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Discussione: - Retro Computer & Console Museum -

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  1. #61
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Nel 1989, anno di uscita del Megadrive e di conseguenza data di inizio della generazione 16-bit, il caro vecchio NES andava ancora fortissimo: con una base installata di oltre il 90% del mercato e un parco titoli monumentale forte di capolavori come Super Mario Bros III e i due Zelda, la console Nintendo sembrava davvero invincibile e riusciva, anche grazie al prezzo decisamente competitivo, a contrastare senza problemi l'avanzata del Megadrive di Sega.
    Il successo dell'ammiraglia Nintendo, tuttavia, non poteva durare all'infinito: la console 16 bit della storica concorrente continuava a farsi strada grazie alle capacità grafiche e alle ottime conversioni da arcade e l'arrivo di Sonic the Hedgehog fu la risposta a tutti coloro che continuavano a preferire la Nintendo per la presenza di Mario.
    Per la grande N, insomma, era tempo di correre ai ripari e di aggiornare la tecnologia del Famicom per competere ad armi pari con il Megadrive e con le altre console a 16 bit.
    Lo SNES, in realtà, fece molto di più: con un potentissimo processore a 16 bit e 128 sprites su schermo con 256 colori simultanei la console avrebbe già potuto rivaleggiare con il Megadrive, ma a farne la fortuna furono i chip aggiuntivi (come il leggendario Mode-7) che permettevano effetti di distorsione e zoom all'epoca incredibili.
    Nintendo, inoltre, aveva il supporto esclusivo di molte terze parti: Square-Enix, ad esempio, fece la sua fortuna su questo sistema grazie a capolavori come Chrono Trigger e Final Fantasy VI (per non parlare del geniale Mario-RPG, realizzato in collaborazione con Nintendo stessa), così come Capcom, che realizzò per la console alcune conversioni da arcade incredibili, come Super Street Fighter II e Final Fight.
    I veri capolavori però venivano dalla casa madre: Super Mario World, Zelda A Link to the Past, Super Metroid e F-Zero erano, all'epoca, dei must-have senza mezze misure, testimonianza di una software house ai massimi storici, anche grazie a quella Rare (Donkey Kong Country, Starfox, Killer Instinct...) che mosse i primi passi proprio con questa console, per poi esplodere nella generazione successiva.
    Lo SNES, poi, rappresentava davvero una console per tutti: dai giochi per più piccoli come il geniale Mario Paint o il tuttora eccellente Mickey Mania fino a veri e proprio manifesti dello splatter come il controverso Killer Instinct, sulla console Nintendo c'era davvero di tutto, ed ogni giocatore poteva trovare di che divertirsi con gli ottimi giochi rilasciati, oggi diventati dei veri e propri classici.
    La concorrenza di Sega, inoltre, spinse la grande N a pubblicare costantemente nuovi ed entusiasmanti titoli, in un'aggressiva battaglia all'ultimo sprite e all'ultimo slogan che i giocatori dell'epoca porteranno per sempre nel cuore e che rappresenta la testimonianza di quella che è stata l'era d'oro dei videogame, in cui la console war non era una fredda guerra all'effetto grafico migliore, ma un compendio di amore, passione e divertimento, che con una manciata di pixel fece sognare milioni e milioni di giocatori.
    In conclusione, sono davvero poche e scontate le parole che possano descrivere il Super Nintendo Entertainment System: una console che ha fatto epoca e che ha cambiato per sempre la storia dei videogame e che con un'architettura hardware perfetta e un parco titoli d'eccezione rappresentò un momento d'oro nella storia dei videogiochi di cui, ancora oggi, si sente la mancanza.
    Ultima modifica di halfman87; 3-01-2012 alle 08:31:18

  2. #62
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Pippin

    Produttore: Apple/Bandai

    Tipologia: Home Console

    Data di Produzione: 1995

    Versioni Esistenti: Solo una, di colorazione grigio scuro

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati Tecnici:

    • 66 MHz PowerPC 603ISC microprocessor
    • 5MB combined system and video memory, advanced architecture
    • 128K Flash Memory accessible storage space.
    • 4x CD-ROM drive
    • 8-bit and 16-bit video support
    • Dual frame buffers for superior frame-to-frame animation
    • Support for NTSC and PAL composite, S-Video and VGA (640x480) monitors
    • Horizontal and vertical video convolution
    • Stereo 16-bit 44 kHz sampled output
    • Stereo 16-bit 44 kHz sampled input
    • Headphone output jack with individual volume control
    • Audio CD player compatibility
    • Disk-resident System Software stamped on CD-ROM with title.
    • System boots off of CD-ROM by default (but can boot off any SCSI device).
    • Pippin System Software upgrades released through CD-ROM stamping operations.
    • 68k emulator.
    • Macintosh Toolbox intact.

    Periferiche:

    Vennero rilasciate, assieme al sistema, numerose periferiche prese di pari passo dai computer Macintosh. Tra le più famose si ricordano:

    • AppleJack controller
    • AppleJack Wireless (IR) controller
    • Pippin keyboard
    • Pippin Modems (14.4, 28.8, 33.6kbit/s)
    • Pippin Floppy Dock
    • Pippin MO 256MB optical disk
    • Pippin ColorStyleWriter printer

    Lista di giochi da possedere:

    A causa dell'insuccesso del sistema vennero rilasciati pochissimi giochi per la console, di cui si ricorda unicamente una conversione di Doom leggermente al di sopra della media dell'epoca.
    Di seguito la lista di tutti i giochi ufficialmente rilasciati al di fuori del giappone, la maggior parte dei quali realizzati da Bandai stessa:

    CineNoir
    Cool Crafts

    Exotic Sushi

    Gus Goes to Cyberopolis

    Gus Goes to the Kooky Carnival in search for Rant

    Home Improvement 1-2-3
    Movieoke
    Mr. Potato Head Saves Veggie ValleyNavigator

    Pegasus Prime
    Power Rangers Zeo Vs. The Machine Empire
    Playskool Puzzles Racing Days

    Super Marathon

    Terror T.R.A.X.

    TV Works V1.0

    Immagini di Repertorio:







    Dall'alto verso il basso: la console Apple Pippin, il controller Wireless e il logo del sistema.

  3. #63
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Sono tantissimi i flop che si sono susseguiti nella storia dei videogame, da quelli quasi ridicoli, destinati a fallire già dalle fondamenta, a quelli più promettenti, che hanno lasciato un alone di rimorso per il potenziale che non hanno mai espresso.
    Il Pippin, volendo, potrebbe rientrare senza problemi in entrambe le categorie, essendo tanto promettente quanto mal assemblato.
    La console fu sviluppata da Apple nel 1994. Si tratta di una precisazione importante, visto che è proprio in questo periodo che la crisi della società dovuta all'abbandono di Steve Jobs si fece davvero grave, spingendo i dirigenti a scelte insensate e ancor più dannose.
    Entrare nel mondo dei videogame, in realtà, appariva come la meno folle di esse: la casa della mela, infatti, era un nome affermato nel mondo dell'informatica, e un'eventuale console di Apple avrebbe senza dubbio attirato gli acquirenti, se realizzata con la stessa cura riservata ai computer della compagnia, che da anni garantiva qualità dei materiali, marketing efficace e software di primissimo ordine.
    Il Pippin, purtroppo, non fu nulla di tutto questo, e rappresentò solo un fallimento senza precedenti e l'ennesima dimostrazione che, con le debite eccezioni, computer e console sono due mondi destinati a non incontrarsi.
    La console infatti era un vero e proprio mini-Macintosh: con un PowerPC a oltre 600Mhz e un sistema operativo simile al MacOS della compagnia,il Pippin poteva rappresentare un esperimento molto interessante, un PC televisivo arricchito da funzionalità multimediali decisamente interessanti.
    A rovinare il tutto, però, come spesso accade, furono i giochi: da una console, infatti, ci si aspetta come minimo un parco titoli al livello della concorrenza, con videogame di qualità e esclusive d'impatto.
    I giochi per Pippin, però, dovevano fare il conto con l'enorme spreco di risorse che comportava l'utilizzo della CPU da parte del sistema operativo,e venivano di fatto castrati nella grafica e nel gameplay, risultando delle blande conversioni di titoli a 16 bit, mentre la concorrenza già navigava tranquillamente nell'era del 3D.
    A peggiorare il tutto poi fu la totale assenza di supporto dalle terze parti, tanto che praticamente gli unici giochi degi di nota vennero da Bandai (che si occupò anche della produzione del sistema).
    Colpo di grazia fu infine il prezzo, che come tradizione di Apple si mantenne molto alto fino agli ultimi giorni di vita del sistema, che veniva così appesantito da un rappporto qualità/prezzo improponibile.
    Il Pippin, insomma, fu un fallimento da tutti i punti di vista: difficile da programmare e forse troppo prematuro nelle scelte (impossibile a tal proposito non citare il supporto a internet, tanto pionieristico quanto lento e complesso), il sistema fu una tragica parentesi nella storia della compagnia e rappresenta, con meno di 50000 unità vendute, un pezzo di inestimabile valore per i collezionisti più esigenti.
    Ultima modifica di halfman87; 16-03-2010 alle 06:49:14

  4. #64
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    Nome: Intellivision

    Produttore: Mattel

    Tipologia: Home Console

    Data di produzione: 1980

    Versioni Esistenti: Due. Una classica prodotta nel 1980 e una di dimensioni più ridotte chiamata Intellivision II (1983). Questa seconda versione risultò, in realtà, meno comoda e pratica della precedente: nonostante le buone premesse, come il supporto all'adattatore System Changer per i giochi Atari 2600 e il prezzo fortemente ridimensionato, la revisione presentava infatti alcuni problemi con le cartucce delle terze parti, che entravano in conflitto con il nuovo bios inserito.

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati Tecnici:


    • CPU con microcessore CP1610 a 16-bit della General Instruments, funzionante a 894.886 kHz (poco meno di 1 MHz)
    • 1352 byte di RAM:
      • 240 × 8-bit di memoria Scratchpad
      • 352 × 16-bit (704 bytes) Memoria di sistema
      • 512 × 8-bit di RAM per la grafica

    • 7168 bytes of ROM:
      • 4096 × 10-bit (5120 bytes) ROM di sistema
      • 2048 × 8-bit ROM di grafica

    • risoluzione di 192 pixel per 160 (un pixel Intellivision corrispondeva a 5×4 pixel della TV)
    • Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3- 8900-1
    • palette di 16 colori, tutti utilizzabili contemporaneamente su schermo
    • 8 sprite di dimensione 8×8 o 8×16 bit.
      • Potevano essere ridimensionati in orizzontale di 2 volte, e in verticale di 2,4 o 8 volte
      • Potevano essere riflessi orizzontalmente o verticalmente

    • chip GI AY-3-8914 - 3 canali audio, con un generatore di rumore casuale

    Periferiche: La console viene ancora oggi ricordata per il curioso controller, una sorta di telecomando munito di tastierino numerico e di un disco direzionale analogico simile a quello visto nell'iPod di Apple, meno comodo del joystick standard ma divenuto in breve tempo un autentico must per i collezionisti per via degli "overlays" tematici che si potevano applicare per facilitare i comandi e che venivano venduti in bundle con i giochi.

    Lista di giochi da possedere:

    Burger Time
    Las Vegas Poker & Blackjack
    Utopia
    Astrosmash
    Night Stalker
    Advance Dungeons & Dragons
    Major League Baseball
    Zaxxon
    TRON: Deadly Discs
    Mouse Trap

    Immagini di repertorio:





    Dall'alto: L'intellivision classico e l'Intellivision II con i rispettivi controller

  5. #65
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    Presentazione: All'inizio degli anni '80 il target del mercato videoludico era molto diverso da quello nato in tempi odierni.
    Se oggi, infatti, il videogioco è un fenomeno mainstream, rivolto essenzialmente ad un pubblico di adolescenti e sviluppato da colossi come Microsoft ed EA, all'epoca i videogiochi erano spesso affiancati al mondo dei giocattoli, trattandosi, in fin dei conti, di giochi elettronici ben diversi dai colossal a cui già l'età dei 16 bit ci avrebbe abituati.
    Non sorprende, dunque, che un'azienda come Mattel, famosa per prodotti come le Barbie o le Hot Wheels, decise di entrare in competizione con gli altri produttori di console, lanciando sul mercato un sistema che, almeno sulla carta, avrebbe dovuto rappresentare una vera e propria rivoluzione.
    Dal punto di vista prettamente hardware, l'Intellivision avrebbe dovuto essere infatti molto più potente della diretta concorrente Atari: dotata di un processore a 16 bit e di un sintetizzatore audio ricordato per gli ottimi effetti sonori, la macchina Mattel avrebbe dovuto rappresentare un salto generazionale vero e proprio, avvicinandosi in termini di prestazioni, se non a macchine come il MegaDrive, almeno all'ormai prossimo NES di Nintendo.
    L'impatto dell'Intellivision, però, si dimostrò in reatà molto meno trascendentale, principalmente a causa dello scarso supporto delle terze parti che, faticando a capire come sfruttare degnamente una macchina simile, si limitarono a convertire i loro best-sellers per Atari-2600, riportando modifiche grafiche marginali che, in alcuni casi, non valevano il doloroso cambio di controller (è il caso di Frogs and Flies, graficamente potenziato ma praticamente ingiocabile con il controller numerico).
    Tuttavia, Mattel riuscì comunque a portare la sua macchina ad un discreto successo, soprattutto grazie all'ottima campagna pubblicitaria e all'accattivante design della macchina, che sfoggiava l'arrogante logo "Intelligent Television" sullo chassis.
    Nonostante i 3 milioni di vendite globali, neanche Mattel riuscì comunque a sopravvivere al crack del mondo dei videogiochi del 1983, che trascinò questa promettente macchina (peraltro appena rinnovata con la revisione Intellivision II) verso un inevitabile fallimento.
    Ad oggi l'Intellivision rimane un prodotto molto interessante: poco distante dalla rivale Atari in termini prettamente ludici, riuscì comunque a vivere di luce propria grazie alle idee originali e ad un marketing vincente, ed è oggi molto ricercato dai collezionisti per via del valore simbolico che ebbe all'inizio degli anni 80.

  6. #66
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    Nome: Famicom Disk System

    Produttore: Nintendo

    Tipologia: Add-on

    Data di Produzione: 1986

    Versioni Esistenti: Oltre al Famicom Disk System "regolare", prodotto dalla Nintendo, esiste una versione prodotta da Sharp chiamata Twin Famicom, un Family Computer con Disk System e Turbo Controllers incorporati venduto, anch'esso, unicamente in Giappone.

    Numero di giocatori: 1-2 (fino a 4 nel Twin System)

    Dati Tecnici:

    Trattandosi di un add-on, il Famicom Disk System utilizzava la stessa motherboard del NES. Il supporto erano floppy da 2.8" × 3", di dimensioni 56KB. Il consumo era invece di 6 pile stilo oppure un adattatore per la corrente venduto a parte.

    Lista di giochi da possedere:

    Il Famicom Disk System condivideva gran parte della sua libreria con il formato a cartucce e, nonostante alcuni titoli siano stati poi realizzati esclusivamente su floppy, vanta poche esclusive di rilievo.
    Vi sono tuttavia alcuni dischi molto ricercati dai collezionisti, come quello di The Legend of Zelda, di Metroid e di Kid Icarus, tutti dotati di sistema di salvataggio su floppy, senza password.
    Inoltre esistono alcuni titoli che hanno subito modifiche nella conversione a floppy, oltre che versioni modificate, come All Star-Nippon Super Mario Bros, una mod dell'originale SMB con gli attori dell'omonimo programma, Kaettekita Mario Bros., un remake del classico Nintendo migliorato nella grafica e nei controlli, VS. Excitebike, che aggiungeva il multiplayer, e Monty on the Run, diverso in quasi tutti gli aspetti dall'originale.
    Vi sono infine alcune esclusive assolute, come il leggendario Super Mario Bros. 2, mai giunto in occidente nella sua versione ad 8-bit,Sword of Kalin, Otocky e Fire Rock, tutti titoli di grande valore e prodotti da Nintendo EAD.

    Immagini di Repertorio:


    Da sinistra verso destra: il chip dorato di Legend of Zelda, il Famicom Disk System e il Twin Famicom di Sharp


    Ultima modifica di halfman87; 2-09-2010 alle 20:03:02

  7. #67
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    Presentazione: Che il NES occidentale fosse diverso dalla sua controparte nipponica è noto essenzialmente ad ogni appassionato della grande N.
    Quello che in patria era conosciuto come il Famicom infatti, aveva un design completamente diverso, dei controller differenti e un aspetto globale molto meno anni '80 e molto più simile ai cloni di pong degli anni 70.
    Ma le due macchine non differivano solo per il design: il Famicom infatti aveva, in più del NES, una poco conosciuta periferica prodotta nel 1986, il Famicom Disk System.
    Dall'aspetto di un comune lettore da computer, l'FDS si collegava al Famicom tramite la porta delle cartucce (in maniera simile a quanto avverrà anni dopo con il 32X) e permetteva di giocare ai giochi attraverso particolari floppy a due lati.
    I vantaggi di giocare su floppy erano legati essenzialmente alla quantità di dati immagazzinabili (maggiore di quella delle cartucce regolari) e soprattutto alla possibilità di salvare il gioco, che in titoli come Super Mario Bros. 3, Metroid e Kid Icarus era senza dubbio molto comoda.
    Ma il Famicom Disk System si spinse ben oltre l'essere un semplice strumento per salvare la partita: giochi esclusivi uscirono per questo add-on, già elencati precedentemente, alcuni dei quali di grande valore.
    Il sistema inoltre, nonostante le "sole" 4,5 mln di unità vendute, diventò un oggetto di culto in Giappone, dove non erano sporadiche iniziative come quella che diede vita a All Star Nippon SMB, una mod di mario con i personaggi della TV.
    Il fatto di utilizzare un formato standard, inoltre (i dischi del famicom erano dei QuickDisk di Mitsumi) permise agli utenti di spedire dei floppy vuoti alla grande N con 300 yen e di ricevere in cambio un gioco, un servizio efficiente rimasto attivo fino al 2004!
    Il Famicom Disk System è diventato oggi un oggetto molto ambito tra i collezionisti. Venduto a centinaia di euro sulle aste di eBay, quello che era nato come un semplice add-on è diventato qualcosa di indispensabile per i cultori di questa macchina, che potranno godere di giochi esclusivi, della comodità del salvataggio e di un'atmosfera nipponica impareggiabile.

  8. #68
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    Nome: Atari Game Brain

    Produttore: Atari

    Tipologia: Home Console

    Data di Produzione: Mai rilasciata

    Numero di giocatori: Probabilmente 1-2

    Dati Tecnici: Praticamente inesistenti, visto che a livello hardware il Game Brain era poco più che un involucro. Dei chip che avrebbero permesso alle cartucce di funzionare autonomamente, invece, si sa purtroppo poco e nulla.

    Lista di giochi:

    Il sistema Atari doveva essere compatibile con i 10 sistemi stand-alone prodotti dalla compagnia, ovvero:

    • Pong
    • Stunt Cycle
    • Super Pong
    • Super Pong ProAm
    • Super Pong ProAm 10
    • Super Pong 10
    • Ultra Pong
    • Ultra Pong Doubles
    • Video Music
    • Video Pinball

    Immagini di Repertorio:


    Uno dei 3 Atari Game Brain di cui è stata confermata l'esistenza e un insieme di cartucce.
    Ultima modifica di halfman87; 7-09-2010 alle 11:24:42

  9. #69
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    Presentazione: Come molti già sanno, prima dell'Atari VCS e del Fairchild Channel F, le console casalinghe non funzionavano a cartucce, ma erano sistemi stand-alone con dei giochi fissi inseriti nella memoria, molto spesso varianti di pong o cloni del medesimo.
    Atari ha sempre sofferto di questo limite tecnico, e prima dell'avvento del 2600 aveva tentato un approccio differente alla questione, modificando la forma dei sistemi stand-alone e, solo in parte, la sostanza.
    Che cos'era dunque l'Atari Game Brain? Incredibile a dirsi, era poco più di un pezzo di plastica.
    L'idea di base, infatti, era quella di creare una sorta di involucro per i sistemi stand alone, in modo che l'acquirente non dovesse pagare ogni volta per controller e parti hardware ma solamente per i chip che permettevano il funzionamento del gioco.
    Il Game Brain offriva così un paio di set di bottoni (completi della tanto amata manovella analogica indispensabile per godere appieno di Pong e relativi cloni), tutta la serie di cavi necessari per l'alimentazione e il collegamento alla TV e uno slot che permetteva di collegare tutto questo alla TV.
    L'idea di base non era malvagia, dunque: il Game Brain avrebbe avuto un prezzo irrisorio essendo di fatto sprovvisto di parti elettroniche e contemporaneamente le cartucce sarebbero costate meno dei sistemi stand-alone non dovendo fornire le parti hardware necessarie al funzionamento.
    Tutto questo si tradusse però in un'idea di fatto obsoleta, visto che gli emergenti sistemi a cartucce ROM, come l'Atari 2600 stesso, permettevano una scelta molto maggiore di giochi (contro i soli 10 previsti per questo "sistema"), una migliore resa grafica e un costo minore delle cartucce.
    L'Atari Game Brain venne così accantonato, abbandonata anche l'idea di sfruttarne il concept per liberarsi dei sistemi stand-alone invenduti.
    Se fosse stato progettato qualche anno prima sarebbe diventato probabilmente uno standard, ma nell'epoca delle cartucce finì con l'essere dimenticato e diventare una vera e propria leggenda, di cui esistono soli 3 esemplari dal valore inestimabile.
    Ultima modifica di halfman87; 1-01-2011 alle 13:26:04

  10. #70
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    Nome: Cosmos

    Produttore: Atari

    Tipologia: Laptop console

    Data di Produzione: Mai rilasciata, presentata nel 1981

    Numero di giocatori: 1

    Dati Tecnici: Il sistema era in realtà costituito da un semplice schermo LED con un chip COPS4011 tipico di altri sistemi Laptop. Incredibile a dirsi, i giochi erano già inclusi nel sistema, e questo riduceva le cartucce a semplici involucri di plastica con un set di tasti e un foglietto da applicare allo schermo.

    Lista di giochi: Sconosciuta. Sembra però che fossero in programma conversioni di Space Invaders, Asteroids, Football e Superman, oltre ad altri 5 giochi di cui non si sa nulla.

    Immagini di Repertorio:






    Nota: come si può capire dalle immagini il Cosmos era già pronto per il lancio, con imballaggi e spot pubblicitari già pronti, quando venne staccata la spina al progetto.


  11. #71
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    Presentazione: Se si pensa a tutti i fondi che Atari spese nel progetto e a tutta la pubblicità che venne fatta all'inizio degli anni '80, sembra davvero strano che un sistema come il Cosmos non abbia mai visto la luce.
    In realtà si tratta di un mistero piuttosto semplice da svelare: nel suo breve arco di notorietà, infatti, il Cosmos visse unicamente di hype e aspettative, promettendo qualcosa che all'epoca era molto più che impossibile da realizzare.
    Il fantomatico prodigio di Atari avrebbe dovuto essere infatti niente di meno che un sistema olografico in 3D, qualcosa di simile all'odierno Nintendo 3DS, ma con una serie di giochini LED come protagonisti.
    Che il Cosmos fosse un progetto irrealizzabile era piuttosto facile da capire, tuttavia la credibilità mediatica del sistema crebbe al punto tale che, quando nel 1981 venne presentato alla stampa, si scatenò una sorta di rivolta mediatica verso la macchina Atari, che effettivamente di Olografico aveva ben poco.
    Il trucco stava nell'utilizzo di due display sovrapposti nell'involucro di un laptop game piuttosto comune all'epoca, su cui venivano riflesse le luci del giochino LED creando un effetto simpatico, ma che nulla aveva a che vedere con l'effetto 3D tanto pubblicizzato dalla casa produttrice.
    Il sistema inoltre conteneva già al suo interno i giochi, per cui non era chiaro il motivo che avrebbe dovuto spingere gli acquirenti a pagare altri 12$ di cartucce che, nei fatti, erano semplici pezzi di plastica facilmente integrabili nella confezione del Cosmos, che tra l'altro contenendo solo 8 giochi tagliava le possibilità di vederne altri in futuro.
    La cosa più assurda è che la console era già stata prenotata in oltre 8000 esemplari, e l'Atari dovette risarcire tutte le prenotazioni per evitarne la commercializzazione, per poi distruggere o occultare i sistemi invenduti, al punto che di tutti i Cosmos prodotti e in produzione sono rimasti solo 3 involucri semivuoti e due funzionanti, di cui solo uno completo di imballaggio.
    Ad oggi di questo curioso sistema rimane dunque solo una storia controversa e incredibile e un'importante lezione: mai fare promesse che non si possono mantenere.
    Una lezione che peraltro Atari avrebbe dimenticato ben presto con il Jaguar e i suoi presunti 64 bit...

  12. #72
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    Nome: Wow-Wow

    Produttore: Taito

    Tipologia: Home Console

    Data di Produzione: Mai Prodotta

    Numero di Giocatori: Quasi sicuramente 1-2

    Dati Tecnici: Grafica 16-bit, Supporto CD-ROM, Download dei giochi da un server online.

    Lista di giochi: Completamente sconosciuta, tuttavia Taito parlò di un servizio stile Virtual Console per scaricare i classici come Bubble Bobble sulla console.

    Immagini di Repertorio:


    Le uniche due immagini reperibili del Wow-Wow, provenienti dal possessore dello stesso, unico, modello esistente.
    Ultima modifica di halfman87; 9-09-2010 alle 08:40:31

  13. #73
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    Presentazione: La sola esistenza di una console prodotta da Taito ha dell'incredibile, ancora di più è scoprire quanto rivoluzionaria dovesse essere, ancora di più constatare come tutto questo sia stato abbandonato poco prima del rilascio.
    Il Wow-Wow doveva essere un sistema a 16-bit di nuova generazione, con capacità grafiche paragonabili al Sega Mega Drive e l'utilizzo dei CD come supporto per i giochi, all'epoca ancora molto sperimentale e relegato comunque ad add-on come il Mega CD.
    La cosa più incredibile è che la console Taito avrebbe dovuto vantare un collegamento ad internet e, probabilmente, addirittura un hard disk per la conservazione di contenuti scaricabili e vecchi classici arcade.
    Un'idea molto promettente, insomma, che arrivò però troppo tardi, quando Genesis e SNES si erano già imposte come leader del mercato e Hudson conservava una solida base di utenti con il PC-Engine.
    Il test di mercato fatto da Taito in Giappone, infatti, mostrò che l'utenza era già pienamente soddisfatta dalle macchine in commercio, e non c'era interesse nei confronti di una nuova macchina, peraltro priva di supporto da parte delle third parties.
    Fu così che il Wow Wow venne accantonato poco dopo la presentazione al TGS, e tutto ciò che ne rimane è un unico esemplare incompleto le cui foto girano sulla rete grazie al possessore, che ha voluto dare un volto ad un fallimento forse non vistoso come quello di altre console del passato, ma altrettanto importante se si pensa alla software house in ballo e alle potenzialità che offriva.
    Ultima modifica di halfman87; 9-09-2010 alle 08:41:25

  14. #74
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Panther

    Produttore: Atari

    Tipologia: Home Console

    Data di Produzione: Mai rilasciato (sarebbe uscito nel 1981)

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati tecnici:

    Motorola 68000 running at 16Mhz (compared to Mega Drive's 8 and SNES's 12
    32k of fast static Ram
    64k of ROM
    8k reserved solely for sound
    29bit (Eh?) DSP (Digital Signal Processor with various filters etc
    25 Seperate voices each with independant volume
    Main resolution of 320 by 200 (non interlaced)
    32 colours per line from a pallette of 262,144 colours giving 7,860 on screen at any one time (very impressive for the day!)
    32bit Graphic processor running at 32Mhz
    2,000 sprites on screen.



    Lista di giochi: Parzialmente ignota, si sa solo che sarebbe stato in bundle con Cybermorph e che Raiden e Crescent Galaxy sarebbero stati titoli di lancio. Tutti questi giochi sono poi stati dirottati verso il Jaguar.


    Immagini di repertorio:







    Lo storico bozzetto della console e una ricostruzione digitale dell'aspetto definitivo fatta dai fan.

  15. #75
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Che il fallimento definitivo di Atari fosse ormai scritto nella storia lo si era capito dopo il 5200, il 7800 e il Lynx.
    Tre console, tre ottime possibilità di battere la concorrenza con un hardware avanzato, tre terribili fallimenti dovuti, rispettivamente, ad un controller e un design deficitari, alla pressochè totale mancanza di giochi esclusivi e ad una scarsa portabilità complessiva.
    In questo disastrato scenario, l'Atari Panther (precursore di quel Jaguar che come sappiamo non ebbe sorte migliore delle tre console sopra citate) rappresenta un vero pugno nell'occhio ai fan della storica compagnia e agli appassionati di retrogaming in genere, l'ennesimo passo falso di una società allo sbando che non seppe vedere il potenziale di una grande console a 16 bit e volle fare il passo più lungo della gamba.
    Il Panther infatti non è altro che il progetto originale che Epyx presentò sulla scrivania di Jack Tramiel ai tempi in cui, attenzione, lo snes non era ancora uscito.
    Siamo infatti nell'anno 1991, anno in cui una macchina con quelle specifiche tecniche avrebbe causato seri problemi alla concorrenza, pur rimanendo ancorata ad una generazione da cui non era ancora in grado di distaccarsi.
    L'errore della compagnia appare dunque evidente: megalomania.
    Perchè far uscire, nel 1991, un ibrido 16/32 bit che forse distruggerebbe la concorrenza quando con un po' di lavoro si può arrivare ad un ibrido 16/64 bit che possa annullarla una volta per tutte?
    La lungimiranza, però, spesso gioca brutti scherzi, specie quando costa due anni di lavoro (un'eternità nel mondo della tecnologia) e la stabilità complessiva del sistema.
    I tentativi di portare la macchina verso i 64 bit resero infatti l'ormai nuova console, il Jaguar, instabile e piena di bug, e incapace di sfruttare la potenza per cui tanto la compagnia aveva premuto.
    Oltretutto, senza contare che l'era dei 16 bit era già pienamente avviata e il mercato saturo, il Jaguar fu pubblicizzato come un sistema a 64 bit, deludendo la clientela che aveva aspettative che naturalmente non avrebbe avuto nei confronti del suo predecessore, i cui già pronti slogan pubblicitari lo promuovevano come una macchina a 16/32 bit, più potente di Mega Drive e SNES, ma non surclassante come avrebbe dovuto essere il Jaguar.
    Resta infine il discorso del parco titoli: sembra infatti che per la console fossero pronte diverse conversioni arcade impressionanti nel 1991 ma resesi obsolete nel 1993.
    Cybermorph era uno shooter 2D e non avrebbe avuto nulla della scomodità e dello sfacelo grafico della versione 3D per jaguar, rappresentando così una potenziale killer application.
    Non sappiamo poi se fosse già in ballo l'accordo per l'esclusività di rayman, che avrebbe potuto fornire alla console un platform esclusivo di impatto incredibile, capace di competere senza problemi con Sonic e Mario.
    Il Panther, concludendo, era una console potente, semplice da gestire e pronta a debuttare sul mercato nei tempi giusti, abbastanza presto da non farsi superare dalla concorrenza e abbastanza tardi da impedire a Nintendo di rivedere il suo SNES.
    Quella era la rivoluzionaria macchina programmata da Epyx, che avrebbe cambiato le sorti del mercato.
    Quello che ne uscì dopo l'intervento di Jack Tramiel invece, come ben sappiamo, era semplicemente un ibrido destinato, inevitabilmente, a fallire, e a portare con sé una compagnia che negli anni ha rifiutato in modo sempre meno acuto ogni possibilità di sopravvivenza in un mercato che non conosce il perdono.
    Ultima modifica di halfman87; 9-09-2010 alle 09:06:30

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