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Discussione: - Retro Computer & Console Museum -

Cambio titolo
  1. #31
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Esaminare la storia del Sega Saturn significa ripercorrere una lunga, triste e travagliata vicenda che ebbe inizio nella sede giapponese della leggendaria compagnia di videogiochi.
    All'inizio degli anni 90, infatti, era chiaro in casa Sega che il Megadrive fosse ormai sulla strada della pensione, gravato da un'architettura hardware obsoleta e dai numerosi e continui fallimenti degli add-on ad esso dedicati (32-x e SegaCD).
    Nonostante ciò, la nuova console inizialmente prevista da Sega era ben diversa da quella che vide la luce: il Gigadrive era un sistema basato sul System 32, in grado dunque di offrire strabilianti prestazioni 2D e un preliminare supporto al 3D che consentisse la conversione di classici da sala giochi come Virtua Fighter e Sega Rally senza riduzioni eccessive. Tuttavia, tale progetto si rivelò decisamente troppo modesto per competere con l'imminente PSX di Sony, che permetteva un 3D da sala giochi e un 2D in grado di surclassare quello già ottimo dello SNES.
    La necessità di riprodurre da zero l'hardware a meno di un anno dal rilascio fu senza dubbio il primo, grave tallone d'achille della console. Per raggiungere prestazioni almeno paragonabili alla concorrenza, infatti, Sega decise di dotare la console di un doppio processore, veloce da integrare nel vecchio gigadrive, ma molto difficile da programmare. Fu così che, al lancio, solo Sega supportò la sua console, con le altre software house che preferirono appoggiare la comoda Playstation e le sue librerie in C++.
    Il risultato fu il totale sfacelo: presto vennero a mancare i titoli sugli scaffali, calarono le vendite e Sega si ritrovò in gravi difficoltà economiche, costretta a ritirare la console dal commercio molto prima che realizzasse il suo potenziale, in modo da poter dedicare i fondi rimanenti a quel progetto Dreamcast che, come sappiamo, non ebbe sorti migliori.
    Saturn, insomma, fu una console sfortunata già dalla gestazione, le cui difficoltà furono gestite molto male da Sega, che contribuì al tracollo definitivo con un marketing fallimentare e un prezzo altissimo senza gioco incluso. E proprio parlando di giochi, l'impossibilità dell'hardware di produrre giochi completamente 3D impedì agli sviluppatori di Sonic Team di portare a termine il progetto Sonic XTreme, lasciando la console orfana di un gioco ispirato al personaggio più importante della società!
    Nonostante tutto questo, il saturn offrì ai suoi rari possessori alcune perle di rara bellezza, come il platform Nights into Dreams e il meraviglioso action-adventure Burning Rangers, la cui incredibile qualità non fa che aumentare la delusione dei molti fan della console, che con un po' di lavoro e impegno in più avrebbe potuto raggiungere traguardi ben più ambiziosi.
    Ultima modifica di halfman87; 28-11-2009 alle 20:43:17

  2. #32
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Lynx

    Produttore:
    Atari

    Tipologia: Console portatile

    Anno di uscita: 1989

    Versioni esistenti: Oltre al Lynx "regolare", venne prodotta una revisione chiamata LynxII dotata di uno schermo più luminoso, un nuovo design meno voluminoso, una presa stereo per le cuffie e un dispositivo di risparmio energetico.

    Numero di giocatori: 1-17 online multiplayer

    Dati tecnici:


    • MOS 65SC02 microprocessore funzionante a 4MHz (~3.6MHz reali)
      • 8-bit CPU, 16-bit
      • Sottosistema Audio
        • 4 canali audio
        • 8-bit DAC per ogni canale

      • Video DMA per la gestione del display LCD
        • 4096 color (12-bit) palette
        • 16 colori simultaneamente per ogni riga (ad ogni fine riga i colori potevano essere modificati)

      • Orologi di sistema
      • Gestione Interrupt
      • UART (per ComLynx)
      • 512 bytes per avviare la console e caricare i giochi da cartuccia



    • Suzy (16-bit custom CMOS chip funzionante a16MHz)
      • Blitter unità per gestire la copia della grafica
      • Sottosistema grafico
        • Gestione hardware del disegno
        • Illimitato numero di sprite gestiti con rilevazione delle collisioni
        • Copia, riscalatura e distorsione in hardware
        • Compressione e decompressione in hardware dati sugli sprite
        • Scrolling gestito in hardware
        • Gestione variabile del rinfresco video (massimo 75 Hz)
        • Risoluzione standard 160 x 102 (16,320 pixel). Possibilità di utilizzare un'alta risoluzione interpolata di 480 x 102.

      • Coprocessore matematico
        • Moltiplicazione e divisione hardware a 16 bit
        • Gestione parallela delle motliplicazioni e divisioni




    • RAM: 64Kbyte 120ns DRAM
    • Cartuccia - 128, 256 e 512Kbyte esistenti, fino a 2Mbyte possibili
    • Porte:
      • Porta microfono (mini-DIN 3.5mm stereo; nel Lynx I mono))
      • ComLynx (rete seriale tra Lynx)

    • LCD Display da 3.5" di diagonale
    • Sei batterie AA per 4- 5 ore di autonomia

    Periferiche: Nessuna

    Lista di giochi da avere:

    California Games
    Batman Returns
    Double Dragon
    Shadow of the beast
    Ms. Pac-man
    Desert Strike

    Immagini di repertorio:







    Dall'alto verso il basso: il Lynx II e i due modelli a confronto
    Ultima modifica di halfman87; 8-09-2010 alle 13:12:20

  3. #33
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: 1987, ufficio di Jack Tramiel. Alcuni dirigenti di Epyx, una software house famosa, tra le altre cose, per un certo "Impossible Mission", avevano presentato sulla scrivania del boss di Atari un progetto destinato a fare faville: doppio processore ad 8 e 16 bit, schermo retroilluminato, distorsione e zoom degli sprites via hardware, possibilità di generare grafica pseudo-3D e multiplayer online fino a 17 giocatori: era Handy, una sorta di utopia diventata realtà, una super-console in grado di competere, se sfruttata adeguatamente, addirittura con i sistemi da salotto. Detto fatto, Tramiel fiutò la potenzialità di guadagno del sistema e ne acquistò il brevetto con il nuovo nome di Lynx, convinto di poter ottenere il totale dominio del mercato portatile in meno di un anno.
    La console, effettivamente, era davvero spaventosa: al di là del multiplayer online e della grafica, infatti, bisogna ricordare che all'epoca lo standard era il Gameboy, ovvero schermo monocromatico, 8 bit, bassa risoluzione e multiplayer via cavo link.
    Che cosa portò, dunque, il Lynx al fallimento? Una prima risposta può essere data guardando la foto del primo modello, tra le immagini di repertorio.
    La console prodigio di atari infatti era enorme a dir poco, decisamente poco portatile e soprattutto molto pesante. Il consumo inoltre era eccessivo: 6 batterie stilo per poche ore di gioco erano uno sproposito se paragonate ai consumi del gameboy, che con 4 batterie aveva un'autonomia di più di 30 ore. Ciò che sorprende di più di tutto questo è che le dimensioni incredibili del Lynx erano intenzionali: secondo jack tramiel, infatti, il consumatore voleva una console voluminosa per avere la sensazione di aver speso bene i suoi soldi, e buona parte dell'enorme involucro di plastica del lynx era vuoto!
    Parlando della plastica, poi, era di qualità molto bassa rispetto alla qualità della console, e finiva col logorarsi e perdere la vernice grigia anche dopo poche ore di gioco.
    Il prezzo altissimo del sistema e il lancio del GameGear (che seppur meno potente era comunque a colori) decretarono la morte definitiva del Lynx, schiacciato da una concorrente che a confronto era poco più di un innocuo giocattolo.
    Parlando dei giochi, infine, il parco titoli era costituito essenzialmente da converisoni, come il leggendario California Games. Esse erano, come prevedibile vista l'architettura hardware, di una precisione spaventosa, raggiungendo e addirittura superando le concorrenti arcade.
    Un vero peccato dunque che tutta questa potenza sia stata sprecata a causa di un marketing fallimentare e degli eccessivi costi di produzione, che hanno privato la storia di una console che avrebbe potuto cambiare per sempre il mercato.

  4. #34
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    Nome: 32-X

    Produttore: Sega

    Tipologia: Add-on

    Anno di uscita: 1994 (NTSC), 1995 (PAL)

    Versioni esistenti: una versione stand-alone dell'add-on, che non necessitasse del megadrive per funzionare e che integrasse anche un lettore CD, era stato progettato come Sega Neptune, ma venne poi abbandonato in favore del Saturn.

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati tecnici:


    • Processor: Two SH2 32-bit RISC processors with a clock speed of 23.011 MHz, approx 20 MIPS each
    • Video RAM: Two linear framebuffers with support for RLE compression and an overdraw mode to simplify compositing objects with transparency. All scaling, rotation, and 3D operations are performed in software on the SH2 processors.
    • ROM (BIOS): 3 Kb
    • Color depth: 32,768 simultaneous colors on screen at standard Mega Drive/Genesis resolution. Video output can overlay Mega Drive/Genesis graphics or vice versa. Mega Drive/Genesis video effects such as shadow or highlight do not affect 32X video.
    • Memory: 256KB (2 MBit) program RAM and two 128KB (1 MBit) framebuffers.
    • Audio: Stereo 10-bit PWM (Pulse Width Modulation) mixing with Mega Drive/Genesis sound for a total of 12 audio channels of varying capability, 20 with the addition of a Mega-CD/Sega CD.
    • I/O: Same as Mega Drive/Genesis.
    • Storage: 32X cartridges are fundamentally the same as Mega Drive/Genesis cartridges with some small differences in the plastic casing. A few CD-ROM games were developed that also required a Mega-CD/Sega CD.
    • Compatibility: Compatible with Mega Drive/Genesis models 1 and 2, JVC Wondermega/X'Eye and the Multi-Mega/CDX. The 32X does not work with the Genesis 3 which lacks some of the necessary interface logic.
    • Size & weight (approximately): 107 × 205 × 110 mm; 495 g

    Periferiche: Il 32-x era compatibile con tutte le periferiche del Megadrive. Alcuni giochi inoltre utilizzavano anche il lettore del Sega-CD, un altro sfortunato add-on prodotto da Sega per il Megadrive.

    Lista di giochi da avere:

    Knuckles Chaotix
    Virtua Racing DX
    Virtua Fighter
    Doom
    Star Wars Arcade
    Kolibri

    Immagini di repertorio:










    Sopra, il 32-x. Sotto, quello che avrebbe dovuto essere il Neptune, un 32-x standalone con supporto ai CD, purtroppo mai commercializzato.

  5. #35
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    Presentazione: Quando Sega lanciò il MegaDrive, nel 1989, mai avrebbe pensato che una macchina a 16-bit ne avrebbe superato la potenza, o che la sua macchina potesse risultare obsoleta in tempi brevi.
    L'uscita dello SNES nel 1992, però, unita alla diffusione dei CD e alla nascita dei primi processori a 32-bit, iniziò a generare dubbi e incertezze nella casa di Sonic, convinta che la superiorità tecnica fosse l'unico modo per schiacciare la concorrenza.
    Fu così che Sega iniziò a produrre add-on per la sua console, in grado di migliorarne le performance e aggiungere nuove ed interessanti caratteristiche.
    Il 32-X fu uno di questi. Si trattava di un'espansione da inserire nello slot delle cartucce del Megadrive, dotata di uscita video e alimentatore separato.
    Una sorta di "console-nella-console", dunque, in grado di potenziare notevolmente l'hardware sega datato 1989.
    L'efficacia di questa soluzione può essere dimostrata dai (pochi) giochi rilasciati: titoli come Virtua Fighter, Virtua Racing DX e Star Wars Arcade, infatti, avevano una grafica 3D fluida e scorrevole che, seppur non paragonabile a quella di console a 32-bit vere e proprie come Playstation e Saturn, si difendeva molto bene se paragonata ai modelli rozzi e scarni del Super-FX presente in cartucce come Starfox per Super Nintendo.
    Il problema è che il Super FX era un chip incluso DIRETTAMENTE nei giochi dello SNES: non era necessario spendere ben 200$ per giocare ai giochi che lo supportavano, né era necessario collegare un altro alimentatore o aggiungere elementi esterni alla console.
    Il 32-x inoltre, venne pubblicato meno di un anno prima del saturn, quindi molti fan pensarono di aspettare la nuova console per godersi le innovazioni della generazione 32-bit, o di aspettare l'interessante progetto PlayStation, già annunciato da Sony.
    Un marketing fallimentare e controproducente, unito ad una fragilità elevata dei componenti (molto spesso i 32-x si rompevano, e in casi peggiori rovinavano addirittura lo slot per cartucce del mega-drive!) furono il colpo di grazia per questo progetto, interessante sulla carta ma gestito molto male e arrivato decisamente in ritardo, quando i sistemi 3D veri e propri erano a pochi mesi dal rilascio.
    Parlando dei giochi rilasciati, pochi sono quelli veramente considerevoli: si tratta soprattutto di conversioni da arcade, che dovevano dimostrare la potenza della console nella gestione di grafica 2d in alta definizione e 3D.
    Menzione d'onore va fatta, però, per il geniale e controverso Knuckles ChaotiX, un platform game con protagonisti Knuckles e i suoi amici (tra cui Espio the Chameleon, personaggio che apparirà nuovamente nella serie Adventures) che rappresentava l'erede del progetto Sonic & Crackers, una vecchia beta che permetteva di comandare sonic e tails legati da un anello.
    Ultima modifica di halfman87; 27-11-2009 alle 06:45:40

  6. #36
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    Nome: Jaguar

    Produttore: Atari

    Tipologia: Home Console

    Anno di uscita: 1993

    Versioni esistenti: solo una versione del Jaguar fu commercializzata. In origine la console doveva uscire con un design differente e processori a 32-bit, ma tale progetto fu accantonato (Atari Panther, 1991)

    Numero di giocatori: 1-2


    Dati tecnici:

    * "Tom" (contiene 3 processori per l'elaborazione video), 25.59 MHz
    o GPU – architettura 32-bit RISC , 4K cache interna, fornisce una
    grande varietà di effetti grafici
    o 64-bit object processor – programmable; can behave as a
    variety of graphic architectures
    o 64-bit blitter processor – high speed logic operations, z-buffering
    and Gouraud shading
    o 64-bit DRAM controller (not a processor)

    * "Jerry" , 26.6 MHz
    o Digital Signal Processor – 32-bit RISC architecture
    o sonoro in qualità CD (16-bit stereo)
    + Numero di canali audio limitato via software
    + Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound
    + Full stereo capabilities
    o Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis
    o A clock control block, incorporating timers, and a UART
    o controllo tramite Joystick

    * Motorola 68000 (processor #5)
    o General purpose control processor, 13.295 MHz

    * RAM: 2MB
    * Supporti: Cartridge – up to 6MB
    * Supporto al ComLynx I/O

    Periferiche: Molte periferiche furono annunciate da Atari come in via di sviluppo, ma solo due videro la luce: il Jag-Link, che permetteva il collegamento di due console, e il Jaguar-CD, che aggiungeva il supporto al formato ottico.

    Lista di giochi da avere:

    Tempest 2000
    Alien VS. Predator
    Attack of the mutant Penguins
    Rayman
    Cybermorph
    Pitfall: the Mayan Adventure

    Immagini di repertorio:











    Dall'alto verso il basso: L'atari Jaguar, un prototipo del mai rilasciato Atari Panther e il caratteristico joypad a tastierino numerico della console
    Ultima modifica di halfman87; 27-11-2009 alle 22:23:31

  7. #37
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Nel 1993, anno di uscita del Jaguar, dire che l'Atari era in crisi economica è un eufemismo. L'ultimo successo commerciale della leggendaria casa di videogiochi, infatti, risaliva all'ormai vetusto Atari 7800, che comunque aveva subito la dura concorrenza del NES di Nintendo e del Master System di SEGA. Né aveva aiutato a sanare i bilanci della società il fallimentare Lynx, che avrebbe dovuto rappresentare una rivoluzione nel campo delle console portatili e che invece si rivelò un flop per via delle dimensioni eccessive e del prezzo alto.
    La casa di pitfall, insomma, aveva bisogno di qualcosa di rivoluzionario per sopravvivere, e decise di puntare tutto su una controversa home console, che prometteva l'esorbitante potenza di 64 bit...
    Ma andiamo con ordine: nel 1991 Atari aveva commissionato a Flare Technology la creazione di un nuovo sistema casalingo in grado di sovrastare lo SNES di Nintendo e il Mega Drive di SEGA. Il sistema avrebbe dovuto essere economico da produrre e in grado di imporsi in tempi brevi su un mercato ormai dominato dalle due concorrenti.
    Detto fatto, i ragazzi di Flare Technology se ne uscirono prima con una console a 32-bit (il Panther) e poi, successivamente, addirittura con una a 64-bit, il Jaguar.
    In realtà la console aveva ben poco della reale potenza di un processore a 64 bit: la sua archittettura hardware era costituita, infatti, da vari co-processori con un bus di ampiezza variabile da 16 a 64 bit, in grado di sovrastare senza dubbio le concorrenti a 16 bit dell'epoca, ma senza dubbio non paragonabile ad un Nintendo 64 a caso.
    Nonostante ciò, Atari fu soddisfatta del prototipo e nel 1993 lo lanciò nel mondo con un prezzo di 249.99$ e l'arrogante slogan "Do The Maths!!" (ovvero, una console a 64 bit è 4 volte più potente di una a 16 bit, quindi perchè scegliere la concorrenza?)
    I problemi, ovviamente, non tardarono ad arrivare: la console mancava totalmente di un parco titoli, i giochi erano pochi e costosi, e non riuscivano a sfruttare appieno la macchina, gravata da una serie di bug che ne impedivano il pieno utilizzo.
    Il risultato che ne conseguiva erano giochi ben poco dissimili da quelli della concorrenza, con pochi, pallidi esempi di 3D e pochissime esclusive degne di nota.
    In realtà, andando a scavare nella ludoteca Jaguar, si trovano molti titoli di valore: Tempest 2000, visionario sparatutto 3D, strizza l'occhio ai moderni Rez e Geometry Wars con il suo stile acido e psichedelico, mentre sul versante platform era presente un'eccellente conversione dal Megadrive di Pitfall The Mayan Adventure, che vedeva il franchise fare ritorno alla hardware house che l'aveva reso celebre (i primi due Pitfall! erano stati, all'epoca, esclusive Atari 2600), e soprattutto la prima, vera apparizione di Rayman, la mascotte ubisoft destinata a segnare un'epoca prima di cedere il passo ai recenti Rabbids.
    Ultimo ma non ultimo Alien VS. Predator, un monumentale FPS che univa terrorizzanti atmosfere 3D e un gameplay godibilissimo che nulla invidiava alle controparti PC dell'epoca.
    Jaguar, insomma, ci appare a più di 10 anni di distanza dall'uscita una console complicata e controversa: un sistema a 64 bit in grado a malapena di gestire il 3D, ma che dimostrò di poter offrire degli ottimi giochi se gestita da quei pochi eletti che ne padroneggiarono il complicatissimo hardware.
    Ultima modifica di halfman87; 28-11-2009 alle 20:49:40

  8. #38
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    Nome: Nintendo 64

    Produttore: Nintendo

    Tipologia: Home Console

    Anno di uscita: 1995

    Versioni esistenti: Nonostante non siano state rilasciate versioni rivisionate nel design o nelle caratteristiche, furono pubblicate numerose limited edition dedicate ai giochi più famosi del sistema. Gli esempi più celebri sono quella gialla dedicata a Pokémon Stadium e quella verde dedicata a Donkey Kong 64

    Numero di giocatori: 1-4 con altrettanti joypad

    Dati Tecnici:


    • CPU: MIPS R4300i 93.75 MHz a 64-bit, L1 da 24 KB, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus
    • Memoria: 4 MB RAM da 500 MB/s + 4 MB di espansione RAM
    • Audio: SGI RCP, 64 voci 2D, audio ADPCM, 500 MB/sec Bus
    • Grafica: SGI RCP 62.5 MHz, 100 MFLOPS, 150 K poligoni/sec, colori a 32 bit,
      500 MB/sec Bus
    • Software: cartucce da 32 MB

    Periferiche: per migliorare le prestazioni dell'hardware, era possibile utilizzare gli Expansion Packs, delle cartucce che raddoppiavano la RAM della console e offrivano lo spazio necessario per salvare le partite.

    Lista di giochi da avere:

    Super Mario 64
    The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Resident Evil 2
    Banjo & Kazooie
    Donkey Kong 64
    GoldenEye 007
    Paper Mario
    The Legend of Zelda: Majora's Mask
    F-Zero-X
    Sin And Punishment

    Immagini di repertorio:



    In alto, il Nintendo 64. A sinistra, l'edizione limitata dedicata a Pokemon Stadium

  9. #39
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    Presentazione: Poche console hanno davvero segnato la storia come il Nintendo 64. La prima macchina 3D della grande N fu un sistema che puntò sulla qualità, piuttosto che sulla quantità, e che a dispetto di vendite non eccelse (ma comunque molto buone, specialmente in Giappone), cambiò il volto dell'industria dei videogames mostrando a tutti come il 3D potesse rivoluzionare il gameplay di grandi classici come Mario o Zelda.
    Il Nintendo 64, guardato con l'occhio del retrogamer, era una console che puntava tutto sui giochi: la macchina Nintendo, infatti, non prevedeva alcuna funzionalità multimediale, nè altre caratteristiche extra, tutto era incentrato su videogiochi di altissima qualità, spesso tanto curati da risultare palesemente superiori a quelli della concorrenza anche ad una prima occhiata ignorante.
    Proprio in virtù di questa scelta (e per evitare i problemi di pirateria che stava avendo Sony con la PlayStation) Nintendo fece quella che fu, probabilmente, l'unica, grande scelta sbagliata del marketing relativo alla console: la scelta delle cartucce come supporto al posto dei CD.
    Le cartucce infatti erano poco capienti: i programmatori dovevano comprimere grafica e sonoro, castrando di fatto le potenzialità di una macchina che, se accompagnata da un adeguato supporto, sarebbe stata in grado di schiacciare, tecnicamente parlando, le due concorrenti.
    Nonostante ciò la console riuscì ad offrire ai fortunati processori titoli davvero leggendari: giochi come Zelda: Ocarina of Time, F-Zero-X e Super Mario 64 (da molti considerato il miglior gioco di tutti i tempi) non hanno bisogno di presentazioni, così come non hanno bisogno di presentazione giochi third parties come Resident Evil 2 (semiesclusiva nintendo all'epoca) e gli orientaleggianti giochi Treasure (Mischief Maker, Sin and Punishment, Bangai-O), che raggiunse con questa console i suoi massimi storici.
    Menzione d'onore, poi, va ovviamente fatta per Rare: il team di sviluppo inglese, infatti, diede il meglio di sé con il Nintendo 64, rilasciando vere e proprie opere d'arte come Donkey Kong 64, Banjo&Kazooie, Conker's Bad Fur Day, GoldenEye e Perfect Dark.
    Il Nintendo 64, in conclusione, fu una console ben realizzata e ottimamente supportata da uno dei migliori parchi titoli della storia. Punita, in parte, da alcune scelte coraggiose (il supporto delle cartucce in primis), venne battuta, a livello di vendite, dalla rivale PlayStation, ma rimase e rimarrà nel cuore di quelle oltre 30 milioni di persone che ebbero la fortuna di possederne uno.

  10. #40
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    Nome: Capcom Processing System II

    Produttore: Capcom

    Tipologia: Scheda Arcade

    Anno di uscita: 1993

    Versioni esistenti: -

    Numero di giocatori:
    1-2 (cabinato singolo)-4(due cabinati collegati)

    Dati tecnici:


    • Processore Custom 68000 a 12Mhz
    • Address Bus 24 bit
    • Data Bus 16 bit
    • Scheda Audio: Zilog Z80, 8Mhz
    • 16 canali stereo, formato PCM QSound
    • 4096 colori da una pallette di 32 bit
    • Risoluzione: 384x224
    • Capacità massima: 322 MB

    Periferiche: La scheda capcom era compatibile con una tecnologia basata su un cavo link che permetteva di collegare due cabinati per sfide multiplayer fino a 4 giocatori.

    Lista di giochi da provare:

    Serie di Street Fighter Alpha
    Serie di Darkstalkers
    Super Jam Fighter Minimix
    Mega Man: The Power Battle
    Marvel VS Capcom: Clash of Super Heroes
    Giga Wing
    Super Street Fighter 2 Turbo
    Dungeons&Dragons: Tower of Doom

    Immagini di Repertorio



    Sopra: la scheda CPS-2 così come venne distribuita nel 1993 ai proprietari di cabinati arcade.

  11. #41
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    Presentazione: Nel 1993 Capcom avrebbe potuto pensare senza problemi di aver raggiunto l'apice del proprio successo.
    Veri e propri capolavori come Street Fighter II, Final Fight e Ghost 'N Goblins, infatti, avevano eletto la casa di Osaka a leader assoluto del mercato arcade, legando indissolubilmente il suo nome a generi come picchiaduro e action games a scorrimento ed eleggendo la scheda CPS-1 ad una delle migliori piattaforme da sala giochi della storia.
    Questo successo travolgente e, apparentemente, intramontabile era però minato da diversi fattori: basta pensare che, pochi anni prima, aveva debuttato la rivoluzionaria scheda Neo-Geo, che aveva mostrato di poter ampiamente surclassare le prestazioni del sistema Capcom e, soprattutto, di possedere un ampio spettro di miglioramento (prospettiva che sarebbe poi stata realizzata con le serie di KOF e Real Bout).
    Anche il settore casalingo era in movimento: il MegaDrive di Sega offriva un vero e proprio sistema arcade da casa, rappresentando una riproduzione in scala ridotta della scheda System16, mentre lo SNES di nintendo riusciva a far girare una conversione pressochè perfetta di Street Figher II, la punta di diamante del catalogo CAPCOM.
    Fu così che quest'ultima si decise a svecchiare la sua scheda arcade, pubblicandone una revisione hardware chiamata CPS-II che fu accompagnata dal lancio di Super Street Fighters II: The New Challengers.
    Già da questo primo gioco i miglioramenti si videro eccome: grafica più pulita, risoluzione più alta, musiche e fondali migliori e soprattutto una rosa quasi duplicata di personaggi rendevano Super Street Fighter II il miglior picchiaduro 2D dell'epoca, ma i fan neanche immaginavano di cosa fosse capace l'hardware CAPCOM.
    Con una pallette di colori a 32 bit, un'altissima risoluzione (384x224 pixel) e un supporto molto capiente (più di 300MB per ogni gioco), la CPS-II permetteva infatti dei risultati infinitamente superiori a quelli della sua illustre antenata: grafica cartoon nitidissima, effetti di luce, rose di personaggi quintuplicate rispetto al passato, furono solo alcune delle novità che il nuovo hardware potè permettere.
    Giochi come Street Fighter Alpha e DarkStalkers erano una totale rivoluzione, che riempiva le sale giochi e che risultava strabiliante anche se paragonata agli eccellenti giochi SNK, che dal 96 in poi avrebbero dato molto filo da torcere alla concorrenza.
    A tutto questo poi si aggiungeva un costante sviluppo da parte delle altre software house arcade e l'utilizzo delle licenze Marvel per la creazione di capolavori come Marvel VS Capcom e Marvel Super Heroes VS Street Fighters.
    CPS-II, insomma, ha scritto un pezzo di storia dei videogiochi. Nonostante a molti tale sigla sarà oscura, la motherboard arcade di CAPCOM ha segnato un'epoca, ridefinendo il gioco arcade con titoli incredibili e divertenti e sopravvivendo, paradossalmente, anche alla sua "erede" CPS-III, per la quale saranno prodotti solo 5 titoli, la maggior parte dei quali destinata a cadere nel dimenticatoio.
    Ultima modifica di halfman87; 3-12-2009 alle 15:11:48

  12. #42
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    Nome: Cd-i

    Produttore: Philips

    Tipologia: Home console

    Anno di uscita: 1991

    Versioni esistenti:

    Vennero pubblicati diversi modelli della console: la serie 200, dedicata al mercato degli elettrodomestici e in un formato più simile ad un videoregistratore che ad una vera console. La serie 300, caratterizzata da un'elevata portabilità ed utilizzata dalle grandi industrie per le presentazioni (mai commercializzata, dunque). La serie 400, dedicata al mercato delle home console e la serie 600, dedicata essenzialmente al lavoro e caratterizzata dal supporto a tastiera e lettore floppy.

    Numero di giocatori:
    1-2

    Dati tecnici:

    • CPU 68070 CISC 16 bit
    • Clock Speed of 15.5 MHzGraphics Chip: MCD 212
    • Resolution: 384×280 to 768×560
    • Colors: 16.7 million w/ 32,768 on screen
    • MPEG 1 Cartridge Plug-In for VideoCD and Digital VideoSound Chip: MCD 221ADPCM eight channel sound1 MB of main RAMSingle speed CD-ROM driveWeight with DV cart 1.460 kg, without DV 1.210 kg

    Periferiche:

    Nonostante l'insuccesso del sistema, Philips pubblicò numerose periferiche per la sua console, tra cui ricordiamo le seguenti:

    • CD-i mouse
    • Roller controller
    • CD-i trackball
    • Touchpad controller
    • Gamepad controller
    • IR wireless controller
    • S-video cable
    • RAM expansion and Video-CD support with DV Cart

    Lista di giochi da possedere:

    Il Philips CD-i fu una console molto sfortunata e complessa da programmare. Il parco titoli risentì di ciò, risultando molto scarso quantitativamente e qualitativamente parlando. Pochi sono i giochi storicamente importanti, praticamente nessuno dei quali degno di nota a livello di gameplay.
    In ogni caso, per ogni appassionato che si rispetti è quantomeno consigliato provare

    Link: The Faces of Evil
    Zelda: The Wand of Gamelon
    Zelda's Adventure
    Hotel Mario

    ovvero i quattro titoli pubblicati sfruttando l'accordo con Nintendo di cui potete leggere nella presentazione.

    Immagini di repertorio:










    Dall'alto verso il basso: Philips CD-i Serie 200, 300, 400 e 600.

  13. #43
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: All'inizio degli anni 90 non era chiaro il rapporto che ci sarebbe stato, nell'imminente futuro, tra l'industria dei videogame e la novità dei CD, destinati ad imporsi come il supporto definitivo in quanto a capienza e versatilità.
    Il CD, infatti, permetteva di immagazzinare un quantitativo enorme di dati rispetto alle cartucce, oltre a permettere l'utilizzo di filmati e musica di alta qualità.
    I progetti fino ad allora realizzati, però, non erano stati propriamente definibili un successo: console come il Sega-CD, infatti, si rivelavano difficili da programmare e non beneficiavano minimamente del nuovo supporto se non per qualche full-motion video a schermo ridotto che poco aggiungeva all'esperienza di gioco.
    Fu per questo che Nintendo decise, in maniera molto lungimirante, di non ripetere l'errore della concorrenza cancellando i progetti per l'add-on a CD per lo SNES e lasciando a Philips la possibilità di portare avanti indipendentemente il progetto, sfruttando le licenze Nintendo precedentemente ottenute con l'accordo.
    Fu così che nacque il CD-i, abbreviazione di CD-Interactive: secondo la casa tedesca, infatti, la nuova console avrebbe dovuto essere un sistema multimediale ad alta qualità, in grado di riprodurre video e audio nei formati più in uso dell'epoca e in grado di far girare ottimi giochi grazie ai processori grafici a 16-bit.
    Purtroppo il risultato finale, neanche a dirlo, si rivelò un totale disastro: l'architettura hardware della nuova console, infatti, non riusciva a fondere come si deve la parte multimediale e quella videoludica, causando la nascita di giochi difficilmente definibili tali, in cui filmati in bassa definizione accompagnavano brevi e noiose avventure punta e clicca che poco avevano della rivoluzionaria interattività promossa da Philips.
    Con i giochi "vecchio stampo" i risultati furono ancora peggiori: anche a causa di un controller scomodissimo (la cui forma può essere ricondotta a quella dell'odierno Nunchuck del Wii) i giochi erano praticamente impossibili da giocare, e anche quando venivano tirate in ballo licenze come Mario e Zelda i risultati erano vergognosi, con personaggi traballanti, fondali inguardabili e filmati talmente brutti da essere diventati, negli anni, un vero e proprio cult per i maniaci di youtube, che ancora oggi li diffondono celebrandone l'incredibilmente bassa qualità.
    Concludendo, insomma, il Cd-i non fu un flop dovuto ad un cattivo marketing o ad un prezzo eccessivo: fu semplicemente una non-console che nacque già piena di problemi, senza uno scopo ben preciso e che, nel tentativo di fondere il mondo dell'hi-fi con quello dei videogiochi, finì col mancare entrambi gli obiettivi.

  14. #44
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Mega Drive / Genesis

    Produttore: Sega

    Tipologia: Home Console

    Anno di uscita: 1989

    Versioni esistenti: Oltre alla versione "base", datata 1989, venne pubblicato un restyling chiamato Mega Drive II nel 1991, dotato delle stesse specifiche hardware. Una terza versione fu pubblicata nel 1997 ad un prezzo ridotto, in modo da sopravvivere alla concorrenza dei sistemi 32-bit.
    Esistono poi due versioni portatili del sistema: il Sega Nomad, mai pubblicato al di fuori degli stati uniti, che risultò un flop a causa del prezzo altissimo, della scarsa autonomia e della poca stabilità, e il Sega Mega Jet, sprovvisto di schermo ma che poteva essere utilizzato sulle linee aeree giapponesi.

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati tecnici:


    • Processore a 16-BIT Motorola 68000 con clock a 7.8Mhz
    • 1 Mb di ROM
    • 64 Kb RAM
    • VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli sprites sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video RAM). L'area di gioco e gli sprites sono basati su caratteri
    • Area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattere è 8 x 8 pixels, la risoluzione in pixel è 320 x 224 (NTSC)
    • 3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli sprites. Priorità definibili dei vari piani
    • Grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di memoria dedicata, la CRAM (Color RAM, 64 x 9-bits)
    • Fino a 80 sprites di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri
    • Processore secondario Z80 a 4Mhz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un chip TI 76489) e un chip FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound RAM riservata

    Periferiche:

    Oltre ad un mouse da utilizzare con alcuni specifici titoli e ad un modem per il gioco online vennero rilasciati diversi add-on per potenziare le capacità tecniche della console, di cui trovate maggiori informazioni nelle pagine dedicate dell'enciclopedia (32X e Mega-CD).
    Degno di nota, inoltre, è il Power Base Converter, che permetteva di utilizzare sulla console le cartucce del vecchio Master System, garantendo uno dei primi esempi di retro-compatibilità della storia.

    Lista di giochi da possedere:

    Sonic the Hedgehog 1,2 e 3
    Sonic And Knuckles
    Vectorman 1 e 2
    Golden Axe 1, 2 e 3
    Shinobi III
    Revenge of Shinobi
    Serie di Phantasy Star
    Altered Beast
    Outrun
    Outrunners
    Castle of Illusions starring Mickey Mouse
    Streets of Rage 1, 2 e 3
    Virtua Racing

    Immagini di Repertorio:





    Dall'alto verso il basso: Sega Megadrive 1, 2 e 3.
    Ultima modifica di halfman87; 6-12-2009 alle 21:55:31

  15. #45
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Nel 1989 la quasi totalità del mercato home console era dominata da Nintendo e dal suo NES, con una piccola ma solida base di fan a sostenere la diretta concorrente made in Sega, il Master System.
    Con la sua seconda console, però, la casa di Sonic puntava ad un risultato ben più alto di quello ottenuto in passato, ovvero la dominazione di un mercato che, ormai da anni, era esclusivo appannaggio della grande N.
    L'unico sistema per ottenere questo trionfo era realizzare una console in grado di offrire ai giocatori i grandi capolavori arcade di Sega: giochi come Altered Beast e Golden Axe, infatti, spopolavano in bar e sale giochi, e i fan sognavano di poter avere quel divertimento e quella grafica sul televisore di casa.
    Il Mega-drive, così, venne realizzato proprio a partire dalla scheda System 16 su cui giravano quei giochi, e, nonostante qualche ovvia riduzione dovuta al costo eccessivo della tecnologia a 16 bit, risultava davvero impressionante se paragonato all'ormai obsoleto NES.
    Fu così che, quando la console fu lanciata nel 1989, ottenne subito un grande successo, minando per la prima volta il monopolio Nintendo.
    La grande N, d'altronde, era sicura di sé: la console Sega, per quanto potente, mancava di un parco titoli valido, puntando tutto sulla conversione di giochi arcade che, per quanto divertenti, risultavano senza dubbio limitati e poco profondi e soprattutto non possedevano il fattore novità delle produzioni Nintendo.
    Da qui alla nascita di sonic il passo fu breve: veloce, carismatica e dannatamente divertente, la nuova mascotte Sega nata dal genio di Yuji Naka non aveva nulla da invidiare alla concorrenza mariesca, tanto da spingere Nintendo ad aggiornare l'hardware del NES e ad iniziare la leggendaria battaglia dei 16 bit che molti ragazzi portano ancora oggi nel cuore.
    La qualità dei giochi creati da Sega e Nintendo in questi anni fu talmente elevata da ribattezzare questo periodo come l'era d'oro dei videogames: Sonic, Streets of Rage e Phantasy Star nascevano come risposta a Mario, Final Fight e Zelda, in una battaglia all'esclusiva migliore che generò i migliori giochi 2D di tutti i tempi.
    Ma anche una storia così brillante ed illuminata possiede dei piccoli punti oscuri: Sega, infatti, era ossessionata dalla potenza hardware, e pretendeva che la sua console fosse la più potente sul mercato.
    Questo portò alla nascita di numerosi add-on, tutti ridicolamente complessi e tutti destinati a fallire miseramente e a rovinare l'immagine di Sega in previsione del nuovo hardware a 32 bit, il Saturn.
    Si tratta, però, di piccoli particolari che non ledono minimamente la maestosità di quella che è stata la console Sega più famosa, più venduta e più divertente, nonchè uno dei sistemi videoludici più amati della storia.

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