Giochi di ruolo occidentali, da dove iniziare... - Pag 8
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Discussione: Giochi di ruolo occidentali, da dove iniziare...

Cambio titolo
  1. #106
    Kelvan
    Ospite
    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    ho cercato di essere oggettivo e ho spiegato anche le mie motivazioni, il problema è che probabilmente manco sono state comprese a fondo, inoltre Kelvan ce l'ha con me solo perché considero il primo BG non troppo valido
    E con questo perdi l'ultimo barlume di serietà che potevi sembrar avere.
    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    hanno una cosa in comune, offrono un'esperienza ruolistica completa, tra i tre mass effect è quello più limitato per la poca libertà di scelta ovviamente, ma hanno tutti questi elementi cardine del genere:
    -possibilità di decidere il cammino etico del proprio pg
    -possibilità di personalizzare il carattere del proprio personaggio grazie a diverse opzioni di dialogo(gothic meno di tutti ovviamente)
    -possibilità di influenzare la trama grazie a scelte etico/morali
    -possibilità di interpretare un buon ventaglio di ruoli a proprio piacimento(qui mass effect è un po' limitato forse)

    nei TES alcuni aspetti o mancano o sono limitatissimi
    spero con questo comprendiate un po' meglio il mio pensiero
    I TES rientrano perfettamente a dire il vero sei tu che ti ostini a non volerli ritenere tali.

  2. #107
    TheDarkSlayer
    Ospite
    Citazione Kelvan Visualizza Messaggio

    I TES rientrano perfettamente a dire il vero sei tu che ti ostini a non volerli ritenere tali.
    a questo punto mi chiedo cosa abbia giocato tu per trovare molte scelte etico morali, dialoghi ricchi di opzioni e cambiamenti sulla trama
    non capisco perché questo accanimento nei miei confronti, tanto da negare la realtà...

    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Non so se ho capito bene... ma U7 è pieno di dialoghi, a strafottere
    mi son spiegato male, mi riferivo alle opzioni di dialogo destinate al giocatore, che in ultima sono decisamente striminzite limitandosi a qualche parola
    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Premettendo che potrei dirtene di nomi di gente "pazza e cieca" , qui non si parlava tanto di evoluzione tecnica, quanto di evoluzione sostanziale e di concetti. Quindi il discorso è un pò diverso. E' come dire Half Life 2 sta a Doom come Oblivion sta a Ultima VII... ok tecnicamente ci siamo, ma a livello concettuale, no. L'evoluzione in tal senso non c'è stata.
    Altro discorso è l'evoluzione dal "ruolismo" in Eye of the Beholder a quello in Fallout.
    parlavo di evoluzione in generale infatti, la differenza tra half life 2 e doom non è solo nella grafica, ma nel fatto che il primo presenta un gameplay molto più avanzato, una trama e tanti altri elementi che lo rendono migliore
    e così è per i giochi di ruolo, se 20 anni fa per videogiochi gdr si intedevano gli EUMATE oggi la situazione è diversa
    Ultima modifica di TheDarkSlayer; 30-04-2009 alle 15:36:49

  3. #108
    Aaron Amoth
    Ospite
    Citazione Kelvan Visualizza Messaggio
    I TES rientrano perfettamente a dire il vero sei tu che ti ostini a non volerli ritenere tali.
    O rientrano i TES, o non vi rientra nememno Gothic, dato che di scelte prettamente etiche non è che ve ne siano in fondo... parlerei di scelta nel senso più ampio del termine, magari. Come si fa a compiere una scelta morale se non si conosce quale sia effettivamente la predisposizione dello stesso PG? Sono scelte del giocatore, influenzate dalla situazione o dalla propria sensibilità. Ma tali restano, se l'inclinazione etica del nostro PG ci è oscura.

  4. #109
    Naito
    Ospite
    Le differenze fra Gothic e TES sono puramente di trama e meccaniche di gioco, ma il contenuto "ruolistico" è praticamente lo stesso. Forse in Gothic puoi fare più scelte, ma non è ruolismo, visto che è una cosa presente anche in giochi che non sono gdr.

  5. #110
    TheDarkSlayer
    Ospite
    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    O rientrano i TES, o non vi rientra nememno Gothic, dato che di scelte prettamente etiche non è che ve ne siano in fondo... parlerei di scelta nel senso più ampio del termine, magari. Come si fa a compiere una scelta morale se non si conosce quale sia effettivamente la predisposizione dello stesso PG? Sono scelte del giocatore, influenzate dalla situazione o dalla propria sensibilità. Ma tali restano, se l'inclinazione etica del nostro PG ci è oscura.
    beh, le scelte non son per forza bianco-nero, inoltre l'innominato nelle quest secondarie, che offrono più liberta, può fare sia il malvagio che la persona più buona
    magari se uno vuole fare il cattivo sarà pronto a rubare da una persona o ricattarla, giocando da buono si possono evitare tali espedienti, in gothic 2 il vestito da contadino può essere rubato,
    Spoiler:
    il tizio che vende robaccia fuori dalla città che poi rivuole il suo posto è una quest che può essere risolta sia fregandosene della tizia sia facendo temporaneamente imprigionare il mercante

    insomma, ne presenta pochi ma ci stanno, inoltre l'etica del pg in questo caso è del tutto ininfluente, in quanto l'innominato non è come Geralt, ma è un personaggio molto più elastico

    Citazione Naito Visualizza Messaggio
    Le differenze fra Gothic e TES sono puramente di trama e meccaniche di gioco, ma il contenuto "ruolistico" è praticamente lo stesso. Forse in Gothic puoi fare più scelte, ma non è ruolismo, visto che è una cosa presente anche in giochi che non sono gdr.
    i dialoghi sono più ricchi e permettono al giocatore di affrontarne molti in diversi modi, inoltre le scelte sono un elemento fondamentale dei gdr e gothic ne offre una buona quantità

  6. #111
    ciao a tutti
    Ospite
    Citazione Marco Zuccaro Visualizza Messaggio
    trama


    Spoiler:


    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Il tempo delle GDRwar è giunto al termine...
    Sono state belle, divertenti e spassose...
    Ma ora è tempo di innalzare i dibattiti ad un "livello superiore"...
    eh? mavatti a nascondere. prova a postare su mondo pc la fatidica parolina, e poi vediamo se trovi ancora il coraggio di parlar qua di dibattito superiore =\
    però ammettiamolo un po' tutti, i tempi delle gdr war erano appasionanti. che fine ha fatto darkless, o come cazz si chiamava? e come dimenticare il 3d di gothic 4, che ottenne tutt'una ripaertura di flame, ot ed rpg-war allo stato brado
    Ultima modifica di ciao a tutti; 30-04-2009 alle 15:47:58

  7. #112
    Kelvan
    Ospite
    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    a questo punto mi chiedo cosa abbia giocato tu per trovare molte scelte etico morali, dialoghi ricchi di opzioni e cambiamenti sulla trama
    non capisco perché questo accanimento nei miei confronti, tanto da negare la realtà...
    Perché la tua realtà è distorta.
    Le scelte le fai tu, niente binari che incontri sempre e comunque e che puoi cegliere se uccidere o meno. Sei tu a decidere l'azione, che sia parlare, rapinare o uccidere, è un livello ancora più alto di interpretazione.
    E basta con i cambiamenti della trama: non è finire da buono o da cattivo che rende un gioco di ruolo tale. Abbiamo già detto e ripetuto che la trama dei TES è minimale proprio per la natura del gioco, è inutile portre esempi senza senso.
    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    O rientrano i TES, o non vi rientra nememno Gothic, dato che di scelte prettamente etiche non è che ve ne siano in fondo... parlerei di scelta nel senso più ampio del termine, magari. Come si fa a compiere una scelta morale se non si conosce quale sia effettivamente la predisposizione dello stesso PG? Sono scelte del giocatore, influenzate dalla situazione o dalla propria sensibilità. Ma tali restano, se l'inclinazione etica del nostro PG ci è oscura.
    Ma infatti che lo si accetti o meno, Gothic e TES sono molto simili. E' che qui tutto fa brodo se è preso di mira

  8. #113
    Aaron Amoth
    Ospite
    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    beh, le scelte non son per forza bianco-nero, inoltre l'innominato nelle quest secondarie, che offrono più liberta, può fare sia il malvagio che la persona più buona
    magari se uno vuole fare il cattivo sarà pronto a rubare da una persona o ricattarla, giocando da buono si possono evitare tali espedienti, in gothic 2 il vestito da contadino può essere rubato,
    Spoiler:
    il tizio che vende robaccia fuori dalla città che poi rivuole il suo posto è una quest che può essere risolta sia fregandosene della tizia sia facendo temporaneamente imprigionare il mercante

    insomma, ne presenta pochi ma ci stanno, inoltre l'etica del pg in questo caso è del tutto ininfluente, in quanto l'innominato non è come Geralt, ma è un personaggio molto più elastico
    Sì, ma l'essere buono, cattivo o neutro non dipende dalla predisposizione del PG, ma dalle scelte del giocatore, che può decidere di comportarsi in un determinato modo senza particolare conseguenze sulla "rettitudine". Sull' elasticità, sì, non c'è dubbio.

    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    i dialoghi sono più ricchi e permettono al giocatore di affrontarne molti in diversi modi, inoltre le scelte sono un elemento fondamentale dei gdr e gothic ne offre una buona quantità
    Sì, la libertà di agire è di certo variegata, anche se nel secondo capitolo è maggiormente presente.

  9. #114
    TheDarkSlayer
    Ospite
    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Sì, ma l'essere buono, cattivo o neutro non dipende dalla predisposizione del PG, ma dalle scelte del giocatore, che può decidere di comportarsi in un determinato modo senza particolare conseguenze sulla "rettitudine". Sull' elasticità, sì, non c'è dubbio.
    è in ogni caso il giocatore che decide

    Citazione Kelvan Visualizza Messaggio
    Perché la tua realtà è distorta.
    Le scelte le fai tu, niente binari che incontri sempre e comunque e che puoi cegliere se uccidere o meno. Sei tu a decidere l'azione, che sia parlare, rapinare o uccidere, è un livello ancora più alto di interpretazione.
    E basta con i cambiamenti della trama: non è finire da buono o da cattivo che rende un gioco di ruolo tale. Abbiamo già detto e ripetuto che la trama dei TES è minimale proprio per la natura del gioco, è inutile portre esempi senza senso.
    evidentemente hai giocato un altro gioco, perché stai proprio parlando di cose che oblivion non ha visto neanche da lontano e che morrowind offre in misura limitata

    Citazione Kelvan Visualizza Messaggio
    Ma infatti che lo si accetti o meno, Gothic e TES sono molto simili. E' che qui tutto fa brodo se è preso di mira
    più o meno come call of duty è simile a unreal tournament

  10. #115
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Citazione Kelvan Visualizza Messaggio
    Ma l'errore lo noti, solo se quando dopo che hai fatto la cagata ti rendi conto che non era nei tuoi piani una cosa simile dato che il tuo pg non l'avrebbe mai fatto.
    E te ne puoi rendere conto solo se la cagata che hai fatto ha delle conseguente tangibili che non svaniscono al primo sbuffo di vento.

    Per altro il non saper controllare un pg per come lo si vuole è solo sgno di immaturità (interpretativa), quindi per sbagliare e fallire lo fai comunque, non ha importanza che il gioco ti dica GAME OVER, l'hai già fatto da solo.
    Non necessariamente GAME OVER, semplicemente, ad esempio, invece di diventare ciò che si voleva diventare si diventa una "merda", o comunque ci si accorge di essere siulla buona strada per diventarlo; in questo modo il giocatore viene colpito nel vivo e percepisce il fallimento. Per contro, quando ricominciando il gioco o ripartendo da una posizione sicura riuscirà a diventare ciò che voleva, la soddisfazione sarà doppia.

    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    I parametri valutabili sono tanti ma il punto focale è nella scelta e nella conseguenza (come in Matrix praticamente )

    Se io giocatore ho la possibilità di far intraprendere al mio PG una strada anzichè un'altra, risolvere una quest in un modo o in un altro a seconda delle sue abilità o del contesto, o semplicemente, in assenza di caratteristiche psichiche precise, di prendere io (giocatore) una decisione arbitraria o anche solo per simpatia e che tutto ciò provochi variazioni reali o nella trama o quantomeno nell'atteggiamento del mondo verso di lui, in tal caso sto "interpretando" un personaggio e lo sto facendo "vivere"... ora ci sono giochi che queste caratteristiche le sviluppano maggiormente altri meno, altri decisamente poco.

    Ora non è tanto questa caratteristica a dichiarare un gioco buono oppure no, ma a valutare il "ruolo" e le possibilità date al giocatore di "ruolare" questo sì. Altrimenti se facessero un Tomb Raider con la possibilità di aumentare il livello di Lara Croft, sarebbe un gioco di ruolo in cui si interpreta una archeologa d'azione? No.
    Perfettamente d'accordo.

    Secondo me non si dovrebbe parlare di "fallimento dell'interpretazione", in quanto un buon gioco di ruolo dovrebbe darti la possibilità di agire "lateralmente" e superare le difficoltà in maniera alternativa... mi vengono in mente Fallout 2 o System Shock 2. Qualsiasi cosa si sceglieva, un modo per proseguire c'è sempre, basta studiarsi il PG e trovarlo.
    Poi se si parla di gusti, allora si cambia il PG e via... ma un'alternativa ad un modo d'agire dovrebbe sempre esserci. Una scelta precedente, sebbene sbagliata, è pur sempre una scelta.
    Non stavo ovviamente parlando di un fallimento definitivo; o di uno di quei fallimenti che fa terminare il gioco; sto parlando di far provare al giocatore quella sensazione di fallimento che lo spinge a pensare: "sto sbagliando qualcosa, devo rimediare"; sarebbe buona norma che il gioco poi dia la possibilità di farlo.


    Citazione Kelvan Visualizza Messaggio
    L'argomento è un po' più sottile: non parliamo di limitare la scelta ma di far capire l'errore nello sbagliare un personaggio settato in una certa maniera. Effettivamente nei gdr manca una schermata di game over (morte esclusa) ma è anche vero che proprio per la natura personale e interiore del gioco deve essere l'autocoscienza a far capire dove si sbaglia e dove invece si è sulla strada corretta per il proprio pg.
    Non c'è bisogno di una schermata di game over, semplicemente il giocatore deve arrivare a capire, giocando, che per diventare X è meglio fare la scelta A piuttosto che la B, la C o la D, e che la scelta E è assolutamente da evitare (sempre se vuoi diventare X); se, si effettua una scelta sbagliata, ma ci sono delle conseguenze negative (realistiche e che abbiano un senso) il giocatore è messo nella possibilità di accorgersene in tempo, se non succede assolutamente nulla, il giocatore non penserà nemmeno di aver fallito nel fare qualcosa.

    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  11. #116
    Kelvan
    Ospite
    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    evidentemente hai giocato un altro gioco, perché stai proprio parlando di cose che oblivion non ha visto neanche da lontano e che morrowind offre in misura limitata
    più o meno come call of duty è simile a unreal tournament
    Bravo, hai centrato il punto del discorso.
    Citazione Chronos Visualizza Messaggio
    Non c'è bisogno di una schermata di game over, semplicemente il giocatore deve arrivare a capire, giocando, che per diventare X è meglio fare la scelta A piuttosto che la B, la C o la D, e che la scelta E è assolutamente da evitare (sempre se vuoi diventare X); se, si effettua una scelta sbagliata, ma ci sono delle conseguenze negative (realistiche e che abbiano un senso) il giocatore è messo nella possibilità di accorgersene in tempo, se non succede assolutamente nulla, il giocatore non penserà nemmeno di aver fallito nel fare qualcosa.
    Beh ma a grandi linee, se ti poni l'obiettivo di non sterminare gli schiavi e poi lo fai perché il capo degli schiavisti paga bene, se non ti accorgi dell'errore o sei un demente o sei mentalmente deviato.
    Riesci a farmi un esmepio più chiaro a riguardo? Continuo a ritenere l'autoanalisi la via più corretta.

  12. #117
    Aaron Amoth
    Ospite
    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    è in ogni caso il giocatore che decide
    Sì, non intendevo quello
    Intendevo che nel caso di Gothic, il giocatore non ha elementi etici su cui basarsi per effettuare le proprie scelte, in Torment o in BG2 sì. Posso essere buonissimo per tutto il gioco e far la cazzimmata definitiva alla fine, per esempio... alla fine nessuno verrà a dirti: sei proprio uno stronzo!

    Citazione Chronos Visualizza Messaggio
    Non stavo ovviamente parlando di un fallimento definitivo; o di uno di quei fallimenti che fa terminare il gioco; sto parlando di far provare al giocatore quella sensazione di fallimento che lo spinge a pensare: "sto sbagliando qualcosa, devo rimediare"; sarebbe buona norma che il gioco poi dia la possibilità di farlo.
    Allora non ci eravamo capiti... sì sarebbe auspicabile.
    Ultima modifica di Aaron Amoth; 30-04-2009 alle 16:32:50

  13. #118
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Citazione Kelvan Visualizza Messaggio
    Beh ma a grandi linee, se ti poni l'obiettivo di non sterminare gli schiavi e poi lo fai perché il capo degli schiavisti paga bene, se non ti accorgi dell'errore o sei un demente o sei mentalmente deviato.
    Riesci a farmi un esmepio più chiaro a riguardo? Continuo a ritenere l'autoanalisi la via più corretta.
    Ad esempio, in Morrowind, ti puoi sì unire sia ai ladri che ai guerrieri; ma ad un certo punto devi "quagliare", ovvero ad un certo punto la rivalità tra le due gilde non può più essere ignorata; per cui dienta impossibile risolvere tutte le missioni di entrambe le gilde e diventare il capo di entrambe.

    Ovviamente, dato che i guerrieri ti chiedono di sterminare mezza gilda dei ladri, non puoi certo sperare di restare a far parte della gilda dei ladri se scegli di finire le missioni da guerriero.

    Una situazione simile avviene tra gilda dei maghi e Telvanni, e tra le tre casate Hlaalu, Redoran e Telvanni.

    E questo per quanto riguarda la presenza di conseguenze, infatti, in questi casi che ho citato, scegliere per uno ha come conseguenza di venire escluso dalle altre possibilità.


    Per quanto riguarda l'assenza di conseguenze, ad esempio; se uno sceglie come classe il mago, cosa vuol dire? Che ha passato molto tempo ad imparare a combattere? No, vuol dire che ha passato molto tempo curvo su una scrivania a studiare libri e vecchie pergamene ingiallite; questo, come minimo, dovrebbe avere la conseguenza di essere completamente (o comunque quasi completamente) negato a combattere; ma se è così, perchè una gilda di guerrieri dovrebbe accettarti? Perchè dovrebbe accettarti come guerriero, se sai a malapena sollevare una spada?


    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
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  14. #119
    Kelvan
    Ospite
    Per il primo esempio mi sembra che comunque ci siamo no? Cioè, l'esempio l'abbiamo preso proprio dai titoli in questione.. per altro casi simili avvengono anche in buona parte dei grandi giochi fin qui citati.

    Per quanto riguarda il secondo punto, quella è solo colpa del sistema di gioco e dell'idea di classe. Personalmente la penso come te, non a caso sono più affine al conceto di classe che piuttosto al mago/guerriero che trovo sempre molto poco credibile. Eppure un sistema di levellling ad "utilizzo" (che non dimentichiamo, è il medesimo di Dungeon Siege) permette cose simili, giustificando la crescita di un mago dagli incantesimi basilari senza un passato di studio di magia. idem per il guerriero che prende la spada da novizio e facendo esperienza sul campo diventa maestro.
    Poi vabè, non credo che nella gilda dei guerrieri non esistano maghi e viceversa. La forza armata e quella magica sono sempre presenti ad ogni corte.

  15. #120
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione ciao a tutti Visualizza Messaggio
    eh? mavatti a nascondere. prova a postare su mondo pc la fatidica parolina, e poi vediamo se trovi ancora il coraggio di parlar qua di dibattito superiore =\
    però ammettiamolo un po' tutti, i tempi delle gdr war erano appasionanti. che fine ha fatto darkless, o come cazz si chiamava? e come dimenticare il 3d di gothic 4, che ottenne tutt'una ripaertura di flame, ot ed rpg-war allo stato brado
    Ecco che si cominciano le danze del "ti metto in bocca quello che mi fa comodo, così facciamo un pò di casino a random"...

    Non penso serva spiegare ciò che volessi dire con "livello superiore"...e no, non è quello che hai capito tu, mi spiace. ^^

    Quanto alle GDRwar mi sono già espresso...
    Il risus abbonderà e ci si divertirà lo stesso...ma le cazzate fuoriluogo verranno punite con falli da dietro senza vasella, frustate e bagni di sangue...

    Citazione Chronos
    Non c'è bisogno di una schermata di game over, semplicemente il giocatore deve arrivare a capire, giocando, che per diventare X è meglio fare la scelta A piuttosto che la B, la C o la D, e che la scelta E è assolutamente da evitare (sempre se vuoi diventare X); se, si effettua una scelta sbagliata, ma ci sono delle conseguenze negative (realistiche e che abbiano un senso) il giocatore è messo nella possibilità di accorgersene in tempo, se non succede assolutamente nulla, il giocatore non penserà nemmeno di aver fallito nel fare qualcosa.
    Dicasi "Teoria dei Bonus/Malus"...bei ricordi, era da tempo che non se ne discuteva...bei ricordi...

    Inutile dire che mi trovo d'accordo con quanto affermi...
    Non serve il Game Over...ma basta applicare dei Bonus lì dove le scelte e gli approcci sono "coerenti", e dei Malus qualora fossero "incoerenti" o "fuoriluogo" o "inadatti" al proprio PG o al contesto...

    Per capirci meglio basta fare degli esempi: sulle skills i malus faranno in modo di svantaggiare il giocatore che vuol fare determinate azioni in cui il proprio PG non è skillato (brandire un ascia nanica con un mago che non sa nemmeno mantenere un asta...andare di stealth con un guerriero che indossa una rmatura completa, e via di seguito...), e quindi gli "esiti" delle stat check siburanno delle penalità che ne influenzeranno il risultato, aumentando drasticamente le probabilità di fallimento...(e questo nei "D&D based" accade)...
    I bonus invece faranno l'esatto contrario, premiando i giocatori che sfrutteranno le skills più consone alla situazione e rendendogli le cose più agevoli e facili, di conseguenza diminuendo le probabilità di fallimento...

    Stesso discorso vale anche se si osserva la situazione da un punto di vista più legato al concetto di "azione---> reazione": i malus saranno le conseguenze negative che si possono avere in seguito ad un approccio o scelta sballata, incoerente o del tutto fuoriluogo nel contesto o nel carattere finora forgiato del proprio PG.
    Quindi se un Ladro caotico buono, improvvisamente decide di divenire assassino a viso aperto, e va in giro brandendo uno spadone e staccando teste (non sfruttando mai le sue doti stealth o diplomatiche), vorrà dire che il gioco avrà degli appositi script che, dato l'input "Ladro Spaccatutto", rimanderanno l'output "Le guardie quadruplicheranno e gli daranno la caccia", rendendo di fatto la risoluzione delle quest più difficoltosa, se non quasi impossibile (visto che di solito un ladro puro non sarà mai particolarmente skillato nel combattimento a viso aperto)...
    Altro esempio può trovarsi in PG di allineamento buono, che però decidono di risolvere alcune quest andando contro la loro indole ed usando approcci poco adatti alla situazione...
    In quei casi il gioco renderà la vita molto più difficile al giocatore, reagendo ai suoi approcci...
    I bonus invece saranno incentivi a fare le scelte in modo coerente e ad approcciarsi nel modo adatto, pur lasciando sempre la libertà di scelta tra un ventaglio di approcci possibili...
    In questo modo i vantaggi saranno notevoli (ricevere armi particolari, saltare qualche combattimento astioso, avere aiuta da NPC che in precedenza si sono aiutati ecc ecc...

    Con questo sistema si stimolerebbe il giocatore a giocare davvero di ruolo, senza fare scelte "a convenienza" (come nei Kotor per esempio), schierandosi verso un dato allineamento etico/morale solo per avere accesso ai poteri ubbapowwa, e premiando coloro i quali interpretano un ruolo in modo coerente (è implicito che il gioco debba contenere nel codice gli script adatti a fare tutto ciò, altrimenti c'è poco da fare ed il risultato sarà sempre molto deludente a mio avviso)...

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