1 - Intelligenza artificiale radiante, o RAI per gli amici: non solo non fa nemmeno metà delle cose che avevano tanto sbandierato, ma non fa manco la metà delle cose cha fa un'IA decente del 2006: i personaggi continuano a non trovare una strada attorno a un sasso, o faticano a capire che un cancello va aperto, non bisogna spingerci continuamente contro per attraversarlo. In combattimento tutto è rimasto fermo ad "attacca, para, riattacca" in mischia e "tira le frecce" a distanza. I PNG non cercano un riparo dal mio fuoco a distanza, al limite si mettono a vagolare qua e là se hanno un arco, altrimenti caricano come tori, stupidamente frontali. Se uccido un tizio in modalità stealth, capita spesso che il suo compagno che si trova a qualche metro non batta ciglio; altre volte prendono ad inseguirmi da chilometri di distanza. L'assurdità delle battaglie campali causate da "fuoco amico" fanno venir voglia di ridere per non piangere (suppongo che inserire un check sull'atteggiamento dell'attaccante prima dell'istruzione che lancia un PNG contro un altro sia un artificio tecnologico troppo sofisticato perché possa venire in mente a dei programmatori professionisti esperti e lautamente stipendiati): nelle fasi finali della main quest, con una bolgia di Daedra da affrontare, i soldati della Legione che avrebbero dovuto aiutarmi hanno invece incominciato a menarsi a vicenda dopo che due si sono accaniti contro lo stesso Daedra e uno ha continuato a bersagliare di frecce la schiena del secondo invece di spostarsi per mirare al mostro; devo dire che per un po' ho riso come manco allo Zelig

, poi, quando ho dovuto fare tutto il resto della sequenza da solo (ovviamente, perché loro si sono accoppati o ridotti in fin di vita), la voglia di scaraventare il DVD giù dal balcone si è fatta potente.
L’IA dovrebbe dar vita e parvenza di realtà al mondo: quello che fa è far camminare i PNG (pochissimi, tra l'altro, a meno che per voi tre PNG in una strada non siano "folla") da un angolo all'altro della città di appartenenza, senza senso alcuno. Sono tutt'altro che un fan di Gothic (e non considero GDR nemmeno lui, anche se ci sono dei tentativi interessanti, anche nel terz capitolo, se non fosse stato piagato dalla realizzazione), ma il primo capitolo, sei anni fa, proponeva PNG con tabelle orarie quotidiane ragionevolmente verosimili: la gente dormiva (e quando la si disturbava nel sonno non rispondeva con un sorrisone e gli stessi argomenti del giorno, ma s’incazzava come una biscia), si svegliava, cucinava (col cacchio che qualcuno lo fa, in Obly), mangiava e beveva (mentre in Obly fanno solo la seconda cosa), andava a lavorare (lavorare sul serio: per esempio un fabbro aveva animazioni che seguivano tutti i passaggi della lavorazione dell’arma, non stava in piedi davanti a un bancone o alla forgia e basta. In Obly solo i contadini – che tra l’altro sono si e no una sola dozzina in tutta la provincia – danno una parvenza di operosità

e reagiva coerentemente (anche se forse con un po' troppa enfasi, però spiegabile dal fatto che ogni PNG in quel gioco era un galeotto) al PG che puntava di corsa con l'arma spianata (Olby, in questo caso, propone un misero -10 alla reazione solo se si avvia un dialogo, cosa che comunque si può recuperare facilmente con un giro dell'insulso giochetto di persuasione. Morrowind non faceva diversamente, ma allora, di nuovo, come può essere Obly migliore se porta con sé gli stessi difetti?). Cosa ancora peggiore, Ultima VII, classe 1992, proponeva già tutto questo tramite una “semplice” IA a script, con in più raffinatezze come gente che la mattina, alzandosi dal letto, apriva le finestre di casa, o compagni che commentavano il profumo del pane passando davanti a un forno. Fate un po' voi il conto di quanto siam caduti in basso. Qualche progresso rispetto a Morrowind c'è, ma era Morrowind stesso a non essere al top sotto questo punto di vista già all'epoca. Una IA che avrebbe fatto il suo onesto lavoro in Morrowind (senza infamia e senza lode), ora, a distanza di cinque anni, con tutti i passi avanti che sono stati compiuti da altri giochi nel frattempo, non può che qualificarsi come sotto la media.
Aggiungiamoci la chicca, giusto per far capire come ci reputa la Bethesda: smanettando cl Construction set, si possono trovare gli script del famoso filmato di presentazione dell'E3, quello che mostrava un'IA realmente strabiliante. La Beth ha poi usato la scusa di essere stata costretta a "ridurre la potenza dell'IA perché altrimenti avrebbe compromesso lo svolgimento delle quest". Balle, a quel livello non ci sono mai arrivati. Il filmato era falso e costruito ad arte per far abboccare la gente.
2 - Quest: ce ne sono un centinaio, ma possono tutte essere ricondotte a due soli tipi (porta *oggetto A* a *luogo/persona B* facendo piazza pulita dei mostri nel mezzo, vai a *luogo* e fai piazza pulita dei mostri che ci trovi), poveramente inserite nel contesto della serie, con nessunissima possibilità di scelta o interazione; sono tutte lineari e procedono sul loro bel binario. I famigerati pop up guastano l'atmosfera e le frecce GPS tolgono il gusto dell'esplorazione: i primi eliminano il piacere di capire cos'è successo e spesso spoilerano elementi non ancora presentati (Perché appena aperto il libro che devo cercare appare 'sto dannato pop up che mi spoilera il contenuto con un pessimo riassunto? Se proprio deve esserci, non può apparire dopo la chiusura del libro, lasciandomi almeno l'illusione d'essere io stesso a scoprire l'indizio? Il più clamoroso: chi ha provato a completare la missione principale, avrà certamente amato alla follia lo stramaledettissimo pop up che, a mezzo minuto dalla fine, quando non è ancora capitato nulla, spoilera tutto quello che succederà nel finale del gioco - ma proprio tutto -, rovinando in toto uno dei già pochi momenti emozionanti del gioco); il GPS rovina il piacere di capire dove bisogna andare. Si, lo so, c'è un mod per entrambe le faccende, col tutt'altro che piccolo problema che, eliminando pop up e GPS, buona parte delle quest diventa incomprensibile, dato che entrambi questi elementi aggiungono informazioni spesso fondamentali per capire gli sviluppi della missione e le azioni da compiere, elementi che l'ambiente e i dialoghi con i PNG non forniscono. Né il mod in questione sopperisce al problema.
Se invece di fare una valanga di quest che pochi completeranno mai in toto, ne avessero fatta solo la metà e avessero sviluppato l'altra metà come approccio secondario allo stesso problema, avrebbero davvero guastato così tanto l'atmosfera e la (per ora assente) grandiosità del gioco? IMHO no, tutt'altro. Avrebbero fatto contenti “grandi e piccini”
2/a - Quest missione principale: unidirezionali, obbligatoriamente dal punto di vista dell'eroe salvatore dell'impero; trama totalmente sbagliata nel contesto dell'azione free-roaming che è il punto forte di TES: ogni dialogo con i PNG da un senso d'urgenza e di pericolo che viene puntualmente disatteso dai fatti. I PNG sono più preoccupati dei sorci in cantina che dei Daedra alle porte della città; dovrei sbrigarmi a consegnare l'amuleto e trovare un certo tizio di cui non ti parlo, ma quell'amuleto me lo posso tenere in tasca per anni senza che nemmeno capiti qualcosa tipo gli attacchi random della Fratellanza Oscura di Tribunal per farmi capire che qualcosa sta effettivamente succedendo nel mondo, nonostante le apparenze dicano il contrario. I cancelli dell'Oblivion si aprono ma non ne esce che una manciata di scamp che non s'allontanano di un metro dai cancelli stessi. Non mi pare il modo migliore di condurre un'invasione

. Andando a monte del problema, qual è il punto nel crere una trama in cui chiunque mi viene a dire "oddio, fai alla svelta, per carità! Il mondo sta per finire!" e poi incastrarla in un gioco che incomincia dicendoti "ora fai quel che vuoi, entra in una gilda, vai a zonzo, occupati di raccogliere persci per i contadini..."? Non penso che glie l'abbia ordinato il dottore, di scrivere la storia della fine dell'Impero; avrebbero potuto optare per altro, e scegliere un'altra trama più adatta alla struttura di gioco.
Perché chiunque sa cosa c'è da fare, ma aspetta che arrivi io a farla? Muovere un po' il fondoschiena no, eh? Forse qualche forza cosmica ha imposto alla Beth di scrivere le quest in questa maniera? No, a parte il desiderio di creare un giochino per casual gamers che porti il giocatore per mano fino alla fine, senza richiedere impegno; avrebbero potuto lasciare al giocatore la libertà di raccogliere informazioni e scoprire cosa fare, rendendo il tutto molto più interessante e coerente. "Dobbiamo arrivare a questo risultato, ma non sappiamo come si fa. Indaga" si coniuga con le chiacchierate con gli altri PNG, con l'esplorazione, perfino con l'adesione a una gilda o l’accettazione di qualche quest secondaria molto meglio di "Devi andare lì. C'è da fare questo. Fallo o succede un macello. Ora! Vai! Subito!"
Non esiste poi un approccio malvagio alla faccenda: tanto per andare sullo scontato (in fin dei conti è scontato pure il percorso "buono", e il lore l'hanno usato come carta igienica), una seconda linea di trama tipo
:
a grandi linee: mi attrae la setta della Mitica Alba e vengo affascinato dai vaneggiamenti di MK su un nuovo ordine mondiale, il ritorno all'era del mito, eccetera. Abbiamo l'amuleto perché ma l'ha dato l'Imperatore, ma le Lame salvano MS. Seguono missioni volte al conseguimento dell'obiettivo della Mitica Alba e alla sconfitta dei difensori dell'Impero. Poi alla resa dei conti muoio, finisco nel "Paradiso" di MK, scopro che bella cacca è il futuro che costui sta progettando e finisco per oppormici (vuoi perché voglio il trono imperiale sotto le mie chiappe, vuoi perché l'idea di diventare il giocattolo di qualche Daedra non è una prospettiva allettante nemmeno per un figlio di puttana come il mio PG, vuoi per redenzione)
avrebbe fatto la sua porca figura.
E' un percorso certamente molto grezzo, forse banale, ma con un po' di lavoro avrebbe fornito una buona alternativa al percorso buono, se non in aggiunta a quanto c'è già, perlomeno in sostituzione della valanga di quest del tipo "portami quattro *nomeoggetto* del tipo x" di cui il gioco è zeppo (tra l'altro, chi, dopo le prime ore, diventato capo gilda, eroe del mondo, potente guerriero o quel che, è ha ancora voglia di fare il raccoglitore per qualche PNG sfigato che potrebbe benissimo muovere le chiappe e andare da solo a raccogliersi quel che gli serve?). Lavorandoci su solo un altro po', avrebbe potuto addirittura permettere di seguire quattro percorsi: l'eroe buono (campagna originale), il cinico "cattivo" o ladro interessato solo al profitto, che preferisce tenersi l'Impero così com'è perché sa che in questo mondo può continuare a perseguire i suoi scopi (campagna principale che porta nel gioco le scelte di dialogo più egoistiche che si possono fare durante il tutorial, e poi abbandonate per motivi ignoti ai più

, il sognatore che si fa ingannare da MK (non voglio credere che nella Mitica Alba siano tutti figli di buona donna dediti alla distruzione del creato. Ci sono più sequenze che mostrano che non è affatto così

e pone rimedio ai propri errori verso la fine, e il malvagio egoista assetato di potere, che potrebbe venire blandito da MK con la promessa di un ruolo di primo piano nella nuova era mitica, salvo poi scoprire la realtà e opporsi al compimento del piano (entrambe con la campagna parallela che ho appena ipotizzato). Il tutto salvando il punto fisso della risoluzione della crisi della Mitica Alba, dal quale non si può prescindere, dato che il lore TES evolve di gioco in gioco comprendendo gli accadimenti dei vari titoli. In nessun caso però le cronache successive entrano nel merito del metodo usato dall'eroe per risolvere la crisi, né dell'identità/carattere dell'eroe; quindi una motivazione malvagia/egoistica ci sta tutta, quello che rimarrà nei giochi successivi, se mai ci saranno, sarà solo il risultato. La cosa che fa più rabbia è che lavorare in questa direzione non avrebbe guastato l'appetibilità mainstream del gioco.
2/B - Quest gilde: un disastro. Avevano detto che i Conti avrebbero sostituito le grandi casate di Morro, quando invece danno una sola missioncina a testa. Avevano promesso frammentazione e lotte politiche in seguito alla crisi imperiale, invece i Conti e le gilde si occupano solo dei fatti loro. Daggerfall aveva una trentina di fazioni in contrasto tra loro. Morrowind riduceva a dieci, arricchendole però. Obly ne ha solo quattro (mi rifiuto di considerare l'Arena una gilda), senza contrasti, senza sovrapposizioni politiche, senza collegamenti con la trama principale (e sì che almeno maghi e guerrieri avrebbero il loro bel daffare in un contesto come quello di un'invasione daedrica!), con poche missioni a testa, sempre le stesse per ogni partita e soprattutto senza compiti specifici per la classe, se si escludono ladri e assassini (cosa c'è di relativo alla magia nelle missioni della gilda dei maghi? Uccidere della gente ha a che vedere con incantesimi e ricerca della conoscenza, che dovrebbero essere i due punti focali della vita di un mago? Parliamo della difficilissima ammissione alla più esclusiva università di magia dell’intero continente: è anche solo plausibile dover scoprire che un allievo sta facendo uno scherzo con una magia d’invisibilità alla più idiota di tutte i capigilda mai esistiti – che non intuisce nemmeno che, in una gilda di maghi, un tizio possa usare un incantesimo di invisibilità, noo, si lambicca il cervello cercando di capire dove sia finito da una ventina di giorni, ‘sto tizio – mi valga la raccomandazione? Cioè, io potrei non sapere nemmeno fare un trucchetto con le carte, ma scopro l’arcano – e ripeto, basta non essere totalmente deficienti per capire dove sta il problema – ed entro. Alla faccia dell’esame d’ammissione). In Morrowin ogni capo sezione aveva una manciata di missioni per ogni gradino gerarchico della gilda e solitamente bastava svolgere le missioni di solo un paio di capigilda per avanzare nella gerarchia, col risultato che si poteva giocare la stessa gilda più di una volta senza ripetere le stesse missioni, e soprattutto (molto importante dal punto di vista del ruolo) che si poteva rifiutare un incarico non adatto alla moralità del proprio PG senza rinunciare alle possibilità d'avanzamento nella gilda. In Oblivion sono obbligato a fare tutte le missioni, se voglio proseguire, che siano o meno coerenti con la linea di condotta che il giocatore vuole tenere.
3 - Dialoghi: altro passo indietro. I dialoghi di Morrowind erano ricchi d'informazioni e profondi, ma poco coinvolgenti a causa dello "stile Wikipedia" e totalmente lineari: c'erano i vari argomenti da scegliere, ma pochissimi di loro portavano a ramificazioni della conversazione, e in quasi ogni caso queste ramificazioni erano un misero "si / no". Obly prometteva dialoghi più coinvolgenti e ricchi, ma cosa ci troviamo, invece? Un punto positivo: delle domande sono state sostituite al generale titolo degli argomenti, e tre punti negativi: non solo non sono state aggiunte maggiori ramificazioni dei dialoghi, che al limite propongono comunque solo un sì/no camuffato, ma il numero di argomenti di discussione è stato ridotto drasticamente, e le singole risposte sono diventate miseramente telegrafiche nel 99% dei casi. I PNG, perfino quelli importanti per le quest, hanno tutti la personalità di un'ameba. il sistema di persuasione è patetico oltre ogni possibile redenzione.
I traguardi raggiunti dal PG sono sistematicamente trascurati o ignorati, quando sarebbe bastata una sola linea di dialogo in più tra i saluti per simulare la crescita di notorietà del PG; ogni tanto, per qualche motivo legato all'avanzamento della trama/quest, l'universo creato si rende conto che l'eroe sono io, e allora non c'è più verso di farli smettere di chiamarmi in quel modo: divento Arcimago, e non solo non gliene frega niente a nessuno (pare che importi poco pure ai miei sottoposti, e sorvoliamo sull'inconsistenza dei privilegi della mia posizione, che non è nemmeno il punto adatto), ma pure le guardie dell'Università continuano a salutarmi dicendo "oh, tu devi essere quello nuovo!" Quello nuovo un cacchio! Una volta diventato campione di Cyrodiil (parlo della main quest, non dell’Arena), invece, non c'è modo di far smettere a certi PNG di iniziare ogni conversazione chiedendomi ragguagli su cosa è accaduto nel fatidico giorno, perfino ad anni di distanza. Dopo la missione di Kvatch, sono nulla per nessuno. Ore (che sarebbero giorni, settimane o mesi nel mondo di gioco) dopo, siccome occorre chiudere qualche cancello di Oblivion, tutti quelli coinvolti nella main quest mi osannano come l'Eroe di Kvatch e non la smettono più, salvo tornare a dimenticarsene conclusa quella fase.
4 - Combattimento: Elemento dubbio; migliore a livello coreografico rispetto a quello di Morrowind (anche se la direzione che avrei preferito fosse seguita sarebbe stata un'animazione per la parata o schivata dell'avversario in caso di check dell'abilità fallimentare, piuttosto che ridursi a colpire sempre), la migliore innovazione è il lancio d'incantesimi dinamico, ma cosa ci abbiamo perso? Varie abilità d'arma, un'effettiva differenza tra le armi (e già Morro non brillava in questo), al punto che ridurre le statistiche di combattimento a un generale "armi da mischia" e "Armi a distanza" non avrebbe fatto differenza alcuna, e un completo sbilanciamento delle armi magiche, dato che il "cast when strike" perde totalmente di significato: si colpisce sempre, così posso anche piallare l'universo perfino usando un'arma la cui abilità relativa è bassissima, ma con un incantamento potente. Abbiamo perso anche la varietà di armi a distanza, ora rappresentate solo dall'arco, e ci siamo ritrovati con un combattimento con l'arco totalmente inefficace, esclusi gli attacchi furtivi. Sono andate in fumo anche un paio di abilità magiche, alcune effettivamente male implementate in Morrowind. Ma eliminarle invece di cercare un modo migliore di farle funzionare non mi pare astuto.
Non parliamo dello scontro con nemici multipli, che diventa alternativamente ridicolo o impossibile visto che quando due clipbox sono troppo vicini o si sovrappongono diventa una pena cercare di selezionarli entrambi, mentre quelli menano come turchi. Domanda un po' provocatoria per i detrattori dello stat check: se è così intollerabile vedere una spada che tocca il nemico ma non lo colpisce, allora perché non è altrettanto intollerabile vedere un fendente (o mazzata generica) che attraversa tre avversari ma colpisce solo quello contro cui si sta mirando, anzi, è addirittura un ottimo sistema di combattimento? E sì che se avessero implementato con un minimo di coerenza il motore fisico, far si che il colpo andasse a farire tutti sarebbe stato uno scherzetto
E poi, perché mai, visto la decisa virata verso l'azione, e soprattutto verso l’azione contro nemici multipli, continuano a implementare una visuale in terza persona completamente inutilizzabile, se non per l'esplorazione? In terza persona non c'è il mirino, non si sa cosa si sta puntando ed è praticamente impossibile centrare qualsiasi cosa se non dopo svariati tentativi cliccando a caso. Aggiungiamoci che una completa intercambiabilità tra prima e terza persona era tra le promesse fatte dalla Beth in fase promozionale.