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  1. L'avatar di Serph SerphSerph è offline #31
    18-12-07 17:35

    Per quanto mi riguarda Yggdra Union è un giocone, carico di stile e pieno di spunti interessanti. Riviera ce l'ho in gioco e per ora mi piace (la storia benchè banale come premesse mi regge alla grande).
    Tornando propriamente in topic con un consiglio spassionato, sono 2 settimane che sbavo e mi trastullo mentre gioco a Front Mission.
    Per carità io sono malato di strategici e soprattutto di mech customizzabili ma FF da' una pista a qualunque titolo strategico sia stato citato su sto' topic.
    Datato... vecchio... è uscito quando i trpg non erano sufficientemente sviluppati (!???)... tutte cazzate te l'assicuro. Front Mission è un gioco grosso, tosto, corposo, longevo, appagante pieno di strategia vera non simulata e possibilità di personalizzazione, tutto il resto è noia!

    Dai retta
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  2. L'avatar di sonaccio sonacciosonaccio è offline #32
    18-12-07 17:54

    l'unica cosa che -non- associo a FM è il termine strategia e, in linea di massima, l'ampia customizzazione dei wanzer.
    Fron Mission è un gioco vecchio e i suoi problemi se li trascina dall'originale, ma quello che è certo è che si tratta di un prodotto valido.
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  3. L'avatar di Serph SerphSerph è offline #33
    18-12-07 18:01

    Citazione sonaccio Visualizza Messaggio
    l'unica cosa che -non- associo a FM è il termine strategia e, in linea di massima, l'ampia customizzazione dei wanzer.
    Fron Mission è un gioco vecchio e i suoi problemi se li trascina dall'originale, ma quello che è certo è che si tratta di un prodotto valido.
    Ti prego illuminami su questa frase! Sono curioso come un babbuino di vederla argomentata o quantomeno espressa in maniera opportuna...
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  4. L'avatar di sonaccio sonacciosonaccio è offline #34
    18-12-07 19:12

    semplice. Tutte le missioni di FM sono pressochè identiche e si limitano al target di "distruggi ogni nemico", escludendo qualche missioni nell'USN side.
    Il gioco sulle prime può sembrare un po' ostico, soprattutto per via della totale casualità che porta le parti dei wanzer ad essere colpite. Successivamente accadono però 3 cose:
    -i membri del parti iniziano ad imparare skill specifiche, soprattutto quelle che permettono di mirare alla parti dei metch e quelle che permettono doppi colpi con entrambi le almi da fuoco a corto raggio;
    -le armi a corto raggio incominciano a diventare assai sgravate e totalmente squilibrate in termini di potenza...se si unisce la presenza delle skill si può ben immaginare come il nostro party diventa inesorabilmente troppo avvantaggiato.
    - il lv di difficoltà cala vistosamente con il procedere della storia.
    Questi 3 punti portano ad un totale scompeso tra le 2 fazioni in battaglie. Il giocatore non farà certo fatica a capire come settare i wanzer per avere il massimo vantaggio e le battaglie si risolveranno ad un semplice piazzamento non stroppo studiato che punta dulla brutalità fisica sia durant il "allies turn" sia durante i counter nell'"enemy turn".

    Per il settin dei wanzer, c'è da dire che va molto ad alti e bassi.
    Prima di tutto il setting del corpo del metch non è molro studiamo e implementato bene; il gioco si limita a fornire ogni tot nuovi pezzi da equipaggiare, peccato solo che molti di questi siano inutili e messi li a fare numero. Che senso ha avere a disposizione tanti pezzi se poi solo un paio sono davvero utili? Certo, occorre decidere anche in base alla specializzazione del pilota, ma alla fine della fiera si andrà ad optare per quelle parti che danno più vantaggi, ovvero solo una o due ad ogni aggiornamento dello stock.
    La cosa è molto più diluita fortunatamente dell'OCU side, ma non nell'USN dove ci si ritrova con anche 7/8 pezzi nuovi di cui solo 1 vale la pena essere equipaggiato.
    Per le armi invece si ha molta più libertà per così dire "ragionata", ma ache qui la situazione degenera versò metà di entrambe le fazioni, ovvero quando si capisce che le armi a più colpi (5x11 o 4x20) sono di gran lunga migliori e più deleterie di tutte le altre. A questo punto la gestione offensiva dei wanzer viene parecchio a meno.
    In più c'è da dire che i soldi non mancano quasi mai, cosa che permette grandi spese senza troppo cervello, e nel casi si rimanesse al verde l'arena veniva in aiuto.
    Personalmente io, dopo un inizio galvanizzante dove spendevo le mezzore a gestire i miei robottoni, mi sono ritrovato in una situazione di noia dove trovavo questo aspetto quasi superfluo; sono arrivato a gestire solo le armi e basta.

    ecco in sostanza perchè non vedo molta strategia in FM1st.
    Bisognerebbe finire i 2 capitoli più volte per avere nuovi game plus con più difficoltà, cosa che però andrebbe solo ad incidere sulla potenza dei colpi.

    edit: ho dimenticati di dire che non intendo FM un gioco privo di strategia, ma certe scelte di gameplay e certi problemi che si è portato appresso minano la sua componente strategica, spesso pure pesantemente.
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  5. L'avatar di Magnvs MagnvsMagnvs è offline #35
    18-12-07 19:18

    Citazione Serph Visualizza Messaggio
    Ti prego illuminami su questa frase! Sono curioso come un babbuino di vederla argomentata o quantomeno espressa in maniera opportuna...
    Cerchiamo di discutere senza alzare i toni e provocare, per cortesia ^^
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  6. L'avatar di Serph SerphSerph è offline #36
    18-12-07 20:59

    Citazione Magnvs Visualizza Messaggio
    Cerchiamo di discutere senza alzare i toni e provocare, per cortesia ^^
    Mi hai frainteso, zero toni alti, zero provocazione, cmq ok no worries!

    Citazione sonaccio
    ...
    Sono parzialmente daccordo con quello che dici ma (te la faccio breve che sto giocando, tra poco devo uscire e sono intrippatissimo):

    - personalmente non trovo niente di male relativamente al fatto che tutte le missioni siano del genere "distruggi tutti gli avversari", FM ha una storia pazzesca, piena di sottotrame, segreti e storie parallele che si aprono in modo impeccabile. Il titolo non ha bisogno di diversificare l'obbiettivo quando la trama lo supporta alla grande. Preferisco di gran lunga questo che la cagata dei giudici di FFTa (tanto per fare un esempio) che sono completamente insensati e poco credibili e impongono al giocatore restrizioni tutt'altro che divertenti o utili ai fini del gameplay.

    - non è affatto vero che le armi a corto raggio diventano più sgravate delle altre o che quelle con più colpi siano migliori, come quantità di danni un singolo colpo potentissimo che non missa di solito è ben più devastante (stiamo parlando di strategie ). Voglio dire ciò che dici è vero, ma anche no, personalmente non trovo affatto che ci siano parti inutili ed altre obbligate, la costruzione del mech è tutta questione di bilanciamento.
    Anche parti che potrebbero risultare sottotono singolarmente combinate con altre parti possono generare qualcosa di veramente interessante.

    - oltre un certo livello si abbassa la difficoltà per via dei fondi che, come hai detto giustamente, dopo un pò diventano tutt'altro che un problema. Ma anche lì, che meraviglia, sono a 25 ore di gioco e ancora mi diverto come un matto a costruire i wanzer testando ogni piccola variazione e ti posso garantire che, per quanto assurdo, c'è! Ciò che rende FM grandioso è proprio questo ogni singolo componente comporta variazioni, ha un peso sulle performance del wanzer e combinato con il pilota e le sue caratteristiche il tutto raggiunge i massimi livelli di quello che tu chiami strategia.

    Per concludere, mi dispiace tu non ti sia goduto propriamente il gioco e che ad un certo punto ti sia dato al "compro il pezzo più costoso e sticaxxi", è assolutamente vero che si possa portare a termine anche così, ma vuoi mettere creare un gruppo pesato a bilancino dove ogni wanzer è un piccolo capolavoro nella sua specialità e dove ogni pilota mostra forze e debolezze contro lo specifico avversario...

    Comunque non credo che capirai quello che voglio dire, ovviamente ognuno ha il suo feedback e la pensa come vuole, fattostà che per me Front Mission è IL gioco strategico e mi sento sentitamente di consigliarlo a tutti coloro che amano i tattici, i mech, le storie adulte e la customizzazione maniacale.

    Torno a giocare!
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  7. L'avatar di sonaccio sonacciosonaccio è offline #37
    18-12-07 22:08

    Citazione Serph Visualizza Messaggio
    Mi hai frainteso, zero toni alti, zero provocazione, cmq ok no worries!



    Sono parzialmente daccordo con quello che dici ma (te la faccio breve che sto giocando, tra poco devo uscire e sono intrippatissimo):

    - personalmente non trovo niente di male relativamente al fatto che tutte le missioni siano del genere "distruggi tutti gli avversari", FM ha una storia pazzesca, piena di sottotrame, segreti e storie parallele che si aprono in modo impeccabile. Il titolo non ha bisogno di diversificare l'obbiettivo quando la trama lo supporta alla grande. Preferisco di gran lunga questo che la cagata dei giudici di FFTa (tanto per fare un esempio) che sono completamente insensati e poco credibili e impongono al giocatore restrizioni tutt'altro che divertenti o utili ai fini del gameplay.
    ? non ho trovato nulla di tutto ciò nella trama di FM.
    Classica, gestita linearmente, piccola e, oggi come oggi, riesce a stento a resistere alla concorrenza. Script ridotto all'osso con dialoghi cortissimi e con personaggi sviluppati in maniera marginale. Questo è quello che ho visto in FM, quel FM che arriva dritto dallo snes. Non la reputo una brutta storia, è interessante, ma è troppo "anoressica" strutturalmente.
    La parte introdotta col remake per psx, ovvero L'USN side, è di tutt'altra fattura, molto più impostata verso la narrazione e all'espressione dei vari personaggi. L'USN side è l'unica parte davvero di valore in termini di sceneggiatura, il suo script in qualche ore di gioco è tanto quanto l'intero script dell'OCU side.
    NOn dico sulla sul finale, ma l'ho trovato molto deludente.
    Fortunatamente però non è una storia ridicola come quella di FM3, anche se pure qua scappano varie ingenuità come il reclutamento dei primo tizii che si incontrano per strada, cosa che sfrisa terribilmente con il setting militare.
    Inoltre non corcordo per nulla sul fatto che un srpg può sorvolare sulla varietà se il tutto è supportato da una bella storia...è un genere che si basa sulle battaglie al 90% e come tale non può permettersi il lusso di trascurare questo aspetto in favore di altri.

    - non è affatto vero che le armi a corto raggio diventano più sgravate delle altre o che quelle con più colpi siano migliori, come quantità di danni un singolo colpo potentissimo che non missa di solito è ben più devastante (stiamo parlando di strategie ). Voglio dire ciò che dici è vero, ma anche no, personalmente non trovo affatto che ci siano parti inutili ed altre obbligate, la costruzione del mech è tutta questione di bilanciamento.
    Anche parti che potrebbero risultare sottotono singolarmente combinate con altre parti possono generare qualcosa di veramente interessante.
    no, a lv avanzati un'arma a più colpi è oggettivamente superiore a qualsiasi altra, primo perchè se si prende la mira arriva ad essere anche più dannosa di una a colpo singolo, secondo perchè se lasciata libera di colpire a caso può distruggere 2 o più parti di un wanzer nemico, persino tutte e 4, facendo così schizzare l'exp alle stelle, come 300/400 o 500 exp a botta.
    Ovviamente è inutile dare a tutti questo tipo d'arma, ma solo a quelli che tendono a questa specializzazione. Ai melee si lasciano me lani vuote e arrivano a fare anche 3 colpi a turno mentre quelli a lungo raggio alla fin fine si riducono ad essere inferiori.E non credere che non abbia sperimentato, ho fatto anche io i miei calcoli, e ne ho dedotto che avere più wanzer ad attacco a corto raggio è di gran lunga superiore a qualsiasi altra scelta, semplicemente perchè sono i più sgravati e squilibrati e ottengono più exp. Inoltre il gioco non fa -nulla- per impedire scelte che suicidano il gameplay come queste, anzi, fa quasi il contrario.

    - oltre un certo livello si abbassa la difficoltà per via dei fondi che, come hai detto giustamente, dopo un pò diventano tutt'altro che un problema. Ma anche lì, che meraviglia, sono a 25 ore di gioco e ancora mi diverto come un matto a costruire i wanzer testando ogni piccola variazione e ti posso garantire che, per quanto assurdo, c'è! Ciò che rende FM grandioso è proprio questo ogni singolo componente comporta variazioni, ha un peso sulle performance del wanzer e combinato con il pilota e le sue caratteristiche il tutto raggiunge i massimi livelli di quello che tu chiami strategia.
    il gioco diventa facile perchè i nemici diventano delle grandi schiappe ed equipaggiati quasi sempre in modo e maniera da essere in svantaggio. Inoltre nel gioco ci sono solo 3 tipologie di avversari e si sa che in tutte le battaglie si andrà ad incontrare sempre le stesse cose.
    Queste "variazioni" che pesano sulle prestazioni dei wanzer io non ne ho viste granchè, l'unica a cui ho sempre buttato un occhio è sulla mobilità di questi mostri metallici.

    Per concludere, mi dispiace tu non ti sia goduto propriamente il gioco e che ad un certo punto ti sia dato al "compro il pezzo più costoso e sticaxxi", è assolutamente vero che si possa portare a termine anche così, ma vuoi mettere creare un gruppo pesato a bilancino dove ogni wanzer è un piccolo capolavoro nella sua specialità e dove ogni pilota mostra forze e debolezze contro lo specifico avversario...

    Comunque non credo che capirai quello che voglio dire, ovviamente ognuno ha il suo feedback e la pensa come vuole, fattostà che per me Front Mission è IL gioco strategico e mi sento sentitamente di consigliarlo a tutti coloro che amano i tattici, i mech, le storie adulte e la customizzazione maniacale.
    ma io mi sono divertito molto con questo gioco e da quando l'ho finito ho la terribile voglia di giocare ad un altro FM. Io ho creato il mio gruppo perfetto di distruttori di massa e, nonostante la vara sfida che il gioco doveva offrire sia mancata, ho trovato molto gratificante massacrare nemici in singoli turni. Ma sono semplicemente incappato nel problema principale del gameplay di questo prodotto, ovvero uno sbilanciamento molto marcato delle le sue meccaniche.
    Anche io lo consiglio come gioco, ma dalla mia parte lascio l'avviso che la vera strategia è difficile trovarla, almeno non alla prima volta di entrable gli schieramenti. occorrerebbe partire col settaggio massimo di difficoltà e rigiocarlo una seconda o una terza volta coi nuovi settin che man mano si sbloccano.
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  8. L'avatar di hardcorino hardcorinohardcorino è offline #38
    19-12-07 01:08

    FM mi ha sempre ispirato un sacco.
    le critiche e lodi tra sonaccio e serph mi fanno capire che il gioco è valido e che le sue meccaniche per taluni possano sminuirlo, per altri,valorizzarlo.
    lo prenderò cmq (play asia 20 eur se non sbaglio).
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