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#46
17-06-08 16:47
Raga, la soluzione ideale del progetto è una gara in sui noi siamo fantasmi. cosi diventa una gara a tempo dove ti misuri con i piloti reali. Secondo me l'idea realizzata cosi è fantastica![]()
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.:Darkpower:. ![]()
#46
17-06-08 16:47
Raga, la soluzione ideale del progetto è una gara in sui noi siamo fantasmi. cosi diventa una gara a tempo dove ti misuri con i piloti reali. Secondo me l'idea realizzata cosi è fantastica![]()
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Balu Persli ![]()
#48
17-06-08 17:06
Te lo dico io che sono 10 anni che corro e nonostante abbia all'attivo centinaia di gare ad alto livello non ho ancora trovato una fisica perfetta e realistica senza tener conto che tutte le fisiche fatte al computer come tutti i software sono crackabili nel senso che si trova sempre il modo per fregarle...Se lo hanno detto quelli della bbc vuol dire che è una cosa fattibile.
E chi te lo ha detto che prima del 2009 non esca un gioco di f1 next gen che ripropone una fisica realisitica?
E a me non sembra una cagata sto progetto , se lo fanno bene.
Altro testo riguardante l'argomento preso da un sito:
L’eterna sfida tra reale e virtuale
Pubblicato da Tambu, Giovedì, 12 Giugno 2008 alle 10:30
Jacques Villenuve non ne ha mai fatto mistero: usava i videogame per imparare velocemente i circuiti nuovi e tenersi allenato (mentalmente, ovvio). Di pari passo con la crescente somiglianza al mondo vero, e insieme all’utilizzo di modelli fisico-matematici sempre più aderenti alla realtà, è cresciuto anche l’interesse di persone che del virtuale fanno una professione e ad alto livello.
Il futuro potrebbe essere ancora più intrecciato, e questi campioni potrebbero trovare nei mondi virtuali una seconda opportunità, se la società olandese iOpener riuscirà a terminare lo sviluppo del suo progetto .
Basandosi su una serie di rilevatori GPS molto accurati e in tempo reale il sistema è in grado di riprodurre il movimento di un veicolo da corsa in un metaverso, permettendo a chiunque di correre contro i grandi campioni. La maggior precisione del sistema è data da una serie di stazioni aggiuntive in grado di correggere il dato del GPS, rendendolo preciso sino a uno scarto di 2 metri: questo differenziale è unito ad un sistema montato sulla vettura che misura accelerazione, angolo e deviazione e alla normale telemetria, riducendo ulteriormente lo scarto a 30 centimetri.
Il software sviluppato è poi ovviamente in grado di amalgamare i dati tra i giocatori virtuali e i veri piloti, così se un virtuale scontra un reale avrà probabilmente la peggio e si danneggerà, mentre se un reale ti passa attraverso doppiandoti, nel gioco si vedrà un normale sorpasso.
Perché all’inizio dell’articolo parlavo di una seconda chance? perché ritengo abbastanza probabile che oltre a correre durante i veri gran premi, ci possano essere delle gare fatte appositamente per il metaverso, e i candidati ideali per guidare le macchine vere (anche per una questione di immagine e marketing, oltre che per avere un buon livello di difficoltà nel gioco) sarebbero proprio gli ex-piloti di Formula 1. Andando leggermente oltre potrebbe anche accadere che si trovi un nuovo talento della F1 in un mondo virtuale, un ragazzo in grado di dare la paga a un ex-campione, un ragazzo che potrebbe essere poi contattato da una scuderia per provare davvero. Una ulteriore commistione tra virtuale e reale.
Nascar racing 2003 season rendeva al massimo con caster negativo sulla parte destra.... nella realtà il caster negativo non si usa in nessunissima circostanza... R-factor con il BMW mod F1 rendeva al massimo con la 3^ molla rigidissima... nella realtà la 3^ molla si tocca solo quando si ha un setup ritenuto perfetto e la si tocca per dare le aggiustatine finale roba che su R-factor invece era un settaggio che poteva trasformare un'auto velocissima in un chiodo....
Poi se credi alle favole credici pure ma quello che si dice è irrealizzabile, se si vuole fare una simulazione realistica e fatta bene, queste cose sono solo inutili oltre che irrealizzabili in maniera degna... se poi vogliamo giocare al circo allora tutto è possibile ma a sto punto mi butto su un NFS e mi diverto di più... la simulazione sta da un'altra parte.
Quello che hai riportato non è altro che la conferma che sarà una porcata... si dice che se io doppio uno passandoci attraverso nel gioco si vedrà un sorpasso... ma che simulazione può essere una cosa del genere.... se io tocco uno dobbiamo scontrarci non vedere un sorpasso se no a sto punto che si tolgano i contatti che è lo stesso... a sto punto corriamo in solitario e poi a fine gara confrontiamo il tempo totale per vedere il nostro piazzamento....
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Ghost85 ![]()
#49
17-06-08 17:10
Mi chiedo perché perdo tempo a scrivere, se poi mi si ignorano i post. Come già detto, il gioco vuole essere un gioco in cui corri nella "vera" gara. La tua soluzione è un gioco dove se ad esempio sei terzo, solo DUE macchine con almeno 3 decimi di distacco sono reali, e il resto è IAma scusate la mia soluzione non è fattibile?
cioè chi ci è dietro risulta controllato dall' IA,chi ci è davanti risulta controllato dalla gara vera,quando sorpassiamo,o comunque cominciamo a INTERAGIRE con una auto della GARA VERA allora quest' ultima diventa IA.
non è complesos e enanche brutto.
poi se volete ci aggiungono i lrefresh e magari altre modalità come tutti fantasmi.
cmq se uno non ce la fa a farsi 30 minuti di gara creod hce si potrà tranquillamente donwlodare la gara dal sito ufficiale dle gioco e giocarsela quando ci pare inc he posizione ci pare.
rimane il fatto che dopo 5 minuti saremo ultimi e ad arrancare,ma vabbè.......
fumoffu
andrea81 ![]()
#50
17-06-08 17:16
ma fare invece un IA sui parametri ottenuti dalla telemetria di ogni pilota/team non sarebbe piu semplice?
Comunque io credo che la Codemaster non fara cose complicate, usera il motore grafico di Grid,gli mettera un pizzico di simulazione,la licenza,e via..
la cosa brutta è che mi pare il gioco non sia stato annunciato per PC quindi rischiamo di restare fregati come con la Sony
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Balu Persli ![]()
#51
17-06-08 17:18
Ma che senso ha a sto punto corriamo solo con l'IA, se io ti sorpasso e ti faccio da tappo alla fine il tuo passo di gara non sarà più uguale alla realtà e diventa un'altra gara....ma scusate la mia soluzione non è fattibile?
cioè chi ci è dietro risulta controllato dall' IA,chi ci è davanti risulta controllato dalla gara vera,quando sorpassiamo,o comunque cominciamo a INTERAGIRE con una auto della GARA VERA allora quest' ultima diventa IA.
non è complesos e enanche brutto.
poi se volete ci aggiungono i lrefresh e magari altre modalità come tutti fantasmi.
cmq se uno non ce la fa a farsi 30 minuti di gara creod hce si potrà tranquillamente donwlodare la gara dal sito ufficiale dle gioco e giocarsela quando ci pare inc he posizione ci pare.
rimane il fatto che dopo 5 minuti saremo ultimi e ad arrancare,ma vabbè.......
Metti che io in partenza obbligo ad andare fuori pista 6 auto quando queste rientrano in pista, ammesso che siano sane, non avranno più la loro posizione reale quindi tutto viene vanificato... ma poi se i sorpassi sono gestiti dall'IA che senso ha sto gioco... quando avviene un sorpasso avviene con l'IA non con la testa del Raikkonen o Hamilton di Turno quindi è solo che un gioco inutile attira fanboy...
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Balu Persli ![]()
#52
17-06-08 17:27
ma a sto punto corriamo da soli guardiamo il tempo totale di gara e vediamo come ci saremmo qualificati...
Ma non ah senso... non esisterà mai una fisica identica al 100% alla realtà in modo da correre nelle stesse condizioni... perchè se esistesse e si potesse fare vorrebbe dire che tutte le squadre saprebbero perfettamente come si comporta l'auto in tutte le condizioni e sarebbero in grado di fare setup perfetti a ogni gara invece spesso e volentiere fanno test a raffica proprio per capire loro stessi la fisica reale e capire come settare l'auto...
Rassegnatevi non è fattibile fare un gioco in sta maniera...
Pensate solamente che a ogni gara le auto cambiano ali, motore, sospensioni etc... e quindi comportamento... e il gioco dovrebbe cambiare in male o in peggio di conseguenza e per fare questo ci vorrebbe un programmatore che sa al 100% cosa comporta un baffo o un musso fatto in una maniera o in un'altra... il problema è che come funziona nella realtà non lo sanno nemmeno gli ingegneri che li progettano figurati un programmatore che fa un simulatore basandosi su quello che gli dicono....
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Balu Persli ![]()
#53
17-06-08 17:34
Se non esce per pc allora è matematico che sarà arcade a palla, 0 realistico e una boiata colossale utile solo ad attirare bimbiminkia e fanboy che si sentono fighi a correre a fianto al Raikkonen o Hamilton di turno.ma fare invece un IA sui parametri ottenuti dalla telemetria di ogni pilota/team non sarebbe piu semplice?
Comunque io credo che la Codemaster non fara cose complicate, usera il motore grafico di Grid,gli mettera un pizzico di simulazione,la licenza,e via..
la cosa brutta è che mi pare il gioco non sia stato annunciato per PC quindi rischiamo di restare fregati come con la Sony
andrea81 ![]()
#54
17-06-08 17:42
a questo proposito c'è questa intervista sul sito ufficiale della F1
http://www.formula1.com/news/intervi...08/5/7859.html
Insomma mi pare che parli piu di collisioni e grafica tv che di fisica e simulazione comunque anche se fosse piu arcade sarebbe importante che sia facilmente moddabile che poi ci penserebbero i soliti appassionati a modificare il tutto.Mi sono un po stancato nel 2008 di giocare ancora con GP4 moddato,sono passati 7 anni da quando è uscito.[B]The future of F1 videogames - exclusive with Codemasters’ Rod Cousens
Earlier this month Codemasters secured the exclusive rights to produce Formula One videogames in an agreement that will see the company develop a new generation of the multi-million selling franchise across multiple platforms. We caught up with Codemasters CEO Rod Cousens to discover a little of what the future holds for the millions of would-be Formula One drivers eager to take on the likes of Raikkonen and Hamilton…
Q: Congratulations on securing the Formula One rights. Why do you think Codemasters were successful?
Rod Cousens: Codemasters has a history in racing, particularly in the fields of rallying, with Colin McRae, and TOCA (touring cars), with Race Driver. As the company has grown up we’ve tried to broaden those franchises to have a more global appeal and started to reposition them - as DiRT™, where the last release got an unheard of 40 percent of sales from the US, and GRID™, which goes out at the end of this month. So with our roots in motorsport, we believe we are the home of racing and we felt that Formula One would make a marvellous fit. The best case we could make to Formula One was in the quality of our games - we may not be the biggest, but I do think we are the best.
Q: T[B]he first game will be released next year. Talk us briefly through the development process that will be taking place over the coming months?
RC: It depends partly on format - portables are a lot easier as they don’t have such a rich graphical experience - but on dedicated consoles and PCs the way we write stems from what we call an ‘engine’, which for us is Codemasters’ EGO Engine. This is what drives DiRT™ and GRID™, so its pedigree on next-generation systems such as PlayStation 3 and Xbox 360 is already proven. The Formula One games will have the benefit of this. It typically takes us two years to develop such a game, but a lot of the assets have already been created - we have a number of the tracks because they already exist in GRID™, and we have the basics of the car dynamics and handling.
Then there’s the issue of which format when - clearly we’ll be targeting formats where there’s been no Formula One experience for a number of years, and the Nintendo Wii, the fastest-selling hardware console in the world today, where the plan is to use the controller like a steering wheel. We’ll go through a parallel development process on that, the Xbox 360 and the PlayStation 3. The artwork involved will be intense and a lot of that will be done overseas to make sure we’re up to speed.
Q: What lessons have you learnt from developing previous driving games and how will they help you with the Formula One project?
RC: The real context of racing is to make it an absolute adrenalin rush for the consumer when they are playing, a real fix. The way we look at it now is akin to a TV broadcast. For example, if you look at the way rallying was traditionally broadcast on television and compare it to the way extreme sports are now televised in the US, with the use of the amazing camera angles, the overhead shots, the commentators - similarly, we want to make Formula One gaming incredibly exciting. We want that top-down, wheel-to-wheel racing experience that nothing else can give - we’ve got to get that to the consumer and we believe we can do it
Q: Presumably you will be working closely not just with Formula One Management, but also with the Formula One teams, the circuits etc?
RC: What we want to do is forge a very close relationship with the teams and to be what the Americans would describe as ‘joined at the hip’. If this game is to be authentic we will want to get very close to the teams in all sorts of areas, recognise the integrity of what they have and hopefully replicate that in the game - we won’t let them down.
Q: What new features can we expect to see on the game?
RC: What we’re trying to achieve here is to take Formula One gaming around the world and in terms of the technological aspect, that’s largely related to online developments. Another thing is car damage, or as we call it, deformation. This is a real racing experience and we all know what people want (and expect) - if there is a collision and that car spins off the track, through the gravel, into the tyres, they want to see that actually happening. It’s a big consumer buzz and so we’ll put things in like that and give it a different perspective.
Q: Some F1 games of the past have been rather hard for the beginner to get to grips with - perhaps understandable, given how hard it is to drive a Formula One car. How will you cater for both ends of the spectrum - the novice player at one end and the hardened petrol-head at the other?
RC: Yes, simulation versus arcade. Codemasters’ history in TOCA Race Driver has been very heavily weighted towards simulation, appealing to the real hardcore fan - be they V8 supporters in Australia, DTM fans in Germany etc, we have always recognised international traits. But if you want to take the game to an even wider audience, particularly the United States (for us the largest gaming market in the world), then you have to appeal to a mass audience and so we blend the simulation with an awful lot of arcade elements too.
The issue people have today is time. This is time-based entertainment and the one thing we all know is that time is constrained. People want to be able to pick up a game, do whatever you do very quickly, post their times up on a leader board and then go off and misbehave elsewhere. We want to be able to offer both things within the game - simulation for the hardcore gamers, but also an arcade experience that you can truly pick up and play. I believe we’ve balanced that in GRID™ and I believe we’re going to balance it in Formula One.
Q: So the online element will be an increasingly important part of the game, helping in effect to reinforce the global Formula One community?
RC: Today, if it’s interactive entertainment then it goes online. It may take five years around the world because of broadband penetration, but ultimately online is it and hopefully we can be an integral part of Formula One as they branch out and open up new markets. In theory the game could almost become quasi-TV. For example, you could speak to drivers during practice and ask them, ‘how are the tyres, how is the suspension?’ They may not give much away, as they have to race, but it’s all part of the compelling experience that you could replicate in the game - and with every extra piece of information the player can adjust his or her racing experience accordingly. Virtual F1!
Q: An increasing number of gamers are playing on High Definition displays - what challenges and opportunities does that give you as game developers?
RC: We are in the HD era and visualisation - particularly with identifiable aspects such as drivers, teams etc - is one of the challenges facing in broadcast media today, in that it also creates a lot of flaws. It’s down to minute particles. We can even differentiate different types of paint that are used on the car, so it’s that defined and obviously visual flaws are very evident if you don’t get it right. Those are the challenges - it’s very art intensive and what we want to do is make sure it’s faithfully replicated and it appears almost as a glass-like vision before you. That’s what we’re trying to do.
Al limite mi resta di sperare solamente in Rfactor 2![]()
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Balu Persli ![]()
#55
17-06-08 18:08
Rlfactor 1 non è malissimo soprattutto con i vari mod, dovrebbe uscire Iracing ma ha dei prezzi assurdi e vogliono gestirlo in una maniera che fa rabbrividire...
R-factor 2 se esce con la metà dei bug del primo r-factor potrebbe essere un ottimo simulatore...
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Ðark @ngel ![]()
#56
17-06-08 19:33
ma vi siete chiesti una cosa?
se mi qulifico 2° alla griglia di partenza sono "fuso in modo molto intimo" con il pilota reale??
mi fa piacere che il gioco si adatti ma comunque c'è sempre un giocatore in + che nella gara reale non è previsto e quindi? la classifica del gioco slitta?? e se tra il primo e il secondo ci sono 20 millesimi e io sono secondo? mi danno la bicicletta x stare li nel mezzo??
se sono 2 sbando e distruggo 10 macchine il gioco calcola tutto il disastro rendendo i giocatori reali delle ia e quindi la "realtà" è già finita
se non calcola niente sto giocando da solo allora...
se entro in curva prepotente x inserirmi davanti al mio avversario "reale" lui nn si sposterà mai perchè io non sono li quindi "crash"
ammettendo che dopo 1:30h sono ancora al pc e in 8° posizione la classifica risulta con 2 ottave posizioni? o slitta tutta la parte dietro a me? rendendo irreale la situazione?
se utilizzo un'avversario da sponda mandandolo fuori? nella realtà questo non succede e quindi? resto nella mia posizione? avanzo? retrocedo? vado ai box? o a funghi visto il periodo?
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Balu Persli ![]()
#60
18-06-08 09:57
si il futuro per tutti i giocatori fanboy dai 10 anni in giu...