Filos90
Bhè, mi spiace ma non è così...
Anche se dai video poteva sembrare un picchiaduro, in realtà è un Gdr coi controcazzi...

(alla The Witcher, per intenderci...e scusa se è poco)
Da quando Elveon è stato annunciato come GDR?
Io sapevo che doveva essere Action allo stato puro...
Topo-Gigio
Non è certo il capolavoro che dicevano ma non è nemmeno cosi' brutto come dite dai

Dipende tutto dai punti di vista...
Da quello di uno che si aspettava un gioco di ruolo che migliorasse ulteriormente i difetti e le cose buone di Morrowind, è na delusione totale...
Da quello di uno che si aspettava un gioco qualunque dove esplori -ammazzi-prendi il bottino, allora può sembrare anche un capolavoro...
Joseph84
Allora aprendo questa discussione noto che c'è gente d'accordo con me cioè poca quantità di RPG e chi invece al contrario
pensa che i RPG presenti sul mercato se ne trovano molti!
Ragà tempo fa avevo aperto un topic "Giochi sconosciuti"...
Riflettendoci su RPG ne escono molti...solo
che ne escono solo per il mercato interno e quindi sconosciuti a noi!
Magari in Russia (Dove RPG ne hanno abbastanza in questi ultimi anni come Goldenland ad esempio discreto per la critica ma che io aprrezzato
e amato e non solo io....)
trovi rpg carini ma che appunto non arrivano qui da noi.
Diciamo che in via ufficiale RPG ne escono pochi a livello quantitativo ma in via non ufficiale ne escono parecchi ma
buona parte (sigh!)sconosciuti!
Se è per questo molti non sanno nemmeno dell'esistenza di softwarehouse come Spiderweb che da anni crea GDR puri, in pieno vecchio stile...
Spriggan
Quale andazzo?ci sono gdr di vari tipi,o consideri Neverwinter nights 2 identico a Oblivion o the Witcher.Anzi considerando la bassa quantità c'è abbastanza varietà.
Poi non mi sembra ci sia poco lavoro e spese nel fare un gdr moderno,anzi ogni gdr ha tempi di sviluppo biblici,mi sembrano i classici luoghi comuni
L'andazzo di puntare sempre più su grafica e fotorealismo, dimenticandosi di osare ogni tanto nel cercare di creare un GDR che sappia accontentare i diversi palati presenti sul mercato (e non solo quello meno esigente)...
L'andazzo di votarsi allo schema dei MMORPG e degli hack'n'slash (powerplaying-killa killa-EUMATE), invece che al vecchio schema ruolistico che per anni è stato fonte di ispirazione tra grandi sh del passato...
E poi ti sembra che io abbia detto che i tempi siano corti e che il lavoro sia poco?
Ho pure fatto un parallelo con il passato, dove in pochi anni venivano su dei capolavori, mentre oggi in un casino di anni vengon su delle ciofeche "nè carne e nè pesce"...
Ti sei chiesto il perchè?
Io sì...e proprio per questo penso che sarebbe anche ora di smettere di puntare tutto sul "fotorealismo" (il livello attuale di grafica andrebbe benone per anni ed anni se la gente non avesse le manie di fotorealismo inutili...così magari si rallenterebbe pure la sfrenata corsa folle delle schede grafiche e dei prezzi...), e magari iniziare a cercare di dividere le forze nella cura si ALTRI ASPETTI TECNICI, come la fisica, la IA, la simulazione di giorno-notte, di vita quotidiana, di interazione con NPC ed ambienti, le loro reazioni umane, cercando di ridare il giusto peso a due aspetti fondamentali in un gioco di ruolo: dialoghi e trama...(cosa si fa alla fine nel cartaceo se non dialogare e vivere una trama principalmente?)
Insomma basta guardare i più importanti GDR, e i più importanti risvolti storici degli ultimi decenni in ambito GDR, per capire quello che voglio dire:
1992 - Ultima VII The Black Gate - il ruolismo e la simulazione di vita toccano vette di qualità altissime, dando esempio ed ispirazione al mercato
1994 - System Shock - primi accenni di ruolismo negli FPS
1996 - Diablo - nascono gli Hack'n'Slash e alcune caratteristiche dei GDR vengono messe da parte dando più spazio all'azione
1996 - TES II Daggerfall - continua a progredire il mercato dei GDR con free roaming e la filosofia di GDR "aperto"
1997 - Fallout - il ruolismo e la libertà di scelta/azione tocca nuovi record di qualità
1998 - Baldur's Gate - nasce la prima vera e riuscita trasposizione di "D&D" in digitale
1998 - Fallout 2 - altro record di qualità ruolistica
1999 - Ultima IX Ascension - nasce ufficialmente l'ibrido "Action/GDR" dove il ruolismo dovrebbe bilanciarsi con l'azione, ma ne risente parecchio
1999 - Torment - altro record assoluto di qualità ruolistica e di esempio di sviluppo per il mercato dei GDR
2000 - Icewind Dale - buona simulazione di combattimento secondo le regole di D&D
2000 - Baldur's Gate 2 - migliora il ruolismo ma resta sempre una ingombrante impronta di simulazione di combattimento con regole D&D
2000 - Diablo II - inno all' "EUMATE" ("Entra, Uccidi Mostri, Arraffa Tesori, Esci" tipico dei vecchi Dungeon Crawler) e nascita degli hack votati al puro "powerplaying" (da cui scaturiranno decine e decine di altri figli-cloni)
2000 - Deus Ex - gli FPS cominciano a conoscere ancor più il ruolismo (cosa già cominciata in parte da System Shock) e non più solo lo schema basilare "spara senza ragionare"
2001 - Arcanum - ultimo GDR "vecchio stile" che tocca anch'esso alti livelli di qualità e di libertà di scelta ruolistica
2001 - Gothic - si concretizza sul mercato la presenza degli Action/GDR dove l'ago del bilanciamento tra ruolismo e azione comincia a spostarsi più verso l'azione, e dove la libertà esplorativa e la simulazione di microcosmo toccano alti livelli qualitativi
2002 - Warcraft III - alcuni aspetti da GDR entrano nell'ottica degli RTS (seguono cloni)
2002 - Neverwinternights - passaggio della trasposizione in digitale di "D&D" dalla grafica 2D a quella 3D, ma a discapito della qualità ruolistica
2002 - TES III Morrowind - altro progresso della filosofia "aperta" dei GDR, con massima libertà esplorativa e buona simulazione di un microcosmo socio-politico
2003 - Il Tempio Del Male Elementale - miglior trasposizione delle regole di D&D in digitale ma bassa qualità ruolistica
2003 - KOTOR - primo vero GDR di qualità ruolistica decente in grafica 3D
2004 - Vampire The Masquerade Bloodlines - ottima qualità ruolistica e buon bilanciamento tra azione e ruolismo
2004 - World of Warcraft - si concretizza sul mercato la consapevolezza che a milioni di persone piace lo schema di gioco "EUMATE", molto lesivo per il ruolismo in generale
2005 - Fable The Lost Chapter - banalizzazione del ruolismo e fallimento della sua tanto annunciata "rivoluzione ruolistica"
2005 - Knight of the Old Republic II - si migliora ulteriormente lo schema ruolistico del primo capitolo e si toccano buone vette di qualità
2006 - TES IV Oblivion - passo indietro rispetto a Morrowind ed inno all' "EUMATE", al "powerplaying" ed al "free roaming selvaggio", che purtroppo ha un forte impatto sul mercato e sull'opinione collettiva
2006 - Neverwinternights 2 - migliora la qualità rispetto al primo e si ritorna al "vecchio stile ruolistico", ma la poca qualità e la mancanza di innovazione sostanziale non hanno impatto sul mercato
2006 - Gothic 3 - inno al "free roaming selvaggio", ma con almeno una certa presenza di ruolismo nelle scelte e conseguenze
2007 - Two Worlds - sorta di hack'n'slash travestito da Action/GDR dove c'è poca qualità ruolistica e dove il "powerplaying" la fa da padrone in modo spudorato
2007 - Jade Empire - ibrido tra azione e ruolismo, più votato all'azione
2007 - The Witcher - un'inaspettata sorpresa che riposrta finalmente il ruolismo ad avere un ruolo primario, così come i dialoghi e la trama, nonostante ci sia una forte impronta votata all'azione
Non noti un certo "andazzo" ora?
Non noti i vari "buchi qualitativi" (parlo sempre a livello ruolistico ovviamente) e le varie tendenze negli anni?
E non ho contato proprio tutti quelli usciti eh, sennò facevamo notte e vedevamo ancor più la differenza di impostazione, cura e qualità...
Come vedi, non sono proprio luoghi comuni...e dovrebbe essere palese il fatto che prima si puntava moltissimo su dialoghi, trama, caratterizzazione personaggi, quest originali e di difficile risoluzione, scelte etiche con conseguenze, ruolismo di un certo livello, esplorazione razionalizzata, ecc, senza troppa cura maniacale della grafica e degli effetti...
Negli ultimi anni invece, diciamo che il processo si è pesantemente invertito, e quindi si investe molto più lavoro e fondi finanziari nella grafica, negli effetti, nel colpo d'occhio e nel "powerplaying"...tutto a discapito di cose ben più importanti in un genere come i GDR...
Il bello è che non ci si rende nemmeno conto che così facendo si impiega più tempo, si sviluppano meno giochi, si investe in aspetti tecnici che costano caro e prevedono lo sfruttamento di molte persone, si rischia sempre di più di avere problemi di mal sfruttamento dell'hardware, di assurdi bug, di prestazioni basse ecc...
...quando poi per scrivere una trama decente e dei dialoghi all'altezza bastano 2 persone eh...
Ste cose le diciamo ogni volta, da tempo ormai...
Se la qualità fosse restata agli stessi livelli di un tempo, non sarei qui a lamentartmi più di tanto...
...ma visto che così non è (basta osservare la lista), salvo sporadici e rari casi (che purtroppo difficilmente riescono ad influenzare il mercato ed il collettivo), allora è palese che esista un reale "andazzo" nel voler fare delle scelte di sviluppo che prevedano sempre più spesso di tagliare i fondi alla "creatività ruolistico/narrativa", per investirli su quella "grafico/tecnica" o su ricette di mercato come "EUMATE", "powerplaying", "free roaming selvaggio", ecc...(che tanto piacciono ai giocatori di MMORPG)...
Perchè non bilanciare le cose facendo contenti un pò tutti?
Si rischia?
Bene, e allora se esiste ancora gente capace di rischiare in questo mercato "massificato", e di portare avanti le proprie idee, ben venga...CDProjekt ne è un'esempio...
Altrimenti pazienza...assodiamo la realtà che le sh di oggi sono ingorde e incapaci, e ci diamo ad altri generi a limite...bestemmiando e sputando su ciò che diventeranno (nell'ipotesi più pessimistica possibile) i GDR nel futuro...
Suona come un discorso da vecchio puritano, ma è la realtà dei fatti...
Spero che il tempo, da galantuomo, mi smentisca...