Titolo: "F.E.A.R. 2: Project Origin"
Genere: FPS (sparatutto in prima persona)
Sviluppatore:Monolith Productions
Data di uscita: 13 febbraio 2009
SITO UFFICIALE
Prezzo di listino: 49,90 €
Requisiti:
Requisiti minimi
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CPU: P4 2.8GHz (3.2GHz Vista)/Athlon 64 3000+ (3200+ Vista)
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GPU: Fully DX9-compliant graphics card with 256MB (SM 2.0b). NVidia 6800 or ATI X700.
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Memory: 1GB (1.5GB Vista)
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HDD: 12GB
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OS: Windows XP SP2/Vista SP1
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DirectX: 9.0c
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Sound: DX9.0c compliant
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Optical drive: DVD (boxed only)
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Internet: Broadband
Requisiti consigliati
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CPU: Core 2 Duo 2.2GHz processor family/Athlon 64 X2 4400+ (required for MP host)
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GPU: Fully DX9-compliant graphics card with 512MB (SM 3.0). NVidia 8600 GTS or ATI HD 2900 XT.
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Memory: 1.5GB
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HDD: 12GB
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OS: Windows XP SP3/Vista SP1
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DirectX: 9.0c
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Sound: DX9.0c compliant
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Optical drive: DVD (boxed only)
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Internet: Broadband (768kbit/sec upstream required to host 16 players)
ANTEPRIMA
INTRODUZIONE
Alma è tornata: dopo una serie di tribolanti vicende dovuti alla licenza sul nome, il pubblico videoludico potrà godere di una nuova esperienza con F.E.A.R., lo sparatutto che ottenne un grande successo nel 2005 grazie alla tensione che sapeva infondere ai giocatori, all'ottimo
gameplay basato sullo slow motion e il rallentamento del tempo e alla stabile piattaforma tecnologica che si faceva apprezzare principalmente per la gestione della fisica e per l'intelligenza artificiale. FEAR 2 ha rischiato di non vedere la luce per tutta una serie di vicende legate alla licenza sul nome e sui personaggi. Fino a poco tempo fa, infatti, era conosciuto con il nome di Project Origin, il che avrebbe limitato molto lo sviluppatore Monolith nella stesura della storia e nella caratterizzazione dei personaggi, come ci spiegherà Dave Matthews, art leader principale di Monolith, nell'intervista che abbiamo avuto modo di fare e che proponiamo nella seconda parte di questo articolo.
La contesa sul nome era nata dopo l'acquisizione di Monolith Productions da parte di Warner Brothers Interactive Entertainment, la società che produce questo seguito. Monolith aveva invece realizzato il primo capitolo sotto l'egida di Vivendi Universal Games. Per stabilire un nome per il seguito di F.E.A.R., Warner Bros. e Monolith hanno addirittura bandito un sondaggio nel giugno del 2007 presso la comunità dei giocatori, il cui esito aveva promosso proprio il titolo di Project Origin. Il nuovo capitolo della serie, in ogni caso, porta avanti le vicende esattamente dal punto in cui erano state interrotte nel predecessore.
Poco prima della fine di FEAR, una squadra delle Forze Speciali viene inviata a svolgere una missione apparentemente di routine quando la città di Auburn viene sconvolta da un'esplosione di origine soprannaturale. Alma, una ragazza dai poteri immensi e assetata di vendetta, ha scatenato la sua furia sulla città, gettandola nel caos. La squadra dovrà vedersela con un terribile nemico, cercando al tempo stesso di trovare un modo di fermare Alma e portare allo scoperto le misteriose forze soprannaturali schierate contro di loro.
Il giocatore impersona un soldato diverso rispetto a quello del primo capitolo. In FEAR, infatti, l'alter ego era riconosciuto con il generico appellativo di apripista. Adesso invece si impersona Michael Becket, membro della squadra Delta che deve arrestare Genevieve Aristide, presidente dell'Armacham Technology Corporation. Si tratta della società esperta in
ricerche di natura militare che conduce anche oscuri esperimenti "poco convenzionali" all'interno di strutture segrete sotterranee.
Quando uno di questi esperimenti prende una brutta piega, dando avvio alla furia distruttiva di Alma, la compagnia di Genevieve Aristide ingaggia le due squadre d'assalto, FEAR, ovvero First Encounter Assault Recon, da cui prende il nome il gioco stesso, e SFOD-D, protagoniste rispettivamente del primo e del secondo FEAR. Ben presto, in entrambi i casi, i soldati delle squadre d'assalto si ribellano contro la compagnia e cercano di bloccare i suoi diabolici piani.
Due parole vanno spese anche sullo sviluppatore Monolith Productions, perché è una delle software house principali nel campo degli sparatutto in prima persona. Il primo gioco degno di nota lo pubblica nel 1997, si tratta di Blood. È un FPS la cui storia è ancora di tipo paranormale e che si concentra soprattutto sull'alto livello di gore. Un seguito di Blood viene rilasciato un anno più tardi. Da ricordare anche Shogo: Mobile Armor Division, uscito nel 1999, avventura interplanetaria a bordo di giganteschi robot con un arsenale di armi decisamente potente. Blood II: The Chosen e Shogo utilizzavano la prima versione della tecnologia Lithtech che, in una veste ampiamente potenziata, sta alla base anche dei due FEAR.
Nel 2000, Monolith è artefice anche dell'ottimo No One Lives Forever, sparatutto in prima persona contestualizzato in un'atmosfera canzonatoria da spy-story anni '60. Il gioco ha una protagonista femminile, la super spia Cate Archer. Un seguito, altrettanto interessante, di NOLF è stato rilasciato nel 2002. Un altro gioco di Monolith che sarà ricordato da chi scrive negli anni è Aliens vs Predator 2, datato 2001. Il livello di tensione di questo titolo era su altissimi livelli. Oltretutto si giocava nei panni di marine, di alieno e di Predator.
Sono di Monolith anche Tron 2.0 e The Matrix Online. Il primo è l'ennesimo sparatutto in prima persona con ambientazione ripresa dal mondo del cinema, ricalca infatti un film Disney degli anni '80. Si vestono i panni di Jet, un talentuoso programmatore che entra nel mondo virtuale in cerca di suo padre. Gli ambienti di gioco sono stilizzati per ricreare il mondo virtuale in cui si ambientano le vicende. The Matrix Online è un MMORPG che ha avuto scarsissimo successo e che dava ai giocatori la possibilità di entrare nell'universo della trilogia di film Matrix, prodotta dalla stessa Warner Bros.
Prima di FEAR 2, Monolith si è concentrata sui due Condemned. Si tratta di giochi d'azione basati sui combattimenti ravvicinati, ancora una volta incentrati sull'alto livello di violenza e basati sulla stessa piattaforma tecnologica del primo FEAR. Si contraddistinguevano per la possibilità di impiegare gli oggetti degli scenari come armi contundenti.
GAMEPLAY
Per quanto ci siano innegabilmente diverse innovazioni in FEAR 2, il gioco punta principalmente sugli elementi che hanno consegnato il successo al predecessore, ovvero tensione e spettacolari sequenze di combattimento in slow motion. A corredo di questo zoccolo duro molto è cambiato, soprattutto per ciò che concerne la varietà e la struttura dei livelli di gioco, principale difetto del primo FEAR, ma il giocatore che ha apprezzato il predecessore per gli elementi che abbiamo appena citato non rimarrà spiazzato da questo seguito. Dicevamo che il principale difetto di FEAR era legato alla struttura dei livelli di gioco, eccessivamente ripetitivi, dotati di colori troppo poco vivaci, e schematici nella struttura. Monolith ha lavorato molto su questo aspetto, impostando praticamente il restyling del motore grafico sulla necessità di rendere il gioco più vario. Dalla versione dimostrativa che abbiamo avuto modo di vedere si notano evidenti passi in avanti: FEAR 2 recepisce le introduzioni degli ultimi sparatutto, proponendo al giocatore situazioni sempre nuove con ambienti di gioco coinvolgenti e capaci di fornire sfide sempre diverse.
D'altra parte, qualcosa è rimasto immutato nelle proporzioni degli stessi livelli di gioco e nelle geometrie che riguardano le fattezze degli oggetti. Insomma, giocando a FEAR, sia nel primo come in questo secondo capitolo, si nota che c'è qualcosa alla base che non cambia, e che ti porta ad agire nello stesso modo. Quindi ribadiamo che se da una parte è vero che molti elementi di contorno sono cambiati, dall'altra lo zoccolo duro di FEAR è rimasto immutato.
Un elemento che i ragazzi di Monolith hanno migliorato e che avvicina ancora di più FEAR 2 agli ultimi shooter riguarda l'interazione con gli ambienti di gioco. Adesso si vedono le mani dell'alter ego toccare gli oggetti per spostarli o per farsi forza e scavalcarli. La fisica di gioco è curata come nel predecessore, perché moltissimi oggetti, il cui numero dipende dai livelli di gioco, reagiscono ai colpi del giocatore. Inoltre, quasi tutti gli oggetti dipendono dalle leggi della fisica: quindi potrebbe capitare di attraversare un corridoio in cui Alma scatena le sue forze e fa muovere tutti gli sportelli degli armadietti. In questi frangenti la sensazione di essere lì è molto alta, e il coinvolgimento di tutti gli oggetti dello scenario contribuisce ad accrescere questa sensazione.
Non si può parlare di FEAR senza scomodare lo slow motion, la vera anima del
gameplay del predecessore. Nei livelli che ci sono stati mostrati alla presentazione, lo slow motion non era molto presente, ma in realtà Dave Matthews, art leader principale di Monolith, ci ha spiegato che andando avanti nel gioco lo slow motion diverrà sempre più importante, fino a riacquisire la centralità nel gameplay che aveva nel primo FEAR. Le meccaniche, da questo punto di vista, non cambiano di un centimetro rispetto al predecessore: rallentare il tempo è fondamentale per fare fuori contemporanemaente più avversari. L'azione risulta rallentata, la visuale è distorta e, come sempre, noteremo lo spostamento d'aria causato dai proiettili e quindi la loro traiettoria fino al corpo del nemico di turno.
Intelligenza artificiale. Siamo nuovamente su livelli di eccellenza, come capitato anche con il predecessore. I soldati sfruttano l'ambiente di gioco per coprirsi dalle nostre pallottole e intuiscono la via migliore per raggiungerci saltando su oggetti o spostandoli. Possono anche crearsi delle coperture, e questa è una novità, agendo sugli oggetti dello scenario: ad esempio, possono tirare verso di sé un tavolo e mettersi dietro per proteggersi. Anche lo stesso giocatore può interagire con questi oggetti per crearsi delle barriere.
Inoltre, i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale sono coscienti dei cambiamenti agli ambienti e reagiscono di conseguenza. La novità è che adesso collaborano tra di loro con maggiore efficacia, mettendo a punto delle vere e proprie strategie di attacco e di difesa. Questo accade anche sul versante del giocatore, visto che adesso deve collaborare anche lui con personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale. I nostri compagni di avventura sanno organizzarsi, capiscono come difendersi l'un l'altro dandosi vicendevole sostegno e sanno come aiutarci.
In una delle sequenze di gioco mostrate alla presentazione, si guidava un grosso mech e si combatteva in uno dei nuovi spazi aperti, precisamente nei vicoli di una città moderna. Il mech è divertente da pilotare e devastante nelle sue armi, il cui fuoco incide sui livelli di gioco, distruggendoli e deformandoli in alcune parti. Tutto sommato, però, queste sezioni di gioco non rendono lo stesso feeling dei combattimenti con lo slow motion, in cui si evidenzia, invece, l'intelligenza artificiale di FEAR, la precisione nella ricostruzione delle armi e la frenesia dell'azione.
FEAR 2 mette paura come faceva il predecessore. Alcune parti dei livelli di gioco sono state pensate proprio in questo senso: il giocatore ha una visibilità limitata e quando vede si accorge di essere attorniato da pozzanghere di sangue, oltre che sentire tutta una serie di rumori e di urla strazianti. Quella che abbiamo rapidamente descritto è solamente una delle tante circostanze in cui la tensione è su altissimi livelli.
TECNOLOGIA
FEAR 2: Project Origin è basato su un nuovo motore grafico, realizzato internamente a Monolith Productions. In realtà, la nuova tecnologia è basata sulla precedente, già vista nel primo FEAR, ovvero Lithtech: Jupiter EX. Le novità riguardano principalmente la struttura degli ambienti di gioco, adesso molto più variegati e colorati rispetto al passato. Si annovera anche il supporto alle DirectX 9 e l'impiego di tutta una serie di tecniche per rendere gli scenari più dinamici. Il motore supporta, infatti, effetti come high dynamic range, motion blur, depth of field, fluidi dinamici, distruttibilità di oggetti e di parti del corpo dei soldati avversari e, ancora, occlusione dell'ambiente, illuminazioni dinamiche. Graficamente il secondo FEAR è, dunque, su ottimi livelli, e sicuramente all'altezza delle produzioni di ultima generazione che appartengono al campo degli sparatutto in prima persona.
Bisogna, però, sottolineare un cambiamento di prospettive. Se con il primo FEAR, Monolith ha cercato di precorrere i tempi con un motore grafico all'avanguardia che in quel momento costituiva il vertice massimo in fatto di grafica nei
videogiochi, con FEAR 2 la parola d'ordine è di rendere innanzitutto il gioco accessibile alla maggior parte del pubblico. FEAR 2 supporta le DirectX 9 e non le 10 e non è assolutamente pesante in termini di requisiti hardware, a patto di rinunciare all'innovazione nel campo della grafica.
La versione che abbiamo avuto modo di provare gira già degnamente su tutti i formati. Il frame rate non è mai basso e non ha mai incertezze: un gioco, dunque, ben ottimizzato. Oltre tutto, questa versione è praticamente quella definitiva, localizzata anche in italiano, segno che i lavori su FEAR 2 sono ormai stati completati e che il gioco non è stato lanciato nell'attuale stagione natalizia solo per evitare il sovraffollamento di titoli Tripla A che si è verificato. La finestra di rilascio del febbraio del 2009 è dunque quella ideale per un titolo con le caratteristiche di FEAR 2.
Come abbiamo più volte evidenziato, nei FEAR è molto importante la fisica di gioco. In moltissimi livelli, infatti, la stragrande maggioranza degli oggetti reagiscono dinamicamente alla fisica. Questo ha ripercussioni anche sul
gameplay, visto che sia i nemici che il giocatore possono agire su questi oggetti per ripararsi dal fuoco nemico, per sbloccare enigmi o, semplicemente, in maniera accidentale. La gestione della fisica è affidata al motore Havok.
Continua...
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