Risen: primo video di gameplay!
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Discussione: Risen: primo video di gameplay!

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  1. #1
    CDPR whore L'avatar di Super Nik
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    Risen: primo video di gameplay!

    una news di circa un'ora fa riporta il rilascio del primo video di gameplay del nuovo progetto Piranha Bites (oserei dire finalmente, visto che finora c'erano solo demo tecniche)...
    purtroppo deriva dall'hands on di una rivista tedesca, quindi ci tocca sentire il crucco in sottofondo, ma tant'è...
    http://www.youtube.com/watch?v=bUdI5ezKS9U&eurl=http%3A%2F%2Fmultiplayer.it%2Fnot izie%2Frisen-il-gameplay-di-risen-finalmente-in-video.html&feature=player_embedded

    io lo devo ancora vedere, ma è da un sacco che seguo il progetto e ripongo molta fiducia nei PB, vedremo...

    ps: sapete quando uscirà per 360?

    EDIT: aggiungo anche un corposo hands-on con intervista agli sviluppatori di un famoso sito italiano per chi sia interessato:
    Una splendida abazia medievale immersa nel verde della regione Île de France, è stata lo scenario di una divertente quuanto interessante presentazione di Risen gioco di ruolo in terza persona sviluppato da Pyranha Bytes, già ben noti per la realizzazione dei primi tre capitoli della serie Gothic, dai quali lo stesso Risen sembra successore naturale.
    L’evento ci ha dato modo di scoprire nuovi dettagli sull’atteso gioco di ruolo, di provarne con mano le dinamiche principali della versione PC e gettare uno sguardo a quella Xbox 360, oltre che di porgere numerose domande a Kai Rosenkranz, compositore e sound designer per Piranha Bytes, per chiarire alcuni dubbi rimasti al termine della presentazione.

    Naufragar nel medioevo oscuro
    Il gioco prenderà il via con il naufragio del protagonista su un’isola vulcanica dalla spiccata ambientazione mediterranea, eroe che verrà aiutato dall’unica compagna di viaggio sopravvissuta, la bella Sara, che fungerà in parte da tutorial sulle azioni basilari di gioco e che probabilmente avrà un ruolo importante negli sviluppi della trama.
    Durante la presentazione ci sono stati mostrati i primi passi sull’isola nel nerboruto eroe, che vestito di abiti sgualciti ed armato solamente di un bastone di legno dovrà vedersela con falene giganti pronte a dargli un poco accogliente benvenuto. Approfittando di una fase esplorativa utile a mostrarci la qualità dell’ambientazione, gli sviluppatori ci hanno mostrato immediatamente come le creature presenti nel gioco basino le loro azioni su bisogni primari e non su script prestabiliti, andando a cercare cibo quando hanno fame, o a dormire in caso di sonno. Il primo esempio concreto fornitoci è stata la presenza di una sorta di lupo gigante impegnato nel gustare la preda catturata: il protagonista si trovava nella condizione di dover passare nella zona del banchetto per procedere nel proprio cammino, e fintanto che la distanza tra questi ed il lupo si è mantenuta ampia, la bestia ha continuato a cibarsi serenamente, per poi girarsi allarmata accorgendosi dell’inaspettato osservatore ed attaccarlo sentendosi in pericolo. Questa sorta di Intelligenza Artificiale basata su necessità, si affianca ad un’ulteriore ottima implementazione, rappresentata dalla memoria di ognuno degli NPC. Qual’ora si uccida un personaggio sotto lo sguardo di un’ulteriore NPC presente, quest’ultimo si ricorderà di quanto visto, limitando le scelte di conversazione a disposizione del giocatore, ed obbligandolo a trovare vie alternative per giungere ad uno scopo prefisso. Queste vie si concretizzeranno talvolta in azioni ancor più violente, talvolta in favori personali per riottenere la fiducia dell’NPC, talvolta nell’utilizzo della magia, in particolare di un incantesimo capace di cancellare la memoria a breve termine di un personaggio e riottenendo così la possibilità di compiere le scelte di dialogo altrimenti non più disponibili. Tutto dipenderà dalle abilità a disposizione del giocatore, e quindi da come avrà plasmato il proprio character nelle fasi di crescita ed attribuzione dell’esperienza accumulata.
    Nel prosieguo della presentazione abbiamo avuto modo di balzare avanti nella linea temporale della storyline, balzo che ci ha permesso di vedere le principali basi delle tre fazioni presenti nel gioco, ovvero Inquisitori, Maghi e Fuorilegge. Ognuna delle tre tipologie di abitanti dell’isola sarà ben distinguibile ed avrà scopi differenti nella trama di gioco. Gli Inquisitori, ad esempio, avranno come base operativa un maestoso castello esplorabile, mentre i ribelli si accontenteranno di un villaggio piuttosto povero ma ugualmente curato in quanto a caratterizzazione. Nonostante durante l’arco dell’avventura non sarà necessario schierarsi forzatamente con una delle tre fazioni, gli sviluppatori ci hanno confermato che nelle ultime fasi di gioco sarà obbligatorio fare una scelta, dalla quale dipenderà ovviamente anche il finale. I dettagli sulla misteriosa storia dell’isola e dei suoi abitanti verranno svelati nel corso del gameplay tramite gli stessi dialoghi con gli NPC, sarà quindi necessario dialogare con più personaggi possibili per avere un quadro sempre più completo e preciso. Certamente siamo curiosi di capire anche il ruolo del vulcano al centro dell’isola, che a detta degli sviluppatori sarà sia una figura iconica che legata prettamente alla trama di gioco.

    Non si finisce mai di imparare
    Il personaggio di cui si prende controllo in Risen ha fattezze predefinite, non essendo prevista la presenza di alcun editor dell’aspetto; la personalizzazione verrà comunque garantita dall’ampia possibilità di scelte offerte al giocatore in termini di abbigliamento e, soprattutto, relativamente alle abilità apprese, che modificheranno dinamicamente l’esteriorità del character soprattutto per quanto riguarda le animazioni.
    Se appena iniziata l’avventura il personaggio riuscirà solamente a brandire in maniera sgraziata un grosso bastone di legno, la possibilità di acquisire esperienza nelle singole abilità di combattimento permetteranno lentamente di migliorare, oltre che la potenza, anche le animazioni legate al personaggio. A tal proposito c’è stata fatta notare la netta differenza nell’ impugnare ed attaccare con una spada, di un personaggio al primo livello ed uno avanzato; mentre nel primo caso l’impressione è stata di trovarsi davanti un utilizzatore amatoriale tutt’altro che abile, nel secondo possiamo garantire che la differenza è stata ben visibile, con una posizione di combattimento credibile ed attacchi ben più tecnici, che ci hanno lasciato grande curiosità sulle evoluzioni successive.
    Relativamente all’acquisizione di competenze ed abilità, il sistema di gioco si è dimostrato già da questa preview piuttosto profondo ed interessante. Sull’isola infatti, non sarete certo soli; le differenti creature aggressive che incontrerete nei primi minuti gioco faranno solo da prefazione all’incontro dei primi NPC, i personaggi mossi dall’intelligenza artificiale, che popolano l’isola. Tra questi saranno presenti numerosi maestri, ai quali sarà necessario rivolgersi per imparare le singole tecniche per ognuna delle abilità offensive disponibili , divise per le varie tipologie di armi come spade, archi, mazze e via dicendo, oppure incantesimi.
    Al fine di apprendere le differenti arti dai maestri, sarà necessario ottenere inizialmente la loro simpatia, talvolta completando apposite quest, per poi avere accesso al sistema di acquisizione abilità, che abbiamo scoperto essere basato su dei particolari crediti che indicheremo con il termine punti insegnamento. Ogni abilità acquisibile necessita di un determinato numero di punti insegnamento per essere sbloccata, appresa ed utilizzata; questi punti vengono messi a disposizione in quantità limitata ad ogni passaggio di livello del personaggio, che è possibile ottenere sconfiggendo nemici e completando quest.
    Il sistema fondamentalmente permette al giocatore di andare ad acquisire le singole abilità di cui necessita, customizzando in maniera profonda il character. Ad una nostra domanda precisa, gli sviluppatori hanno confermato che i punti esperienza ottenibili nell’arco dell’intero svolgimento del gioco saranno limitati, dato che le creature ed i boss da battere non subiranno respawn e quindi non saranno nuovamente affrontabili una volta morti: questo impedisce di poter raggiungere il livello massimo in ogni singola funzione. Peraltro ci è stato confermato che non sarà possibile “dimenticare” le abilità apprese per riottenere in cambio dei punti abilità da riutilizzare diversamente; queste due scelte ci sono parse scelte valide e coraggiose, che porteranno il giocatore ad attente valutazioni prima di rivolgersi ad uno dei numerosi maestri reperibili, dando cosi modo di creare eroe unici ed originali, che potranno arrivare ad essere bilanciati e mediamente abili in ogni campo, oppure potenti in determinate discipline mostrando lacune in altre. In qualsiasi caso, l’evoluzione del character sarà dinamica ed unicamente basata su questo particolare sistema di crescita: in maniera similare a quanto accada nei due Fable, non sarà infatti necessario scegliere la classe di appartenenza tra maghi, guerrieri e quant’altro.
    Imparare non significherà solamente diventare più abili nel combattimento; le differenti attività extra da svolgere per ottenere oro vanno infatti dalle classiche quest secondarie a lavori manuali, che sarà possibile svolgere solo dopo aver appreso l’arte da particolari personaggi manovali sparsi per il mondo di gioco. Tra le varie attività utili ad ottenere crediti abbiamo avuto modo di testare il Mining, ovvero l’attività di scavo di alcune miniere o muri adibiti a tal funzione, grazie alla quale è possibile racimolare oro. Così come accadrà per altri lavori, la quantità d’oro recuperabile in questa modalità dipenderà in maniera proporzionale dalle capacità specifiche del personaggio per questa attività.

    Artigianato videoludico
    Il titoletto non ha certo lo scopo di definire il prodotto come realizzato amatorialmente, bensì il contrario. Abbiamo particolarmente apprezzato, infatti, la cura puramente artigianale riposta nella realizzazione degli scenari, dove la creazione di ogni luogo esplorabile, stanza, abitazione o dungeon dimostra una cura per i dettagli pregevole; a tal proposito ci è stato spiegato che la realizzazione delle location, cosi come il posizionamento di ogni singolo oggetto puramente estetico presente, è stata effettuata in maniera totalmente manuale, e senza ricorrere a tool che automatizzassero alcuna operazione. Questa scelta rende soprattutto le location coperte come abitazioni o dungeon ben distinguibili tra loro, e ricche di elementi caratterizzanti.
    A rendere ancor più coinvolgente l’ambientazione, è presente un realistico, seppur velocizzato, ciclo giorno/notte, cosi come la variazione automatica delle condizione meteorologiche; elementi che combinati tra loro permetteranno di godere continuamente di visuali mutevoli rendendo togliendo monotonia alle locazioni già esplorate. Peraltro l’ottimo utilizzo di nebbia volumetrica, effetto vento, pioggia e fulmini oltre che la presenza di un sistema di illuminazione piuttosto solido seppur ancora da rifinire, ci hanno stupiti positivamente, distraendoci da quelli che invece sono dei difetti sui quali lavorare da qui all’uscita. Tra questi la quasi totale mancanza di fisica nel mondo di gioco, ed animazioni in fase di combattimento che nella build provata in anteprima non trasmettevano ancora la giusta sensazione di impatto dei colpi sferrati, andando ad attraversare i corpi dei nemici senza alcuna animazione di danno inferto e ledendo quindi alla credibilità delle fasi di combattimento.
    Notate queste necessarie rifiniture abbiamo chiesto dello stato dello stato dei lavori; gli sviluppatori ci hanno spiegato di aver completato la maggior parte degli elementi prefissi, pur necessitando ancora di una corposa ottimizzazione e di un altrettanto profondo controllo sulla presenza di eventuali bug residui, in alcuni dei quali non a caso ci siamo imbattuti durante l’hands on.
    Pad alla mano possiamo confermare quindi la veridicità di quanto affermato, seppur ci è parsa particolarmente acerba la versione Xbox360, della quale abbiamo visto solo un’inquadratura fissa dalla quale era possibile scorgere le onde del mare infrangersi su scogli adiacenti ed il vento muovere gli alberi attorno; la stessa scena è stata mostrata anche su PC con una sostanziale differenza: mentre su computer si poteva apprezzare un’ottima fluidità ed una qualità dei panorami eccezionale, nel caso della versione per console la scarsa fluidità complessiva era ancora molto vistosa.
    Ottimizzata già al meglio ci è parsa invece la gestione dei caricamenti; avendo a che fare con mondi di gioco particolarmente ampi e di libera esplorazione, il rischio di dover subire lunghi tempi d’attesa è sempre elevato. Fortunatamente Risen dopo un primo caricamento ad inizio avventura, fila liscio senza alcun ulteriore load durante le fasi giocate, addirittura senza far attendere nemmeno un secondo anche dopo aver effettuato un teletrasporto tra aree distanti della mappa. Speriamo vivamente che, anche nella versione completa, questa peculiarità venga mantenuta.

    Acciaio e magia
    Mantenendo gli stilemi classici per questo tipo di GDR, saranno presenti una barra Mana ed una barra energia sempre ben visibili, sopra le quali saranno messe in evidenza le shortcuts impostabili per le varie funzioni, richiamabili con i tasti da 1 a 10 per la versione PC, e che daranno rapido accesso a magie, armi ed oggetti settati preventivamente dal giocatore. Mouse e tastiera alla mano, le dinamiche di utilizzo si sono dimostrate gradevoli; le fasi di combattimento si baseranno sulla pressione con tempismo del tasto attacco (Mouse SX); mantenere il giusto ritmo permetterà la concatenazione di numerose combo, a quanto pare addirittura all’infinito qualora il personaggio abbia abilità abbastanza sviluppate.
    Parte integrante del gameplay saranno gli incantesimi, che ci hanno stupito per varietà, non essendo basati solamente sui canonici attacchi elementali, ma integrando anche numerose altre possibilità. Oltre al classico attacco congelante, al giocatore sarà data la possibilità di evocare cadaveri e scheletri, oppure generare l’immagine di una provocante fanciulla discinta che attirerà l’attenzione dei guerrieri meno austeri. In aggiunta abbiamo apprezzato la presenza i incantesimi che andranno ad influenzare direttamente l’esplorazione dell’isola, che se in linea di massima viene limitata da dungeon chiusi o creature particolarmente potenti ad ostacolare l’incedere del protagonista, in alcune aree darà modo ai personaggi maggiormente inclini alla magia di proseguire grazie a degli espedienti: tra questi c’è la possibilità di fluttuare per superare trappole, utile anche a planare per scendere a livelli inferiori senza subire danni da caduta o ascendere per raggiungere zone rialzate altrimenti inaccessibili.
    Altra particolare magia utile in termini esplorativi, ma non solo, è una sorta di mutazione, che permetterà di cambiare forma trasformandosi in esseri potenti e capaci di realizzare gravi danni, ma anche in creature dalle dimensioni ridotte, che daranno modo di accedere in aree che necessiterebbero altre vie d’entrata attraverso, ad esempio, piccole spaccature nei muri.

    Intervista a Kai Rosenkranz
    Al termine della presentazione abbiamo avuto modo di realizzare un'intervista in una sorta di tavola rotonda con Kai Rosenkranz, simpatico compositore e sound designer per Piranha Bytes, che ha chiarito alcuni dubbi e fornito interessanti approfondimenti.

    Domanda: Che relazione c'è tra Risen ed i primi Gothic?
    Piranha Bytes: Prima di tutto è lo stesso team. Noi abbiamo una nostra idea di come presentare un mondo simulato credibile, dei punti su cui riporre attenzione e su come narrare una storia: è qualcosa che viene naturale alla struttura del team, quindi non abbiamo dovuto guardare a Gothic per avere un riferimento, abbiamo solo riproposto quanto di buono c'era in quel gioco, ed il risultato è che il gioco ricorda uno dei nostri precedenti Gothic, perché è esattamente quello che ci viene meglio, certamente con delle innovazioni ma ancorato comunque n quanto di buono c'era e con delle innovazioni, ma comunque ancorato allo stile Piranha Bytes.

    Domanda: Per quanto riguarda la mappa, come mai avete deciso di dividerla in settori?
    Piranha Bytes: Abbiamo una mappa di gioco completa ma che non è completamente accessibile da subito. In alcuni casi saranno le porte di alcuni dungeon ad essere chiuse, in altre ci saranno particolari creature molto potenti ad ostacolare l'ingresso in un'area, in altre ancora saranno necessarie delle abilità magiche particolari come la levitazione o la trasformazione per proseguire. Non è un processo lineare quindi; il progresso in nuove aree può dipendere sia dall'upgrade del personaggio, sia dal prosieguo della trama, attraverso l'acquisizione di quest. Talvolta potrebbe essere necessario un particolare oggetto o ottenere una certa quest per proseguire. Per alcune aree, in aggiunta, è necessario che il giocatore porti qualche compagno con sé per poter affrontare le difficili sfide all'interno, quindi se non si riescono a convincere dei compagni a seguirci diventa necessario fare delle quest secondarie per avere la loro fiducia e farci seguire in battaglia.

    Domanda: Il titolo punta maggiormente tra qualità del plot o sulla libertà di movimento?
    Piranha Bytes: Siamo orgogliosi di poter dire che abbiamo colmato il gap tra questi due concetti. Cosa significa essere un free game? Se significa poter girare liberi per il mondo di gioco, si può fare. Se significa fare delle quest secondarie nell'ordine che vogliamo, si può fare anche quello. Free game però non significa per forza che non ci sia una storia di qualità, quindi deve esserci comunque la narrazione lineare di una storia. Nel nostro caso non è un solo percorso, ma più percorsi che dipendono dalle decisioni che si prendono, dalle fazioni a cui si prende parte, e stando su queste linee narrative si arriva a scoprire dei punti focali della trama. al di la di questi percorsi, comunque, sono presenti molte altre cose nel gioco, come ad esempio alcune subquest che danno modo di scoprire altri dettagli. Tutto questo appartiene al concetto di Open World e di gioco non lineare.

    Domanda: Il vulcano al centro dell'isola è solo iconico o legato alla storia?
    Piranha Bytes: Il vulcano erutta di tanto in tanto, il che rende l'esplorazione dei dungeons più complicata, cambiandone le vie d'uscita. Più che altro è un elemento iconico, che rende l'ambientazione più interessante. Più avanti nella storia si scopre qualcosa di legato al vulcano, ma non posso svelarvi nulla in merito.

    Domanda: I punti esperienza acquisiti durante il gioco, migliorano automaticamente le abilità del personaggio?
    Piranha Bytes: No, il sistema si basa sul collezionare punti esperienza, che si ottengono per qualsiasi evento completato o creatura sconfitta. Raggiunto un nuovo livello si ottengono dei punti insegnamento, che possono essere spesi con insegnati specifici per ogni talento disponibile. Se per esempio andiamo da un maestro di spade, possiamo pagare un tot di punti insegnamento per raggiungere un nuovo livello di combattimento con le spade ed imparare nuove tecniche; mentre se vogliamo aumentare l'abilità con l'arco, lo scassinamento o la furtività, dobbiamo andare dal relativo insegnante. Si parte quindi con abilità azzerate, e tramite gli insegnamenti si plasma l'eroe, talvolta dovendo anche pagare l'insegnante con dell'oro oppure facendogli dei favori.

    Domanda: E' possibile raggiungere il massimo potenziale in ogni abilità prima della fine della storia?
    Piranha Bytes: No, è impossibile diventare maestri in ogni abilità. Ci sono punti esperienza limitati nel mondo di gioco, dato che i nemici non fanno respawn (non riappaiono dopo la morte ndr), e di conseguenza sono limitati anche i punti insegnamento che si possono ottenere e spendere dagli insegnanti. E' possibile quindi personalizzare il protagonosta creando uno strano mix di buone abilità senza alcuna caratteristica particolarmente sviluppata, oppure rendendolo, per esempio, il combattente di spade perfetto, lasciando però le altre attorno al 30% al massimo.
    Pur non essendo presente un editor di personaggi iniziali, ognuno potrà personalizzare il proprio eroe diversamente: qualcuno vorrà essere un grande combattente, qualcun altro un ottimo alchimista, percui alcune parti del gioco potranno essere molto più facili o molto più difficili a seconda delle abilità sviluppate. Generalmente quindi la chiave è un buon bilanciamento, ma il giocatore può decidere come caratterizzare il proprio personaggio a piacimento. Nelle primissime fasi di gioco si incontreranno personaggi che spiegheranno i vantaggi di dedicarsi ad una particolare arte, il che aiuterà il giocatore a scegliere quale percorso specifico intraprendere oppure se preferire un miglioramento medio in ogni abilità. Non sarà necessario imparare una specifica abilità per vederne gli effetti, basterà parlare con l'insegnante che spiegherà nel dettaglio cosa si sta per apprendere e a che prezzo. In qualsiasi caso non è possibile "dimenticare" delle abilità imparate per riottenere dei punti insegnamento.

    Domanda: Per quanto riguarda i compagni che è possibile portare con se, questi possono essere comandati manualmente ricevendo ordini diretti come "seguimi", "stai qui" o "attacca quel mostro", oppure seguono routines personali?
    Piranha Bytes: Non abbiamo una specifica interfaccia comandi per i compagni, tutto avviene attraverso il dialogo. Alcuni personaggi come il primo che si incontra, sono molto elementari e non fanno altro che attaccare qualsiasi creatura gli passi accanto, quindi è necessario parlargli e digli se stare in un punto o seguirci. Le possibilità di dialogo con un compagno dipendono dalla sua qualità; con quelli più forti ed intelligenti conosciuti più avanti nella storia sarà possibile anche sviluppare delle tattiche approfondite. Tutto comunque si basa unicamente sul dialgo con loro.

    Domanda: Come funziona il sistema di combattimento?
    Piranha Bytes: Prima di tutto è necessario procurarsi un arma, a quel punto la si impugna e premendo il pulsante sinistro del mouse si effettua un attacco; con una seconda pressione del tasto con tempismo si concatena un secondo attacco e cosi via, creando una combo. Premendo in contemporanea ad un attacco un tasto direzione, si effettuano colpi differenti che è possibile concatenare: migliori sono le abilità di combattimento di un personaggio, maggiori sono gli attacchi concatenabili. Sarà possibile realizzare combo infinite, ma sarà necessario variare continuamente l'attacco, dato che realizzando lo stesso tipo di offensiva troppe volte di fila la concatenazione si spezza. le combo sono dinamiche e basate solo sul ritmo, completamente personalizzabili: una volta che un insegnante vi avrà fatto imparare una tecnica, questa viene scritta nel diario con la relativa realizzazione, e imparando volta per volta le varie tecniche sarà possibile iniziare a concatenarle.

    Domanda: Come funziona nel dettaglio il mining?
    Piranha Bytes: Il mining è disponibile dall'inizio, ma se volete ottenere più profitto da questa attività, dovete aumentare l'abilità in questa area. C'è una relazione stretta tra il mining ed il crafting, perchè grazie all'oro ottenuto dalle miniere è possibile scambiare amuleti, anelli ed altri materiali utili.

    Domanda: Per quanto riguarda il potere di levitazione, questio da modo di sorvolare l'isola per lungo tempo o permette più che altro di levitare a basse quote?
    Piranha Bytes: Quando si inizia a levitare appare una barra gialla ad indicare quanto è possibile stare in volo. Se si vola a bassa quota rasenti al suolo questa barra scende lentamente, mentre se si alza la quota, la barra scende più velocemente. L'utilizzo prevede prevede fondamentalmente il poter superare ostacoli, scendere da montagne levitando e quindi evitando di subire danni, oppure di raggiungere zone zopraelevate utilizzando tutta l'energia a disposizione.

    Domanda: La trasformazione permette di prendere le sembianze anche di grossi mostri, o solo di piccole creature?
    Piranha Bytes: E' possibile trasformarsi anche in creature di diverso tipo. Alcune non hanno abilità d'attacco e servono solo ad entrare in determinate aree, altre sono invece mostri potenti che permettono di attaccare con forza.

    Domanda: Relativamente alla versione PC, avrete tolleranza per quanto riguarda eventuali mods fatte dai fan?
    Piranha Bytes: Non abbiamo alcun problema con questo, anzi il contratrio, abbiamo visto team veramente ambizioni fare buone cose per Gothic. In questo momento non abbiamo un tool di sviluppo pronto. La cosa funziona bene quando riusciamo ad offrire un tool di creazione valido, ma per questo avremo bisogno di tempo perchè attualmente ci siamo dedicando a terminare il gioco. La speranza è comunque di realizzare un mod kit appena possibile.

    Domanda: Quali sono i requisiti tecnici della versione PC? Il motore usato è lo stesso del precedente Gothic?
    Piranha Bytes: Non possiamo rispondere con precisione perchè la tecnologia alla base del gioco è ancora in fase di ottimizzazione. Gothic III aveva richieste piuttosto esose in termini di hardware; ora stiamo cercando di fare in modo che il gioco giri senza problemi sugli stessi PC con cui avete giocato a Gothic III, ma anche su sistemi di fascia inferiore. Il motore di gioco è nuovo, ma abbiamo sfruttato le conoscenze accumulate dalla precedente tecnologia per sviluppare quella nuova.

    Domanda: Quanto manca al completamento del gioco per le due piattaforme?
    Piranha Bytes: I progressi sulle due piattaforme sono simili; per quanto riguarda la versione Xbox ci sono ancora delle migliorie tecniche da fare come anti aliasing ed altro. Abbiamo quasi completato i contenuti: relativamente al design delle ambientazioni e delle quest è già tutto in ordine, mentre siamo ancora all'opera sul bilanciamento del gameplay. Siamo anche in fase di bug fixing ovviamente.

    Domanda: E' previsto del Dowloadable Content?
    Piranha Bytes: Non è previsto per il day one, ma non sappiamo cosa porterà il futuro...
    Commento Finale

    Risen ha sicuramente gli elementi adatti per imporsi come un valido gioco di ruolo di stampo classico sia sulla piattaforma PC che Xbox 360. Per la seconda è certamente ancora presto per ogni tipo di giudizio, dato l’arretrato stato di avanzamento, mentre la versione PC è apprezzabile già da ora, seppure la speranza è che venga posta ulteriore cura per gli aspetti migliorabili citati sopra. Il carisma e la presentazione del prodotto sono ottimi, cosi come interessanti sono le nuove magie a disposizione, che si distinguono finalmente dai clichè tipici di queste produzioni. La longevità prevista dagli sviluppatori è di circa 50 ore di gioco per le sole quest principali, alle quali si aggiungono le numerose ore da dedicare ad attività e quest secondarie; anche sotto questo aspetto il titolo non dovrebbe deludere.
    I giocatori della serie Gotich, probabilmente, hanno come prima speranza quella di non incappare nei numerosi bug bloccanti della precedente avventura marchiata Pyranha Bytes; è certamente presto per delle rassicurazioni su questo aspetto, ma non mancheremo di aggiornarvi in eventuali prossime anteprime o in fase di recensione.
    Ultima modifica di Super Nik; 23-06-2009 alle 17:20:27


  2. #2
    maxdh
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    La data di uscita non la so. Ma se non sbaglio è previsto per PC, 360 e PS3

  3. #3
    CDPR whore L'avatar di Super Nik
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    La data di uscita non la so. Ma se non sbaglio è previsto per PC, 360 e PS3
    sì, grazie, ho poi controllato, ho trovato solo pc e 360, comunque...


  4. #4
    Alpha & Omega dal 2002 L'avatar di Alpha e Omega
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    Le animazioni mi ricordano il primo Fable

    EDIT: visto tutto. Sembra confermare le mie prime impressioni che lo davano con un titolo di ottima fattura. Premesso che a me Gotich non piace molto...
    Ultima modifica di Alpha e Omega; 23-06-2009 alle 17:38:35
    Firma in sciopero, clicca qui per conoscere il mio pensiero.
    Grazie a tutti quelli che hanno saputo rendere GR prima e GV poi un posto unico.

  5. #5
    Romanista datte foco L'avatar di Nospheratu230
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    mi sembra proprio uno spettacolo...
    Anche un maialino sa arrampicarsi su un albero quando viene adulato...

    LOTITO VATTENE

  6. #6
    Papuzzoloro
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    spettacolo

  7. #7
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    mi ha fatto davvero un'ottima impressione

  8. #8
    Utente spinoso L'avatar di Kiactus
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    Deserto di Fhav-ara (AG)
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    Il combattimento mi sembra un pò approssimativo...
    Semplicistico direi. Ma è ancora presto per parlare.
    "Il mio tipo di magia preferita... La Lesbomanzia!" (cit.)

  9. #9
    Pissio
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    Citazione maxdh Visualizza Messaggio
    La data di uscita non la so. Ma se non sbaglio è previsto per PC, 360 e PS3
    only pc 360

  10. #10
    Verso il domani L'avatar di Luck134
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    Un titolo da prendere obbligatoriamente su PC, giocarlo con un joypad dev'essere una tortura degna di Guantanamo.

    P.S. Ogni volta che sento parlare il tedesco ringrazio Dante. XD

  11. #11
    "Niente donne e bambini" L'avatar di Lo Pingue
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  12. #12
    Utente L'avatar di Magnvs
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  13. #13
    Utente L'avatar di Jenna
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  14. #14
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    Interessantissimo sarà il confronto tra Risen e Gothic4.

    Ho il presentimento, dopo aver visto i video di gameplay di entrambi, che Risen sovrasterà Gothic4 sotto tutti i punti di vista.



  15. #15
    Utente L'avatar di Preacher
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    Ottimo, mio su X360

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