[1]F.E.A.R. 2: Project Origin [Thread Ufficiale]
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Discussione: [1]F.E.A.R. 2: Project Origin [Thread Ufficiale]

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    [1]F.E.A.R. 2: Project Origin [Thread Ufficiale]




    NEL DETTAGLIO


    Titolo:
    "F.E.A.R. 2: Project Origin"

    Genere: FPS (sparatutto in prima persona)

    Sviluppatore:Monolith Productions

    Data di uscita: 13 febbraio 2009

    SITO UFFICIALE

    Prezzo di listino:
    49,90 €

    Requisiti:

    Requisiti minimi

    - CPU: P4 2.8GHz (3.2GHz Vista)/Athlon 64 3000+ (3200+ Vista)
    - GPU: Fully DX9-compliant graphics card with 256MB (SM 2.0b). NVidia 6800 or ATI X700.
    - Memory: 1GB (1.5GB Vista)
    - HDD: 12GB
    - OS: Windows XP SP2/Vista SP1
    - DirectX: 9.0c
    - Sound: DX9.0c compliant
    - Optical drive: DVD (boxed only)
    - Internet: Broadband

    Requisiti consigliati
    - CPU: Core 2 Duo 2.2GHz processor family/Athlon 64 X2 4400+ (required for MP host)
    - GPU: Fully DX9-compliant graphics card with 512MB (SM 3.0). NVidia 8600 GTS or ATI HD 2900 XT.
    - Memory: 1.5GB
    - HDD: 12GB
    - OS: Windows XP SP3/Vista SP1
    - DirectX: 9.0c
    - Sound: DX9.0c compliant
    - Optical drive: DVD (boxed only)
    - Internet: Broadband (768kbit/sec upstream required to host 16 players)


    ANTEPRIMA

    INTRODUZIONE

    Alma è tornata: dopo una serie di tribolanti vicende dovuti alla licenza sul nome, il pubblico videoludico potrà godere di una nuova esperienza con F.E.A.R., lo sparatutto che ottenne un grande successo nel 2005 grazie alla tensione che sapeva infondere ai giocatori, all'ottimo gameplay basato sullo slow motion e il rallentamento del tempo e alla stabile piattaforma tecnologica che si faceva apprezzare principalmente per la gestione della fisica e per l'intelligenza artificiale. FEAR 2 ha rischiato di non vedere la luce per tutta una serie di vicende legate alla licenza sul nome e sui personaggi. Fino a poco tempo fa, infatti, era conosciuto con il nome di Project Origin, il che avrebbe limitato molto lo sviluppatore Monolith nella stesura della storia e nella caratterizzazione dei personaggi, come ci spiegherà Dave Matthews, art leader principale di Monolith, nell'intervista che abbiamo avuto modo di fare e che proponiamo nella seconda parte di questo articolo.


    La contesa sul nome era nata dopo l'acquisizione di Monolith Productions da parte di Warner Brothers Interactive Entertainment, la società che produce questo seguito. Monolith aveva invece realizzato il primo capitolo sotto l'egida di Vivendi Universal Games. Per stabilire un nome per il seguito di F.E.A.R., Warner Bros. e Monolith hanno addirittura bandito un sondaggio nel giugno del 2007 presso la comunità dei giocatori, il cui esito aveva promosso proprio il titolo di Project Origin. Il nuovo capitolo della serie, in ogni caso, porta avanti le vicende esattamente dal punto in cui erano state interrotte nel predecessore.
    Poco prima della fine di FEAR, una squadra delle Forze Speciali viene inviata a svolgere una missione apparentemente di routine quando la città di Auburn viene sconvolta da un'esplosione di origine soprannaturale. Alma, una ragazza dai poteri immensi e assetata di vendetta, ha scatenato la sua furia sulla città, gettandola nel caos. La squadra dovrà vedersela con un terribile nemico, cercando al tempo stesso di trovare un modo di fermare Alma e portare allo scoperto le misteriose forze soprannaturali schierate contro di loro.


    Il giocatore impersona un soldato diverso rispetto a quello del primo capitolo. In FEAR, infatti, l'alter ego era riconosciuto con il generico appellativo di apripista. Adesso invece si impersona Michael Becket, membro della squadra Delta che deve arrestare Genevieve Aristide, presidente dell'Armacham Technology Corporation. Si tratta della società esperta in ricerche di natura militare che conduce anche oscuri esperimenti "poco convenzionali" all'interno di strutture segrete sotterranee.
    Quando uno di questi esperimenti prende una brutta piega, dando avvio alla furia distruttiva di Alma, la compagnia di Genevieve Aristide ingaggia le due squadre d'assalto, FEAR, ovvero First Encounter Assault Recon, da cui prende il nome il gioco stesso, e SFOD-D, protagoniste rispettivamente del primo e del secondo FEAR. Ben presto, in entrambi i casi, i soldati delle squadre d'assalto si ribellano contro la compagnia e cercano di bloccare i suoi diabolici piani.



    Due parole vanno spese anche sullo sviluppatore Monolith Productions, perché è una delle software house principali nel campo degli sparatutto in prima persona. Il primo gioco degno di nota lo pubblica nel 1997, si tratta di Blood. È un FPS la cui storia è ancora di tipo paranormale e che si concentra soprattutto sull'alto livello di gore. Un seguito di Blood viene rilasciato un anno più tardi. Da ricordare anche Shogo: Mobile Armor Division, uscito nel 1999, avventura interplanetaria a bordo di giganteschi robot con un arsenale di armi decisamente potente. Blood II: The Chosen e Shogo utilizzavano la prima versione della tecnologia Lithtech che, in una veste ampiamente potenziata, sta alla base anche dei due FEAR.
    Nel 2000, Monolith è artefice anche dell'ottimo No One Lives Forever, sparatutto in prima persona contestualizzato in un'atmosfera canzonatoria da spy-story anni '60. Il gioco ha una protagonista femminile, la super spia Cate Archer. Un seguito, altrettanto interessante, di NOLF è stato rilasciato nel 2002. Un altro gioco di Monolith che sarà ricordato da chi scrive negli anni è Aliens vs Predator 2, datato 2001. Il livello di tensione di questo titolo era su altissimi livelli. Oltretutto si giocava nei panni di marine, di alieno e di Predator.
    Sono di Monolith anche Tron 2.0 e The Matrix Online. Il primo è l'ennesimo sparatutto in prima persona con ambientazione ripresa dal mondo del cinema, ricalca infatti un film Disney degli anni '80. Si vestono i panni di Jet, un talentuoso programmatore che entra nel mondo virtuale in cerca di suo padre. Gli ambienti di gioco sono stilizzati per ricreare il mondo virtuale in cui si ambientano le vicende. The Matrix Online è un MMORPG che ha avuto scarsissimo successo e che dava ai giocatori la possibilità di entrare nell'universo della trilogia di film Matrix, prodotta dalla stessa Warner Bros.
    Prima di FEAR 2, Monolith si è concentrata sui due Condemned. Si tratta di giochi d'azione basati sui combattimenti ravvicinati, ancora una volta incentrati sull'alto livello di violenza e basati sulla stessa piattaforma tecnologica del primo FEAR. Si contraddistinguevano per la possibilità di impiegare gli oggetti degli scenari come armi contundenti.

    GAMEPLAY


    Per quanto ci siano innegabilmente diverse innovazioni in FEAR 2, il gioco punta principalmente sugli elementi che hanno consegnato il successo al predecessore, ovvero tensione e spettacolari sequenze di combattimento in slow motion. A corredo di questo zoccolo duro molto è cambiato, soprattutto per ciò che concerne la varietà e la struttura dei livelli di gioco, principale difetto del primo FEAR, ma il giocatore che ha apprezzato il predecessore per gli elementi che abbiamo appena citato non rimarrà spiazzato da questo seguito. Dicevamo che il principale difetto di FEAR era legato alla struttura dei livelli di gioco, eccessivamente ripetitivi, dotati di colori troppo poco vivaci, e schematici nella struttura. Monolith ha lavorato molto su questo aspetto, impostando praticamente il restyling del motore grafico sulla necessità di rendere il gioco più vario. Dalla versione dimostrativa che abbiamo avuto modo di vedere si notano evidenti passi in avanti: FEAR 2 recepisce le introduzioni degli ultimi sparatutto, proponendo al giocatore situazioni sempre nuove con ambienti di gioco coinvolgenti e capaci di fornire sfide sempre diverse.
    D'altra parte, qualcosa è rimasto immutato nelle proporzioni degli stessi livelli di gioco e nelle geometrie che riguardano le fattezze degli oggetti. Insomma, giocando a FEAR, sia nel primo come in questo secondo capitolo, si nota che c'è qualcosa alla base che non cambia, e che ti porta ad agire nello stesso modo. Quindi ribadiamo che se da una parte è vero che molti elementi di contorno sono cambiati, dall'altra lo zoccolo duro di FEAR è rimasto immutato.


    Un elemento che i ragazzi di Monolith hanno migliorato e che avvicina ancora di più FEAR 2 agli ultimi shooter riguarda l'interazione con gli ambienti di gioco. Adesso si vedono le mani dell'alter ego toccare gli oggetti per spostarli o per farsi forza e scavalcarli. La fisica di gioco è curata come nel predecessore, perché moltissimi oggetti, il cui numero dipende dai livelli di gioco, reagiscono ai colpi del giocatore. Inoltre, quasi tutti gli oggetti dipendono dalle leggi della fisica: quindi potrebbe capitare di attraversare un corridoio in cui Alma scatena le sue forze e fa muovere tutti gli sportelli degli armadietti. In questi frangenti la sensazione di essere lì è molto alta, e il coinvolgimento di tutti gli oggetti dello scenario contribuisce ad accrescere questa sensazione.
    Non si può parlare di FEAR senza scomodare lo slow motion, la vera anima del gameplay del predecessore. Nei livelli che ci sono stati mostrati alla presentazione, lo slow motion non era molto presente, ma in realtà Dave Matthews, art leader principale di Monolith, ci ha spiegato che andando avanti nel gioco lo slow motion diverrà sempre più importante, fino a riacquisire la centralità nel gameplay che aveva nel primo FEAR. Le meccaniche, da questo punto di vista, non cambiano di un centimetro rispetto al predecessore: rallentare il tempo è fondamentale per fare fuori contemporanemaente più avversari. L'azione risulta rallentata, la visuale è distorta e, come sempre, noteremo lo spostamento d'aria causato dai proiettili e quindi la loro traiettoria fino al corpo del nemico di turno.
    Intelligenza artificiale. Siamo nuovamente su livelli di eccellenza, come capitato anche con il predecessore. I soldati sfruttano l'ambiente di gioco per coprirsi dalle nostre pallottole e intuiscono la via migliore per raggiungerci saltando su oggetti o spostandoli. Possono anche crearsi delle coperture, e questa è una novità, agendo sugli oggetti dello scenario: ad esempio, possono tirare verso di sé un tavolo e mettersi dietro per proteggersi. Anche lo stesso giocatore può interagire con questi oggetti per crearsi delle barriere.


    Inoltre, i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale sono coscienti dei cambiamenti agli ambienti e reagiscono di conseguenza. La novità è che adesso collaborano tra di loro con maggiore efficacia, mettendo a punto delle vere e proprie strategie di attacco e di difesa. Questo accade anche sul versante del giocatore, visto che adesso deve collaborare anche lui con personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale. I nostri compagni di avventura sanno organizzarsi, capiscono come difendersi l'un l'altro dandosi vicendevole sostegno e sanno come aiutarci.
    In una delle sequenze di gioco mostrate alla presentazione, si guidava un grosso mech e si combatteva in uno dei nuovi spazi aperti, precisamente nei vicoli di una città moderna. Il mech è divertente da pilotare e devastante nelle sue armi, il cui fuoco incide sui livelli di gioco, distruggendoli e deformandoli in alcune parti. Tutto sommato, però, queste sezioni di gioco non rendono lo stesso feeling dei combattimenti con lo slow motion, in cui si evidenzia, invece, l'intelligenza artificiale di FEAR, la precisione nella ricostruzione delle armi e la frenesia dell'azione.
    FEAR 2 mette paura come faceva il predecessore. Alcune parti dei livelli di gioco sono state pensate proprio in questo senso: il giocatore ha una visibilità limitata e quando vede si accorge di essere attorniato da pozzanghere di sangue, oltre che sentire tutta una serie di rumori e di urla strazianti. Quella che abbiamo rapidamente descritto è solamente una delle tante circostanze in cui la tensione è su altissimi livelli.

    TECNOLOGIA

    FEAR 2: Project Origin è basato su un nuovo motore grafico, realizzato internamente a Monolith Productions. In realtà, la nuova tecnologia è basata sulla precedente, già vista nel primo FEAR, ovvero Lithtech: Jupiter EX. Le novità riguardano principalmente la struttura degli ambienti di gioco, adesso molto più variegati e colorati rispetto al passato. Si annovera anche il supporto alle DirectX 9 e l'impiego di tutta una serie di tecniche per rendere gli scenari più dinamici. Il motore supporta, infatti, effetti come high dynamic range, motion blur, depth of field, fluidi dinamici, distruttibilità di oggetti e di parti del corpo dei soldati avversari e, ancora, occlusione dell'ambiente, illuminazioni dinamiche. Graficamente il secondo FEAR è, dunque, su ottimi livelli, e sicuramente all'altezza delle produzioni di ultima generazione che appartengono al campo degli sparatutto in prima persona.



    Bisogna, però, sottolineare un cambiamento di prospettive. Se con il primo FEAR, Monolith ha cercato di precorrere i tempi con un motore grafico all'avanguardia che in quel momento costituiva il vertice massimo in fatto di grafica nei videogiochi, con FEAR 2 la parola d'ordine è di rendere innanzitutto il gioco accessibile alla maggior parte del pubblico. FEAR 2 supporta le DirectX 9 e non le 10 e non è assolutamente pesante in termini di requisiti hardware, a patto di rinunciare all'innovazione nel campo della grafica.
    La versione che abbiamo avuto modo di provare gira già degnamente su tutti i formati. Il frame rate non è mai basso e non ha mai incertezze: un gioco, dunque, ben ottimizzato. Oltre tutto, questa versione è praticamente quella definitiva, localizzata anche in italiano, segno che i lavori su FEAR 2 sono ormai stati completati e che il gioco non è stato lanciato nell'attuale stagione natalizia solo per evitare il sovraffollamento di titoli Tripla A che si è verificato. La finestra di rilascio del febbraio del 2009 è dunque quella ideale per un titolo con le caratteristiche di FEAR 2.



    Come abbiamo più volte evidenziato, nei FEAR è molto importante la fisica di gioco. In moltissimi livelli, infatti, la stragrande maggioranza degli oggetti reagiscono dinamicamente alla fisica. Questo ha ripercussioni anche sul gameplay, visto che sia i nemici che il giocatore possono agire su questi oggetti per ripararsi dal fuoco nemico, per sbloccare enigmi o, semplicemente, in maniera accidentale. La gestione della fisica è affidata al motore Havok.

    Continua...

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    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: http://forumgamesradar.futuregamer.i...d.php?t=592130
    Ultima modifica di Úvaldon92; 9-01-2009 alle 23:35:21

  2. #2
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    INTERVISTA

    In occasione della presentazione italiana di FEAR 2, avvenuta all'hotel Straf di Milano, abbiamo avuto modo di intervistare Dave Matthews, art leader principale di Monolith Productions. Dave si è rivelato molto disponibile concedendosi con precisione e puntualità alle nostre domande. Ecco il resoconto della nostra chiacchierata.

    Quali sono gli elementi nuovi del gameplay di FEAR 2 rispetto al predecessore?

    Dave Matthews:
    In FEAR avevamo molto spesso combattimenti in spazi ristretti e giocavamo molto sul fattore paura, mentre in FEAR 2 tutto sarà più grande e più vario. Il giocatore, inoltre, può interagire più efficacemente con gli ambienti di gioco, e ci saranno anche ambienti più larghi e spazi aperti più grandi. Abbiamo usato una palette di colori rinnovata, in modo da avere ambientazioni con un maggior numero di colori. La varietà degli ambienti di gioco ci consentirà di raccontare meglio la storia e di suggerire altre emozioni al giocatore. Abbiamo rinnovato l'intelligenza artificiale, visto che i nemici adesso si aiutano come meglio possono nei combattimenti e sono anche in grado di interagire con gli ambienti. La differenza tra l'intelligenza artificiale del primo FEAR e quella del secondo è che adesso i nemici sono in grado di sfruttare gli ambienti e di co-operare tra loro in modo tattico. Dimostrano di avere un'ampia varietà di comportamenti e di sfruttare tutte le opportunità possibili che il combattimento offre loro.

    La componente slow motion sarà presente come lo era nel primo FEAR?

    Dave Matthews:
    Assolutamente si. Nella presentazione che abbiamo fatto oggi era poco presente perché abbiamo mostrato solamente i primi due livelli di gioco. Il primo è sostanzialmente il tutorial che mostra gli elementi di base del gioco, mentre nel secondo ancora non si hanno abilità realmente efficaci. Ma in seguito, proprio come nel primo FEAR, lo slow motion sarà fondamentale. Agire in slow motion sarà necessario nei combattimenti con molti nemici contemporaneamente. Manterremo gli stessi equilibri che c'erano nel predecessore per quanto riguarda questo aspetto.

    Quali sono le introduzioni maggiormente significative nella tecnologia?

    Dave Matthews:
    In FEAR 2 utilizzeremo una tecnologia proprietaria completamente nuova. Il principale pensiero che abbiamo avuto riguarda gli ambienti di gioco, che dovranno essere più ampi e più ricchi in confronto a quelli del primo FEAR. Introdurremo effetti come high dynamic range, motion blur, depth of field, fluidi dinamici, distruttibilità di oggetti e di parti del corpo dei soldati avversari e, ancora, ambient occlusion, illuminazioni dinamiche che di daranno l'opportunità di creare ambienti esterni più realistici. Il sistema che gestisce la fisica è stato notevolmente migliorato e adesso influisce su un numero drasticamente maggiore di oggetti rispetto a quanto avveniva nel passato.

    Ci sarà il supporto per le DirectX 10 o 11?

    Dave Matthews:
    Al momento, il nuovo motore supporta le DirectX 9. Spiego perché abbiamo preso questa decisione. Con il primo FEAR ci siamo resi conto che il motore era troppo pesante per molte configurazioni hardware. Con FEAR 2 vogliamo che la maggior parte degli utenti PC possa godersi il gioco e introdurre il supporto per DirectX 10 avrebbe vincolato gli utenti a installare Windows Vista per potere sfruttare le funzionalità DirectX 10. Quindi, con le DirectX 9 abbiamo un numero di giocatori per FEAR 2 molto più ampio.

    Quali sono le differenze più importanti nel programmare un gioco Tripla A come FEAR 2 nelle differenti piattaforme di nuova generazione?

    Dave Matthews:
    Il primo FEAR l'abbiamo programmato solo per PC, mentre con il seguito abbiamo anche le versioni PlayStation 3 e XBox 360. Abbiamo utilizzato tre team di sviluppo simultaneamente e portato avanti i lavori in maniera separata. Non c'è un porting da una piattaforma all'altra, ma tre giochi pensati tecnicamente in maniera differente, in modo da sfruttare il più possibile l'hardware delle tre piattaforme. Ognuna delle tre ha dei punti di forza che abbiamo cercato di sfruttare al meglio. Indubbiamente, ci sono state delle sfide da superare e ci siamo presi molto tempo per lo sviluppo. Lavorare sulle nuove piattaforme è come scrivere un nuovo libro: ad esempio, nel caso di PlayStation 3 ti puoi rifare all'esperienza che hai maturato con la precedente PlayStation, ci sono SDK simili e procedure che già conosci, ma con XBox 360 tutto è sostanzialmente nuovo, quindi devi capire cosa puoi sfruttare al meglio e quali invece sono i punti di maggiore difficoltà. Ma non ci sono difficoltà di particolare rilievo su una piattaforma piuttosto che su un'altra.

    Uno dei maggiori difetti del primo FEAR riguardava la ripetitività delle ambientazioni e gli spazi di gioco troppo ristretti. Ne hai già parlato, ma vuoi dire qualcosa in più sul modo con cui cercate di risolvere questo problema?

    Dave Matthews:
    Ci sarà una grande varietà in FEAR 2 e questo influirà anche sui combattimenti, che saranno molto diversi da quelli del primo FEAR. Ammettiamo che gli spazi di gioco del primo FEAR erano ripetitivi e troppo stretti, e in FEAR 2 ci siamo impegnati moltissimo per risolvere questo difetto. Gli ambienti, inoltre, subiranno delle modifiche a seconda di come vanno i combattimenti, e questo renderà il gioco ancora più vario. La varietà nei combattimenti, inoltre, è garantita dalla possibilità di poter collaborare con gli altri membri della squadra d'assalto e di aiutarsi a vicenda.

    Il primo FEAR godeva di un'intelligenza artificiale fantastica. Quali sono i principali miglioramenti da questo punto di vista?


    Dave Matthews:
    In considerazione del fatto che ci sono spazi più ampi, i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale hanno maggiori opportunità tattiche nei combattimenti. Abbiamo dovuto rivedere il funzionamento dell'intero sistema proprio per via della nuova configurazione degli ambienti di gioco e del maggiore livello di interattività con gli oggetti che li compongono. La presenza di un numero maggiore di alleati e di avversari, inoltre, ci ha obbligati a strutturare meglio la rete di collaborazioni nei combattimenti. I nemici sono in grado, adesso, di utilizzare gli oggetti presenti negli scenari per creare coperture e di spostarli all'occorrenza. Si rendono conto, inoltre, dei cambiamenti che intervengono negli scenari e sanno reagire adeguatamente. Inoltre, cambiano la loro tattica anche in funzione delle azioni del giocatore e del suo modo di interagire con gli ambienti.
    Parlando di motore fisico, quanti oggetti in percentuale subiscono le leggi della fisica?

    Dave Matthews:
    Una grande moltitudine di oggetti subiscono le azioni del giocatore e reagiscono alla fisica del mondo. Anche i corpi dei soldati che combattono contro il giocatore reagiscono ai colpi in ogni singolo punto. Dare una percentuale, però, è difficile, perché dipende dai livelli di gioco. Ad esempio, nella sezione del museo quasi tutti gli oggetti godono delle leggi della fisica: da quelli di corredo a quelli che possono essere usati per proteggersi dal fuoco nemico. Ad esempio, le coperture possono improvvisamente non essere più tali.

    A cosa vi siete ispirati nel creare l'ambientazione e la storia di FEAR?

    Dave Matthews: Questa parte ha richiesto un grosso lavoro. Per quanto riguarda le parti di azione abbiamo cercato di rendere il gioco di grande impatto con momenti di grande coinvolgimento per il giocatore. Avevamo dato molta importanza a questo aspetto già nel primo FEAR, ma con il seguito vogliamo concentrarci ancora di più sul coinvolgimento durante le fasi di gioco più concitate. Se vogliamo fare dei paragoni con il mondo del cinema, potremmo citare il film russo Night Watch.

    Quanto al gore e alla tensione suggerita al giocatore. Come avete pensato di ricreare il livello di tensione necessario? Che espedienti avete utilizzato?


    Dave Matthews:
    Ci sarà molto gore in FEAR 2, ricreato con i momenti di tensione ma anche con immagini e sequenze horror. Ad esempio, è possibile ridurre in brandelli i corpi dei nemici. Alcune parti del gioco sono pensate appositamente per mettere in tensione il giocatore.
    Quanto è stato importante riavere il nome FEAR? Ricordiamo che, per motivi di licenze, in un primo momento FEAR 2 aveva come unico nome Project Origin.

    Dave Matthews:
    Mi dai una grande occasione per sottolineare questo fondamentale aspetto. Inizialmente, in assenza del nome FEAR abbiamo cercato di associare il gioco soprattutto con Alma, che è il personaggio principale di questi giochi. Avevamo incentrato la storia su Alma e tutto l'universo faceva riferimento a questo personaggio. Per la scelta del nuovo nome abbiamo coinvolto la comunità dei giocatori del primo FEAR, e loro hanno autonomamente scelto il nome di Project Origin. Ma riavere il nome FEAR ci dà tantissime opportunità nel richiamare degli elementi utilizzati nel precedente capitolo. E, soprattutto, ci consente di non incentrare tutto su Alma, ma di renderlo un tema accessorio come altri.

    Nel primo FEAR era molto curato anche il multiplayer. Sarà su quei livelli? Puoi anticiparci qualche dettaglio?

    Dave Matthews: Per il momento non possiamo parlare della componente multiplayer di FEAR 2. Lo faremo nella prima parte dell'anno prossimo, fornendo una lista dettagliata delle caratteristiche di questa parte del gioco.

    Quali sono i prossimi progetti di Monolith Productions. Personalmente mi piacerebbe giocare a un nuovo No One Lives Forever. Ci sono possibilità per un terzo gioco della serie?


    Dave Matthews:
    Non posso dare informazioni su questo, ma posso dire che i nostri ragazzi continuano a lavorare intensamente.

    CONCLUSIONI

    Saprà FEAR 2: Project Origin conquistare i favori della critica e del pubblico come aveva fatto il suo predecessore? Certamente, da quanto abbiamo avuto modo di vedere, si tratta di un prodotto valido che saprà ritagliarsi una valida posizione all'interno del suo genere. D'altronde, bisogna dire che la sensazione è che stavolta Monolith non abbia voluto sbilanciarsi più di tanto e che abbia puntato decisamente sugli elementi che hanno reso popolare il primo FEAR. Se con quest'ultimo, infatti, si era cercato un gameplay originale e si era realizzato un motore grafico assolutamente d'ananguardia, con il secondo FEAR tutto è più collaudato e di rischi non ce ne sono più. Il motore è sì nuovo, ma non fa gridare al miracolo; gli elementi del gameplay sono perlopiù quelli visti nel gioco originale. Certo si è migliorato moltissimo per quello che concerne gli elementi di contorno, soprattutto in relazione alle geometrie degli ambienti di gioco, prima eccessivamente ripetitive e poco colorate.


    Per il resto, FEAR 2 punta sui due aspetti portanti del predecessore: slow motion e tensione. Nel primo caso si tratta di coinvolgere il più possibile il giocatore che, rallentando il tempo, è così in grado di sfidare più avversari contemporaneamente. Ritornano gli straordinari effetti grafici che distorcono le immagini, esattamente come nel primo capitolo di FEAR. Il gioco, inoltre, mette tanta paura, grazie a delle sequenze pensate ad hoc, agli spazi claustrofobici, all'ossessione del personaggio principale, la bambina Alma.
    Il comparto tecnologico si mantiene su ottimi livelli. Monolith, come al solito, non ha per niente tascurato l'intelligenza artificiale, che resta uno degli elementi meglio realizzati. I nemici sono adesso in grado di coordinarsi tra di loro, di agire in funzione degli spostamenti del giocatore e di sfruttare gli ambienti di gioco per proteggersi dal fuoco degli avversari. Il giocatore, inoltre, può collaborare con gli altri membri della sua squadra d'assalto, i quali sono a loro volta in grado di organizzarsi in opportune strategie d'attacco e di difesa.


    La versione che abbiamo avuto modo di provare era praticamente completata e graficamente ottimizzata. Warner Bros. Games e Monolith hanno deciso di rilasciare il gioco nella finestra di mercato del prossimo febbraio, per evitare l'eccessiva concentrazione di titoli Tripla A che si è verificata nell'attuale stagione natalizia. Il codice beta che abbiamo provato, dunque, è già su ottimi livelli ed è interamente localizzato in italiano.
    FEAR 2: Project Origin sarà distribuito in Italia dal prossimo 13 febbraio nei formati PC, PlayStation 3 e XBOX 360.


    VIDEO

    Spoiler:

    Primo Trailer
    [youtube]u4NGG3Ya2bM&eurl=http://forum.gamesradar.it/showthread.php?t=592130[/youtube]

    Gameplay p.1 (pre-beta)
    [youtube]1I3DHX6Zxh4&eurl=http://forum.gamesradar.it/showthread.php?t=592130[/youtube]

    Gameplay p.2 (pre-beta)
    [youtube]http://forum.gamesradar.it/showthread.php?t=592130[/youtube]

    Trailer Gameplay 1
    SD/HD

    Gameplay 2
    SD

    Gameplay Zombie
    SD

    Q&A 1
    SD

    Trailer Ambientazione 1

    SD/HD

    Trailer Assassini
    SD/HD

    Trailer Ambientazioni 2

    SD/HD

    Replica Elite Powered Gameplay Trailer
    SD/HD

    Dev Diary 2
    SD/HD

    Abomination Trailer

    SD/HD

    Trailer Ambientazioni 3
    SD/HD

    E3 2008 Trailer

    HD

    E3 2008 Interview
    SD/HD

    Pupil Trailer
    SD/HD

    Alma Returns Trailer
    SD/HD

    Behind the scenes: Story

    SD/HD

    Dev Diary: Design
    SD/HD

    Q&A 3
    SD/HD

    Behind the Scenes: Engine
    SD/HD

    Behind the Scenes: AI

    SD/HD


    COVER UFFICIALE

    Spoiler:


    NOTIZIE VARIE

    - Una demo verrà rilasciata per tutte le piattaforme a metà gennaio: forse il 17.
    - F.E.A.R. 2 supporterà massimo 16 giocatori online.
    - La difficoltà media è diminuita.
    - F.E.A.R. 2 durerà il 40 % in più rispetto a F.E.A.R.
    - Non ci si potrà inclinare di lato, cosa che in F.E.A.R. si poteva fare.
    - Molto probabilmente, dopo il rilascio della "regular edition", verrà annunciata una collector edition: il che non sarebbe poi così strano visto che hanno fatto la stessa cosa con F.E.A.R.
    - F.E.A.R. 2 è disponibile su Steam e forse lo richiederà obbligatoriamente per l'attivazione.
    - F.E.A.R. 2 è stato sviluppato da tre team differenti, uno per piattaforma. Sembra che la versione PC sarà migliore, anche se non di molto, di quella 360 e PS3.
    - Il gioco sarà multilingua.
    - Notizie un po' spoilerose riguardanti F.E.A.R. 2:

    Spoiler: In F.E.A.R. 2 troveremo dei personaggi morti nelle espansioni. Non c'è dubbio che siano Holiday, Jin e magari l'apripista stesso.

    Spoiler: Becket, il personaggio che impersoneremo, non avrà da subito la SloMo ma l'acquisira in qualche modo. Ipotizzo un incontro con l'apripista.
    Ultima modifica di Úvaldon92; 10-01-2009 alle 13:36:25

  3. #3
    AngelSquall
    Ospite
    rispondendo al post di Uvaldon... della vecchia pagina

    si hai ragione, pure io ne ho viste parecchie di foto di almina

    e infatti non capisco perchè ho letto quella notizia sulle pagine di xmu

  4. #4
    Cogito Ergo Proxy L'avatar di SlidingMotard
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  5. #5
    C.R.I. L'avatar di Úvaldon92
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    Ma perchè sono dei sonari

  6. #6
    C.R.I. L'avatar di Úvaldon92
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    Veneratela cazzo


  7. #7
    Adepto di M. Wallace L'avatar di TestaDiCuoio
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    Ragazzi ho notato che in una delle prime anteprime del gioco, da parte di Nextgame, nel box hardware viene detto questo:

    "Visti i requisiti hardware-PC del prequel, abbiamo interpellato gli sviluppatori circa i requisiti del nuovo titolo, anche considerando che alle loro spalle si trovava un AlienWare che incuteva un certo timore. Ad ogni modo, con un sorriso comprensivo e dall'aspetto incoraggiante, il producer ci ha rassicurati sul fatto che Project Origin sarà molto meno esoso in termini di richieste, e che anzi potrà persino "stupire" chi è oggi abituato con F.E.A.R."

    http://next.videogame.it/fear-2-project-origin/63526/

    Secondo voi che cosa possono significare queste dichiarazioni?
    Chi ha giocato bene a FEAR potrà giocare bene anche a FEAR 2?

  8. #8
    Utente Spaziale L'avatar di tornado89
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    Ragazzi ho notato che in una delle prime anteprime del gioco, da parte di Nextgame, nel box hardware viene detto questo:

    "Visti i requisiti hardware-PC del prequel, abbiamo interpellato gli sviluppatori circa i requisiti del nuovo titolo, anche considerando che alle loro spalle si trovava un AlienWare che incuteva un certo timore. Ad ogni modo, con un sorriso comprensivo e dall'aspetto incoraggiante, il producer ci ha rassicurati sul fatto che Project Origin sarà molto meno esoso in termini di richieste, e che anzi potrà persino "stupire" chi è oggi abituato con F.E.A.R."

    http://next.videogame.it/fear-2-project-origin/63526/

    Secondo voi che cosa possono significare queste dichiarazioni?
    Chi ha giocato bene a FEAR potrà giocare bene anche a FEAR 2?
    forse che la grafica è spettacolo ma non richiede una configurazione della NASA
    My PC: CASE: Chieftec LCX Black - ALI: Cooler Master Real Power 520W - MOBO: Asrock H97 Pro4 - CPU: Intel I5-4460+Arctic Cooling Freezer 7 PRO - RAM: Corsair Vengeance 8GB 1600mhz DDR3 - VGA: AMD Sapphire R9 270 Dual-X (2GB GDDR5) Overclock Edition - MONITOR: Benq GW2470H 24" FullHD - HDD1:Seagate 1TB 3.5" 7200rpm 64MB +HDD2: Maxtor 160 GB - KEYBOARD: Logitech G15 - MOUSE: logitech mx518 - CASSE: Philips 2.1 SPA1300 -OS: Windows 10 Pro

  9. #9
    Cogito Ergo Proxy L'avatar di SlidingMotard
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    Citazione tornado89 Visualizza Messaggio
    forse che la grafica è spettacolo ma non richiede una configurazione della NASA
    lo interpreto così

  10. #10
    C.R.I. L'avatar di Úvaldon92
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    Le possibilità sono:

    1) Hanno ottimizzato il motore in modo assurdo.
    2) Sarà più pesante di F.E.A.R. ma di poco.
    3) Il producer ci sta prendendo tutti per il culo e ci ritroveremo un Crysis 2.
    4) Con meno esoso intende il rapporto pesantezza/tempo. Mi spiego meglio: sarà comunque più esoso di F.E.A.R., ma starà sugli standard di pesantezza degli FPS attuali. Crysis escluso si spera ò_ò
    4.5) tempo fa avevano comunque detto che non ci saremmo ritrovati un mattone come Crysis.

  11. #11
    Attento, sei controllato L'avatar di ERTO
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    quel stupire chi oggi e' abituato a fear fa ben sperare, sembra sia pesante come fear o forse poco piu' ma con grafica decisamente meglio,almeno spero.

  12. #12
    Adepto di M. Wallace L'avatar di TestaDiCuoio
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    Mi andrebbe bene tutto tranne l'ipotesi n° 3.

  13. #13
    Utente Spaziale L'avatar di tornado89
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    Citazione Úvaldon92 Visualizza Messaggio
    Le possibilità sono:

    3) Il producer ci sta prendendo tutti per il culo e ci ritroveremo un Crysis 2.
    e si perche loro si divertono a prenderci per il culo
    My PC: CASE: Chieftec LCX Black - ALI: Cooler Master Real Power 520W - MOBO: Asrock H97 Pro4 - CPU: Intel I5-4460+Arctic Cooling Freezer 7 PRO - RAM: Corsair Vengeance 8GB 1600mhz DDR3 - VGA: AMD Sapphire R9 270 Dual-X (2GB GDDR5) Overclock Edition - MONITOR: Benq GW2470H 24" FullHD - HDD1:Seagate 1TB 3.5" 7200rpm 64MB +HDD2: Maxtor 160 GB - KEYBOARD: Logitech G15 - MOUSE: logitech mx518 - CASSE: Philips 2.1 SPA1300 -OS: Windows 10 Pro

  14. #14
    C.R.I. L'avatar di Úvaldon92
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    Dobbiamo fidarci del grande John Mulkey e del suo operativo Monolith

  15. #15
    C.R.I. L'avatar di Úvaldon92
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    Citazione tornado89 Visualizza Messaggio
    e si perche loro si divertono a prenderci per il culo
    la Crytek lo fa

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