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Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #106
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
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    Titolo: Flashback

    Produttore: Delphine Software

    Anno: 1993

    Piattaforma: Amiga, 3DO, CD-i, Dos, Genesis, Jaguar, Macintosh, Sega CD, SNES, Windows

    Genere: Platform/Adventure

    Giocatori: 1 Giocatore

    Screen:




    Descrizione:
    Tutte le parole spese per Another World calzerebbero senza dubbio anche per Flashback, se non che tale gioco ha il merito di essere stato innovativo per l’epoca e mentre tutti si attendevano un suo seguito la Delphine Software se ne esce invece con un titolo del tutto nuovo, che pur ricalcando in maniera del tutto simile la traccia indelebile lasciata dal predecessore non ha di fatto nessun collegamento con il suddetto titolo.
    Flashback fa uso dello stesso Rotoscope che ha reso famoso Another World, stesso uso sapiente delle forme, degli sfondi e dei colori, animazioni perfette da lasciare a bocca aperta, musiche e suoni sempre di altissimo livello in perfetto stile Delphine.
    La storia è quanto mai avvincente e soprattutto mai banale, il personaggio inoltre possiede un carisma tutto suo che viene trasmesso al giocatore, favorendo maggiormente l’immersione in questo mondo fantascientifico.
    La giocabilità ulteriormente affinata ed approfondita rispetto ad Another World è al limite della perfezione, ogni movimento, azione e scontro avviene in maniera del tutto naturale e le possibilità a noi lasciate sono innumerevoli.
    Il fattore esplorazione e risoluzione di enigmi è stato migliorato e intensificato, rendendo l’esperienza di gioco appagante e soprattutto divertente.
    A conti fatti Flashback è tutto quello che era Another World elevato al quadrato, un capolavoro senza dubbio, ma che forse ha l’unico neo di non essere il suo seguito ufficiale e di risentire del peso del suo predecessore.

    Note e Curiosità: Flashback rientra nel Guinnes dei primati come il gioco di maggior successo in Francia di tutti i tempi.
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 10:28:13

  2. #107
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    Titolo: Lotus Esprit Turbo Challenge

    Produttore: Gremlin Software

    Anno: 1990

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata) ; Atari ST; Commodore 64; ZX Spectrum; Amstrad CPC

    Genere: Racing / Driving

    Giocatori: 1 o 2 simultaneamente

    Screens:



    Video: 1

    Descrizione:
    Lotus Esprit Turbo Challenge fu il primo capitolo di una trilogia, che ebbe molta fortuna sul computer 16 bit di Commodore. Il gioco, sviluppato nel 1990 dai bravi "Magnetic Fields" (i programmatori che si faranno conoscere anni più tardi anche con titoli come 'Supercars 2' e 'International Rally Championship'), era una sorta di remake meglio riuscito di Pitstop 2, (gioco di corse arcade che uscì anni prima sul C-64). Con quest'ultimo Lotus condivideva soprattutto la visuale. Questa infatti veniva visualizzata tagliando lo schermo orizzontalmente a metà, in modo da dare la possibilità quando si giocava in due, di seguire in pochi attimi anche la situazione dell’avversario. (Cosa che nella maggior parte dei casi risultava molto difficile, almeno per me). Nel gioco si gareggiava contro altre 19 auto (tutte uguali alla nostra, ma di colore grigio-chiaro anziché rosso), in un campionato suddiviso in 3 sezioni di livello crescente, per un totale di 32 tracciati. Una particolarità del titolo era data dalla necessità in alcuni di essi, di fare benzina in appositi Pit-stop. Questo era un aspetto fondamentale, perché se non si stava attenti a tenere sotto controllo la barra del carburante, spesso ci si ritrovava a veder la propria auto fermarsi, per la frenesia di arrivare tra le prime 8 posizioni al termine della corsa. Gli aspetti positivi erano una buona velocità generale, una buona giocabilità ed IA degli avversari, e delle musiche Rock accattivanti. I negativi invece erano una conformazione dei tracciati ancora un pò piatta, (erano quasi tutti uguali fra loro). E soprattutto il fatto che quando giocavi in singolo, lo schermo non si allargava ma rimaneva diviso, facendoti vedere nella parte inferiore una semplice animazione.
    In definitiva comunque era un bel gioco, che grazie alla sua buona giocabilità, buttò le basi per i due ottimi seguiti.
    Ultima modifica di [Strider]; 18-10-2009 alle 11:27:04

  3. #108
    Utente L'avatar di [Strider]
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    Titolo: Bad Dudes vs Dragon Ninja

    Produttore: Data East

    Anno: 1988

    Piattaforma: Coin-op (versione recensita); Commodore 64; ZX Spectrum; Amiga; Atari ST; Nes

    Genere: Picchiaduro a scorrimento

    Giocatori: 1 o 2 cooperativo

    Screens:



    Video: Arcade version - Nes version

    Descrizione:
    Bad Dudes vs Dragon Ninja fu uno dei coin-op più fortunati e meglio riusciti della Data East. (Storica software house giapponese che s'impose molto anche in Usa).
    Nel gioco, un picchiaduro 2d a scorrimento del 1988, impersonavamo due combattenti da strada che avevano il compito di salvare il presidente americano, rapito da una banda di ninja capeggiata dal Dragon Ninja del titolo.
    L'azione era sviluppata su due livelli o meglio piani di gioco, che servivano sia per evitare attacchi o trappole come shuriken vaganti, e sia per attaccare. In quest'ultimo caso molto utile era infatti, la strategia di colpire con calci volanti dal basso, i nemici che si trovavano sul piano sovrastante. I nemici che dovevamo combattere erano tutti ninja ed alcuni di loro, riconoscibili dal diverso colore del vestito, avevano delle particolarità. Il ninja grigio ad esempio, era l'unico che lanciava gli shuriken; Il rosso, quello che quando moriva rilasciava armi, tempo o vite extra da raccogliere, e così via. Le suddette armi poi (coltello o nunchako), erano molto utili ai fini del gioco, perché facilitavano parecchio l’abbattimento dei nemici… (specialmente il nuchako).
    Molto coreografiche erano anche le mosse che aveva a disposizione il giocatore, in particolare la mossa speciale,: un pugno di fuoco preceduto dall'infiammazione del busto, che toglieva molta energia ai nemici colpiti.
    Il tutto era composto da una decina di livelli molto diversi tra loro, con un boss alla fine per ognuno. A tal proposito va menzionato che alcuni di essi erano fatti molto bene. Come scordarsi il mitico ciccione sputafuoco protagonista di Karnov, (un precendente gioco della medesima software house). O del ninja che si sdoppiava in 9 cloni uguali.
    Il gioco insomma era (e lo è ancora) molto divertente, tanto che fu convertito per molte piattaforme a 8 e 16 bit degli anni '90.
    Ultima modifica di [Strider]; 18-10-2009 alle 11:24:42

  4. #109
    Utente L'avatar di [Strider]
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    Titolo: California Games

    Produttore: Epyx soft.

    Anno: 1987

    Piattaforma: Commodore 64 (versione esaminata); ZX Spectrum; Amiga500; Atari ST; Dos; MSX; NES; SMS; Atari2600; Amstrad CPC; Megadrive; Atari Lynx

    Genere: Sportivo / Multievento

    Giocatori: da 1 a 8 (a turni)

    Screens:




    Video: C64 version - Nes version

    Descrizione:
    In sintesi California Games, creato nel 1987 da Epyx soft., era un gioco multievento (termine coniato oggi in "Party Games"), formato da 6 minigiochi ambientati nelle soleggiate spiagge californiane. Questi, (che comprendevano: l'Half Pipe; Il Footbag; Una gara di Surf; Una di pattinaggio; Un time-trial con la bmx; e una prova di lancio col freesby), erano talmente divertenti e tecnicamente ben fatti (almeno per i canoni dell'epoca), che ognuno avrebbe potuto tranquillamente essere venduto separatamente. Anche l'audio era molto curato, con bellissime musiche ed effetti sonori che strappavano sempre qualche risata… complice anche delle gag all'interno dei minigiochi veramente simpatiche. A tal proposito, come dimenticare la divertente scenetta quando si moriva nel minigioco del Surf: ogni volta appariva un animale diverso, quasi a voler sbeffeggiare il giocatore... come un gabbiano, un delfino o uno squalo.
    Ovviamente, visto il genere a cui appartiene, il titolo dava il meglio di se in multigiocatore. Anche se la sfida a migliorare i propri record, incentivava un pò anche il single-game.
    Se non l'avete fatto al tempo dateci un'occhiata, perché anche se aveva un numero esiguo di giochi, erano fatti tutti molto bene.
    Ultima modifica di [Strider]; 18-10-2009 alle 13:00:47

  5. #110
    Utente L'avatar di [Strider]
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    Titolo: IK+

    Produttore: System 3

    Anno: 1987

    Piattaforma: Commodore 64 (versione recensita); ZX Spectrum; Amstrad CPC; Amiga500; Amiga CD32; Atari ST; Playstation 1

    Genere: Picchiaduro

    Giocatori: 1 o 2 simultaneamente

    Screens:



    Video: C64 version - Amiga version

    Descrizione:
    Alla fine degli anni '80, vi fu un titolo per C-64 che rivoluzionò il genere a cui apparteneva. Il suo nome era IK+ (che sta per International Karate Plus), ed era un picchiaduro tra esperti d'arti marziali. Oltre che la versione potenziata del precedente International Karate.
    La vera innovazione che lo contraddistingueva dagli altri picchiaduro però, era che si poteva combattere in tre contemporaneamente, anziché due. E questo si traduceva in micidiali e divertenti partite di un giocatore contro due del computer, o di due contro uno della cpu.
    Il sistema che usarono i programmatori per vincere un match, era costituito da una barra di 6 pallini, che invece di decrescere con i colpi ricevuti, aumentava ad ogni colpo andato a segno. Se invece si veniva colpiti quest'ultima rimaneva ferma. Il vincitore del round era quindi chi riempiva per primo la propria barra… come sottolineato anche dalle parole del maestro, che apparendo "magicamente" dal nulla alla fine dell’incontro, decretava vincenti e perdenti.
    Lo scopo del gioco era quello di accumulare, partendo dalla bianca, più cinture possibili, e questo si poteva ottenere anche facendo molti punti, nell'unico minigioco che appariva dopo un tot di scontri. In esso, bisognava respingere con uno scudo delle palle che rimbalzavano per lo schermo, con il solo scopo di colpire il giocatore.
    Da segnalare vi è anche l'ottima musica composta dal bravo Rob Hubbard, che accompagnava le risse durante il gioco; (Eccone un bel RMX).
    L'unico appunto che si può fare a questo divertentissimo titolo, è dato dallo scenario di gioco, che è unico e non cambia mai... però c’è da dire che è veramente animato bene. Consigliato oggi come allora.

    Note e Curiosità:
    - Nella versione Amiga è presente un secondo bonus-game, in cui bisogna respingere o evitare delle bombe, che vengono lasciate a terra nelle vicinanze del karateka.
    - Il gioco contiene molte Easter Eggs, di cui la più famosa è quella in cui dopo aver premuto T sulla tastiera, i pantaloni dei tre lottatori cascano a terra, lasciando sulla faccia di quest'ultimi un'espressione d'imbarazzo.
    Ultima modifica di [Strider]; 18-10-2009 alle 13:04:37

  6. #111
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    Titolo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1996

    Piattaforma: Nintendo 64

    Genere: Action RPG

    Giocatori: 1
    Screens:

    Video: 1-2

    Descrizione:
    Eccoci con l'esordio nelle tre dimensioni della saga fantasy di Nintendo, nonchè uno dei più grandi capolavori della storia videoludica, che è tutt'ora considerato uno dei migliori giochi di tutti i tempi. Ocarina of Time stupì il mondo con la sua grafica sbalorditiva accompagnata da una trama mozzafiato, con la sua atmosfera, con la sua inventiva. Inutile girarci intorno: il mondo non fu più lo stesso dopo aver visto il primo Zelda 3D della storia.
    Tutto comincia con Link, un kokiri (razza di bambini eterni che vive all'interno di una misteriosa foresta), che viene svegliato dalla sua nuova fata, Navi (che lo accompagnerà nella sua avventura), per essere portato al cospetto del Great Deku Tree, l'albero protettore della Kokiri Forest.
    Dopo il vano tentativo di salvarlo dal malvagio parassita, il Great Deku Tree, in fin di vita, racconta a Link una strana storia: un uomo malvagio dall'armatura nera sta cercando di impossessarsi della Triforce, un amuleto magico che esaudisce ogni desiderio, per diventare il padrone di Hyrule. Inoltre, l'albero consegna al giovane eroe il Kokiri Emerald, sacra pietra della foresta, che dovrà consegnare alla principessa Zelda. Questo è l'incipit di una grandiosa avventura, che porterà Link ad affontare pericoli, esplorare tetri labirinti e addirittura a viaggiare nel tempo per poter brandire la Master Sword e trovarsi di fronte al temibile Ganondorf.
    La struttura riprende in maniera fedele quella di A Link to the Past: ci si muove in una vasta mappa, costituita dall'Hyrule Field e da vari ambienti abitati, quali il villaggio Kakariko, il borgo di Hyrule, la fortezza Gerudo. Il gioco è strutturato in vari dungeon, nei quali si devono risolvere enigmi e sconfiggere i nemici per accedere alle stanze successive e raggiungere la sala del boss. Malgrado siano tutti diversi, i dungeon (come da tradizione) presentano quasi la stessa struttura: si trova la mappa del labirinto (che ci da una mano nel caso ci perdessimo), la bussola (per trovare i tesori di rupie) lo strumento (un'arma da aggiungere all'inventario) e la Boss Key (per raggiungere la stanza del boss).
    Come nei precedenti episodi, il tasto B è destinato al'uso della spada, mentre le altre armi ed oggetti possiamo allegarli agli altri pulsanti a nostra scelta.
    Ciò che più colpisce, però, è il geniale sistema di combattimento: oltre al classico "avvicinarsi al nemico e colpirlo", è stato inserito l'ottimo (e imitatissimo) "Z Targeting". Infatti, premendo il pulsante Z quando si è vicini a un nemico, è possibile "puntarlo": la telecamera lo inquadrerà al centro, i movimenti di Link saranno coordinati a quelli del nemico e vi potrà girare intorno e colpirlo.
    Si tratta di una trovata veramente geniale, che rende i combattimenti meno farraginosi e più precisi (ma non per questo più facili). Inoltre, per la prima volta, troviamo la cosiddetta "musica 3D": quando ci troviamo vicino a un nemico, la musica cambia, per poi finire quando lo avremo sconfitto.
    Altro elemento caratteristico è l'Ocarina del Tempo che da il nome al gioco. Infatti, nel corso dell'avventura impareremo delle melodie che, se suonate con l'ocarina (cioè premendo i giusti pulsanti in combinazione), effettueranno dei cambiamenti (per esempio, la Sun's Song ci fa passare dal giorno alla notte notte e viceversa, mentre la Song of Storms provoca un temporale) o ci faranno teletrasportare. Queste si rivelano spesso necessarie per risolvere gli enigmi.
    Il fulcro del gioco, però, sta nel dualismo delle epoche: quando, infatti, da bambini, raccoglieremo la Master Sword, rimarremo "ibernati" per sette anni, per poi risvegliarci adulti (si fa per dire) e tornare giovani quando lo si vuole, riponendo la spada nel pedistallo. Oltre ai cambiamenti delle potenzialità di Link (da bambino, è meno forte ma può infilarsi in stretti corridoi, mentre da adulto potrà utilizzare gran parte delle armi e effettuare azioni come cavalcare), la stessa Hyrule sarà diversa a seconda dell'epoca: se, infatti, quando si è bambini, il borgo è una ridente, chiassosa e affollata cittadina, da adulti è un luogo desertico e devastato dalla furia di Ganondorf. I mutamenti e le deformazioni offrono la possibilità di tornare nei luoghi già visitati e scoprire nuovi segreti e subquest, regalando grande profondità. Questo aspetto, ripreso da A Link to the Past, conferisce all'avventura grande epicità e coinvolgimento: Link si trova catapultato in un futuro cupo e tenebroso, che lui stesso dovrà portare alla luce.
    Il gioco è praticamente perfetto in tutto. Ogni cosa risulta ben congegnata ed equilibrata. I dungeon sono veramente ottimi, con gli enigmi geniali e permeati da un senso di mistero ed esplorazione veramente incredibile.
    La grafica è davvero mozzafiato, ci comunica alla perfezione l'atmosfera epica e fiabesca del gioco, accompagnata da una strabiliante colonna sonora (tra le più belle e famose nella storia dei videogiochi). Il lato tecnico forse risente degli anni ma ciò, una volta accettato, non disturba mai il giocatore.
    Un autentico capolavoro, un'avventura meraviglioso, speciale ed epica, nonchè una delle più belle favole che un videogioco abbia mai raccontato. Un classico senza tempo. Imperdibile.

    Note e curiosità:
    -Furono rilasciate più versioni del gioco: la 1.0, 1.1 e 1.2.
    Nella prima è presente un bug che permette di proseguire nel gioco senza usare la Master Sword, eliminato nella seconda. Inoltre, il sangue che Ganondorf sputa una volta sconfitto è rosso, mentre nella versione 1.1 è rosso, verde o blu, a seconda del colore della tunica di Link. Nella versione 1.2 è verde. Ocarina of Time è presente come extra nel disco bonus della limited edition di Wind Waker per Gamecube insieme ad una versione più difficile del gioco stesso chiamata "Ocarina of Time - Master Quest". Il gioco è incluso anche nello Zelda Collector's Disk (anch'esso per Gamecube) ed è disponibile sulla Virtual Console del Wii.

    -Cronologicamente, Ocarina of Time è il primo episodio ("regolare") della saga di Zelda. E' infatti il primo episodio ad avere una collocazione precisa all'interno della time line, in quanto gli eventi narrati sono gli stessi cui la trama di A Link to the Past fa riferimento.

    -La musica originaria del Fire Temple scatenò delle polemiche per la sua estrema somiglianza ad una preghiera musulmana, per cui fu sostituita da un tema musicale più "tribale".

    -Il gioco ricevette numerosi premi e voti altissimi, trasformandolo nel gioco più acclamato dalla critica di sempre.

    -Nel 1999 una certa Ariana, ragazza colombiana, diffuse su internet la voce che nel gioco era possibile ottenere la Triforza: imparando la "Overture of Sages" da Kaepora Gaebora (il gufo che aiuta Link nel gioco) e suonandola nel Temple of Time prima di estrarre la Master Sword, si poteva accedere nel tempio della luce, nel quale era possibile vedere il magico artefatto fluttuare nell'aria. Il tutto era accompagnato da due foto ottimamente contraffatte. Dopo alcuni mesi di ricerche spasmodiche dei fan, la ragazza stessa ammise che era tutta una sua invenzione. Tuttavia, questo incrementò ancora la presenza di rumour riguardo alla presenza della Triforce in Ocarina of Time: c'era chi sosteneva che per ottenerla bisognava pescare un pesce particolarmente grande nel minigame della pesca, chi affermava che era necessario parlare con Dark Link... ecc. Nintendo finì per dichiarare apertamente che la sacra reliquia non era effettivamente presente nel gioco.
    Ultima modifica di >V@len$<; 25-05-2009 alle 15:02:49

  7. #112
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    Titolo: Super Mario All-Stars

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1993

    Piattaforma: SNES

    Genere: Platform

    Giocatori: 1; 1-2 in alternanza (a seconda del gioco)

    Screens:




    Video: 1

    Descrizione:
    Un vero regalo di Nintendo a tutti i possessori dello SNES.
    Super Mario All-Stars (Super Mario Collection in Giappone) è una raccolta di remake degli episodi di Mario usciti per NES, che comprende Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 più una vera chicca: il Super Mario Bros. 2 giapponese, che finalmente raggiunge i lidi occidentali col nome di Super Mario Bros. The Lost Levels.
    Si, remake, non conversioni: i titoli presenti nella cartuccia, sono, infatti delle versioni rivedute e corrette dei giochi originali ed adattate all'hardware dello SNES. La grafica e il sonoro sono stati migliorati, lo stile uniformato nei vari giochi (cioè vi sono gli stessi sprites dei personaggi) ed è stata aggiunta la possibilità di salvare la propria posizione di gioco. Inoltre, possiamo finalmente vedere Mario e Luigi diversi esteticamente.
    Ci sono alcune piccole differenze con gli originali: nella slot machine di Super Mario Bros. 2, per esempio, è possibile vincere fino a dieci vite extra, mentre in The Lost Levels, i mondi segreti non sono nascosti e si possono raggiungere dopo aver finito il gioco. I cambiamenti più evidenti sono però in Super Mario Bros. 3: numerose animazioni sono stato aggiunte alle mappe (ora molto più "vive") ed ai personaggi. Ma l'aspetto più interessante riguarda il minigioco basato su Mario Bros., qui trasformato in una vera e propria modalità contest e quindi arricchito di livelli, nemici e strumenti. Si tratta di un diversivo molto divertente e piacevole, una chicca davvero niente male.
    Nel '94 è stata distribuita in pochi esemplari una versione del gioco che comprende come extra Super Mario World, chiamata, per l'appunto, "Super Mario All-Stars + Super Mario World". Il classico per SNES è quasi identico all'originale, a parte per l'aspetto di Luigi e la possibilità di salvare in ogni momento. Questa versione è purtroppo assai rara.
    Un'ottima collection, obbligatoria per chi non avesse provato i titoli originali, un valido diversivo per chi li vuole vedere in una veste più fresca. Se potete, accattatevi la versione "+ World"

    Note e curiosità:
    -In Super Mario Bros. 3, i re vittime degli incantesimi dei perfidi Koopalings, vengono trasformati in animali differenti da quelli della versione originale.

    -I remake di Super Mario Bros. 2 (USA) e di Super Mario Bros. 3 presenti nel gioco sono stati trasportati nella già citata serie Super Mario Advance per Game Boy Advance (ossia presentano il medesimo restyle grafico-sonoro).
    Ultima modifica di >V@len$<; 25-05-2009 alle 12:07:00

  8. #113
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    Titolo: Super Mario Bros. 2 (Super Mario Bros. The Lost Levels)

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1986

    Piattaforma: Famicom Disk System

    Genere: Platform

    Giocatori: 1

    Screens:


    Video: 1

    Descrizione:
    Dopo il clamoroso successo di Super Mario Bros., i giocatori cominciarono a chiedere insistentemente un seguito. Miyamoto, impegnato nello sviluppo di The Legend of Zelda, non ebbe modo di partecipare molto allo sviluppo di Super Mario Bros. 2, dando vita ad uno degli episodi più controversi della saga. Il titolo non raggiunse mai l'Occidente, per diversi motivi (primo fra tutti la sua difficoltà).
    Fin dal sigillo sulla confezione (che porta la scritta "For Super Players"), risulta chiaro che il gioco è una versione "hardcore" e fanservice di Super Mario Bros., da cui riprende praticamente ogni cosa (struttura, grafica, colonna sonora e storia).
    Tuttavia, il gioco presenta una difficoltà proibitiva nonchè numerose, interessanti caratteristiche, che ne aumentano sensibilmente l'intensità.
    Già dai primi momenti di gioco, si può trovare il famoso Poisoned Mushroom, che ha l'effetto esattamente opposto del classico Super Fungo.
    Esso è solo la prima di tutta una serie di "stranezze" presenti nel gioco: Bloopers che svolazzano in cielo e dei Koopa subacquei, Piranha Plants che ci aggrediscono al nostro passare, trampolini che ci scagliano così in alto da farci rimanere fuori dallo schermo per alcuni secondi e persino delle Warp Zone che ci portano in mondi precedenti. Una vera chicca è la presenza di cinque mondi segreti (i mondi A, B, C, D e il fantomatico "Fantasy World"), che si possono raggiungere finendo il gioco più volte in condizioni particolari.
    Altro elemento interessante di Super Mario Bros. 2 è la possibilità di scegliere con quale personaggio affrontare il gioco (cioè con Mario o Luigi). I due fratelli, pur essendo identici esteticamente, hanno proprietà fisiche differenti: Mario è ben bilanciato e facile da usare in ogni situazione, mentre Luigi salta più in alto e corre più velocemente, ma è più difficile da controllare. Il tutto al prezzo di una qualsivoglia modalità multiplayer.
    Il gioco è volutamente mal bilanciato: situazioni particolarmente difficili si alternano ad altre... improbabili, se non ingiuste e punitive. Ad alleviare il tutto c'è la possibilità di ricominciare dal medesimo mondo qualora si faccia Game Over.
    Lontano dal perfetto bilanciamento e calibratura del primo episodio, Super Mario Bros. 2 è destinato a tutti coloro che conoscono a memoria Super Mario Bros., rappresentando un'interessante sfida per i fanatici. Se appartenete a questa categoria, non esitate a procurarvelo, in caso contrario potete farne tranquillamente a meno.

    Note e Curiosità:
    -Il gioco fu riproposto nella compilation per SNES Super Mario All-Stars, con grafica aggiornata e diverse differenze strutturali. Una versione impoverita Super Mario Bros. 2 compare come extra anche in Super Mario Bros. Deluxe per Game Boy Color. La versione originale è presente nella collana giapponese Famicom Mini per Game Boy Advance. E' stato disponibile anche per Virtual Console del Wii nel mese di Settembre 2007 in occasione dell'Hanabi Festival, per poi essere ritirato. Naturalmente, nella Virtual Console Giapponese è tuttora reperibile.

    -Il Poisoned Mushroom non apparve più in nessun episodio della saga. E' presente, tuttavia, come strumento-trappola nella saga di Super Smash Bros. Qualcosa di simile è il Mini Mushroom di New Super Mario Bros. per DS, che stavolta non si tratta di un malus ma ci fa diventare microscopici e ci consente, quindi, di infilarci in zone molto anguste.

    -La presenza dei "due giochi" e le proprietà fisiche di Mario e Luigi sono state riprese in maniera del tutto simile in Super Mario Galaxy per Wii con la differenza, però, che l'avventura di Luigi (Super Luigi Galaxy, per l'occasione), non è disponibile da subito ma va sbloccata.
    Ultima modifica di >V@len$<; 25-05-2009 alle 12:23:46

  9. #114
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: It came from the desert

    Produttore: Cinemaware

    Anno: 1989

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Dos, Mega Drive, Pc engine

    Genere: Avventura

    Giocatori: 1

    Screens:


    Descrizione:

    Cinemaware: un nome, una dichiarazione d'intenti. Se c'&#232; un obbiettivo che questa casa si &#232; sempre posto &#232; stato quello di realizzare videogiochi che fossero il pi&#249; accostabile possibile al cinema e che potessero essere chiamati a ragion veduta “film interattivi” e con questo gioco la software house &#232; sicuramente riuscita nel suo intento. La trama, che parla di un’invasione di formiche giganti, &#232; ispirata ai b-movie degli anni 50' e si presenta con un comparto tecnico composto da grafica ricca di dettagli ed atmosfera e da un sonoro di fattura decisamente notevole, composto sia da ottime musiche che da parlato digitalizzato. Il gioco era un’avventura con diversi minigiochi che richiedeva l'esplorazione dell'area di gioco e l'interazione con altri personaggi; a variare il gameplay ci pensava il fatto che certe operazioni andavano eseguite in determinati posti a determinati momenti del giorno, rendendo per&#242; il gioco molto difficile; questo era probabilmente dovuto al fatto che gli sviluppatori avevano iniziato a delineare il gioco partendo dall'ambientazione e dai personaggi piuttosto che dal gameplay in s&#233;.

    Rigiocato al giorno d’oggi questo titolo rimane davvero notevole, anche se difficile, e il fatto che sia stato reso freeware (scaricabile direttamente dal sito della stessa Cinemaware) lo rende assolutamente imprescindibile per ogni appassionato che si rispetti.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 17:38:04

  10. #115
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Sonic the Hedgehog 2

    Produttore: Sega

    Anno: 1992

    Piattaforme:
    Master System, Game Gear

    Genere:
    Platform

    Giocatori: 1

    Screen:




    Video:

    Video 1

    Video 2

    Descrizione:


    Sonic the Hedgehog 2 è il seguito del popolare primo episodio a 8-bit uscito nel 1991 avente come protagonista il velocissimo porcospino blu, mascotte della Sega.
    In questa nuova avventura Sonic dovrà vedersela nuovamente contro il diabolico Dr. Robotnik e la sua schiera di badniks nel tentativo di salvare la volpe Tails, nuovo personaggio introdotto in questo episodio nonché grande amico del nostro eroe.
    Per riuscire nel suo scopo, Sonic dovrà sfrecciare con la sua incredibile velocità attraverso 6 zone (più una segreta) che vanno dalle profonde gallerie sottoterra, a labirinti acquatici, a colline verdeggianti, per arrivare nel covo del malvagio scienziato.
    All'interno di queste aree sarà possibile raccogliere anelli dorati per guadagnare protezione e vite bonus, rompere box per ottenere potenziamenti temporanei, cercando di raggiungere la fine del livello seguendo il percorso, saltando su piattaforme sospese nel vuoto o su percorsi di spine, avvalendosi di carrelli, deltaplani e ruote scorrevoli per evitare di essere danneggiati, riuscendo a toccare il pannello di fine livello che a seconda della prestazione fornirà o meno dei bonus.
    Il sonoro è uno dei punti di forza del gioco e presenta temi molto orecchiabili che ancora oggi sono rimasti impressi, in puro stile Sonic.
    Nel complesso Sonic the Hedgehog 2 rappresenta uno dei più bei platform del palcoscenico Master System/Game Gear, ancora oggi ricordato come uno dei giochi di Sonic migliori dell'era degli 8-bit.

    Note e curiosità:

    - Insieme a Sonic Spinball è l'unico gioco di Sonic a 8-bit che non presenta come zona iniziale la Green Hill Zone, bensì la Under Ground Zone.

    - Le versioni Master System e Game Gear sono simili tra loro ad eccezione del primo boss, che nella versione portatile è più difficile, in quanto la caduta delle bombe non avviene alla stessa altezza.

    - E' l'unico gioco di Sonic a 8-bit che presenta una zona segreta, la Crystal Egg Zone, sbloccabile recuperando tutti e 5 gli Smeraldi del Chaos presenti nelle zone, uno per ogni secondo atto di ogni zona. Il finale cambia a seconda o meno di aver raggiunto questa zona, ma è una caratteristica presente in tutti i Sonic a 8-bit.
    Ultima modifica di Fulvio84; 19-07-2009 alle 19:12:53

  11. #116
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    Titolo: Super Mario Bros. 2 [Super Mario USA]

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1988

    Piattaforma: NES

    Genere: Platform

    Giocatori: 1

    Screens:



    Video: 1-2

    Descrizione:
    L'originale Super Mario Bros. 2 non fu portato in Occidente, per via della sua difficoltà (troppo alta per i fruitori occidentali) e per l'eccessiva somiglianza al predecessore (che non era nemmeno uscito in Europa). Così il Vecchio ed il Nuovo Continente si ritrovarono senza un seguito di Super Mario Bros. Per risolvere il problema, Nintendo of America decise di adattare un altro gioco per Famicom realizzato comunque dalla divisione di Miyamoto (lo Joho Kaihatsu, l'attuale EAD): Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Esso era un titolo su licenza (si trattava dell'anime "Yume Kōjō", all'epoca molto popolare in Giappone) che si prestava molto a fungere da seguito di Super Mario Bros.. Infatti, Doki Doki Panic prendeva in prestito molti degli elementi strutturali-interattivi del classico Nintendo, modificandoli e ampliandoli. Così, Nintendo sostituì gli sprites dei protagonisti Imajin, Lina, Mama e Papa con quelli di Mario, Luigi, Toad e Peach (oltre che altre piccole modifiche nella grafica e l'inserimento di alcuni elementi tipici dei giochi di Mario).
    Il gioco originale fu inoltre semplificato: Doki Doki Panic, per essere completato al 100%, deve essere finito con tutti e quattro i protagonisti (è quindi presente la possibilità di salvare, omessa nella versione occidentale), mentre in Super Mario Bros. 2 è sufficiente farlo una volta sola (inoltre si può cambiare personaggio ad ogni livello).
    Una notte Mario fece uno strano sogno: una lunghissima scala che portava al cielo, alla fine della quale v'era una porta. Salito in cima e varcata la soglia, l'idraulico si ritrovò in uno strano mondo. Una voce gli spiegò che si trovava nell'onirica terra di Subcon, messa a repentaglio dal malvagio Wart e le sue truppe e lo pregò inoltre di salvarla. Il mattino dopo Mario, Luigi, Peach e Toad, usciti per un picnic, trovarono una caverna all'interno della quale c'era la scala che Mario aveva visto in sogno: il mondo di Subcon esisteva davvero!
    Il gioco è diviso in sette mondi, costituiti da tre livelli ciascuno (eccezion fatta per l'ultimo, suddiviso in due livelli).
    Non essendo originariamente un titolo di Mario, il gioco presenta alcuni stravolgimenti nella struttura di gioco: invece dei classici blocchi da colpire, vi è la possibilità di estrarre degli ortaggi dal terreno e di scagliarli contro i nemici (anche essi possono essere presi). E' necessario, infatti, posizionarsi sopra gli oggetti (o i nemici) che si intende raccogliere e premere il pulsante B, in modo da sollevarli sulla propria testa e lanciarli con un'ulteriore pressione del suddetto pulsante. Colpendo più nemici con un solo oggetto, si otterranno delle combo. I nemici inoltre non si eliminano più saltandovi sopra, ma anzi, spesso fungono da piattaforme di fortuna.
    Ciò crea una grande varietà di situazioni: ci ritroveremo a scavare nella sabbia per raggiungere una porta, a trasportare una chiave perseguitati da una maschera, ad usare degli albatross come mezzi di trasporto e ad sfondare dei muri con delle bombe. E' necessario poi ricordare i boss, tutti diversi e divertenti.
    Elemento importante è la differenza delle proprietà interattive dei personaggi, che si distinguono per salto, velocità e forza. Mario, come sempre, è il più bilanciato, mentre Luigi salta molto in alto ma non eccelle in forza nè in velocità. Toad è molto forte e veloce, ma i suoi salti lasciano a desiderare e Peach ha dalla sua la possibilità di fluttuare in aria per pochi secondi, anche se difetta di altre qualità. Si tratta della prima e ultima volta in cui è possibile controllare altri personaggi oltre ai fratelli Mario (che, tra l'altro, per la prima volta appaiono diversi esteticamente). Questa caratteristica, pur interessante, fu ripresa in modo simile solo nel remake di Super Mario 64 per Nintendo DS.
    La grafica è splendida sia dal punto di vista tecnico che stilistico (anche se diversa dai classici giochi di Mario): personaggi tondeggianti e colorati in paesaggi abbastanza dettagliati. Le musiche, come da tradizione, sono orecchiabili e canticchiabili.
    Malgrado venga dai più considerato un Mario "impuro", Super Mario Bros. 2 è un ottimo Platform, divertente e surreale, anche se inferiore agli standard dell'idraulico. Giocatelo almeno una volta, non ve ne pentirete.

    Note e curiosità:
    -Super Mario Bros. 2 è presente nella compilation di per SNES Super Mario All-Stars, in una veste grafica rinnovata e piccole modifiche. Inoltre, in similmente a quanto accadde con The Legend of Zelda, nel '97 uscì una versione del gioco per il Satellaview dello SNES: BS Super Mario USA. Il gioco, diviso in cinque capitoli, presentava una veste grafica rinnovata e l'intervento di una voce narrante che esprimeva commenti e consigli. Inizialmente si poteva giocare solo con Mario, i successivi personaggi andavano sbloccati. Erano inoltre presenti un contatore di punteggio ed altre piccole aggiunte. La versione di Super Mario All-Stars di Super Mario Bros. 2 è stata rilasciata per Game Boy Advance, con considerevoli aggiunte (come nuovi minigiochi e personaggi da utilizzare). Si tratta del primo capitolo della serie Super Mario Advance. La versione originale è disponibile sulla Virtual Console del Wii.

    -In questo gioco appaiono per la prima volta molti personaggi ormai sempre presenti nei giochi di Mario quali Bob-Omb, Strutzi e Shy Guy.

    -Il Giappone conobbe il gioco solo nel '92, col nome di Super Mario USA.

    -Mario e Luigi, per la prima volta, appaiono diversi: Mario è basso e grasso, mentre Luigi alto e magro. Le differenze estetiche sono in realtà dovute a quelle fisiche. Tuttavia, non si tratta della primissima volta che i due fratelli appaiono in questo modo: nell'anime del 1986 "Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen!" ("Super Mario Bros.: La Grande Impresa di Salvare la Principessa Peach!"), Mario e Luigi appaiono con queste stesse fattezze. Casualità?
    Ultima modifica di >V@len$<; 25-05-2009 alle 12:29:47

  12. #117
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Parasol stars

    Produttore: Taito

    Anno: 1991

    Piattaforma: Pc engine, Amiga (versione esaminata), Atari ST, Game boy, Nes

    Genere: platform

    Giocatori: 1 o 2 cooperativo

    Screens:


    Descrizione:
    Ennesima avventura dei fratelli Bubby e Bobby gi&#224; incontrati in Bubble bobble, Puzzle bobble e Rainbow islands (ce ne sarebbero anche altri, ma questi sono i capitoli principali). Di quest'ultimo Parasol stars rappresenta il seguito diretto ed infatti Bub e Bob sono in forma umana e non sottoforma di draghetti come negli altri due capitoli principali della serie. Il gioco &#232; un platform in perfetto stile Taito, ovvero con una grafica 'tenera' e coloratissima tanto nei nemici quanto nei livelli e dotato di un ottimo audio. Per abbattere i nemici era necessario raccogliere le goccie d'acqua con l'ombrello e scaraventargliele addosso e, successivamente, raccoglierli sempre con l'ombrello e scaraventarli via. Se, una volta storiditi, non venivano 'finiti' in tempo i nemici tornavano in gioco pi&#249; veloci e letali di prima. Ovviamente il gioco prevedeva una serie di bonus di vario tipo che ne influenzavano la difficolt&#224;.
    Se questo gioco in single player era gi&#224; bello, giocato in due poteva diventare una vera e propria droga. Giocato oggi &#232; ancora divertente, pur non avendo raggiunto lo status di 'classico' come i cuginetti.

    Note e curiosit&#224;:
    - contrariamente a quello che si potrebbe pensare, questo gioco non fu mai rilasciato sottoforma di arcade, bens&#236; sviluppato direttamente su Pc Engine e da l&#236; convertito per altre piattaforme. Probabilmente la sua minor fama rispetto agli altri capitoli della serie fu dovuta proprio a questo.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 17:41:40

  13. #118
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Ax Battler - A legend of Golden Axe

    Produttore:
    Sega

    Anno:
    1992

    Piattaforma: Game Gear

    Genere:
    Action GDR

    Giocatori: 1

    Screen:





    Video:

    Video 1

    Video 2

    Descrizione:


    Il gioco è uno spin-off della serie Golden Axe avente come protagonista il guerriero Ax Battler.
    In esso sono contenuti elementi e caratteristiche di diverse tipologie di giochi, risultando un ibrido tra un gioco di ruolo, uno di azione ed esplorazione e un picchiaduro.
    Nei panni del guerriero Ax Battler si dovrà attraversare un vasto mondo alla ricerca della leggendaria Golden Axe, un tempo in possesso di un re e ora sottratagli dalle forze oscure che minacciano la pace che si era venuta a creare in quel mondo.
    Ci si muoverà in una mappa del mondo realizzata come nel più classico dei GDR in 2D, con visuale dall'alto, all'interno della quale sarà possibile scontrarsi con guerrieri e mostri che cercheranno di impedire ad Ax Battler di portare a termine la sua missione, con combattimenti in stile picchiaduro dove il nostro guerriero potrà dare sfoggio della sua incredibile abilità e potenza, colpendo i nemici con la sua micidiale spada o attraverso l'uso di particolari pozioni magiche.
    Il ritmo di gioco in generale segue la sequenza mappa del mondo-città-dungeon, in puro stile GDR. All'interno delle città, anch'esse riprodotte come la mappa del mondo con una visuale dall'alto, sarà possibile ripristinare la propria barra di energia, indebolita in seguito agli scontri avvenuti nella mappa del mondo, riposando negli alberghi, parlare con i cittadini per conoscere dettagli o informazioni utili per proseguire nel gioco, oppure allenare il nostro guerriero facendogli apprendere nuove tecniche o abilità nelle apposite palestre.
    Terminati i preparativi si potrà partire alla volta del dungeon di turno, graficamente proposto nello stesso modo delle battaglie, dove si dovranno eliminare mostri, percorrere sentieri tortuosi, saltare su piattaforme sospese nel vuoto, per arrivare alla fine del dungeon e giungere così in una zona della mappa del mondo prima inaccessibile.
    Il sonoro presenta temi che si adattano bene alle atmosfere di gioco, anche se alcune risultano ripetitive e martellanti dopo un po'.
    In sintesi il gioco si può definire un buon action-picchiaduro-GDR, con ottimi elementi per ognuna delle tre tipologie di gioco che comprende, e mano a mano che si prosegue nella storia si è invogliati sempre di più ad andare avanti, non esente però da difetti come la troppa frequenza degli scontri che spezza parecchio il ritmo di gioco, la leggera difficoltà in alcuni dungeon, per via degli scontri con i mostri e la totale mancanza di boss, sia di fine dungeon sia finale.
    Ultima modifica di Fulvio84; 19-07-2009 alle 18:53:37

  14. #119
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Wario Blast: Featuring Bomberman

    Produttore: Hudson Soft

    Anno: 1994

    Piattaforma: Game Boy

    Genere: Crossover - Action

    Giocatori: 1

    Screen:



    Video: 1

    Descrizione:

    Questo titolo altro non è che una versione per Game Boy del celebre Bomberman.
    C'è la possibilità di giocare con Wario o con Bomberman, se giochiamo con il primo personaggio si affrontanto dei cloni del secondo e viceversa ma l'unica cosa influenzata dalla nostra scelta è l'aspetto dei personaggi.
    Il gioco è suddiviso in otto mondi, ciascuno diviso in quattro livelli al termine dei quali si deve affrontare un boss, generalmente facile da eliminare.
    Come nelle altre versioni di bomberman, anche in questa sono presenti oggetti da raccogliere per poter piazzare più bombe alla volta o rendere le esplosioni più efficaci (questi oggetti durano limitatamente al livello) e oggetti che possono avere per alcuni secondi un cattivo effetto sul personaggio, più dei potenziamenti speciali dalla durata illimitata (per esempio il Kick che permette di calciare le bombe) che si ottengono sconfiggendo i boss.
    Le musiche variano da mondo a mondo ma alla lunga diventano ossessive se non si abbassa il volume, si poteva dedicare maggiore cura al comparto grafico visto che l'eccessiva somiglianza fra i mondi può annoiare il giocatore e anche l'I.A. poteva essere calibrata meglio non essendo rari i casi in cui i nemici si eliminano con le proprie bombe, inoltre nel gioco pesa come un macigno la mancanza di una modalità battle che consenta a due persone di giocare l'una contro l'altra collegando due dispositivi.
    Nonostante i difetti resta comunque una discreta rivisitazione di Bomberman per Game Boy anche se si poteva fare decisamente di più.

    Note e curiosità:

    1) Questo titolo fu commercializzato per la prima volta in Giappone come Bomberman GB, successivamente venne aggiunto il personaggio di Wario per la versione inglese e venne ricommercializzato come Wario Blast: Featuring Bomberman
    .
    Ultima modifica di Garet; 1-07-2009 alle 22:21:57

  15. #120
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Kenseiden

    Produttore: Sega

    Anno:
    1988

    Piattaforma:
    Master System

    Genere: Piattaforme, azione

    Giocatori: 1

    Screen:





    Video:


    Video 1

    Video 2

    Descrizione:


    In Kenseiden si verrà proiettati nel Giappone del 16° secolo resi partecipi della storia di Hayato, un abile samurai nelle cui vene scorre il sangue dei dragoni, con l'obiettivo di recuperare le cinque pergamene segrete e la leggendaria spada del Signore dei Dragoni, sotratti dal maligno Yonensai.
    Il viaggio di Hayato ha inizio nella provincia di Higo, un primo livello che serve al giocatore per comprendere la struttura di gioco, composta da livelli a scorrimento laterale che il nostro samurai dovrà attraversare facendosi strada tra le orde di demoni al servizio di Yonesai da eliminare prontamente con la sua fidata spada e che presentano diversi ostacoli come pericolanti piattaforme situate su fiumi di lava o su lunghi corsi d'acqua, massi rotolanti e percorsi spinati.
    Terminato il primo livello ha inizio il gioco vero e proprio, dove viene mostrata una cartina del Giappone e le rimanenti 15 provincie da completare, anche se non tutte selezionabili dall'inizio: inizialmente infatti ne sono accessibili solamente un paio e mano a mano che si prosegue nel gioco verranno sbloccate anche le altre, a seconda del percorso che si è deciso di seguire.
    I livelli presentano diversi tipi di ambientazioni e tutti relativi all'epoca feudale, ritrovandosi quindi in boschi alberati o di bambù, su ponti situati accanto a ripide cascate, buie grotte, caverne di lava e all'interno di maestosi castelli feudali, al fine di rintracciare i demoni in possesso delle cinque pergamene che una volta sconfitti doneranno ad Hayato nuove abilità, come il doppio salto o nuovi attacchi da sfoggiare con la sua spada.
    Durante l'avventura inoltre si potrà incontrare un maestro in alcuni dojo che proporrà al samurai una sfida con un percorso da completare che in caso di successo porterà un incremento alla barra di energia al nostro eroe.
    Le musiche presenti nel gioco sono uno dei punti di forza di quest'ultimo, rappresentano perfettamente l'atmosfera e l'ambientazione, con motivi che riconducono benissimo all'epoca in cui ci si trova.
    Il livello di difficoltà non è molto elevato e la presenza di elementi interessanti come la cartina del Giappone che permette di scegliere il proprio percorso, il potenziamento delle abilità e l'apprendimento di nuove, l'allenamento con il maestro nel dojo lo rendono un gioco particolare e molto intrigante per gli amanti delle piattaforme e anche per quelli della tradizione del paese del sol levante.

    Note e curiosità:

    - Nella versione giapponese il colore dei capelli del samurai Hayato è biondo (immagine numero 4), mentre nella versione occidentale ha i capelli neri.
    Ultima modifica di Fulvio84; 5-07-2009 alle 13:51:27

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