sonaccio
ma è proprio la struttura del gameplay che porta un gioco ad essere catalogato in un genere piuttosto che un altro.
In Zelda non puoi andare avanti se non hai un tool, mentre in Ys non puoi se non sei adeguatamente potente. Alla fin fine il limite comporta il medesimo risultato, ma le dinamiche di gioco sono differenti. Zelda è basato sulla ricerca, sul il free roaming (fin dove si può farlo, ovviamente), ovvero le più classiche caratteristiche tipiche di un Adventure game, Ys è basato sul potenziamento ed equipaggiamento, ovvero le caratteristiche di un rpg.
La struttura dei dungeon stessi è diversa (non limitandosi a zelda, ma guardando anche a tutti gli altri giochi suoi simili), occorre andare a destra e a manca, usare oggetti o tool, c'è backtraking, eccetera; quelli di Ys sono più lineari, come dire, "stright ahead", occorre solo arrivare alla fine.
La necessità di Zelda di ammazzare tutti i nemici per aprire un passaggio, fa parte della lista di piccoli "puzzle" di cui sono farciti i labirinti.
Ys2 è effettivamente l'unico a presentare elementi più simili agli adventure, pur avendo sempre la struttura di Ys1, quella ereditada da Dragon Slayer. Con Ys3 però si è visto che Falcom non era ancora pronta nel dare una vera identità, unica e distintiva, alla sua serie, cosa che però è successo con Ys4. Da allora gli Ys sono proseguiti su binari ben precisi, quelli dell'action rpg, che non sono gli stessi di zelda.
Fare di tutta un'erba un fascio, io lo vedo nel considerare Ys2 per mettere la serie Falcom sullo stesso piano di quella Nintendo.
I Dragon Slayer non sono tutti degli action rpg, quindi Zelda può essere comparato al limite con Romancia o Legacy of the Wizard. 2 Action adventure sullo stile dei maze game, e pure un po' platform. I paragoni non possono essere fatti però con Dragon Slayer o Xanadu.
OT: Sonuccio, a breve posterò qualche altra foto su Ys, mi sono arrivate le due edizioni cinesi dell'Origin *__* Magari finirò per aprire un TU quando avrò tempo ^^
IT: Ma infatti se guardi fino ad ora ho sempre parlato di "alcuni Dragon Slayers"
Per il resto, probabilmente io sono incapacissimo (probabile, nel dungeon crawling di certo non brillo troppo XDDD) ma dire che gli Ys abbiano dungeons lineari imho risulta un po'bizzarro: da qualche tempo mi sto rifacendo l'intera serie e, anche escludendo Ys I e la tremenda torre di Dharm (e dire che sia lineare suona una bestemmia, visto che è un vero e proprio labirinto di enigmi, boss e subquests item-based che dura metà gioco

), Ys2 , 4 e Oath of Felghana (ma anche il 3 su Snes, pur se più semplice) sono tutto fuorché schematici: ci sono sì dungeons "facili", ma sono davvero pochi rispetto a quelli che richiedano backtracking a manetta ed esplorazione costante di ogni angolo.
Per quanto riguarda l'Ys3 originale (sarebbe meglio il plurale viste le mille versioni, ma ci capiamo

) e la sua derapata verso la visuale side scrolling simil-platform, ti ricordo ciò che sai già benissimo, e cioé come la stessa criticatissima "rottura" sia avvenuta anche in Zelda 2, senza che nessuno abbia parlato di "crisi d'identità della serie" (anche se dei due, volendo, la "crisi d'identità" l'ebbe Zelda, visto che il 2 aveva anche punti esperienza e livelli di sviluppo, cosa che fino ad ora mi pare non sia stata citata

), visto che sia le due versioni di Ys4 sia Zelda A link to the Past tornarono alle origini senza problemi
Detto questo, se analizziamo le introduzioni apportate fra Ys4 ed Ys5 rispetto ad A Link to the Past possiamo notare come in realtà sotto alcuni profili più che distanziarsi le serie si siano avvicinate: fra lo shield block, il magic system, l'elemento free roaming (maggiore in Zelda, ma presente anche negli Ys), gli items che aggiungono possibilità all'azione oltre ai classici items per sbloccare paths etc etc non mi pare che si possano rilevare distanze abissali. Anzi, l'introduzione dell'attacco a pulsante (contro il precedente attacco move-based) in Ys5 cancella una delle differenze più evidenti fra le due serie.
Certo, le due serie erano e restano diverse e questo è indubbio, ma imho non lo sono abbastanza da giustificare la cesura netta che alcuni fanno, a meno che, come ti dicevo prima, non si vogliano creare dei generi completamente omogenei, ma a quel punto i jrpg classici verrebbero ridotti ai soli TB ed ATB o i t-jrpg ai soli FE\SF (già TO\FFT sono delle variazioni importanti rispetto al canone, senza parlare dei Langrisser o dei Growlanser).
Poi ci mancherebbe, la questione Zelda=a-jrpg? è spinosa e non sarò certo io a metterci la parola fine (specialmente visti i miei canoni inclusivi in merito alla definizione del macrogenere jrpgistico), ma non mi sembra giusto liquidarla come scontata visto che, se non altro, può portare a parecchi detour interessanti ^^
Detto questo, ci tengo anche a precisare che ritengo coerente quanto dicevi qualche posts fa, quando sottolineavi come per te non siano a-jrpg né Zelda, né Alundra né Shining Wisdom: se questa è la tua posizione non posso dir nulla, visto che dai una risposta netta ma chiara, non facendo di Zelda un caso a sé ma comportandoti allo stesso modo al riguardo di tutti i titoli con dinamiche di quel genere.
Vice versa, non capisco la posizione di chi toglie Zelda dal novero dei jrpg ma poi continua ad includervi i vari Xak, Ys, Illusion of Gaia, SW o Alundra (ma la lista sarebbe enorme), un po' perché non conosce questi titoli (nulla di male, sfido a trovarli sul mercato ed a giocarseli XD), un po'per quel fanboysmo che spinge a dire "Zelda è un capolavoro, trascende i generi", imho assurdo visto come Zelda presenti caratteri tipici di una vasta gamma di titoli, a prescindere dalla sua qualità. Poi, diciamocelo, c'è chi per pregiudizio detesta i jrpg e si schifa alla sola idea che Zelda possa vantarne degli elementi, ma questi ragionamenti si commentano da soli XD