per i pirgri, in blu le frasi salienti
pippopippo79
Di modi di fare le cose ce ne sono dozzine basta farle con criterio. I teletrasporti sono utili e ci devono essere bisogna poi fare in modo che la gente non ne abusi, costringendo il giocatore a doverli pagare, bloccandoli momentaneamente con quests o altro, rendendoli fruibili solo una volta al giorno o tramite oggetti consumabili da usare ogni volta (e di non facilissima reperibilià ovviamente). Le pietre dovrebbero essere attivate una prima volta tramite viaggio canonico ovviamente.
imho sei troppo incentrato sull'attuale idea di spostamento, implementata in g3. io, appunto con la storia delle pietre di teletrasporto ed altri piccoli cambiamenti che vorrei vedere in g4, credo si concepirebbe un'idea di viaggio diversa: prendo ancora una volta in prestito il concetto del viaggio da khorinis alla colonia, in g2. mi piacerebbe che si ricreasse quel concetto di viaggio, al contrario dello spostamento incondizionato di g3: imho, altre cause di ciò sono i confini troppo poco delimitati. per certi versi, non s'avverte il transito, il viaggio. un'altra proposta che avrei per g4, sarebbe quella di dividere la mappa in diverse aree, il cui intertransito risulterebbe concepito come un viaggio ( che quindi affaticherebbe l'alter-ego dal punto di vista dei valori ). ciò che non m'è piaciuto di g3, è stata la leggerezza del viaggio, la sua banalizzazione.
tu, per come descrivi l'utilità delle pietre di teletrasporto, posso capire che ti riferisci decisamente ad un gameplay concepito in maniera differente da quello che vorrei in g4, che ripeto essere differente per certi aspetti da quello di g3. qualcosa che elimini sia il ripercorrimento della mappa in g1-g2, e sia l'eccessiva banalizzazione del viaggio di g3 ( io la vedo così: le pietre semplificano eccessivamente, e semplificherebbero pure con altre misure, quando si continuerà a potersi spostare da un capo all'altro del mondo in pochi secondi, senza pagare pedaggi temporali o fisici ).
il valore che il teletrasporto ha assunto in g3 è semplicemente assurdo: di pietra se ne trova una per ogni città, senza minimo sforzo. uno può crearsi una rete di spostamenti istantanei senza minimo sforzo, così che la mappa non rappresenta più un mondo VASTO ma un grande insieme di locazioni. e c'è n'è, di differenza.
se il gameplay viene strutturato adeguatamente, non ci sarà bisogno di questi teletrasporti concepiti in maniera prettamente primaria, perchè semplicemente sarà eliminata sia la necessità che la possibilità di spostamento rapido.
Il mondo che dev'essere "visto" non ha nulla a che vedere coi teletrasporti. Sta all'inventiva e all 'abilità dei designer creare un mondo per caratterizzato e carismatico che spinga il giocatore ad esplorarlo con quests ben congegnate per incitare l'esplorazione, incuriosire il giocatore sul lore etc, con locazioni da scoprire che vnegono accennate prima dagli npc con una bella storiella al seguito che invogli a scoprire cosa c'è sotto senza necessariamente sfociare nel powerplaying. Questo è il vero free roaming, gli incentivi nn devono essere trovare il milionesimo dungeon con dentro la superarmamagicosa definitiva e cavolate del genere. Allo stesso modo i teletrasporti devonoe sserci per garantire spostamenti veloci quando servono e il poter tornare velocemente in luoghi già visti quando necessario. non come al moda odierna delle questine idiote con tutti gli elementi per risolverla nel reaggio di 3 metri da dove ti viene affidata.
la caratterizzazione del mondo è un aspetto a se stante rispetto a quel che sto trattando io, che rientra nella ben più vasta sfera del gameplay: c'è da dire che un rpg DEVE avere un mondo caratterizzato, e su questo aspetto non c'è bisogno di interpetazioni.
tra l'altro, in g3 non si può dire che non ci siano paesaggi suggestivi, che, per lo più, si offrono a gite SPONTANEE da parte del pg. ne sono un esempio i deserti del varant ( quelli di mezzo ), le pianure a nord di ardea o quelle ad ovest di silden... tutti posto splendidi, che, almeno io, non ho avuto bisogno di incoraggiamenti a visitare.
E perchè mai. Se una volta che raggiungi una nuova locazione ti vien voglia di tornare indietro significa solo che è stata realizzata male. Se fosse fatta come si deve uno se la sviscera per bene assimilando + informazioni e quests possibili. Senza contare che ci devono essere quests complesse che implicano la ricerca di elementi risolutori anche in luoghi ben distanti fra loro (vedi discorso di prima).
sai bene che mi riferisco ad un altro aspetto: il viaggio, come concepito in g3, semplicemente non implica certi elementi come l'emozione della partenza ed il senso di spostamento. con il "può tornare indietro", intendo che il viaggio non viene più inteso come una scelta, ma come una passeggatina. grazie ai teletrasporti, tutto perde peso.
Te l'ho già detto prima. Non è la possibilità o meno di tornare indietro che deve valorizzare un viaggio, almeno non più di tanto, fra la'ltro non confondere la durata e la difficoltà dello stesso con la possibilità di ritorno. sono 2 fattori diversi.
non parlo globalmente d'un viaggio, ma di come un sistema di spostamento istantaneo e super-facile possa comprometterlo: come in oblivion, dove con un click ci si porta direttamente alla meta desiderata. identico in g3.
qua, nessuno sta parlando di difficoltà e durata, ma semplicemente di fascino: ne perde tantissimo, quasi non lo si sente. in g3, gli spostamenti sono intesi come piccole passeggiate e non più come viaggi. la rete di teletrasporti si crea con eccessiva facilità, e se ne potrebbe fare comodamente a meno con poche scelte di gameplay: il mondo deve essere vasto, e non dico fisicamente.magari ci saranno altri metodi di spostamento più rapido di quello terreno ( per, ad esempio, per tornare in una città ), ma la mentalità del "adesso faccio una visita dall'altra parte del mondo perchè tanto ho la mia pietra di teletrasporto." mina la vastità della mappa. ed anche il concetto di viaggio, analogo alla stessa vastità, che, sempre secondo me, in g3 va semplicemente raffinato. non rivoluzionato.
se una quest ti chiede di percorrere mezzo mondo, e perchè vuole che viaggi ( sto entrando in una mentalità futura, per come le vorrei io le quest ).
in g2, verso la fine, s'è finito all'inserire in ogni quest passeggiate per mezza mappa giusto per non renderle troppo facili, quando ormai i cinghiali non spaventano più ed i boschi sono comodamente affrontabili anche a pugni.
quando una quest SECONDARIA porta il pg a vagare per tutta la mappa, senza scendere nei dettagli della pecca del tuttofarismo, vuol dire che la mappa non è vasta, ma solo grande.
potrà essere una quest primaria ad implicare super-spostamenti, ma non le questicine. e se una quest primaria ti dice "spostati da qua a là", lo spostamento va concepito come una cosa seria ( questa è mia opinione, non voletemene ), e non come una passeggatina forzata. va concepito come una parte del gioco, e non un capriccio da risolvere il più in fretta possibile.
innanzitutto, ritornando al concetto di quest secondaria, io direi che si debbano avere altri metodi per rendere difficultose le quest, che non sia costringere il giocatore a farsi mezza mappa ( ciò le rende unicamente seccanti ). e qua si vede l'abilità degli sviluppatori. io dire di basare più quest sul dialogo, ribadendo anche in parte un concetto meno action e più inteliggente di vg.
Aaron Amoth
La mia domanda era retorica in quanto sono sicuro lo fosse.
ciao a tutti, la limitata dimensione della mappa non esclude il Free-Roaming... è ovvio che se hai 10 km quadrati di area la imparerai subito, ma se puoi esplorare in lungo e in largo, fino al buco del culo più profondo dell'area, è free-roaming.
In Gothic 1-2 potevi fare cmq quello che cazzo ti pareva, era più limitato di certo del 3, ma a parte limitazioni dovute al basso livello (zone inaccessibili a causa di mostri troppo forti o di orchi) potevi cmq visitare ogni luogo. Più Free-Roaming di così! Anche se la trama stringe di più sui comportamenti, niente di vieta di fare tutt'altro e andartene, ad esempio, nella zona del tempio in Gothic 2 (prima dell'espansione nessuno ti diceva di andarci). Ad un certo livello puoi cmq visitare tutto e farlo in maniera assolutamente non lineare.

avevo frainteso il termine
Balu Persli
ti ritrovi a farti le città 1 a 1 sperando di trovare indizi, per esempio per trovare xardas, ho iniziato e dopo 10 ore di gioco ho avuto solo una cosa del tipo "non so dove sia l sanno gli sciamani di..." non ricordo la città, dopo altr 10 ore arrivi dagli sciamani e sai che sta nel normar ma non sai dove.... in 20 ore della quest principale hai saputo 3 stronzate
qua ti sbagli. ti avevo già esposto nel thread di g3 come il sentiero di ricerca di xardas sia ben delineato, con indizi non impossibili ed assolutamente chiari.
poi, da come parli, non capisco realmente cosa t'abbia seccato della ricerca di xardas... è una delle quest principali, cosa pretendi, forse di risolverla in due minuti? inoltre, dici che non ricevi mai degni indizi riguardo a xardas... e grazie, cosa vorresti che ti dicono?

il primo pnc che incontri ti svela la locazione nel dettaglio, con tanto di pietra di teletrasporto per la sua torre e biglietto di visita personale...? :\
hai passato il resto a fare quest secondarie e a fare avanti e indietro in continuazione per fare le decine di quest stupide che vanno dal vai da A e seccalo, oppure vai da B e digli X, oppure vai a recampare tot ingredienti (siamo a livelli MMORPG) etc...
c'è da dire che il livello delle quest è stato abbastanza basso pure in g2... però, in questo capitolo s'è proprio toccato il fondo. in g4 non basta varietà, toccherà semplicemente rivoluzionare il concetto di quest ( anche se temo che seguiranno la via del tuttofarismo assoluto ).
c'è da aggiungere che sono abbastanza d'accordo, e direi che, per come intese attualmente le quest, sono da poweplaying puro.
Diciamo che traspare dal gioco un'approssimazione di programmazione a dir poco assurda con sto ritmo prima di fine gioco arrivo al massimo di abilità come guerriero, come arciere, come ladro, come mago e come druido...
qua insorge un'obieazione: nessuno ti obbliga ad apprendere le skills di altri ruoli. sono d'accordo che il sistema di progredimento è troppo elastico, ma, se ad esempio sei mago, invece che apprendere le skills da druido, dovresti upparti più che puoi l'antica conoscienza. analogamente se sei guerriero o cacciatore: forza e destrezza inside.