Gli archetipi nel game design ed il primo Fallout 3 secondo Chris Avellone
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Discussione: Gli archetipi nel game design ed il primo Fallout 3 secondo Chris Avellone

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  1. #1
    Utente L'avatar di Magnvs
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    Gli archetipi nel game design ed il primo Fallout 3 secondo Chris Avellone

    Qualche giorno fa Kotaku ha riportato alcuni stralci di un'interessante prolusione tenuta da Chris Avellone a Melbourne, in cui il nostro non solo parla dell'importanza del rovesciamento degli archetipi nella sua concezione di game design, ma getta luce sulle idee alla base del primo Fallout 3, il gioco su cui lavorò per anni prima della sospensione e dell'acquisto dei diritti da parte di Bethesda, che poi sviluppò il proprio F3 secondo linee guida del tutto differenti.

    A quanto pare, l'idea di Avellone era di costringere il giocatore a confrontarsi con un altro party di avventurieri capace di imprimere forti cambiamenti nel setting, decidendo se sostenerli o combatterli, il tutto secondo l'ottica in cui nei wrpg il "più forte" spesso non è l'antagonista\boss finale, ma proprio il gruppo di personaggi. Sarebbe stato interessante vedere in che modo Avellone intendesse sfruttare questa dinamica.

    A seguire, Avellone si è soffermato diffusamente sui dialoghi in Alpha Protocol, sottolineando l'irrefutabilità delle scelte e l'impossibilità di risalire lo schema ad albero delle risposte, in modo da vincolare il giocatore a posizioni precise e da dare un tono più realistico e sciolto alle discussioni.

    http://www.kotaku.com.au/2009/05/rpg...er-hates-rpgs/
    Ultima modifica di Magnvs; 6-05-2009 alle 17:35:23

    Ultimi titoli finiti:
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  2. #2
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Concetto che si basa, a quanto dichiara, su ciò che odiava dei vari stereotipi associati al genere.

    L'odio per Star Wars e la Forza in KOTOR 2;
    L'odio per la morte del PG in Planescape: Torment;
    L'odio dei confronti degli incontri prevedibili, come i ratti da ammazzare in quasi tutti i GDR;
    Ed infine, l'odio nei confronti del nemico finale grande forte e cattivo.

    Teoria molto interessante, visti i buoni risultati che ha avuto.



    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
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  3. #3
    Always searching L'avatar di The Grief
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    A quanto pare, l'idea di Avellone era di costringere il giocatore a confrontarsi con un altro party di avventurieri capace di imprimere forti cambiamenti nel setting, decidendo se sostenerli o combatterli, il tutto secondo l'ottica in cui nei wrpg il "più forte" spesso non è l'antagonista\boss finale, ma proprio il gruppo di personaggi. Sarebbe stato interessante vedere in che modo Avellone intendesse sfruttare questa dinamica.
    Notevole, a dir poco

    A seguire, Avellone si è soffermato diffusamente sui dialoghi in Alpha Protocol, sottolineando l'irrefutabilità delle scelte e l'impossibilità di risalire lo schema ad albero delle risposte, in modo da vincolare il giocatore a posizioni precise e da dare un tono più realistico e sciolto alle discussioni.

    http://www.kotaku.com.au/2009/05/rpg...er-hates-rpgs/
    Titolo interessante ma tutt'ora ancora poco decifrabile, aspetterò l'E3 anche per lui.
    Spero non ne sia sottovalutato il potenziale valore per la grafica non proprio allo stato dell'arte...
    1861-Il Regno di Sardegna dopo la conquista di gran parte dell'Italia Settentrionale e l'annessione del Regno delle due Sicilie assume la denominazione di Regno d'Italia*1918-La flessibilità costituzionale positivista unita al disastro economico e l'instabilità politica successiva alla Grande Guerra provoca la crisi del Regno liberale. Nascita del Partito Nazionale Fascista sotto la guida dell'ex socialista Benito Mussolini*1924-Stravolgimento costituzionale e affermazione della dittatura fascista, propaganda e asservimento delle masse*1948-Dopo l'alleanza con la Germania di Hitler e le distruzioni della II Guerra Mondiale in Italia nasce la Repubblica, con Costituzione rigida e base proporzionale*1992-Corruzione ed instabilità politica del multipartitismo proporzionale portano alla crisi della Repubblica. Nascita di Forza Italia sotto la guida del magnate delle comunicazioni filo-PSI Silvio Berlusconi*Oggi-Crisi economica, propaganda, controllo dei media innescano lo svuotamento sostanziale della Costituzione e limitazioni delle libertà d'espressione*Domani-Scioglimento delle Camere e nuova Costituzione: Berlusconi assume plebiscitariamente il titolo di Capo dello Stato, neonata carica vitalizia riassumente poteri legislativi, esecutivi e delegativi. Nascita della Repubblica del Popolo delle libertà
    #Documento non ulteriormente visualizzabile a partire dall'entrata in vigore della legge n.23, 7 Ottobre 201X#

  4. #4
    L'imperfettissimo L'avatar di Cain8
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    A quanto pare, l'idea di Avellone era di costringere il giocatore a confrontarsi con un altro party di avventurieri capace di imprimere forti cambiamenti nel setting, decidendo se sostenerli o combatterli, il tutto secondo l'ottica in cui nei wrpg il "più forte" spesso non è l'antagonista\boss finale, ma proprio il gruppo di personaggi. Sarebbe stato interessante vedere in che modo Avellone intendesse sfruttare questa dinamica.
    Concetto affascinante...se ben sviluppato potrebbe portare a uno stravolgimento del concetto di GDR noto finora. inoltre si potrebbe applicare, con i dovuti accorgimenti, a entrambi i filoni dei W-GDR (story driven & world driven).

    Ultimo titolo giocato: F.E.A.R. 2: U.S.E
    Voto: 8

  5. #5
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    un'idea certamente interessante

    speriamo di vederla applicata in qualche suo lavoro futuro

  6. #6
    Sephiroth1984
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    Vangelo...le sue parole per me sono Vangelo...
    La sua teoria è interessante e sotto certi aspetti davvero funzionale (visti i risultati)...
    Però cavolo, avrei davvero voluto vedere come si sarebbe implementata la parte dei due party che influenzano il mondo in Fallout 3/Van Buren...

  7. #7
    Lies L'avatar di Leyes
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Però cavolo, avrei davvero voluto vedere come si sarebbe implementata la parte dei due party che influenzano il mondo in Fallout 3/Van Buren...
    c'è pur sempre New Vegas in mano ad Obsidian
    ok che il lead designer dovrebbe essere Sawyer, ma spererei comunque in una "pennellata" di Avellone...dopotutto è stato lui a creare New Reno se non sbaglio.

  8. #8
    Sephiroth1984
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    Citazione Leyes Visualizza Messaggio
    c'è pur sempre New Vegas in mano ad Obsidian
    ok che il lead designer dovrebbe essere Sawyer, ma spererei comunque in una "pennellata" di Avellone...dopotutto è stato lui a creare New Reno se non sbaglio.
    New Vegas ancora non è chiaro come progetto, e ne sappiamo davvero poco...mentre Sawyer, da quel che so, sta lavorando anche ad un "seguito spiriturale" di Baldur's Gate II, usando l'Electron Toolset di NWN2...e visto che non sapevo che sarebbe stato lui il LD di New Vegas, presumo che tale modulo arriverà con un ingente ritardo...
    Avellone ora credo stia spendendo tutte le sue energie per Alpha Protocol...
    E se non ricordo male, na volta Obsidian doveva creare na sorta di GDR anche sul mondo di Alien...

  9. #9
    Lies L'avatar di Leyes
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    l'rpg su Alien (Aliens: Crucible) è stato il progetto di Sawyer precedente all'annuncio di New Vegas. si vocifera, infatti, che la sospensione di Aliens sia dovuta proprio alla possibilità di lavorare su Fallout.
    Alpha Protocol ormai è vicino all'uscita, credo che la possibilità per una comparsata di Avellone ci sia...o almeno lo spero. sarebbe stupido non approfittarne, da ambo le parti.

  10. #10
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    Ho trovato l'articolo di Kotaku un fastidioso panegirico di Avellone, fatto più per stupire il lettore che non per informarlo.
    Innanzitutto, tentare di spacciare per sfida alle convenzioni insite nei rpg avere reso i topi degli avversari ostici è risibile ed offensivo per chi legge. Per quanto riguarda, invece, l'esempio di Kotor trovo di difficile comprensione lo stereotipo della predestinazione che il nostro afferma di aver voluto combattere focalizzandosi su ciò che un Jedi guadagna abbracciando il lato oscuro e ciò che invece perde restando sul percorso retto (ed in ogni caso sotto questo aspetto, Kotor è assolutamente deficitario).
    A parte questo, trovo che l'idea di introdurre un party antagonista al nostro sia una innovazione la cui concreta portata sul gampleay di un crpg è tutta da dimostrare (e su cui nutro dubbi) ed in ogni caso non implementabile con facilità. Personalmente non credo affatto che il miglioramento del genere rpg passi per idee come quella ripotata nell'articolo, ma su cambiamenti di aspetti molto più essenziali.
    Infine, l'idea di un sistema di dialoghi ad albero che costringa il giocatore a scelte definitive prive di ripensamenti, seppur valida, non è affatto nuova e ancora una volta sono curioso di vedere come essa incida concretamente a livello di gameplay e sviluppo delle situazioni di gioco.
    In sintesi, se al posto di Avellone in questo articolo fosse apparso il cognome Molyneaux, non mi sarei affato stupito. Dopo averlo letto, ho perso un pò di stima nell'uomo, se non nel programmatore.
    Ultima modifica di .Commodo.; 24-05-2009 alle 17:57:56

  11. #11
    Utente L'avatar di Magnvs
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    Citazione .Commodo. Visualizza Messaggio
    Ho trovato l'articolo di Kotaku un fastidioso panegirico di Avellone, fatto più per stupire il lettore che non per informarlo.
    Innanzitutto, tentare di spacciare per sfida alle convenzioni insite nei rpg avere reso i topi degli avversari ostici è risibile ed offensivo per chi legge. Per quanto riguarda, invece, l'esempio di Kotor trovo di difficile comprensione lo stereotipo della predestinazione che il nostro afferma di aver voluto combattere focalizzandosi su ciò che un Jedi guadagna abbracciando il lato oscuro e ciò che invece perde restando sul percorso retto (ed in ogni caso sotto questo aspetto, Kotor è assolutamente deficitario).
    A parte questo, trovo che l'idea di introdurre un party antagonista al nostro sia una innovazione la cui concreta portata sul gampleay di un crpg è tutta da dimostrare (e su cui nutro dubbi) ed in ogni caso non implementabile con facilità
    Infine, l'idea di un sistema di dialoghi ad albero che costringa il giocatore a scelte definitive prive di ripensamenti, seppur valida, non è affatto nuova e ancora una volta sono curioso di vedere come essa incida concretamente a livello di gameplay e sviluppo delle situazioni di gioco.
    In sintesi, se al posto di Avellone in questo articolo fosse apparso il cognome Molyneaux, non mi sarei affato stupito. Dopo averlo letto, ho perso un pò di stima nell'uomo, se non nel programmatore.
    Sono d'accordo sul fatto che l'articolo insista troppo nel dare al game design di Avellone un carattere "sistematico" in modo da poter situare in continuità ideologica le sue varie produzioni, cosa probabilmente possibile solo a posteriori e comunque un po' opinabile (in merito sarebbe utile ritrovare il testo della prolusione originale ripresa da kotaku).

    La questione dei topi personalmente l'ho interpretata in chiave scherzosa, mentre sulle altre discontinuità citate da Avellone il dubbio che si stia forzando la mano può venire, visto che se l'idea di bilanciare le possibilità delle due parti della Forza in KotOR è da leggersi in chiave anti-predestinazione allora (astraendo dal particolare contesto del titolo) qualsiasi scelta ruolistica lo diviene, azzerandone il presunto valore di rottura.
    Sui dialoghi di Alpha Protocol si dovrà valutare all'uscita, mentre su F3\Van Buren concordo con te in merito all'importanza dell'esecuzione. Un party di npc che porti avanti la vicenda in direzioni diverse rispetto a quelle intraprese dal giocatore potenzialmente poteva risultare un'idea interessante ed in certa misura autoironica (specie in un un Fallout), ma è difficile esprimersi in base al puro concetto.

    Spezzando una lancia a favore di Avellone, va detto che nessuna di queste vere o presunte innovazioni ha la portata dirompente (col conseguente carico di delusioni atroci) delle sparate di Molyneux e che, mentre quella prolusione per Avellone resta un episodio isolato, posteriore all'uscita della maggior parte dei titoli citati, il buon Peter ha costruito entrambi i Fable sull'hype utilizzando simili dichiarazioni nell'ambito di precise strategie di marketing.
    Ultima modifica di Magnvs; 24-05-2009 alle 18:23:02

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  12. #12
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    Citazione Magnvs Visualizza Messaggio
    Sono d'accordo sul fatto che l'articolo insista troppo nel dare al game design di Avellone un carattere "sistematico" in modo da poter situare in continuità ideologica le sue varie produzioni, cosa probabilmente possibile solo a posteriori e comunque un po' opinabile (in merito sarebbe utile ritrovare il testo della prolusione originale ripresa da kotaku).

    La questione dei topi personalmente l'ho interpretata in chiave scherzosa, mentre sulle altre discontinuità citate da Avellone il dubbio che si stia forzando la mano può venire, visto che se l'idea di bilanciare le possibilità delle due parti della Forza in KotOR è da leggersi in chiave anti-predestinazione allora (astraendo dal particolare contesto del titolo) qualsiasi scelta ruolistica lo diviene, azzerandone il presunto valore di rottura.
    Sui dialoghi di Alpha Protocol si dovrà valutare all'uscita, mentre su F3\Van Buren concordo con te in merito all'importanza dell'esecuzione. Un party di npc che porti avanti la vicenda in direzioni diverse rispetto a quelle intraprese dal giocatore potenzialmente poteva risultare un'idea interessante ed in certa misura autoironica (specie in un un Fallout), ma è difficile esprimersi in base al puro concetto.

    Spezzando una lancia a favore di Avellone, va detto che nessuna di queste vere o presunte innovazioni ha la portata dirompente (col conseguente carico di delusioni atroci) delle sparate di Molyneux e che, mentre quella prolusione per Avellone resta un episodio isolato, posteriore all'uscita della maggior parte dei titoli citati, il buon Peter ha costruito entrambi i Fable sull'hype utilizzando simili dichiarazioni nell'ambito di precise strategie di marketing.
    Non vorrei essere sembrato ipercritico, anche perchè Avellone è un benemerito, ma tutto ciò che ha il sapore di autoincensamento mi va di traverso.
    Io spero davvero che il tono fosse scherzoso, anche se il tenore complessivo dell'articolo fa pensare il contrario. Piuttosto, trovo discutibile il riferimento fatto in Kotor, dato che, imho, uno dei difetti del gioco era proprio quello di non differenziare affatto in modo rilevante i due lati della forza, che si distinguevano quasi esclusivamente per i diversi poteri associati a ciascuno di essi più che non per aspetti sostanziali.
    Sul resto concordo con te, e sono anche io dell'idea che il paragone con Molyneaux è ingiusto. E' solo che il taglio dato dal recensore, tutto diretto a provocare stupore ed a cercare una facile approvazione del lettore, citando innovazioni e lotte contro il conformismo che alla fine dei conti non ci sono affatto, lo ho trovato davvero fastidioso.

  13. #13
    Utente L'avatar di lefantome
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    la beta di fallout 3 è scaricabile dalla rete ma è pressochè ingiocabile

  14. #14
    Utente L'avatar di Magnvs
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    Citazione .Commodo. Visualizza Messaggio
    Non vorrei essere sembrato ipercritico, anche perchè Avellone è un benemerito, ma tutto ciò che ha il sapore di autoincensamento mi va di traverso.
    Ci mancherebbe, certi toni al limite dell'agiografia danno fastidio anche a me, capisco la tua posizione e lo spirito che animava il tuo post ^^

    Io spero davvero che il tono fosse scherzoso, anche se il tenore complessivo dell'articolo fa pensare il contrario. Piuttosto, trovo discutibile il riferimento fatto in Kotor, dato che, imho, uno dei difetti del gioco era proprio quello di non differenziare affatto in modo rilevante i due lati della forza, che si distinguevano quasi esclusivamente per i diversi poteri associati a ciascuno di essi più che non per aspetti sostanziali.
    La presunta rottura dello "stereotipo della predestinazione" in KotOR come ti dicevo mi è parsa davvero forzata, quasi venisse citata solo per dimostrare come questa ricerca della discontinuità avesse animato l'intera produzione avelloniana, dando valore sistemico ad una posizione altrimenti velleitaria.

    Non mi risulta, per altro, che fosse emersa in precedenza questa specificità del suo game design, il che autorizza a pensare che si tratti di una rilettura, magari benevola, della sua evoluzione nel corso degli anni.

    Sul resto concordo con te, e sono anche io dell'idea che il paragone con Molyneaux è ingiusto. E' solo che il taglio dato dal recensore, tutto diretto a provocare stupore ed a cercare una facile approvazione del lettore, citando innovazioni e lotte contro il conformismo che alla fine dei conti non ci sono affatto, lo ho trovato davvero fastidioso.
    Verissimo, per quanto questo sia un rischio che la stampa (videoludica e non) corre costantemente nel parlare dei "mostri sacri" di ogni settore.

    Detto questo, a prescindere da Avellone e dal sincero interesse in merito all'idea dietro a Van Buren, personalmente provo un fastidio istintivo verso chi demonizza gli archetipi e persegue l'eterna crociata dell'originalità o della violazione\inversione dei cliché, imho spesso più fastidiosa e forzata di quanto non siano gli archetipi stessi, quasi fossero gli ingredienti a decidere il valore di una pietanza a prescindere dalla loro preparazione o, fuor di metafora, come se la presenza di archetipi di per sé segnasse il valore di un titolo a prescindere dall'abilità nel gestirli e renderli coerenti.
    Ultima modifica di Magnvs; 26-05-2009 alle 17:13:52

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  15. #15
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    Citazione Magnvs Visualizza Messaggio
    Detto questo, a prescindere da Avellone e dal sincero interesse in merito all'idea dietro a Van Buren, personalmente provo un fastidio istintivo verso chi demonizza gli archetipi e persegue l'eterna crociata dell'originalità o della violazione\inversione dei cliché, imho spesso più fastidiosa e forzata di quanto non siano gli archetipi stessi, quasi fossero gli ingredienti a decidere il valore di una pietanza a prescindere dalla loro preparazione o, fuor di metafora, come se la presenza di archetipi di per sé segnasse il valore di un titolo a prescindere dall'abilità nel gestirli e renderli coerenti.

    Sono d'accordo. Ciò che di c'è di convenzionale e tralatizio nei rpg costituisce indubbiamente una base consolidata da utilizzare a mò di fondamenta nella costruzione di un gioco di ruolo. Peraltro, come hai notato tu, dietro alla demonizzazione degli archetipi si cela spesso un anticonformismo di maniera, che ben lungi dall' essere dovuto ad una sincera e genuina volontà di migliorare innovando, finisce per costituire una sorta di specchietto per le allodole per acquirenti inesperti ed ingenui.
    Con ciò non nego affatto che si possa, o meglio debba, innovare, anche pesantemente, nel settore. Basta che la asserita innovazione generi un progresso sostanziale a livello di gameplay e non si limiti a mere modifiche di facciata non importanti alcun concreto cambiamento.
    Credo che delle frasi tipo "every choice has its consequences" et similia ne abbiamo piene le tasche tutti quanti.
    Personalmente penso che, almeno per ora, il progresso andrebbe ricercato proprio nel miglioramento della struttura degli elementi basilari del gioco di ruolo (un sistema di dialoghi ad albero che costringa ad effettuare scelte definitive può essere interessante come punto di partenza), più che non cercando soluzioni estemporanee di dubbia portata (party alternativo e concorrente).

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