmente nota come un clamoroso flop rispetto all'originale a causa delle notevoli parti eliminate a causa della scarsa meoria e del gameplay mutato rispetto all'originale.
    - Il gruppo OldGamesItalia ha approntato, dopo cinque anni di lavoro, una patch per rigiocare, tramite Exult, Ultima VII: The Black Gate e la relativa espansione Serpent Isle in lingua italiana.
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 10:47:21

  11. #56
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Carmageddon

    Produttore: SCi software

    Anno: 1997

    Piattaforma: Dos

    Genere: Guida

    Giocatori: 1, 2 in split screen o in rete

    Screens:


    Video: Trailer del film ispiratore del gioco, video introduttivo del gioco
    nota: la canzone ascoltabile nell'introduzione del gioco è 'Zero signal' tratta da 'Demanufacture' dei fear Factory (1995). Nella versione in mio possesso è invece presente la title-track dello stesso disco; non ho idea di a cosa possa essere imputabile questa differenza..


    Descrizione:
    Nel 1997 la SCi software lancia sul mercato uno dei più controversi giochi di sempre: Carmageddon. Questo gioco era basato su un B-movie degli anni 70 nel quale, in un ipotetico futuro prossimo, lo sport nazionale era una gara automobilistica a base di scontri e uccisioni di pedoni. Il gioco ripropone fedelmente il concept del film, realizzando percorsi ad ambientazione cittadina con tanti pedoni da investire. Ogni scenario poteva essere completato in tre modi: 1) completando il percorso attraversando tutti i checkpoint 2) investendo tutti i pedoni 3) distruggendo tutti gli avversari. Naturalmente il gioco era contornato da bonus di varia natura che lo rendessero sufficentemente variegato. Il gioco presentava all'epoca un sacco di buone idee (oltre che un umorismo decisamente grottesco), ma venne affogato da un motore grafico già datato all'epoca del suo lancio sul mercato che finiva irrimediabilmente per inficiare negativamente sulla sua giocabilità. A infierire ulteriormente ci pensarono pochi ma pesanti bug, che rovinavano un'esperienza di gioco tuttosommato ancora godibile. All'epoca il gioco vendette parecchio, grazie anche alla pubblicità involontaria che i veti di vari stati posero sulla vendita del gioco, ma la sostanza è che avrebbe potuto essere un capolavoro se fosse stato sviluppato con più cura -anche se c'è da dire che la software house non aveva tanti fondi a disposizione-. Rigiocato al giorno d'oggi Carmageddon può ancora dare soddisfazioni (le idee erano tante e buone), ma bisognerà armarsi di un pò di pazienza per sorvolare sui difetti che lo affliggono.

    Note e curiosità:
    - quando Carmageddon uscì, nel 1997, saltò subito agli onori della cronaca per la sua violenza con il risultato che in diversi paesi finì sul banco degli imputati. Uno di questi (uno dei primi, tra l'altro) fu proprio l'Italia dove il gioco venne ritirato dal mercato; in un secondo tempo venne re-immesso, ma nella versione censurata che prevedeva gli zombi al posto degli umani e il sangue verde invece che rosso. Sulla scia del polverone scoppiato in Italia, in molti altri paesi accadde la stessa cosa. In Germania, addirittura, sostituirono i pedoni/zombi con dei robottini che non solo non perdevano liquidi (rovinando la giocabilità, visto che la fisica del gioco teneva conto delle chiazze in terra e faceva slittare la macchina di conseguenza), ma che addirittura quando li si investiva emettevano un suono fastidiosissimo, probabilmente per invogliare i giocatori a non compiere questo gesto. In alcuni paesi il gioco non è stato nemmeno commercializzato. In internet, nonostante la poca diffusione dell'epoca, venne fatta circolare una patch che riportava al rosso il colore del sangue per chi aveva la versione censurata.
    - Il film su cui è basato questo videogioco si intitola 'Anno 2000: la corsa della morte' e aveva come protagonisti un allora quasi esordiente Silvester Stallone e un trentenne David Carradine, l'attore che ha poi interpretato Bill in 'Kill Bill' di Quentin Tarantino (vedi video)
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 7-12-2009 alle 15:12:44

  12. #57
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    Titolo: Carmageddon Splat pack

    Produttore: SCi software

    Anno: 1997

    Piattaforma: Dos

    Genere: Guida

    Giocatori: 1, 2 in split screen o in rete

    Screens:


    Descrizione:
    Lo Splat pack è quella che in gergo viene chiamata Stand alone expansion, ovvero un'espansione che non necessita del gioco originale per essere giocata. Quest'espansione è uscita nello stesso anno del primo Carmageddon (vedi) e presentava, oltre a nuovi percorsi e nuovi mezzi, il supporto per le schede 3DFx (all'epoca le schede acceleratrici dominanti). Purtroppo il supporto per le 3DFx non bastava a migliorare il motore grafico claudicante e il gioco si ripresentava con gli stessi pregi e gli stessi difetti che avevano già caratterizzato il capitolo precedente. I nuovi scenari erano altalenanti: alcuni ben realizzati, altri troppo dispersivi. In poche parole, se vi è piaciuto il capitolo principale con questo vi sentirete "a casa", altrimenti evitatelo.

    Se volete iniziare a giocare a questa serie dall'inizio, in contemporanea a quest'espansione è stata pubblicata anche una confezione denominata Carmageddon Max pack che comprendeva sia il primo capitolo che quest'espansione insieme.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 16:47:12

  13. #58
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    Titolo: Carmageddon II: Carpocalypse now!

    Produttore: SCi software

    Anno: 1998

    Piattaforma: Windows (versione esaminata), Mac, Nintendo64, Ps1, Gameboy Color

    Genere: Guida

    Giocatori: 1, 2 in split screen o in rete
    Screens:


    Descrizione:
    La SCi fa tesoro delle critiche avanzate al primo capitolo e, ad appena un anno di distanza, pubblica il seguito del tanto discusso Carmageddon. Questa volta il motore grafico è al passo con i tempi, il motore fisico è decisamente più bilanciato che in passato e anche i pedoni si comportano in maniera decisamente più credibile, correndo e buttandosi di lato nel tentativo di evitare le macchine che cercano di investirli. Gli avversari tendono, a volte, a scatenarsi in un vivace "tutti contro tutti" che rende il gioco decisamente più coinvolgente del "tutti contro il giocatore" del vecchio capitolo e anche il design dei tracciati migliora, grazie allo sfruttamento degli interni e dei tetti degli edifici per nascondere potenziamenti e bonus di tutti i tipi. I mezzi si rivelano sufficentemente diversificati (così come le ambientazioni) e la colonna sonora è affidata a quattro canzoni degli Iron maiden (scelta azzeccata). In poche parole questo è Carmageddon così come avrebbe dovuto essere fin da subito. Il gioco si rivelò fin da subito (meritatamente) un successo clamoroso a livello di vendite e, anche a distanza di tempo, è ancora piuttosto divertente da giocare. L'unico rammarico per questo Carpocalypse now! è che in questo capitolo è stato fortemente smorzato il mood grottesco del capostipite, per il resto è semplicemente una perla.

    Successivamente il gioco è stato convertito anche per Mac, N64 e Ps1 ma, nelle suddette versioni, non è presente '2' nel titolo creando un pò di confusione; questo è dovuto anche al fatto che nelle versioni console il gioco implementava anche luoghi e macchine tratti anche dal primo capitolo. Ne è stata realizzata anche una conversione per GBA ma, data l'impossibilità della macchina di gestire un 3D sufficentemente potente da riprodurre per intero i mondi di gioco, la software house preferì optare per una visuale "a volo d'uccello" identica a quella adottata dai primi due capitoli della serie GTA. Quest'ultima versione si è distinta dalle altre in negativo, dato che la grafica fin troppo stilizzata rendeva difficoltosa la comprensione di cosa accadeva su schermo.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 5-12-2009 alle 21:28:38

  14. #59
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    Titolo: Carmageddon TDR 2000

    Produttore: SCi software

    Anno: 2000

    Piattaforma: Windows

    Genere: Guida

    Giocatori: 1, 2 in split screen o in rete

    Screens:


    Descrizione:
    "non c'è 2 senza 3" dice il proverbio, fu così che anche Carmageddon si propose sul mercato per la terza volta. Questa volta la SCi software decise di affidare lo sviluppo del gioco alla Torus games al posto della Stainless steel che aveva creato i precedenti capitoli e il risultato non fu dei migliori: il tentativo di inserire forzatamente una trama in un gioco fortemente votato all'azione come Carmageddon finì per far basare il gioco su una serie di missioni abbastanza ripetitive, senza contare che il tempo a disposizione del giocatore era stato ritoccato verso il basso. Naturalmente questi due aspetti sollevarono all'epoca il malcontento degli aficionados, ma a lasciare basiti era più che altro l'aspetto tecnico: se, da una parte, si doveva stendere un velo pietoso sulle pessime musiche di due gruppi chiamati in causa peraltro completamente sconosciuti al pubblico europeo (gli Utah saints e i Plague, per la precisione), dall'altra ci si trovava di fronte ad una grafica che alternava un ottimo dettaglio per le vetture e la riproduzione dei loro danni con un'altro decisamente più povero a caratterizzare gli scenari di gioco. In un secondo tempo venne rilasciato un'espansione (denominato Noisebleed pack) che, a differenza dello Splat pack richiedeva il gioco originale per essere giocato e consisteva in una semplice aggiunta di piste, mezzi e di qualche modalità per il multiplayer. Anche per questo capitolo, come nel primo, se volete recuperarlo troverete del sano divertimento solo a patto di passare sopra evidenti difetti.

    Note e curiosità:

    - Il titolo TDR 2000 sta per The Death Race 2000 ed è un omaggio al b-movie da cui Carmageddon è ispirato che ha il titolo omonimo e che in Italia si intitola Anno 2000 - La corsa della morte. Di questo film ne è stato realizzato anche un seguito intitolato DeathSport, inedito in Italia, di nuovo con David Carradine protagonista.
    - Di questo capitolo ne era stata prevista una conversione per l'handheald Gizmondo, ma il progetto venne in seguito cancellato.

    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 16:57:55

  15. #60
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Bubble Bobble

    Produttore: Taito

    Anno: 1986

    Piattaforma:

    Commodore C64, Atari ST, Commodore Amiga, Amstrad CPC, MSX / MSX2, harp X68000, PC [MS-DOS, 5.25], Sinclair ZX Spectrum, PC [MS-DOS, CD-ROM], Apple II, Super Nintendo, Sega Master System, Nintendo Game Boy, Sega Game Gear, Sega Saturn, Sony PlayStation, Nintendo Game Boy Advance, Sony PlayStation 2, Nintendo DS, FM Towns Marty, Sala giochi, Nokia N-Gage

    Genere: platform

    Giocatori: 1 o 2 in cooperativa

    Video: musica in game

    Screen:


    versione Amiga


    versione Commodore 64

    Descrizione:

    Bubble Bobble è uno dei platform più giocati e convertiti in assoluto, dalla struttura di gioco elementare. Nei panni dei due draghetti protagonisti (Bub di colore verde e Bob di colore blu) dovrete affrontare 100 livelli di gioco pieni di mostri. (ce ne sono di vari tipi, ognuno con la sua velocità, aggressività, imprevedibilità) L'unica arma a disposizione per uccidere i nemici è l' abilità dei draghetti di sparare speciali bolle capaci di intrappolarli al loro interno. Una volta intrappolati i mostri nelle bolle queste devono essere fatte scoppiare per eliminarli definitivamente e guadagnare punti. Per passare al livello successivo bisogna togliere di mezzo tutti i nemici presenti nello schermo entro un tempo limite, altrimenti entrerà nel livello un nemico invincibile che inseguirà i draghetti fino a che non li avrà uccisi. L'unico modo per non essere presi è sbrigarsi a togliere di mezzo i nemici rimasti nel livello.
    Nel gioco sono presenti vari bonus che possono dare diversi benefici, per fare qualche esempio: le scarpe rendono più veloci, la caramella blu consente di sparare bolle a ripetizione, la caramella viola ne aumenterà la gittata e così via.
    La difficoltà è ben calibrata. I primi livelli fanno pensare che sia un gioco che si può finire in un'ora o due, ma si finisce per cambiare totalmente idea man mano che si prosegue.
    La grafica è gradevole: i colori non sono troppo accesi e cambiano di livello in livello. La musica invece non cambia mai (anche se diventa più veloce se non ci si sbriga a finire un livello) ma essendo piacevole (specie se tenuta a basso volume) è difficile che annoi.
    Qualunque retrogamer non può dirsi tale se non ha mai provato questo gioco.

    Note e curiosità:

    Il seguito di questo gioco è Rainbow Islands.
    Ultima modifica di Garet; 31-03-2009 alle 00:28:03

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