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Discussione: - Retro Computer & Console Museum -

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  1. #76
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: 3DO Interactive Multiplayer

    Produttore: Panasonic

    Tipologia: Home Console

    Data di Produzione: 1993

    Numero di giocatori: 4, con due joypad collegabili ad ogni porta

    Versioni Esistenti:
    Uno degli aspetti più interessanti del sistema è l'enorme quantità di varianti esistenti all'epoca, alcune delle quali davvero molto bizzarre.
    La prima cronologicamente parlando fu il Panasonic 3DO FZ-1, prodotto da Panasonic stessa al prezzo non proprio competitivo di 699 dollari.
    Seguì il Panasonic 3DO FZ-10, paragonabile alle odierne versioni slim delle console: controller più comodi, lettore CD top loader, porte riposizionate.
    Solo in giappone venne rilasciato il Panasonic ROBO 3DO, un'eccentrica variante con ben 5 lettori CD incorporati (che ovviamente fecero aumentare all'inverosimile il già alto prezzo).
    Incredibile a dirsi, la versione più diffusa del sistema fu la Goldstar 3DO Interactive Multiplayer, una variante economica prodotta da Goldstar con un hardware meno performante dell'originale, tanto da mostrare incompatibilità con alcuni giochi.
    Sempre Goldstar produsse il Goldstar 3DO ALIVE II, versione slim dell'omonimo predecessore, mentre in Giappone la console veniva riprodotta in una versione per nostalgici, il TRY 3DO Interactive Multiplayer di Sanyo.
    La variante più assurda di tutte resta però la 3DO Blaster di Creative, che permetteva di collegare una scheda e le varie periferiche al PC rendendolo così una sorta di super-emulatore di 3DO.

    Dati Tecnici:



    • CPU: Advanced RISC Machines 32-bit 12.5Mhz RISC CPU (ARM60)
    • Resolution: 640 pixels x 480 pixels, 16.7 million colours
    • Video Co-processors: 2 x Accelerated Video Co-Processors @ 25MHz producing 9-16 million REAL pixels per second (36-64 Mpix/sec interpolated), distortion, scalion, rotating and texture mapping, ability to map rectangular bitmaps onto any arbitrary 4-point polygon, texturemap source bitmaps can be 1, 2, 4, 6, 8, or 16 bits per pixel and are RLE compressed for optimised resolution and storage space. Supports transparency, translucency, and colour-shading effects.
    • Sound: 16-bit Stereo Sound with 44.1KHz Sound Sampling Rate. Fully Supports Dolby™ Surround Sound.
    • CD-ROM Drive: 320ms access time, 32 Kbyte RAM buffer, Doublespeed 300kbps Data Transfer
    • DSP: Custom 16-bit Digital Signal Processor @ 25MHz specifically designed for mixing, manipulating, and synthesizing CD quality sound with the ability to decompress sound 2:1 or 4:1 on the fly, Pipelined CISC architecture, 16-bit register size, 17 separate 16-bit DMA channels to and from system memory, On chip instruction SRAM and register memory, 20-bit internal processing, Special filtering for effects.
    • BUS: 50 Megabytes per second
    • Separate BUS for video refresh updates (VRAM is dual ported)
    • Math Co-Processor custom designed by NTG for accelerating fixed-point matrix operations
    • DRAM: 2MB
    • VRAM: 1MB, capable of holding and executing code and data
    • SRAM: 32Kb battery backed up SRAM
    • ROM: 1MB
    • DMA Channels: 36
    • Multitasking 32-bit Operating System
    • Expansion ports: 1 x High-speed 68 pin x 1 AV I/O port (for FMV cartridge) + 1 x High-speed 30 pin x 1 I/O expansion port
    • 1 Control port, with "daisy chaining" ability capable of linking up to 8 peripherals

    Periferiche: E' difficile parlare di un vero e proprio mercato di periferiche visto l'esiguo numero di console vendute. Restano però quelle ufficiali prodotte da Panasonic e vendute in bundle con il sistema, ovvero un controller a croce direzionale + 3 tasti dotato di un'entrata per un secondo controller da collegare per il multiplayer (fino a 8 controller potevano essere collegati in questo modo) e una strana pistola arancione per cui vennero realizzati pochissimi giochi compatibili.


    Lista di giochi da possedere: Al contrario di quanto si possa pensare viste le scarse vendite, il 3DO ebbe un nutrito parco titoli, comprendente conversioni di classici arcade, di giochi PC ed esclusive assolute.
    In particolare si ricordano Total Eclipse, Gex 3D, Killing Time, il plattform Captain Quazark, Return Fire (considerata l'unica killer app della sfortunata console), The Need For Speed (divenuto poi famoso con le successive conversioni), Crash 'n Burn (venduto in bundle con il sistema), Immercenary, Night Trap, Star Control II e quella che verrà ricordata come la conversione definitiva di Super Street Fighter II Turbo.

    Immagini di repertorio:





    Dall'alto: un'immagine di console, pistola, joypad e una copia di Dragon's Lair e una foto del modello z-10, dotato di top-loader.
    Ultima modifica di halfman87; 18-10-2010 alle 15:00:57

  2. #77
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Considerato lo scarsissimo numero di console vendute e la scarsa importanza storica avuta dal 3DO, sembra quasi assurdo credere che nel 1993, anno del rilascio ufficiale, la macchina Panasonic era considerata come la prima, vera console di nuova generazione.
    Trainato dall'aggressiva scritta "R.E.A.L." sul lettore e da un marketing che definiva SNES e Megadrive semplici giocattoli se paragonati alla console, il 3DO riuscì infatti a conquistarsi quasi subito l'attenzione mediatica e i favori della critica, tanto che IGN lo definì addirittura il miglior prodotto tecnologico del 1993.
    Il tutto, però, si risolse, come prevedibile, nella proverbiale bolla di sapone destinata a scoppiare a contatto con la realtà.
    Due furono i fattori che comportarono il fallimento del 3DO: il primo e più importante, senza ombra di dubbio, fu il prezzo.
    La console Panasonic costava ben 700 dollari, che almeno nel primo modello non comprendevano neanche un gioco per l'utilizzo della macchina, per cui l'eventuale acquirente doveva spendere altri soldi prima di poter giocare.
    Considerato che il Mega Drive, uscito da 4 anni abbondanti, era da tempo sceso sotto la soglia dei 200 dollari, è piuttosto chiaro che un prezzo così alto era assurdo, anche per una macchina che pretendeva di essere così potente.
    Ma la potenza del 3DO era tutt'altro che sbalorditiva, e questo ci porta al secondo motivo del fallimento del sistema, ossia l'architettura hardware.
    Nonostante un processore piuttosto potente, infatti, la macchina era assolutamente incapace di far girare giochi in 3D, e il suo chipset assomigliava decisamente a quello di un PC Dos, tanto che successivamente venne prodotta una scheda video per PC in grado di far girare i giochi 3DO e molti titoli di questa console vennero convertiti proprio per MS-DOS.
    Il sistema aveva in realtà alcuni titoli molto validi, e in generale il numero di giochi prodotti da Panasonic e dalle third parties è veramente impressionante considerato lo scarso successo della macchina, ma non giustificavano minimamente il prezzo: un Super Mario World o un Sonic The Hedgehog a caso erano decisamente superiori a titoli come Gex 3D e Captain Quazark, e i titoli multipiattaforma, per quanto impeccabili, non erano poi molto distanti da quelli della concorrenza, fatta eccezione per Super Street Fighter II, considerato ancora oggi la versione migliore del titolo.
    I CD, inoltre, non aggiungevano molto all'esperienza di gioco, rendendo titoli come Wind Commander III o Night Trap più simili a dei film che a dei giochi, seppur graziati da una qualità video superiore a quella pessima dei Full-Motion Video del Sega CD.
    In conclusione, il 3DO era una macchina piuttosto interessante, con un discreto parco titoli e una buona architettura hardware.
    Tutto questo, però, fu completamente oscurato da un prezzo proibitivo, che relegò quello che poteva essere un interessante "terzo incomodo" tra Sega e Nintendo ad un pezzo di storia per collezionisti.
    Ultima modifica di halfman87; 20-10-2010 alle 11:19:22

  3. #78
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Konix Multisystem

    Produttore: Konix/Flare Technologies

    Tipologia: Sistema arcade casalingo

    Anno di produzione: Mai ufficialmente rilasciato, sarebbe probabilmente stato commercializzato tra il 1989 e il 1990.

    Numero di giocatori: 2, attraverso un apposito cavo link.

    Versioni esistenti: Non sembra vi fossero in programma varianti del sistema oltre a quella mostrata nelle varie conferenze stampa.

    Dati Tecnici:

    • CPU: 16-bit 8086 processor a 6MHz
    • Coprocessore: 16-bit ASIC Flare chip a 12 MHz (comprendente Video Generator, Colour Palette, Disk Controller, Custom Blitter, ROM, fast RAM, Arithmetic and Logic Unit a 12 MIP, RISC DSP custom chip, stereo CD DACs, Digital/Analogue Ports Controller)
    • RAM: 256KB (espandibile fino a 768KB)
    • Grafica: grafica 2D e 3D gestita dal Custom Blitter e dal RISC DSP chip; palette a 4096 colori; risoluzioni: 256×200 (256 colori) a 50K, 512×200 (16 colori) a 50K, 256×200 (16 colori) a 25K
    • Sonoro: suono stereo, gestito dal chip DSP RISC; CD quality sound (DACs)
    • Supporto: disk drive 3.5” proprietario da 880KB
    • Display output: VHF/UHF TV standard; RGB video (13 pin DIN socket)
    • Sound output: TV; cuffie stereo; altoparlanti stereo sulla Power Chair
    • Altro: 2 porte per controller aggiuntivi; porta per espansione a cartucce; porta analogica/digitale (160 pin); connessione alla Power Chair e alla Lightgun (8 pin DIN socket); uscita cuffie stereo

    Periferiche: Avrebbero dovuto essere il vero fulcro del sistema. Prima della cancellazione erano già stati dettagliatamente mostrati al pubblico una cloche, un volante, una light-gun ad alta tecnologia, un manubrio e una sedia con force-feedback (la Power-Chair) da utilizzare con alcuni giochi di corse come Outrun o After Burner per ricreare l'atmosfera del cabinato originale.

    Lista di giochi da possedere: Purtroppo si conosce poco, nello specifico, di quello che sarebbe stato il parco titoli della macchina. Sappiamo per certo che ad essa avrebbero collaborato compagnie come Lucasfilm, Llamasoft, US Gold ed Elettronic Arts e che fossero in programma conversioni di Attack of the Mutant Camels, Last Ninja 2, Hammerfist, Last Ninja 2 e Star Ray.

    Immagini di repertorio:





    Dall'alto: il logo del sistema (con tanto di slogan "Almost a Revolution" e un'immagine della console completa di periferiche utilizzata da Jeff Minter)
    Ultima modifica di halfman87; 9-12-2010 alle 20:23:33

  4. #79
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: A dispetto dell'oblio a cui la storia lo ha relegato, il Konix Multisystem godè di una certa notorietà verso la fine degli anni 80, tanto che molti lo definivano addirittura un potenziale rivale per l'amiga.
    Il perchè è presto detto: questo ambizioso progetto era frutto della collaborazione di due società all'epoca piuttosto importanti, Flare Technologies e Konix.
    La prima compagnia, nata da una costola della Sinclair, si occupava di hardware per computer, e aveva sottomano un brevetto molto promettente, il Flare One, un chipset molto potente (si prometteva una resa grafica superiore a quella dell'amiga) e poco costoso da produrre.
    La seconda, invece, era all'epoca molto nota per le sue periferiche, e da tempo stava lavorando allo SlipStream, un controller third party interfacciabile come volante, cloche e manubrio dotato di tecnologie molto avanzate come il Force Feedback, mai introdotto nell'ambito delle console domestiche.
    La fusione di questi due promettenti progetti portò alla nascita del Konix Multisystem, la cui presentazione ufficiale, avvenuta a Febbraio 1989, fece cadere più di qualche mascella: il Flare One svolgeva egregiamente il suo compito, pur mostrandosi già da allora piuttosto "ostico" da programmare, mentre le varie periferiche erano abbastanza appariscenti da attirare l'attenzione degli spettatori, abituati ai controller "standard" delle macchine di Sega e Nintendo.
    Il tutto poi era impreziosito da un interesse generale molto positivo da parte delle case produttrici: LucasArts aveva già richiesto i devkit per iniziare a sviluppare per la macchina e Jeff Minter si era addirittura occupato in prima persona di gestirne il marketing, comparendo addirittura in un'immagine promozionale che potete vedere tra le Immagini di Repertorio.
    Purtroppo però l'idillio durò decisamente poco: la data di produzione fissata (maggio 1990) slittò prima a giugno e poi a dicembre, mentre Konix era alla disperata ricerca di fondi necessari per lanciare il sistema.
    A questo si aggiunse poi una crisi all'interno della compagnia, dovuta probabilmente alla forte concorrenza in Inghilterra, che la portò infine ad abbandonare il progetto prima che fosse ultimato.
    Flare Technologies, dal canto suo, decise di continuare i lavori al suo chipset delle meraviglie (ora migliorato in una nuova versione denominata Flare Two) e bussò alla porta di Atari per proporre due nuovi sistemi, il mai rilasciato Panther e il controverso Atari Jaguar che come noto dimostrò tutti i limiti di una tecnologia forse troppo avanzata per essere compresa appieno.

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