Ciao! ^^ Inizio subito a dar seguito alle proposte emerse nel topic sullo stato della sezione con questo dizionario jrpgistico (per ora ovviamente incompleto), atto a render comprensibili a tutti l'infinità di sigle, abbreviazioni e termini tecnici che alcuni (io per primo, e me ne scuso) tendono ad utilizzare costantemente
-A
a-jrpg: action jrpg, sotto-genere dei jrpg che include i titoli basati su sistemi di combattimento action, solitamente basati sul controllo diretto dei movimenti del pg, su azioni legate ad input diretti piuttosto che ai menu e sull'assenza (o la gestione tramite IA\scripts) di un party.
atb: Active Time Battle, un battle system che consente le azioni dei pg non più secondo uno schema rigido legato ai turni, ma in base ad un time counter, che può essere a sua volta attivo o passivo (permettendo o meno che il nemico agisca mentre il giocatore seleziona le azioni dai menu).
-B
backtracking: inglese per "ripercorrere", indica la necessità da parte del giocatore di tornare spesso in aree già visitate.
basher: utente che dia addosso per principio ai vari titoli, vuoi per ostilità ad una software house\sottogenere, vuoi per goliardia.
bomb: a seconda di chi lo utilizzi, il termine rimanda al fallimento di un titolo a livello di vendite, al crollo del suo prezzo (non per forza legato a un flop commerciale) o, impropriamente, ad un forte successo.
boss: nemico in grado di opporre una sfida proporzionalmente maggiore rispetto ai normali incontri; solitamente presente alla fine di un dungeon\cutscene e legato alla progressione narrativa dell'intreccio.
bs: Battle System, il sistema di combattimento adottato in un titolo.
buff: da buffer (caricare), indica l'insieme di incantesimi e potenziamenti temporanei in grado di incrementare temporaneamente le statistiche\capacità di un personaggio.
-C
classici, jrpg: sotto-insieme dei jrpg che raggruppa i jrpg con sistemi di combattimento a turni (eccetto per i tattici) ed altre caratteristiche tradizionali, come la separazione fra scontri e fase esplorativa. Col tempo questo sottogenere si è diversificato notevolmente, pur rimanendo distante da a-jrpg e t-jrpg, tanto da arrivare ad avere jrpg classici privi della separazione fra esplorazione e scontri, ma che non si possono dire action per via della presenza di menu e di bs ancorati alla turnazione, magari gestita via cooldown (come nel caso di FF12 o WKC).
cast: l'insieme dei personaggi presenti in un titolo, party ed npc.
cd: character design, solitamente affidato ad un solo artista per ogni titolo.
character development: espressione riferita allo sviluppo caratteriale e narrativo di un personaggio; usata scorrettamente, può invece indicare il growth system del pg stesso.
cg: computer grafica, in genere riferito ai filmati presenti nelle cutscenes di molti titoli.
class system: vedi job system.
ctb: Conditional Turn Based, un sotto-insieme dei battle-system a turni (vedi tb).
customizzazione: il termine può essere usato per definire tutti gli elementi che permettano di personalizzare l'esperienza di gioco, dalla possibilità di influenzare statistiche, abilità, classi e crescita del personaggio passando per la possibilità di variarne l'aspetto con gli equipaggiamenti.
crafting: il sistema che permette al giocatore di creare vari generi di oggetti combinando ingredienti trovati nelle esplorazioni, sconfiggendo i nemici o commerciando con i npc.
crpg: termine ambiguo con cui vengono indicati talora tanto i console role playing games quanto i computer role playing games; talora la sigla è usata anche per indicare i Chinese role playing games, cioé i rpg sviluppati a Taiwan o nella Cina popolare.
-D
de-buff: indica l'insieme di incantesimi ed effetti volti a diminuire le statistiche\capacità di un personaggio e\o ad annullare i buffs.
drop: oggetto "lasciato cadere" da un nemico sconfitto, corrisponde a loot.
-E
ed: ending, termine che si riferisce al filmato finale presenti nei titoli, ed anche al brano corrispondente.
er: rara sigla usata talora per indicare l'encounter rate, cioé la frequenza degli incontri casuali in una determinata area (di solito valutata comparativamente).
-F
fanservice: termine neutro atto ad indicare qualsiasi elemento che venga inserito in un titolo come omaggio ai fans di un certo titolo\serie\software house. Sono fanservice tanto il cameo di un personaggio amato dalla fanbase quanto un dialogo che permetta di cogliere i collegamenti fra le trame di titoli differenti, o la presenza di brani musicali tratti da titoli precedenti utilizzati in particolari occasioni con finalità citazionistiche. L'accezione puramente erotica del termine, volta ad indicare il "fanservice" espresso mediante costumi discinti per i personaggi femminili o scene "piccanti", per quanto comune è un'interpretazione parziale ed incompleta di un concetto ben più ampio.
-G
gdr: gioco di ruolo, l'equivalente italiano di rpg.
grinding: ripetizione continua di combattimenti od altre attività volte a migliorare i parametri dei personaggi o, talora, ad ottenere denaro o oggetti (in questo caso sarà più appropriato il termine looting).
growth system: il sistema di crescita di un personaggio a livello di stat e skill: può essere fixed, random o custom a seconda che i punti\abilità vengano assegnati automaticamente in dosi pre-determinate, assegnati a random dal gioco o assegnati liberamente dal giocatore.
grand strategy jrpg: suddivisione dei t-jrpg (i jrpg tattici) che punta su vaste mappe con elementi tipici dei giochi da tavolo e dei titoli gestionali, come locazioni collegate e dotate di caratteristiche specifiche, caselle con effetti speciali e, in alcuni casi, elementi randomizzati, come accadrebbe in un boardgame con le carte. Tipico esempio di questo sottogenere è il vecchio Dragon Force su Saturn.
gs-jrpg: vedi grand strategy jrpg.
-H
hater: un basher che abbia cambiato classe dopo il livello 99, spingendo il bashing a nuovi ed inquietanti orizzonti; vedi Rafiky e FF6.
-J
jcfc: Jade Curtiss Fan Club, e tanto ti basti.
job system: sistema che consente ai personaggi di modificare la propria categoria d'appartenenza, variando attributi, statistiche, abilità ed equipaggiamento. Il termine si è imposto in ambito jrpgistico grazie ad alcuni titoli, ma è equivalente a "class system", che riprende l'idea di classi presente fin dai rpg cartacei.
jrpg: rpg prodotti in Giappone, sul dibattito legato all'uso del termine rpg si veda la voce apposita.
-K
krpg: rpg sviluppati in Corea, talora con localizzazioni in Giappone o nell'area anglofona.
-L
lmbs: linear motion battle system, il sistema di combattimento utilizzato da molti Tales, che fondeva le dinamiche ad incontri casuali dei jrpg classici con controlli tipicamente action in un contesto bidimensionale a side-scrolling. In seguito la serie è passata a scontri in arene 3D e a nemici visibili.
loot: bottino, corrisponde agli oggetti ottenuti grazie alla sconfitta di un nemico od al completamento di una quest; molto utilizzato in ambito mmorpg.
lore: inglese per conoscenza; in ambito rpgistico, indica la possibilità per il giocatore di approfondire nel dettaglio l'ambientazione del titolo (storia dei vari Stati, sistemi religiosi, ideologie politiche, sistemi economici, etc).
-M
main quest: vedi quest.
mmorpg: massive multiplayer online role playing game, cioè un rpg giocato online con migliaia di altri giocatori col classico sistema server-client. Gli elementi narrativi tipici dei rpg single player spesso sono assenti, limitati alle quests scriptate o relegate ai rari servers "rpg on". Volendo, si possono distinguere ulteriormente fra j-mmorpg (FFXI), w-mmorpg (Ultima Online, WoW, D&D Online etc) e k-mmorpg (Lineage, Ragnarok etc) in base alla provenienza.
multi-ending: indica la presenza di finali multipli.
multi-path: indica la presenza di snodi narrativi di grande importanza, che permettano al giocatore di cambiare radicalmente la vicenda narrata (Tactics Ogre, Der Langrisser e via dicendo).
multi-scenario: indica la presenza di più scenari (di solito storie indipendenti legate a singoli pg, destinati a riunirsi o a rimanere indipendenti a seconda dei casi) narrativi all'interno del titolo, selezionabili fin dall'inizio e\o sbloccabili man mano che si procede nel gioco (come in molti SaGa o in titoli quali Rudra no Hihou, Star Ocean 2, Kartia, Mana Khemia 2, Trinity Universe, KH BBS, Tales of Xillia e tanti altri).
-N
npc: non player\playable characters, l'insieme dei personaggi di un rpg che non possono esser reclutati all'interno del party (nei rpg cartacei, gli npc sono i personaggi gestiti dal Dungeon Master, contrapposti ai player characters impersonati dai giocatori).
-O
op: opening, termine che si riferisce ai filmati iniziali presenti nei titoli, ed anche al brano corrispondente.
ost: original sound track, la colonna sonora del titolo in esame.
-P
party: i personaggi che, in un titolo, risultano reclutabili ed utilizzabili in combattimento.
path: percorso, qui inteso come un ramo narrativo che, in seguito a uno o più eventi scatenanti, alteri la vicenda rispetto ad altri esiti possibili.
pc: player\playable characters, personaggi che rientrano fra quelli reclutabili nel party (nei rpg cartacei rappresentano i personaggi impersonati dai giocatori, diversamente dagli npc gestiti dal Dungeon Master).
pg: personaggi giocanti, equivalente italiano di pc.
png: personaggi non giocanti, equivalente all'inglese npc.
power play: stile di gioco improntato al mero potenziamento dei personaggi in battaglia, con un'attenzione minore posta sull'elemento narrativo. Nell'ambito dei rpg cartacei, spesso questa tendenza è considerata come antitetica all'interpretazione del personaggio.
-Q
quest: indica missioni di varia natura intraprese dai personaggi. Nel caso ci si riferisca all'obiettivo principale del gioco su cui si intesse la struttura narrativa si parlerà di main quest, negli altri di side quest o di sub-quest.
-R
re: sigla usata di rado per indicare i random encounters, gli incontri casuali tipici di un altissimo numero di jrpg classici (e di alcuni tattici ed action).
re-pop: re-population, termine riferito alla ricomparsa dei nemici uccisi qualora si attenda un po'di tempo o si rientri in un'area.
rpg: role playing game, termine che indica un numero enorme di realtà spesso diversissime, dai rpg cartacei occidentali alla Dungeons&Dragons\Rolemaster passando per i rpg live ed approdando, infine, alle numerose rese videoludiche del concetto di rpg, estremamente diversificate a seconda della provenienza e dei sotto-generi. Il dibattito sull'uso del termine in ambito videoludico è annoso, vista l'assenza di un vero ruolismo in prodotti che per ovvie necessità non possono che esser scriptati, ma il nome tiene conto dell'approssimazione legata all'identificazione giocatore\pg più che della reale libertà d'azione.
rts-jrpg: real time strategy jrpg, sotto-genere jrpgistico che in certi casi sfrutta dinamiche mutuate dai rts occidentali (costruzione d'edifici, produzione di unità, accumulazione risorse). Il genere, presente da svariati anni con titoli di nicchia, è recentemente venuto alla ribalta grazie a numerosi titoli usciti su Nintendo DS. In altri casi la componente real time può esser letta come un'estensione posizionale dei sistemi ATB, con movimenti e attacchi legati a intervalli temporali decretati dalle statistiche dei personaggi (in questo caso si potrebbe parlare di tattica più che di strategia, vista la scala più ridotta degli scontri e l'assenza di una componente gestionale).
-S
s-jrpg: vedi simulation rpg.
scenario: può essere usato sia per indicare l'esito del lavoro dello scenario writer, il membro del team di sviluppo incaricato di concepire gli elementi principali dell'ambientazione e dell'intreccio, sia per indicare le varie parti della trama nei titoli che la suddividono in base al personaggio selezionato.
setting: l'ambientazione di un titolo, compresa l'atmosfera che sa convogliare nei giocatori.
side quest: vedi quest.
simulation rpg: il nome assegnato in Giappone ai jrpg tattici e strategici.
stats: l'insieme delle statistiche che compongono la scheda di un pg, comprensive di hp e mp.
spawning: talora utilizzato, non del tutto propriamente, come sinonimo di re-pop.
-T
t-jrpg: sotto insieme dei jrpg caratterizzati da un battle system tattico, nella maggior parte dei casi a scacchiera e turn-based. L'esplorazione del mondo di gioco avviene nella maggior parte dei casi via menu, senza controllo diretto, e la narrazione tende a svilupparsi attraverso artwork più che con l'uso dinamico degli sprites\modelli poligonali, ma sussistono numerosissime eccezioni.
tank: termine che indica un personaggio capace di assorbire numerosi colpi proteggendo il resto del party. Spesso è dotato di skills che gli permettono di ridirigere su di sé il danno inflitto ad altri.
tb: Turn Based, un battle system improntato su una rigida struttura a turni. I sistemi che prevedono un numero diseguale di turni (ad esempio basando la frequenza dei turni di un pg sul suo punteggio di velocità) rientrano nel sotto-insieme dei battle systems detti Conditional Turn Based, per quanto il termine si usi raramente. Il primo jrpg classico tb fu The Black Onyx.
trpg: utilizzato per intendere tactical role playing games (vedi t-jrpg) o, in qualche raro caso, Taiwanese role playing games (vedi crpg).
-W
wm: la world map, mappa del mondo in cui si viaggia per spostarsi da una locazione all'altra. Può essere a seconda dei casi libera (consentendo un'esplorazione completa), a menu (con lo spostamento automatico fra una serie di locations selezionabili) o veicolata attraverso numerose aree connettive volte a collegare dungeon e città, senza mai passare da una mappa su scala più ampia.
wrpg: western role playing games, rpg sviluppati per Pc e console da software houses occidentali, spesso basati su setting e regolamenti tratti da popolari sistemi di gioco di ruolo cartaceo, come Dungeons&Dragons. Talora vengono equiparati ai crpg (qui intesi come computer rpg), ma l'equivalenza è infondata visto come in Giappone, Corea e Taiwan escano svariati rpg per Pc e come, al contempo, i wrpg abbiano avuto un'ampia rappresentanza su console sia agli albori del genere sia nelle ultime generazioni.