Bellum Crucis 5.0 is out!!! [Mod italianissima per Medieval 2 Total War]
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Discussione: Bellum Crucis 5.0 is out!!! [Mod italianissima per Medieval 2 Total War]

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  1. #1
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    Bellum Crucis 5.0 is out!!! [Mod italianissima per Medieval 2 Total War]

    Sebbene su questo forum scriva quasi solo per parlare delle mie mod, apro oggi questa discussione per farvi sapere che è da oggi scaricabile Bellum Crucis 5.0. Non è un mio lavoro, ma visto l'impegno che ci hanno messo gli autori credo valga la pena di darci un occhiata.

    Se la cosa vi interessa aggiornerò questo post per elencarne le caratteristiche.

    In ogni caso, buon download!

    http://freeforumzone.leonardo.it/dis...px?idd=8375546

  2. #2
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    Bellum Crucis è "progetto completamente italiano (e in lingua italiana!), realizzato dalla comunità di Medieval Total War Italia, un lavoro titanico al quale hanno preso parte decine e decine di persone e che ha richiesto, per giungere a questa versione, più di due anni di lavoro appassionato."

    CAPITOLO 1 - MAPPA STRATEGICA
    Data iniziale: 1155 - dettagli
    CAPITOLO 2 - GRAFICA E UNITÀ
    Revisione completa delle liste unità delle fazioni, con inserimento e cambiamento di centinaia di nuove unità. Realizzazione delle stesse con nuovissimi modelli e textures di alta qualità, con un grosso occhio di riguardo nei confronti dell'impatto prestazionale (i modelli sono leggeri e presentano i lods). Scelta delle unità in modo da differenziare maggiormente tra loro le varie fazioni.
    Centinaia di nuovi scudi, armi, tuniche, armature, mantelli, elmi, di alta qualità, tutti realizzati a partire da fonti storiche.

    Cambiamento totale anche per quanto riguarda generali e capitani, sia nella mappa di battaglia che in quella strategica, e aggiunti alcuni "ufficiali" per alcune unità Bizantine.

    Cambiamento totale anche per quanto riguarda la grafica, con nuovi menù, loading screens, simboli....

    ......interfaccie (che cambiano in base alla cultura) e ui card.
    CAPITOLO 3 - FEATURES
    RECLUTAMENTO
    Introdotti 2 nuovi sistemi di reclutamento delle unità: l'AoR e il ToR.
    Attraverso l'AoR (area of recruitment) il reclutamento di un gran numero di unità sarà limitato solo alle regioni di origine delle stesse.
    Il ToR (time of recuitment) è un sistema che consente il reclutamento di particolari unità "evolute" a partire da una certa data.
    Picche, alabarde, armature in piastre, saranno disponibili a partire da determinate date nel corso della campagna

    DIPLOMAZIA E IA
    La diplomazia e in generale tutta la IA (sia sulla mappa tattica che su quella strategica) sono state notevolmente modificate.
    - migliorato il sistema generale delle relazioni per agevolare la diplomazia;
    - le alleanze si basano molto più di prima sulla vostra reputazione, se il vostro alleato vi considera "fidato" (relazioni molto buone o superiori) non vi tradirà, anzi se entrerete in guerra con un altra fazione esso scendera accanto a voi;
    - prevista una piccola possibilità che, tra le fazioni non della stessa religione, non siano rispettati gli schemi di base della diplomazia e per questo possono verificarsi "tradimenti";
    - può sembrare facile far aumentare le relazioni, ma in realtà non sempre lo è perchè il peso dei triggers è spesso stato diminuito; ad esempio, se volete migliorarle donando denari non ve la caverete con pochi soldi!
    - resa molto più ostica e costosa l'acquisizione diplomatica delle città di altre fazioni;
    - il Papa si espande meno frequentemente;
    - oltre alla AI di campagna, anche la AI di battaglia è stata notevolmente migliorata, soprattutto in questa versione per quanto riguarda gli assedi.
    - generali reclutabili nei castelli
    - no conversioni città - castelli

    TRATTI
    Educazione
    Quando un membro della famiglia compie 16 anni, potrai decidere se e come educarlo. Potrai scegliere tra:
    - educazione di corte (ricevuta nella capitale, porterà il giovane a familiarizzare con la gestione del denaro e delle persone);
    - educazione religiosa (ricevuta in una città in cui sia presente almeno una chiesa e che non sia la capitale, porterà il giovane ad aumentare la Devozione, il senso di giustizia – Legge – e ad aumentare la capacità di motivare i soldati);
    - educazione militare (ricevuta in un castello in cui sia presente almeno l’alloggiamento della guarnigione e che non sia la capitale, porterà il giovane ad aumentare le capacità di Comando, Autorità e Movimento).
    L’educazione durerà 2 anni, quindi per vedere gli effetti dell’educazione sul giovane familiare dovrete lasciarlo per almeno 4 turni nell’insediamento scelto.

    Tratti speciali
    - Pellegrinaggi!!! Un pellegrinaggio a Gerusalemme può avere ottimi effetti sulla Devozione dei personaggi cristiani… ma potrebbe anche deluderli (troppo commercio e turismo intorno alla città santa!).
    - Haji!!! Un pellegrinaggio a Jedda può avere ottimi effetti sulla Devozione dei personaggi musulmani… ma potrebbe anche deluderli (troppo commercio e turismo intorno alla città santa!).
    - Distanza. La Lealtà dei personaggi risente della distanza dalla capitale: quanto più le saranno lontani, tanto meno Leali al capofazione essi si dimostreranno. I personaggi impegnati nelle Crociate sono immuni da questo.
    - Rancore. Se priverete un nobile di tutti i suoi titoli, causerete facilmente il suo malcontento! Fatelo due volte e… preparatevi al peggio!
    - Comportamento sul campo di battaglia. Il numero di soldati uccisi da un generale, o il numero di morti nella propria guardia personale, avranno effetti diretti sul comportamento in combattimento del generale medesimo. Egli potrebbe divenire una vera furia distruttiva, o più inutile di una bombarda scarica! O ancora, potrebbe lentamente impazzire per il rimorso degli uomini perduti o delle vite spezzate…
    - Tratti religiosi (i sacerdoti che vengono ordinati in città con ordini monastici avranno il tratto "francescano", "domenicano" ecc.)
    - Provenienza (se lasciate un familiare in una città per più di 10 turni, egli assumerà il "byname" di quella città, ad es. "di Milano")
    - Tratti navali. Sono stati implementati moltissimi nuovi tratti per gli ammiragli, personaggi decisamente trascurati in Medieval.
    - Inflazione (+5% su costi edifici e su riaddestramento unità ogni 20 anni).
    - Età. I personaggi perdono la capacità di movimento via via che invecchieranno.
    - Bonus di comando per la IA. La IA è avvantaggiata in modo da contrastare l'abilità del giocatore umano di portare in battaglia i generali migliori.

    Linea dinastica
    Potrete seguire la linea dinastica (sangue reale) nei tratti dei personaggi! E se corromperete un generale di sangue reale… egli apporterà la sua nuova linea dinastica!
    Tutti i figli di un capofazione hanno possiedono un tratto (es.: “Di sangue normanno”) che certifica la loro discendenza reale. Tale tratto viene ereditato sia da parte di padre, che di madre. Un generale che non possieda lo status di sangue reale può acquisirlo solo sposando una donna che lo possieda.

    Salute dei personaggi
    Tutti i generali iniziano la campagna “relativamente sani”. Tuttavia, tutta una serie di circostanze (assedi fatti o subiti, troppo tempo passato in terra straniera o per mare ecc.) può causare l’insorgere di malattie. Beccarsi una polmonite significa aumentare sensibilmente la probabilità di morire giovani…
    Per preservare (o recuperare) la salute di un generale, è bene tenerlo a lungo negli insediamenti, possibilmente in quelli in cui lo Squallore sia basso e in cui siano presenti strutture sanitarie.
    Se vedete una strega, uccidetela subito! O verrete presto contagiati dalla lebbra…

    Tratti di Guerra
    Un generale può assumere il tratto “Sterminatore di…” (es.: “Sterminatore di francesi”) qualora si dimostri particolarmente brillante in azioni militari contro una determinata fazione. Ciò include vincere nettamente le battaglie, uccidere i generali, saccheggiare gli insediamenti. Questo tratto aumenta il Comando del generale contro quella fazione. Quando una fazione è sull’orlo dell’estinzione, il tratto può evolvere in “Temuto dai…”.
    Questi titoli contraddistingueranno anche la prole del glorioso generale.
    Un generale che ha subito una dura sconfitta ed è sopravissuto può maturare una grande sete di vendetta nei confronti dei vincitori! Questo tratto aumenta il Comando del generale contro quella fazione.

    La Guerra Civile
    Quando un nuovo capofazione ascende al trono, può acquisire il tratto “offende la nobiltà”. Questo può accadere essenzialmente in base alla sua personalità (bassa Autorità, bassa Devozione), oppure può dipendere da una pessima gestione del patrimonio, dalla scomunica papale o ancora dall’estensione dell’impero (più città e castelli si possiedono, maggiore è la probabilità di acquisire questo tratto).
    La situazione può degenerare in fretta: se il tratto si tramuta in “ispira guerra civile”, vi sono le cause per una ribellione generalizzata.
    A questo punto tutti i generali prenderanno una posizione, rimanendo fedeli oppure opponendosi al capofazione.
    Circa 1/3 dei nobili si ribellerà al capofazione, dimezzando i propri punti movimento e rifiutando gli ordini; se poi si troveranno in un insediamento, non vorranno più uscirne e produrranno molto scontento, cosa che potrebbe facilmente causare la ribellione e quindi la perdita dell’insediamento.
    Anche le fazioni controllate dalla IA possono incorrere in una guerra civile, ma la probabilità è più bassa, soprattutto quando raggiungeranno estensioni territoriali elevate.
    Ricapitolando, le cause che possono innescare gli eventi che conducono alla guerra civile possono essere:
    - essere scomunicati e con un basso valore di Devozione (se la Devozione è elevata non c’è rischio);
    - essere in debito e con un basso valore di Autorit&#224; (< 6);
    - salire al trono senza essere di sangue reale;
    - salire al trono di un vasto impero;
    - rimanere troppo a lungo lontani dalla capitale.
    Infine, un nobile pu&#242; redimersi e tornare ad essere utilizzabile; la probabilit&#224; dipende dal valore di Cavalleria del capofazione.

    ANCILLARI
    Personaggi storici
    Sono stati introdotti pi&#249; di 200 nuovi personaggi storici come "ancillari", ciascuno caratterizzato ove possibile dal proprio ritratto e da una sintetica biografia.

    Maestri di Gilde
    - Maestro della gilda delle spie
    Questo ancillare si unir&#224; al seguito di una spia, quando in un vostro insediamento sar&#224; ospitata una gilda delle spie. Non &#232; un titolo trasferibile.
    - Maestro della gilda degli assassini
    Questo ancillare si unir&#224; al seguito di un assassino, quando in un vostro insediamento sar&#224; ospitata una gilda degli assassini. Non &#232; un titolo trasferibile.

    Gran Maestri degli ordini militanti
    Ogni ordine militante (Templari, Ospitalieri, Teutonici, Santiago) ha il suo Gran Maestro. Ci&#242; significa che, in tutto il mondo, esister&#224; un solo cavaliere (per ciascun ordine) dotato di questa nomina, che conferisce loro il ruolo di guida suprema dell’ordine.
    Questi ancillari potranno unirsi al seguito di un tuo generale solo se la tua fazione ospita la sede (anche al minimo livello di sviluppo) del rispettivo ordine militante.
    Anche il tipo di fazione influenza la possibilit&#224; di acquisire questi ancillari: il Gran Maestro dell’ordine Templare seguir&#224; pi&#249; facilmente un generale francese; il Gran Maestro dell’ordine Teutonico seguir&#224; pi&#249; facilmente un generale tedesco; il Gran Maestro dell’ordine di Santiago seguir&#224; pi&#249; facilmente un generale spagnolo; nessuna preferenza per il Gran Maestro dell’ordine degli Ospitalieri.

    Titoli Nobiliari
    I titoli nobiliari rappresentano una realistica implementazione, con una ricchezza e precisione storica senza precedenti. Sono stati inseriti 200 titoli, con riferimento storico alla situazione politica presente alla data di inizio della campagna (1155 d.C.). I titoli sono stati immessi negli idiomi delle fazioni a cui appartengono i vari territori, tranne per le regioni inizialmente ribelli (per i quali &#232; stata mantenuta la nomenclatura in lingua italiana). Per i titoli islamici si &#232; anche provveduto ad una ulteriore differenziazione tra arabo-islamici e turco-islamici per una maggiore veridicit&#224; storica. Anche i titoli di corte sono stati scritti nelle lingue originali e per molti di essi sono state inserite annotazioni storiche.

    Titoli Regionali
    Quando un generale si ferma in un insediamento per un turno, acquisisce automaticamente il titolo di quella regione (ovviamente, solo se tale titolo &#232; vacante, ovvero non &#232; gi&#224; stato preso da un altro generale).
    I titoli regionali, per quanto possibile storicamente accurati, constano di una gran variet&#224; di Regni, Sovranit&#224;, Ducati, Arciducati, Granducati, Contee, Marchesati, Margraviati, Signorie, Principati, Regimi podestarili, Governati, Califfati, Emirati.
    Questi titoli sono tutti trasferibili da un generale all'altro.
    Se un generale possiede gi&#224; un altro titolo regionale o &#232; il capofazione, NON potr&#224; acquisire il titolo regionale. Quando il generale che detiene un titolo regionale muore, il titolo torna ad essere vacante e disponibile per un altro generale.

    Titoli di Corte
    Ogni fazione dispone della sua corte, composta da cinque cortigiani (pi&#249; il capofazione); i nomi dei cortigiani variano a seconda della fazione, in generale sono presenti queste figure:
    - capofazione (diviene capofazione l'erede di fazione, una volta morto il precedente capofazione);
    - cancelliere (diviene primo consigliere un generale che si ferma per almeno 2 turni in una citt&#224; in cui sia costruito il Municipio);
    - conestabile (diviene consigliere di guerra il generale che si ferma per almeno 2 turni in un castello in cui siano presenti gli Alloggiamenti della Guarnigione)
    - tesoriere (diviene tesoriere il generale che si ferma per almeno 2 turni in una citt&#224; in cui sia costruito il Campo della Fiera);
    - siniscalco (diviene consigliere per la sicurezza il generale che si ferma per almeno 2 turni in una citt&#224; in cui sia costruita la Taverna);
    - ciambellano (diviene consigliere del regno il generale che si ferma per almeno 2 turni in una citt&#224; in cui siano presenti le Coltivazioni Comuni);
    Questi titoli sono tutti trasferibili da un generale all'altro.
    Se un generale possiede gi&#224; un altro titolo di corte o &#232; il capofazione, NON potr&#224; acquisire il titolo di corte.
    Se un generale possiede gi&#224; un titolo regionale, pu&#242; comunque acquisire un titolo di corte, e viceversa.
    Quando il generale che detiene un titolo di corte muore, il titolo torna ad essere vacante e disponibile per un altro generale.

    Titoli Interregionali
    I titoli interregionali rappresentano speciali titoli nobiliari, ciascuno disponibile solo per certe fazioni, che vengono acquisiti da un generale quando una fazione conquista un determinato numero e tipo di regioni, e quando il generale stesso si ferma per un turno in una determinata citt&#224;.
    Un titolo interregionale attribuisce al generale un punteggio (bonus) superiore a un semplice titolo regionale.
    Questi titoli NON sono trasferibili da un generale all'altro.
    Se un generale possiede gi&#224; un altro titolo interregionale, NON pu&#242; acquisire il titolo interregionale.
    Se un generale possiede gi&#224; un titolo regionale e\o un titolo di corte, pu&#242; comunque acquisire un titolo interregionale, e viceversa.
    Quando il generale che detiene un titolo interregionale muore, il titolo torna ad essere vacante e disponibile per un altro generale.
    - Re d'Italia
    Disponibile per: Milanesi, Tedeschi, Francesi, Veneziani, Siciliani
    Insediamenti da possedere: Milano, Asti, Genova, Firenze, Pisa
    citt&#224; da occupare per un turno dal generale: Milano
    - Re di Georgia
    Disponibile per: Turchi, Cumani, Crociati, Bizantini, Zenghidi
    Insediamenti da possedere: Tbilisi, Kutaisi
    citt&#224; da occupare per un turno dal generale: Tbilisi
    - Re di Spagna
    Disponibile per: Spagnoli, Portoghesi, Francesi, Aragonesi
    Insediamenti da possedere: Toledo, Cordoba, Granada, Saragozza, Leon, Burgos, Siviglia, Santiago, Barcellona, Valencia, Pamplona, Salamanca, Maiorca
    Insediamento da occupare per un turno dal generale: Toledo
    - Conte di Sicilia
    Disponibile per: Aragonesi, Milanesi, Veneziani, Siciliani
    Insediamenti da possedere: Palermo, Siracusa
    Insediamento da occupare per almeno un turno dal generale: Palermo
    - Re di Germania
    Disponibile per: Milanesi, Veneziani, Tedeschi, Polacchi, Danesi, Francesi
    Insediamenti da possedere: Utrecht, Brema, Staufen, Wurzburg, Vienna, Colonia, Salisburgo, Magdeburgo, Ratisbona
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Ratisbona
    - Signore del Deserto
    Disponibile per: Mori, Castigliani, Portoghesi, Egiziani
    Insediamenti da possedere: Marrakesh, Sigilmassa
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Sigilmassa
    - Califfo dell'Islam
    Disponibile per: Mori, Turchi, Egiziani, Zenghidi
    Insediamenti da possedere: Baghdad, Medina, Cairo
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Baghdad
    - Re di Serbia
    Disponibile per: Veneziani, Tedeschi, Bizantini, Ungheresi
    Insediamenti da possedere: Belgrado
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Belgrado
    - Re di Boemia
    Disponibile per: Polacchi, Tedeschi, Danesi, Ungheresi
    Insediamenti da possedere: Praga, Olomuc
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Praga
    - Imperatore Latino d'Oriente
    Disponibile per: Inglesi, Francesi, Veneziani, Siciliani, Crociati, Inglesi
    Insediamenti da possedere: Costantinopoli, Adrianopoli, Tessalonica, Atene, Monemvasia
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Costantinopoli
    - Signore d'Irlanda
    Disponibile per: Inglesi, Francesi, Scozzesi, Danesi
    Insediamenti da possedere: Dublino, Cork
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Dublino
    - Principe del Galles
    Disponibile per: Inglesi, Francesi, Scozzesi, Danesi
    Insediamenti da possedere: Bangor
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Bangor
    - Re di Borgogna
    Disponibile per: Aragonesi, Francesi, Tedeschi, Milanesi
    Insediamenti da possedere: Lione, Marsiglia, Digione
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Lione
    - Granprincipe di Russia
    Disponibile per: Russi, Polacchi, Novgodoriani, Cumani
    Insediamenti da possedere: Kiev, Novgorod, Smolensk, Ladoga, Cernigov, Turov, Perejaslav, Mosca, Rostov, Ryazan, Polotsk, Torzov, Vladimir
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Mosca
    - Granduca di Lituania
    Disponibile per: Novgodoriani, Polacchi, Danesi, Tedeschi
    Insediamenti da possedere: Riga, Pskov, Vilnius, Turov, Polock
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Riga

    Titoli e Tratti speciali
    - Uomo di fiducia
    E’ un uomo che ha aiutato il capofazione a guadagnare il trono, nel caso in cui egli non fosse il figlio del precedente sovrano. L’uomo di fiducia pu&#242; avere effetti benefici sul capofazione, oppure influenzarlo in maniera negativa…
    NON trasferibile
    - Difensore della fede
    Un capofazione pu&#242; essere nominato dal Papa “Difensore della fede”, un titolo onorario che apporta per&#242; alcuni concreti benefici: la fazione di un Difensore della fede non potr&#224; mai essere scomunicata! E’ un titolo mantenuto a vita, e unico in tutto il mondo (non potranno quindi esservi due o pi&#249; Difensori della fede).
    NON trasferibile
    - Conquistatore di Costantinopoli
    Se espugnerai Costantinopoli guadagnerai il titolo di Conquistatore. Ci&#242; avr&#224; molti benefici, ma diminuir&#224; la Lealt&#224; del generale che ha compiuto la prodezza (questo per evitare reiterati abbandoni e riconquiste della citt&#224: egli si riterr&#224; il vero re della citt&#224;!

    INFO
    L'accuratezza storica &#232; uno degli aspetti pi&#249; ricercati nel mod.
    - immessi pi&#249; di 300 eventi storici (almeno uno ogni anno), con descrizioni esaurienti e molte immagini;
    - aggiunte 400 nuove frasi storiche famose per il caricamento delle schermate;
    - aggiunte diverse nuove gilde e introdotti (con il medesimo sistema delle gilde) gli ordini monastici (Francescani, Benedettini, ecc.) per le fazioni cattoliche;
    - aggiunte molte nuove “meraviglie” o edifici unici (come la Torre di Londra, il Santo Sepolcro, la Cupola della Roccia, ecc.)
    - nuovissime descrizioni di presentazione per tutte le fazioni.
    CAPITOLO 4 - SCRIPT
    GARRISON SCRIPT (solo nella campagna completal)
    &#200; stato introdotto un “Garrison Script” per la maggiore citt&#224; e per il maggior castello posseduti inizialmente da ciascuna fazione. Questo script consente alla AI (e ad essa esclusivamente) di reclutare automaticamente, in caso di assedio subito, 8 unit&#224; mercenarie all'interno dell'insediamento, per rafforzare le difese. I tipi di mercenari reclutati dipendono dal tipo di regione (ad es. in Scozia si recluteranno dei Galloglaich, in Galles gli archi lunghi gallesi e cos&#236; via).

    SCRIPT ECONOMICI
    Per rendere pi&#249; equilibrata ed avvincente l'economia della campagna, sono stati introdotti degli script particolari.
    - Il balance script implementa un costo suppletivo di mantenimento degli insediamenti, che dipende dal numero complessivo degli insediamenti posseduti: questo costo aumenta all’aumentare del numero di insediamenti posseduti.
    - Il warcost script costituisce un costo suppletivo di mantenimento delle armate in terra straniera, comprensivo di un ulteriore aggravio in caso di assedio.
    - Il bank script permettono alle banche di concedere prestiti con un certo tasso di interesse.

    - L'udienza papale: richiedere una Crociata richieder&#224; l’udienza del Papa, che vorr&#224; 1000 fiorini di tributo, e vi restituir&#224; 2000 fiorini solo se accetter&#224; la proposta)
    Istruzioni: i costi di mantenimento, dati dal “Balance Script” e dal “Warcost Script”, sono visualizzabili premendo il pulsante del riepilogo finanziario. In questo modo apparir&#224; una schermata riassuntiva che mostrer&#224; tutti i costi extra, e una volta chiusa la schermata riapparir&#224; la classica finestra del riepilogo finanziario.
    RISE OF SALADIN
    &#200; stato inserito uno script che regola la comparsa del feroce Saladino, grande generale in forza alla fazione egiziana che inizier&#224; la dinastia Ayyubide.

    CONQUISTA DEI TRONI (solo nella campagna completa)
    Il “Newking Script” &#232; un complesso script che introduce messaggi per informare della morte dei sovrani stranieri, e implementa la possibilit&#224; di conquistare i troni stranieri mediante politiche di alleanza matrimoniale. La conquista di un trono straniero implica l'automatica acquisizione di tutte le regioni appartenenti a quel regno.
    Per acquisire un trono straniero, &#232; necessario anzitutto stipulare un'alleanza matrimoniale, facendo sposare un proprio generale ad una principessa del regno che si vuole ottenere per via dinastica. Se, alla morte del sovrano di quel regno, non vi saranno eredi di sangue (ossia figli legittimi del sovrano), allora il regno verr&#224; ereditato dalla vostra fazione in virt&#249; del vincolo regale con la principessa maritata.

    Vediamo un esempio concreto.
    Gioco con gli Inglesi. Le mie spie mi danno un quadro molto interessante dei Francesi: il re &#232; molto anziano e non ha eredi legittimi, solo una figlia, una graziosa principessa la cui mano &#232; ambita da molti generali!



    L'occasione &#232; appetitosa: se sposo con un mio generale la giovane principessa, potr&#242; reclamare diritti sul trono di Francia! Subito faccio la proposta mediante un emissario:



    La proposta &#232; stata accettata! Nella scheda del generale posso appurare che la moglie &#232; Francese!



    Ora non rimane che aspettare che il vecchio re francese tiri le cuoia... ed ecco qua! IL REGNO DI FRANCIA &#200; MIO!!!!!



    MONGOL INVASION
    Lo script che regola la comparsa delle orde mongoliche &#232; stato completamente riscritto e reso pi&#249; equilibrato e razionale. Non accadr&#224; pi&#249; di vedere orde vaganti senza meta in terre desolate, ma gli eserciti orientali punteranno decisi sugli insediamenti. Inoltre, le orde non si presenteranno una sola volta in uno dei 3 classici obiettivi (Volga-Bulghar, Armenia, Mesopotamia), ma attaccheranno in sequenza queste tre regioni, come storicamente avvenne.
    Rispetto agli script originali &#232; stata eliminata, in considerazione del periodo considerato dalla campagna, la comparsa dei Timuridi.

    INTERACTIVE SCRIPT (solo nella campagna completa)
    In determinate circostanze, appariranno schermate a scelta interattiva che vi informeranno della possibilit&#224; di organizzare costosi eventi (come banchetti, tornei, fiere ecc.) al fine di migliorare le qualit&#224; di un vostro generale a scelta.

    PRESTIGIO
    Introdotto un nuovo parametro di gioco, il Prestigio. All'inizio della campagna si parte con un livello di Prestigio variabile tra 70 e 90%.
    Nel corso della campagna, il vostro comportamento "illuminato" e onorevole oppure sleale e tirannico faranno crescere o diminuire il Prestigio. Tra tutti i fattori, quelli pi&#249; importanti da controllare saranno la felicit&#224; negli insediamenti e le casse del regno. All'inizio di ogni turno comparir&#224; una schermata che vi indicher&#224; il punteggio aggiornato di Prestigio, in termini percentuali.



    Finch&#232; il Prestigio rimane e livelli elevati non avrete nulla da temere: la vostra campagna filer&#224; liscia come sempre. Qualche problema insorge quando il Prestigio cala oltre la soglia del 50%. A questo punto, i nobili del vostro regno inizieranno a voltarvi le spalle e incoraggeranno le iniziative del popolo, volte al vostro indebolimento interno. Infatti il popolo vi chieder&#224; di costruire delle strutture per la rappresentanza politica popolare: se soddisfatti, otterrete un aumento di Prestigio; in caso contrario, un ulteriore peggioramento del Concilio e rischierete delle "rivolte nelle campagne" (che vi costeranno parecchi fiorini). Le richieste del popolo potrebbero riproporsi (infatti vi sono 3 livelli per l'edificio di rappresentanza popolare) quando il Prestigio scender&#224; sotto la soglia del 25% e dello 0 %.



    La soglia del 25% &#232; molto delicata. Sotto questa soglia, rischierete di incappare in un esilio da parte dei rappresentanti del popolo. L'esilio della vostra dinastia reale non comporter&#224; la perdita degli insediamenti, che rimarranno in possesso al vostro regno, ma non potrete pi&#249; sfruttare gli esiliati come governatori: se saranno introdotti in un insediamento, verranno automaticamente imprigionati, perdendo tutte le qualit&#224; e i punti movimento. L'esilio si applica a tutti i personaggi di sangue reale, questo significa comunque che avrete a disposizione molti generali non esiliati (tutti quelli che non hanno il tratto che contraddistingue la casata reale, ad es. "di sangue Inglese"), in pratica disporrete sempre di tutti quelli che sono stati adottati, oppure che si sono aggiunti all'albero genealogico sposando una delle vostre figlie, o ancora quei semplici generali reclutati nei castelli.





    La soglia dello 0% &#232; quella fatidica. Se resterete troppo tempo sotto questa soglia, i nobili del regno si organizzeranno in una vera e propria "fazione-ombra", che vi strapper&#224; buona parte delle vostre regioni. Questa fazione ombra si chiamer&#224; "Lega dei Baroni" (per le fazioni cristiane) o "Unione degli Emiri" (per le fazioni islamiche).
    Vediamo un esempio concreto.
    Gioco con gli Inglesi. Il mio prestigio &#232; crollato allo 0%, a causa di un governo scellerato! I Baroni si sono organizzati nella Lega, e si sono insediati in numerose citt&#224; che in precedenza appartenevano al mio regno...

    CONCILIO DEI NOBILI
    Il Concilio dei Nobili &#232; composto da 20 membri, 6 dei quali perennemente fedeli a voi, 7 perennemente ostili e 7 neutrali: voi dovrete cercare di agguantare questi 7 preziosissimi seggi neutrali. Per farlo, dovrete sviluppare le qualit&#224; dei 7 tipi di agenti a disposizione (spie, diplomatici, assassini, principesse, ammiragli, mercanti, sacerdoti). Quando otterrete almeno 5 dei seggi inizialmente neutrali, controllerete 11 seggi e quindi avrete il controllo assoluto del Concilio. Se otterrete la maggioranza assoluta del Concilio dei Nobili, non avrete da temere nessuna delle possibili ripercussioni negative di cui si &#232; parlato e non rischierete nulla anche con un Prestigio sottozero! Bisogna considerare, infine, che cos&#236; come possono essere conquistati, i seggi neutrali si possono anche perdere. Questo capita quando gli agenti subiscono un peggioramento delle loro abilit&#224;, oppure quando vengono utilizzati con troppa insistenza.

    FLOTTE MERCANTILI
    Implementato un ruolo attivo delle flotte mercantili, che vi permetter&#224; di gestire in modo diverso gli ammiragli. Quando un ammiraglio assumer&#224; un determinato tratto (che si esplicher&#224; anche nel nome dell'ammiraglio, sotto forma di epiteto: "flotta mercantile vuota"), potrete inviarlo lontano dalla capitale e avrete la possibilit&#224; di riempire la stiva con merci pregiate. Quando l'epiteto cambier&#224; (diventer&#224; "flotta mercantile carica"), potrete riportare l'ammiraglio alla capitale e otterrete molti fiorini (la quantit&#224; dipende dal tipo di risorsa trasportata, potete vedere di cosa si tratta nei tratti dell'ammiraglio stesso).
    Ultima modifica di rvb3n; 25-02-2009 alle 16:01:31

  3. #3
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    Dai c'era anche il topic ufficiale Total War
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  4. #4
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    Mii non troppo entusiasmo please...ci sono 10 discussioni per fare un sondaggio sulle avventure

  5. #5
    Partito du Pilu L'avatar di Danwood
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    Citazione rvb3n Visualizza Messaggio
    Mii non troppo entusiasmo please...ci sono 10 discussioni per fare un sondaggio sulle avventure
    No dai cmq sto solo rosikando che non posso giocare a questo mod ..vabbè c'è machiavello di housekeeper
    E.I.

  6. #6
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    No dai cmq sto solo rosikando che non posso giocare a questo mod ..vabbè c'è machiavello di housekeeper
    Sto solo cercando di far conoscere il lavoro di anni di qualche ragazzo italiano che si è dato da fare. Per una volta che c'è del madeinitaly diffondiamolo no?

  7. #7
    Utente L'avatar di Kelthaz
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    ma serve kingdoms x installare sto mod o basta avere la versione base alla 1.5?

  8. #8
    Shub Niggurath
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  9. #9
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    ma serve kingdoms x installare sto mod o basta avere la versione base alla 1.5?
    la 1.5 si installa solo con la gold in cui è gia incluso kingdoms
    E.I.

  10. #10
    C.R.I. L'avatar di Úvaldon92
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    Ottimissima notizia! Sto scaricando ^^

  11. #11
    Utente L'avatar di Kelthaz
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    la 1.5 si installa solo con la gold in cui è gia incluso kingdoms
    bon

  12. #12
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    Contenuti aggiornati.

    Post 2 reso più agevole nella lettura.
    Ultima modifica di rvb3n; 25-02-2009 alle 15:14:09

  13. #13
    C.R.I. L'avatar di Úvaldon92
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    Grazie millemila per averci informato Rub

  14. #14
    Togo L'avatar di Bucciamarcia
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    Salò
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    E' retrocompatibile con i salvataggi della 4.1? Temo proprio di no a vedere dalla mole dei cambiamenti.

  15. #15
    Shub Niggurath
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    Citazione Bucciamarcia Visualizza Messaggio
    E' retrocompatibile con i salvataggi della 4.1? Temo proprio di no a vedere dalla mole dei cambiamenti.
    ovviamente no

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