Come costruire una fortezza: breve guida
Prima di tutto dovete creare un mondo: per ora createne uno di media grandezza con i parametri standard cliccando su "Create new world now".
Attendete che il processo sia terminato, quindi selezionato "Start playing" e "Fortress Mode".
Vi apparirà ora una schermata con tre finestre colorate. Potete non crederci, ma queste sono tre cartine del mondo da voi creato, in scale diverse!
La schermata è un po' confusa, ma semplice nelle informazioni che riporta: con le freccete vi muovete nelle regioni più larghe, mentre con i tasti umkh potrete muovere la zona illuminata nella mappa locale. Quella sarà la zona di gioco per tutta la partita (in un futuro non troppo lontano sarà implementata la possibilità di inviare eserciti al di fuori del proprio sito iniziale, rendendo di fatto accessibile tutto il mondo, ma per ora dovremo accontentarci).
Le tre mappe possono creare confusione, ma sono facili da decifrare negli aspetti chiave: le montagne sono i picchi grigi, le colline le U rovesciate verdi, gli alberi sono a forma di albero, i fiumi sono intuibili. Parecchie cose non capirete cosa sono, qui c'è la legenda completa:
http://www.dwarffortresswiki.net/index.php/Map_legend
Passiamo ora alle scritte sulla destra: in alto abbiamo il nome della zona in cui si trova il cursore (nota sui nomi: i nomi di Dwarf Fortress sono fra le creazioni più abominevoli mai partorite da mente umana. Ci farete l'abitudine.

).
Sotto abbiamo l'indicazione del tipo di area (montagna, foresta temperata di conifere, savana, deserto ecc.) e un insieme do voci che sono intuitibili di per sè. Per la prima fortezza dovreste scegliere una zona temperata, possibilmente con parecchi alberi. N.B. alla voce surroundings non deve comparire la parola "haunted" o "sinister". Significa che è una zona malvagia, probabilmente abitata da zombie vari, lupi mannari e gentaglia varia. In realtà spesso non sono una sfida così impegnativa (il difetto maggiore di questo gioco, al livello attuale, è la scarsa sfida che offre nella versione liscia ai giocatori più esperti), però potreste avere la sfiga di capitare in una zona infestata da carpe scheletriche (THE HORROR!), che come vi spiegherò sono il male per antonomasia.

Sotto ai surroundings c'è scritto se nella zona è presente un fiume di qualche tipo. Scegliete una zona che abbia almeno un torrente, perché offre maggiore versatilità, ma pregate che non vi capiti un fiume infestato da carpe o longnose (non so il nome italiano

). Come accennavo prima, questi pesci sono afflitti da una specie di divertente bug sin dalla prima versione del gioco: una semplice carpa è in grado di uccidere decine di nani trascinandoli nell'acqua e lì divorandoli.

Visto che la maggior parte dei nani non sa nuotare, è morte certa anche per i più forti. Inoltre solo con i balestrieri è possibile farle fuori, perché un soldato normale affogherebbe prima. Se vi capitano, almeno all'inizio evitatele e riprovate in un altro sito. Per dovere di cronaca, vi informo che una volta erano gli elefanti i re delle bestie: questi mostri grigi erano estrememante vendicativi, e una volta disturbati irrompevano a passo di carica nelle fortezze naniche squartando donne, vecchi e bambini... ora sono stati depotenziati e le carpe hanno preso il loro posto.
Torniamo a noi: sotto all'indicazione della presenza o meno di un fiume c'è una lista di materiali (clay, sand, diorite, chalck ecc.). Questi sono i materiali che compongono il suolo di quella zona. In quanto nani, voi vivete in fortezze sotterranee: è normale che la vostra maggiore preoccupazione sia la composizione del terreno. Ogni tipo di sedimento infatti contiene un certo tipo di gemme o di metallo. Se non scegliete un luogo con della magnetite, difficilmente troverete dei giacimenti di ferro per le vostre armi. Per ora non preoccupatevi, tutte le mappe presentano almeno del rame con cui costruire orribili spade per l'autodifesa, quindi tranquilli.

Assicuratevi solo di scegliere una zona che presenti almeno un "suolo" (clay, sand, silt, comunque è colorato di marrone). Questo perché su tali terreni è possibile coltivare direttamente, mentre sugli altri è prima necessario effettuare un'opera di irrigazione che vada a formare del fango nel quale piantare i semi.
A destra dei vari tipi di terreno potrebbero esserci una o più onde blu. Queste indicano la presenza di una falda acquifera, cioè un intero livello sotterraneo pieno d'acqua. Evitate assolutamente queste zone, perché rendono difficile scavare negli strati rocciosi (la pietra è la materia prima fondamentale nelle opere architettoniche e non dei nani) e rischiano di portare a disastrosi allagamenti della fortezza (= morte certa).
Ok, ora avete le informazioni fondamentali: premete "e", quindi selezionate "prepare for the journey ecc.".
Altra schermata: sulla sinistra avete i nomi e cognomi dei vostri coloni, sulla destra l'elenco delle skill per ognuno. Come vedete ci sono milioni di skill, quindi andiamo con ordine.
Il primo nano è già selezionato: premete la freccetta destra per andare nel menù delle abilità. È intuitivo: con le freccette scorrete e con i tasti + e - del tastierino numerico alzate o abbassate il livello di capacità in una skill. Ogni nano ha 10 punti ha disposizione. Il numero a fianco della skill è il costo per alzarla (i vostri punti totali li vedete sotto: 200).
Per il primo nano, alzate fino al massimo la skill "miner" (proficient miner).
Per il secondo uguale, ma in più anche la skill "mason" (costruzione di oggetti vari in pietra, come porte, sedie, tavoli ecc.)
Al terzo alzate al massimo le skill "wood cutter" e "carpenter". Intuitivo il suo ruolo.
Al quarto alzate le skill "stone" e "wood" crafter, e quella "bone carver". Sarà il vostro costruttore di beni per l'esportazione. A questo punto dovreste avere finito i punti: premete il tasto Tab e vi trovere nella schermata degli oggetti. Qui troverete un oggetto molto costoso, l'incudine (anvil). Deselezionatelo con il tasto -. Per ora non ci serve un fabbro, e potremo sempre comprarla dai primi mercanti che arriveranno in autunno.
Ritornate alla pagina delle skill.
Selezionate il quinto nano e alzategli al massimo la skill "mechanic" (costruire i meccanismi, essenziali per tutte le trappole, le porte a comando, le botole, le leve ecc.). Quindi scorrete la lista finché non arriverete alle abilità sociali, e qui selezionatene a piacimento qualcuno (consiglio: appraiser e negotiator). Queste skill saranno essenziali per trattare con i mercanti, e probabilmente faranno sì che questo determinato nano sia il capo della spedizione (che altrimenti sarebbe scelto casualmente... e chi vuole che uno stupido carpentiere sia il capo?!)
Sesto nano: "grower" e "brewer". Sarà il contadino e soprattutto il distillatore (gli altri nani sarebbero disposti a dargli il culo peloso per avere un po' di birra

)
Settimo: scegliete voi. Molte skill sono intuitive. Potreste volere un fabbro (che costruisca armature, o armi, o oggetti di metallo in generale), un altro minatore, un pescatore, un cacciatore, un soldato, fate voi.
Ora tornate nella pagina degli oggetti. Oltre alla incudine che avete eliminato, c'è un'altra lista di oggetti utili. Aggiungete un piccone di rame se avete aggiunto un terzo minatore, lasciate l'ascia (serve al tagliaboschi), portate il numero degli alcolici a 100 in tutto e quello delle spore di plump helmet (la principale fonte di cibo per i nani, è un fungo commestibile che cresce anche sotto la terra) a 20, lasciate a 5 le pig tail (una pianta tipo cotone per i vestiti), portate a cento unità il tipo di carne che c'è (casuale, può essere di cavallo come di montone, l'importante è che costi 2 unità

, cancellate i plump helmets maturi, costano troppo.
Premendo il tasto n avrete una lista enorme di altri oggetti, dagli alcolici di tutti i tipi alla carne di gatto, dalle balestre ai blocchi da costruzione. Niente è indispensabile, sbizzerritevi. Sulla destra avete una lista di animali.
Tutti i grossi animali come le mucche o i cavalli sono inutili (non è ancora stata implementata la mungitura del latte da queste bestie, per ora i nani si procurano il latte strizzando disgustosi animaletti chiamati "purring maggots", e vi lascio immaginare

). Possono fornire carne, cuoio e ossa se macellati, ma non conviene. Comprate qualche cane (puppy=cuccioli che necessitano di tempo per diventare utili; dog=cani normali, devono essere ancora addestrati, ma voi all'inizio non avete il nano con la giusta skill; hunting dog=cane da caccia, accompagna i cacciatori ed è utile a cogliere le prede di sorpresa grazie alla sua abilità nello sneaking;war dog=il più utile all'inizio, è un grosso mastino che può servire a uccidere eventuali lupi o giaguari che si avvicinano al vostro accampamento iniziale). I gatti e i gattini evitateli: servono a uccidere i topi e gli altri vermin che provocano pensieri infelici nei vostri nani e rosicchiano i barili con le provviste, però hanno purtroppo un tasso di riproduzione sbilanciatissimo, e rischiano di portare solo lag. Alcuni giocatori li sfruttano per impostare una economia basata sulla macellazione dei gattini (frecce dalle ossa, armature e vestiti dal cuoio, cibo dalla carne), ma è una delle perversioni che affliggono i giocatori di Dwarf Fortress, voi evitate.
Direi che siete pronti a partite: potete decidere il nome della fortezza e del vostro gruppo, ma non ho voglia di spiegarlo, potete capire da soli come fare.

La seconda parte della guida riguarderà il gioco vero e proprio, ora ho sonno, buonanotte.