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#16
13-02-08 17:33
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Fabri91 ![]()
#16
13-02-08 17:33
Quoto e straquotoper yakuza è stato assunto uno scrittore, mi sembra. e si vede.
comunque si, mi associo, ci stanno inculando. personalmente, io ho deciso di boicottare tutto il genere fps (oltre al fatto che già di per sè non mi divertono), che ritengo i primi responsabili dell'attuale tran-tran. se un gioco si propone di far vivere emozioni intense, deve anche darmi una ragione per farlo.
in rapporto comunque, uno scrittore non costa una mazza rispetto a un programmatore. può fare tutto con un banale programma word (almeno finchè non bisogna girare le cut-scene) e deve "solo" scrivere. cercare di far vivere dei personaggi e renderli plausibili non è facile, me ne sto rendendo conto da quando ho iniziato a sceneggiare. ma lo capisco da solo quando c'è qualcosa che non va, per quanto mi riguarda, metà degli fps e degli action attuali non esisterebbero proprio
cc84ars #18
13-02-08 18:11
Come trama non intendo solo il plot che ti puoi leggere su wikipedia intendo tutte le parti "scritte" (e non scritte nel codice o nelle texture) di un videogioco. Dialoghi, coerenza, profondità dei personaggi. Ora, escludendo mario che è volutamente un personaggio monodimensionale, come sarebbe Zelda se Link dicesse "ao', guaglioni, sfaccimm!"? Guardate che in parecchi giochi c'è la versione americana di questo stile, eh.
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nightside ![]()
#19
13-02-08 18:13
ma è un pò diverso rispetto a quello che intendi tu no?
un conto è assumere per un tempo determinato qualcuno che ti scrive i dialoghi...che è poi è il corrispettivo della valanga di coder che vengono assunti per un mese o due (più o meno), un conto è averne nel team alcuni in pianta stabile...alla fin fine non esiste una vera e propria figura professionale di "scrittore per videogiochi"...
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genomakiller ![]()
#20
13-02-08 18:20
Imho lo script, la trama e il "coinvolgimento" sono troppo più importanti della grafica...Allora, ieri ho comprato Hellgate London. Lo sapevo già com'era, sapevo che ci avrei giocato qualche ora in tutto. L'ho visto a 20 euro e l'ho preso per collezione. è sempre Bill Roper, bon, son pochi soldi e non mi lamento. Però mi ronza in testa qualche pensiero. Hellgate è stato scritto da scimmie alcoliste, probabilmente. Testi di una bruttezza oscena. E me ne vengono in mente tanti, di giochi senza trama, quattro parole buttate lì per far vedere il lip-sync figo. Eppure, per fare una trama basta uno scrittore, manco bravissimo, diciamo uno sceneggiatore di hollywood. Se c'è un mucchio di dialoghi, un paio di scrittori. Per fare un motore grafico ci vogliono decine di persone. Per il concept ce ne vuole una sola, ma questo è un altro discorso. Quello che mi chiedo è: una grafica pompata vende dieci volte di più di una bella trama? Aumenta di dieci volte l'appeal di un gioco? Certo, la trama non si vede dagli screenshoot, ma prima di scucire i dindi si spera che almeno una recensione, un trafiletto, due righe le si legga.
La domanda è questa: siamo davvero così stupidi, noi che giochiamo? Ci lasciamo incantare come allocchi? Badiamo, eh, questo non è il thread nostalgico/purista di "della grafica me ne sbatto voglio un film di Bergman fatto videogioco". No, cazzo, la grafica è importante, fondamentale. Questo è un thread per chiedersi se è davvero dieci, venti volte più fondamentale di una buona trama. Se merita investimenti di molte misure superiori a qualsiasi altro aspetto, e se questo corso non sia deleterio per lo sviluppo del videogioco. E poi, quanti investono ore/lavoro nell'IA? E poi, facciamo il conto di quanti pc ninja hanno schede sonore integrate... il discorso è vasto, mi pare.
Io, per me, dico che ci stiamo facendo inculare.
cc84ars #21
13-02-08 18:36
e questo come cambia le cose?ma è un pò diverso rispetto a quello che intendi tu no?
un conto è assumere per un tempo determinato qualcuno che ti scrive i dialoghi...che è poi è il corrispettivo della valanga di coder che vengono assunti per un mese o due (più o meno), un conto è averne nel team alcuni in pianta stabile...alla fin fine non esiste una vera e propria figura professionale di "scrittore per videogiochi"...
L'idea è questa:
"Bella lì, EA ci ha dato mille milioni di dollari per fare Super Strangolamento Magico VII, come li spendiamo?"
"Beh, si fa un motore grafico con i controcazzi, qui, così i bimbiminchia sbavano e tutti i recensori ci mettono 95"
"Quindi, abbiamo sette grafici... un altro grafico, un altro ancora... nove grafici, chi si assume, uno che ci scriva i dialoghi?"
"Ma sei scemo? Chi li legge i dialoghi? I nostri analisti di mercato dicono che il 70% dei videogiocatori è analfabeta di ritorno. Anzi, sostituiamo tutto con qualche urlo scomposto e due donne nude. E assumi un altro cazzo di grafico, che dobbiamo fare i pistilli dei fiori fotorealistici."
Molto semplificato, eh.
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douglaS Zenzero ![]()
#22
13-02-08 19:09
Quanti film-pattume escono al cinema? Quanti cloni del mcdonalds esistono in america? Quanta gente ci mangia ogni giorno?Allora, ieri ho comprato Hellgate London. Lo sapevo già com'era, sapevo che ci avrei giocato qualche ora in tutto. L'ho visto a 20 euro e l'ho preso per collezione. è sempre Bill Roper, bon, son pochi soldi e non mi lamento. Però mi ronza in testa qualche pensiero. Hellgate è stato scritto da scimmie alcoliste, probabilmente. Testi di una bruttezza oscena. E me ne vengono in mente tanti, di giochi senza trama, quattro parole buttate lì per far vedere il lip-sync figo. Eppure, per fare una trama basta uno scrittore, manco bravissimo, diciamo uno sceneggiatore di hollywood. Se c'è un mucchio di dialoghi, un paio di scrittori. Per fare un motore grafico ci vogliono decine di persone. Per il concept ce ne vuole una sola, ma questo è un altro discorso. Quello che mi chiedo è: una grafica pompata vende dieci volte di più di una bella trama? Aumenta di dieci volte l'appeal di un gioco? Certo, la trama non si vede dagli screenshoot, ma prima di scucire i dindi si spera che almeno una recensione, un trafiletto, due righe le si legga.
La domanda è questa: siamo davvero così stupidi, noi che giochiamo? Ci lasciamo incantare come allocchi? Badiamo, eh, questo non è il thread nostalgico/purista di "della grafica me ne sbatto voglio un film di Bergman fatto videogioco". No, cazzo, la grafica è importante, fondamentale. Questo è un thread per chiedersi se è davvero dieci, venti volte più fondamentale di una buona trama. Se merita investimenti di molte misure superiori a qualsiasi altro aspetto, e se questo corso non sia deleterio per lo sviluppo del videogioco. E poi, quanti investono ore/lavoro nell'IA? E poi, facciamo il conto di quanti pc ninja hanno schede sonore integrate... il discorso è vasto, mi pare.
Io, per me, dico che ci stiamo facendo inculare.
La risposta potrebbe essere: UFF... (un fottio)!
Il videogioco nasce già in un mondo così, senza autori, con società ricche che sganciano dindi e ne pretendono di più, ed è quindi destinato a pubblici vasti, più vasti possibile.
Ora, se in un gioco l'art director ci vuole la neve per far vedere quanto sono belli gli effetti delle auto che corrono, i colpi che esplodono in mezzo a una tormenta, e "lo sceneggiatore" dice "ehi ma io avevo scritto di un gioco ambientato alle hawaii!", secondo te, chi vince?![]()
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Zehar87 ![]()
#23
13-02-08 19:20
Fortuna che ci sono meravigliose eccezioni alla regola, quali Bioshock o Half Life 2, da questo punto di vista.per yakuza è stato assunto uno scrittore, mi sembra. e si vede.
comunque si, mi associo, ci stanno inculando. personalmente, io ho deciso di boicottare tutto il genere fps (oltre al fatto che già di per sè non mi divertono), che ritengo i primi responsabili dell'attuale tran-tran. se un gioco si propone di far vivere emozioni intense, deve anche darmi una ragione per farlo.
in rapporto comunque, uno scrittore non costa una mazza rispetto a un programmatore. può fare tutto con un banale programma word (almeno finchè non bisogna girare le cut-scene) e deve "solo" scrivere. cercare di far vivere dei personaggi e renderli plausibili non è facile, me ne sto rendendo conto da quando ho iniziato a sceneggiare. ma lo capisco da solo quando in quel che ho scritto c'è qualcosa che non va, per quanto mi riguarda, metà degli fps e degli action attuali non esisterebbero proprio
Gioca alcuni dei titoli prodotti da Matsuno e dal suo team, tra tutti Vagrant Story, Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII, se ne hai la possibilità (o sempre che tu non lo abbia già fatto): rappresentano appieno quella coerenza stilistica e narrativa di cui parli.
Per questo dico che la trama di FFXII, al di là del banale intreccio e della storia di per sè (la solita roba, copiata anche quà e là), in quanto a stile, dialoghi e regia dei filmati ha molto da insegnare.
Anche se vengo puntualmente insultato per questo.![]()
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nightside ![]()
#24
13-02-08 19:36
e questo come cambia le cose?
L'idea è questa:
"Bella lì, EA ci ha dato mille milioni di dollari per fare Super Strangolamento Magico VII, come li spendiamo?"
"Beh, si fa un motore grafico con i controcazzi, qui, così i bimbiminchia sbavano e tutti i recensori ci mettono 95"
"Quindi, abbiamo sette grafici... un altro grafico, un altro ancora... nove grafici, chi si assume, uno che ci scriva i dialoghi?"
"Ma sei scemo? Chi li legge i dialoghi? I nostri analisti di mercato dicono che il 70% dei videogiocatori è analfabeta di ritorno. Anzi, sostituiamo tutto con qualche urlo scomposto e due donne nude. E assumi un altro cazzo di grafico, che dobbiamo fare i pistilli dei fiori fotorealistici."
Molto semplificato, eh.
non cambia le cose, ma direi che è un segno lampante di quanto trama e dialoghi non siano tenuti così tanto in considerazione..non quando l'illuminazione dinamica...ma che ci vuoi fare...anche i videogiochi seguono le mode..adesso la moda è lo sparatutto sanguemmerda con protagonista ultradopato e macho (basta vedere cosa hanno fatto a turok...), ultraserioso e con ambientazione fotorealistica.
Sephiroth1984 #25
13-02-08 19:36
Amai alla follia la scelta di stilizzare con i dialetti italici i dialoghi di FFIX...sentire Er Cina parlare in romano o Piddu, Poddo e Peddu (o come si chiamavano loro) in lingua sarda mi faceva morire...Come trama non intendo solo il plot che ti puoi leggere su wikipedia intendo tutte le parti "scritte" (e non scritte nel codice o nelle texture) di un videogioco. Dialoghi, coerenza, profondità dei personaggi. Ora, escludendo mario che è volutamente un personaggio monodimensionale, come sarebbe Zelda se Link dicesse "ao', guaglioni, sfaccimm!"? Guardate che in parecchi giochi c'è la versione americana di questo stile, eh.
Sarebbe bello avere questo stile nei dialoghi, darebbe più caratterizzazione ai personaggi...a patto di non strorpiare i dialoghi originali però...(e non in tutti i generi ovviamente...)...
Hai descritto benissimo come vanno le cose mi sa...e questo come cambia le cose?
L'idea è questa:
"Bella lì, EA ci ha dato mille milioni di dollari per fare Super Strangolamento Magico VII, come li spendiamo?"
"Beh, si fa un motore grafico con i controcazzi, qui, così i bimbiminchia sbavano e tutti i recensori ci mettono 95"
"Quindi, abbiamo sette grafici... un altro grafico, un altro ancora... nove grafici, chi si assume, uno che ci scriva i dialoghi?"
"Ma sei scemo? Chi li legge i dialoghi? I nostri analisti di mercato dicono che il 70% dei videogiocatori è analfabeta di ritorno. Anzi, sostituiamo tutto con qualche urlo scomposto e due donne nude. E assumi un altro cazzo di grafico, che dobbiamo fare i pistilli dei fiori fotorealistici."
Molto semplificato, eh.
Pochi osano uscire da questo schema commerciale...e quei pochi rishiano pure un casino...ma è così da quando è cominciata la corsa folle al fotorealismo...
Prima, non potendo rappresentare visivamente e graficamente, alcuni eventi, emozioni, stati d'animo o altro, gli sviluppatori si impegnavano a comunicare con i dialoghi, con le descrizioni dettagliate, con panoramiche o altro...
Da quando si corre dietro al fotorealismo, si pensa (e come dargli torto vista l'utenza) che basti far vedere una cosa per esprimere un messaggio, un concetto, uno stato d'animo, e di conseguenza si prevede meno cura, fondi e lavoro per amspetti quali "trama", "sceneggiatura", "caratterizzazione", "dialoghi" e via di seguito, seguendo una piramide di priorità che vede all'apice la "grafica"...
Come ho già detto, sono priorità sballate e non bilanciate...
frank east #27
13-02-08 21:03
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Circio ![]()
#28
13-02-08 22:03
Senza considerare che in genere, chi loda/giudica le varie trame, ha visto si e no due film in croce - e nemmeno di rilevanza storica per il contesto narrativo.
La "trama" è solo il susseguirsi degli eventi. È la narrazione a fare la differenza.
Il continuo paragone film/videogioco è solo dannoso. Il medium videoludico ha il suo linguaggio, diverso da quello cinematografico, da quello poetico, da quello figurativo. Prima si comprende questo, meglio è.
frank east #29
13-02-08 22:27
ma io questo non l'ho mai contestato. a volte (spesso) tiro in ballo il cinema per far notare come potenzialmente il gioco abbia capacità di espressione pari, se non di molto superiori.Senza considerare che in genere, chi loda/giudica le varie trame, ha visto si e no due film in croce - e nemmeno di rilevanza storica per il contesto narrativo.
La "trama" è solo il susseguirsi degli eventi. È la narrazione a fare la differenza.
Il continuo paragone film/videogioco è solo dannoso. Il medium videoludico ha il suo linguaggio, diverso da quello cinematografico, da quello poetico, da quello figurativo. Prima si comprende questo, meglio è.
sotc, senza dire una mazza di nulla, trova il suo perchè narrativo. folklore è una favola dark, funziona. Yaku, è un bel romanzo da giocare (LO SO che ha i difettucci, parlo solo di plot adesso). impostati come altri media, non funzionerebbero.
mi chiedo cosa frulli in testa alle sh quando vedo roba tipo turok. cappero, sai che hai una concorrenza armata fino ai denti, impegnati di fare un intreccio quantomeno raccontabile se il gameplay è già a rischio
invece no...
il marine cazzutissimo sgomina tutti...![]()
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Circio ![]()
#30
13-02-08 22:39
Non volevo insinuare che tu sia fra quelli che accomunano i due linguaggi, era una considerazione generale.ma io questo non l'ho mai contestato. a volte (spesso) tiro in ballo il cinema per far notare come potenzialmente il gioco abbia capacità di espressione pari, se non di molto superiori.
sotc, senza dire una mazza di nulla, trova il suo perchè narrativo. folklore è una favola dark, funziona. Yaku, è un bel romanzo da giocare (LO SO che ha i difettucci, parlo solo di plot adesso). impostati come altri media, non funzionerebbero.
mi chiedo cosa frulli in testa alle sh quando vedo roba tipo turok. cappero, sai che hai una concorrenza armata fino ai denti, impegnati di fare un intreccio quantomeno raccontabile se il gameplay è già a rischio
invece no...
il marine cazzutissimo sgomina tutti...
Il videogioco racconta attraverso il plot, certo, ma anche attraverso l'hud, le azioni di gioco, le interazioni, ecc. Per questo dico che è un linguaggio a sè.
Non a caso uno dei titoli che hai citato è SotC. Uno dei migliori esempi di linguaggio videoludico. Per me titoli come quello o come REZ raccontano - in termini strettamente videoludici - più di molti altri titoli, magari farciti con ore e ore di cutscene.
E resto dell'idea che i giochi con gameplay scarso, non saranno mai sollevati dalla trama. Turok fa schifo. E farebbe schifo anche con una trama degna del miglior sceneggiatore.
Il gameplay valido si regge anche in assenza di trama (gli arcade sono lì a dimostrarcelo); la trama non si regge in assenza di gameplay valido.