Galam
fixed (prima che altri insorgano cronometrando le scene di azione andando peraltro avanti a mezza levetta, è una battuta).
La serie MGS è tutto tranne che un perfetto connubbio.
Questo impedisce che si possa amare la serie? No.
E' una scelta per molti azzeccata? Sì.
C'è equilibrio tra "video" e "gioco"? Manco per il cazzo.
il punto è che non esiste un "equilibrio" tra video e gioco. mica sta scritto da qualche parte che le cutscenes debbano durare 5 minuti e siano seguite da 30 minuti di azione forsennata; come d'altronde l'opposto! se tutti i giochi fossero come metal gear e kojima avesse creato uncharted, probabilmente diresti che lo stesso uncharted ha un equilibrio cazzuto tra video e gioco. come ha detto osnapper (che fa molto più geek e secondo me è anche più fico

) è uno stile, uno dei tanti, che può piacere o schifare.
detto questo, io ho sempre sotenuto che il paragone non calzi per nulla. la narrazione è insita e perenne in ogni millisecondo di un videogioco. prendendo ad esempio detto uncharted, poco mi interessa che le azioni vengano svolte sotto il mio comando o meno, il discorso è sempre che io sto assistendo all'evoluzione della vicenda umana di nathan alla ricerca di el goddamn dorado. non trovo differenza tra i momenti in cui vedo nathan esplorare il sottomarino, per poi vedere il vegliardo che viene catturato ed i momenti in cui mi spiano la strada a suon di shotgun per raggiungere la roccaforte nemica. sono sempre e comunque parti del quadro narrativo, parti più o meno adattata al fatto che debbano essere giocate, questo è certo, ma il concetto di "nathan che avanza nella radura e fa fuori orde di guardie" è semplicemente uno sviluppo della maniera in cui il nostro agisce per raggiungere i suoi obiettivi, nonchè il quadro narrativo successivo. anche qui, per la stessa natura del vg, questa "spiegazione" con cui il gioco ci spiega l'avanzamento dei fatti tende a ripetersi, ma è comunque ben diversa dalla scopata di un film porno. quando in un qualunque gioco con un minimo di trama riesco ad accoppare un boss, va da sè che quello sia un evento di un grande, anche enorme impatto narrativo, pur se contemporaneamente ludico. il fatto che io sappia già "come andrà a finire" (come in una scopata, se vogliamo) non toglie che sia comunque io a doverlo accoppare, con strategia e metodo. la cutscene conseguente alla morte del boss, sarà poi spunto ulteriore per la spiegazione dei fatti e delle conseguenze che il nostro agire ha portato, ma allora ecco qui che la nostra azione non è stata fin e a sè stessa, quanto più fine alla narrazione.
poi va da sè che l'impatto narrativo dell'azione è diverso a seconda del gioco: in uno shoot'em up old style, la narrazione necessaria alla spiegazione di 20 ore di genocidi su una navicella spaziale può spiegarsi in 2 pagine scritte, ma anche qui, tutta l'azione effettuata ha comunque avuto un fine, sia esso il raggiungimento di un luogo, la salvezza di qualcuno, magari del mondo, rivissuta attraverso tutti gli eventi necessari al suo compimento. detti genocidi, i boss, gli incontri con nemici diversi...sarebbero tutte componenti narrative di una storia scritta, breve o lunga ch'essa possa essere.
ecco perchè tendo a non voler distinguere da azione/narrazione, ma essenzialmente tra narrazione classica o narrazione ludica.