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  1. Skree #1
    17-08-09 06:30

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: http://forum.gamesvillage.it/showthread.php?t=752967

  2. L'avatar di talpaman talpamantalpaman è offline #2
    17-08-09 09:33

    piccola premessa: tutto è copia-incollato dal forum egosoft sull'universo di x, quindi nulla di ciò è merito mio

    i comandi principali da tastiera
    Spoiler:
    Controller – Interfaccia della Nave
    <Joystick> Controlla la nave o la torretta
    <Mouse> Controlla la nave o la torretta
    <Joystick Z> Ruota la nave
    <Throttle> Controlla la velocità della nave

    Gioco – Controlli di volo
    <Cursori> Controlla la nave o la torretta
    <Q/E> Ruota la nave a sinistra o a destra
    <Z/X> Controllo della velocità
    <Tab premuto> Accelerazione al massimo
    <Backspace> Velocità zero
    <U> Inserisci / disinserisci pilota automatico. Pilota automatico sul monitor principale, attracca alla stazione selezionata, vai nel portale selezionato, segui la nave selezionata
    <Shift D> Comanda alla nave di attraccare alla stazione o di attraversare il portale
    <Shift M> Cambia modalità Gravidar (raggio visivo)
    <Shift E> Esci o entra nella nave (entro 50 m)
    <W,A,S,D> Usa razzi secondari
    <E> Console di comando della nave selezionata

    Controlli delle Armi
    <Ctrl Sx> Fuoco coi laser della configurazione attiva
    <K> Cambia modalità puntamento (dipende dal software di combattimento installato)
    <M> Arma ciclicamente il tipo di missile installato tra quelli compatibili in stiva
    <1,2,3,4> Seleziona la configurazione laser preimpostata
    <L> Lancia missile armato
    <G> Menù armi
    <Mouse Sx> Fuoco coi laser della configurazione attiva
    <Joystick fire> Fuoco coi laser della configurazione attiva

    Puntamento
    <T> Seleziona l’oggetto più vicino al mirino
    <E> Seleziona il nemico più vicino
    <PsSu/PgGiù> Seleziona nave successiva / precedente
    <Ins/Canc> Seleziona nave amica successiva / precedente
    <Home/Fine> Seleziona nave nemica successiva / precedente

    Informazioni
    <I> Menù informativo dell’obiettivo
    <U> Apri menù dettagli dell’obiettivo
    <S> Informazioni sulla nave
    <P> Informazioni sul pilota (player)
    <.> Mappa settore
    <,> Mappa universo
    <G> Mostra proiettore griglia (ecliptic projector)
    <R> Proprietà possedute
    <L> Diario di bordo

    Comandi e Gestione
    <Shift C> Console di comando nave corrente
    <M> Rinomina oggetto
    <Shift 6> Wingmen: Attaccare Obiettivo
    <Shift 7> Wingmen: Proteggimi
    <Shift 8> Droni: Attaccare Obiettivo
    <Shift 9> Droni: Proteggimi

    Navi e Stazioni
    Si possono usare solo i menù rapidi

    Carico
    <F> Visualizza contenuto stiva
    <O> Apri / Chiudi stiva
    <X> Menù per spostare il carico

    Potenziamenti
    <J> Usa ATS per accelerare il tempo
    <Shift J> Attiva Jumpdrive (premere di nuovo per disattivarlo)
    <Shift D> Computer di atterraggio
    <Alt, Mouse Cx> Potenziamento Video
    <5> Localizzatore vendite favorevoli
    <6> Localizzatore acquisti favorevoli
    <G> Attiva/disattiva proiettore eclittico

    Interfaccia Generale
    <Numpad invio> Menù principale
    <INVIO> Apre menù principale o selezione nel menù
    <Shift O> Menù opzioni
    <Shift L> Carica partita
    <Shift S> Salva con assicurazione di salvataggio
    <Shift Q> Abbandona la partita
    <MouseDx> Passa da pilotaggio nave a cursore mouse

    Controlli delle visuali
    <F1> Passa il monitor all’interfaccia successiva – cambia postazione sulla nave
    <F1 premuto> Passa all’interfaccia principale – torna alla cabina pilotaggio
    <F2> Monitor a visuale esterna
    <F3> Mostra l’obiettivo sullo schermo principale / ingrandisci il mini monitor
    <Shift H> Attiva / disattiva strumenti di volo
    <F4> Passa al monitor successivo
    <F4 premuto> Torna al monitor principale
    <F5> Attiva / disattiva tutti I monitor
    <Shift 1-5> Assegna monitor all’obiettivo
    <NumPad +/-> Zoom + o - su visuale esterna
    <Numpad 0> Cambia modalità telecamera esterna
    <Numpad5> Torna alla visuale centrata sia esterna che del pilota
    <Numpad 1-9> Guarda intorno o ruota visuale esterna
    <POV hat> Guarda intorno o ruota visuale esterna

    Menù
    <Esc> Salta filmati trama / attracco / uscita – passo indietro nei menù
    <Invio> Seleziona opzione
    <Su> Vai su
    <Giù> Vai giù
    <Sinistra> Vai a destra
    <Destra> Vai a sinistra
    <PgSu> Pagina su
    <PgGiù> Pagina giù
    <Home> Svuota selezione
    <Fine> Riempi selezione
    <Canc> Chiudi tutti i menù
    <Rotella Mouse> Controlla i menù
    <Shift Mouse> Controlla i menù
    <POV hat> Controlla i menu

    Archivi
    <F9 / Stampa> Salva screenshot dello schermo in formato Tga – default in Documenti\Egosoft\X3\Screenshots

    Mappe
    <Numpad 4> Muove il cursore a sinistra
    <Numpad 6> Muove il cursore a destra
    <Numpad 8> Muove il cursore in alto
    <Numpad 2> Muove il cursore in basso
    <Numpad 7> Muove il cursore in alto a sinistra
    <Numpad 9> Muove il cursore in alto a destra
    <Numpad 1> Muove il cursore in basso a sinistra
    <Numpad 3> Muove il cursore in basso a destra
    <Ins> Cambia l’asse della mappa (da XZ a XY e viceversa)
    <Home> Zooma avanti su mappa
    <Fine> Zooma indietro su mappa

    Posizionamento stazioni
    <Ins> Cambia l’asse di rotazione
    <ins,2,8> 2 e 8 cambiano l’altezza una volta cambiato l’asse di rotazione
    <1,3,7,9> Cambia l’orientamento della stazione
    <2,4,6,8> Posiziona la stazione sulla griglia
    <5> Allinea la stazione all'oggetto più vicino, ideale per disporre più stazioni su un unica linea (ndr. grazie a Mærifer che me lo ha suggerito)
    <Home/Fine> Aumenta o diminuisce lo zoom sulla posizione della stazione
    <Invio> Conferma posizionamento

    Tasti aggiuntivi
    <Shift P> Mette il gioco in pausa
    <A-Z> Con mappa universo aperta cambia settore in base all’iniziale
    <0-9> Seleziona la quantità dal menù commercio
    <H> Mostra i tasti più comuni per i vari controller


    guida sul mondo di gioco, le basi
    Spoiler:

    X3 Reunion: Guida per i nuovi giocatori
    Versione 1.5 (X3 v1.3)

    - Note dell'autore
    Non è mia intenzione rovinare il gioco ai nuovi giocatori. Così in questa fase le informazioni saranno limitate a consigli, idee ed avvertimenti, evitando di rivelare la grande maggioranza di cose che x3 ha da offrire, affinchè voi stessi abbiate più possibilità di esplorare il gioco. Quello che segue è una guida di base; cercando di evitare eccessivi errori causati dal paragone con x2, verranno esposte alcune delle differenze tra x2 e x3. Nel tempo questa guida crescerà ma per adesso è qui che cercheremo di aiutarti ad iniziare, mentre sarai libero di scoprire da solo perchè x3 porterà nell'ombra x2 nei prossimi mesi.

    INDICE

    1. Introduzione
    2. Iniziare una nuova partita
    3. Sezione completa per principianti
    4. Guida all'acquisto delle stazioni per principianti
    5. Fondamenti del combattimento
    6. Combattimento e Cattura
    7. Software di volo
    8. Basi del Commercio
    9. Stazioni e complessi di stazioni
    10. Esplorazione
    11. Reputazione e SETA per fare profitto

    1. Introduzione

    X3 è stato creato in circa 1 anno, e in questo tempo tutti i modelli sono stati completamente rifatti: fattorie, navi, ecc. L'economia è cambiata considerevolmente e l'esplorazione è diventata molto più reale. Nella sostanza, x3 sembra molto familiare, poichè le classi ed i nomi delle navi sono gli stessi ed i nomi delle armi non sono cambiati, ma è cambiato completamente cosa è possibile fare. I nomi presentano una certa familiarità ai giocatori di x2 che iniziano per la prima volta x3, ma questa familiarità è una caratteristica che Egosoft ha voluto mantenere per aiutare le persone ad introdursi ad x3. Per esempio, tutti quanti conoscono che il Discoverer Argon è una nave di classe M5 (scout) e tutti noi sappiamo che è quasi inutile in x2. Invece se vi dico che è possibile catturare altre navi in x3 soltanto reclamandole, dovrebbe immediatamente colpirvi quanto differente sia x3 da x2. Non solo un cambiamento di grafica e di modelli, ma un cambiamento completo.

    Adesso che abbiamo stabilito che x3 non è x2, dimenticate tutto quello che sapevate riguardo x2, perchè se giocherete x3 come se fosse x2, questo vi causerà molti seri problemi di gioco. Come vi ho detto, tutto è cambiato ma i nomi sono rimasti gli stessi.

    2. Iniziare una nuova partita.

    2.1 Difficoltà normale

    La difficoltà normale è molto difficile per chi inizia per la prima volta. Non è raccomandata a tutti, ma ai giocatori più sadici. Se amate combattere e volete fare soldi attraverso la cattura delle navi, la difficoltà normale per voi sarà OK. Potrete fare affidamento al metodo della cattura in ogni combattimento di x3, e riuscirete a fare molti soldi attraverso questo. Per esempio, persino un Buster danneggiato vi darà 75.000 crediti in qualche caso. La cattura è ancora un buon metodo per fare soldi, ma le navi che avete bisogno per fare questo sono cambiate. E' possibile catturare le navi usando un M5 o ogni altro caccia più grande di questo. Quando il pilota si espellerà fuori voi DOVETE reclamare la nave. Questo significa volare molto vicini ed essere pronti ad ejettarsi dal proprio caccia per reclamare la nave nemica. Semplicemente selezionando la nave e premendo ritorna. Dovreste vedere l'icona reclama nave. Usatela.

    2.2 Difficoltà facile

    Se è la prima volta che giocate ad x3, è fortemente raccomandato partire con questa difficoltà. Inizierete con 100.000 crediti, un Buster ed un Mercury senza equipaggiamenti aggiuntivi. Questo è perfetto per la prima partita di x3. Troverete velocemente il modo di vendere il Buster e comprare la vostra prima stazione, prima però eseguite la prima missione. Inizierà entrando in Terra di Luce e non vorreste sparare dal vostro Mercury!

    La seconda cosa che vorreste fare sarà quella di aggiornare il vostro cargo, prima di costruire una stazione. Prima però date uno sguardo ai Mercury's in vendita presso il cantiere navale in Terra Argon. Ce ne saranno 6 in tutto. Alcune sono dei super tanker ideali da usare per commerciare, ma la classi L costano più di 1 milione di crediti e non avete ancora la reputazione così alta per comprarne una; il Buster vi ritornerà così utile per cercare di aumentare la vostra reputazione. Ricaverete comunque circa 600.000 crediti dalla vendita del Buster, quindi metà della vostra strada sarà qui se non spenderete soldi.

    3. Sezione completa per principianti

    Ci sono molti tipi di navi e di armi tra cui scegliere, e da soli è possibile confondersi, iniziamo con la nave che vi viene data in partenza.
    Se partite con la difficoltà facile, noterete di avere anche un cargo. Se volete commerciare beni per fare soldi, attraccate il cargo ed il vostro caccia (di solito è il Buster) ad una stazione, quindi usate l'icona personale per arrivare alla schermata dove vi è possibile cambiare nave.
    All'inizio partirete con un caccia, ed i caccia sono ottimi per il combattimento, ma non per commerciare. Il cargo è un Mercury, e questa nave è ottima per commerciare. Ma necessità di qualche aggiornamento.
    Avrete quindi bisogno di cambiare nave quando volete commerciare e cambiarla nuovamente quando vorreste combattere. Imparate questa operazione prima di proseguire.
    Lo scopo principale di x3 è quello di fare soldi, ma spesso potrebbe essere molto difficile da fare per i principianti, perchè ancora non conoscete come acquistare nel modo migliore per ricavarne dei profitti.

    Questo è quello che dovete fare: acquistate l'estensione commerciale per il vostro cargo in uno degli spazioporti officina argon. Questo dovrebbe consertirvi di vedere i prezzi delle stazioni senza attraccarvici, se siete nello stesso settore.
    Una volta che avete fatto questo, potrete selezionare una stazione dalla mappa del settore (premete M mentre navigate nello spazio). Quindi premete I per visualizzare i suoi dettagli senza attraccare. I Teladi vendono un estensione per i migliori acquisti e le migliori vendite: vi consentirà di ottenere la lista degli acquisti e delle vendite più convenienti.
    Vedrete i prodotti primari, la sua quantità in magazzino ed il prezzo unitario del bene.
    Maggiore è la quantità presente in magazzino, minore sarà il suo prezzo, e sarà quindi più conveniente da acquistare e da rivendere per fare dei profitti. Se una stazione possiede solo metà dei suoi prodotti primari, avrete meno possibilità di fare profitti poichè i prezzi di vendita saranno più alti. Questa è una regola generale che potrete utilizzare spesso, è valida per la maggior parte dei casi.

    Adesso, prima di comprare un qualsiasi bene, controllate che vi sia una stazione a richiederli. Fate questo utilizzando la mappa del settore (M) e selezionate le stazioni. Guardate le loro risorse, NON i loro prodotti. Le risorse sono utilizzate per fabbricare i prodotti, sono quello che le stazioni richiedono e che voi potrete fornire.
    Se i beni che volete acquistare sono presenti nelle risorse, ed il prezzo cui la stazione pagherà per averle sarà più alto del prezzo di un'altra stazione che li vende, allora avete trovato i vostri primi beni commerciabili; trarrete del profitto dal commercio di quella risorsa. Ma ricordatevi di essere veloci, perchè altri commercianti sono alla ricerca di buoni affari e possono anticipare le vostre intenzioni.

    Prima che iniziate, imparate a distinguere quali prezzi saranno sempre buoni per acquistare e, viceversa, quali prezzi saranno sempre buoni per vendere.
    Nel gioco è importante commerciare, e queste informazioni sono fondamentali per qualsiasi commercio che andrete effettuando. Quando avrete la vostra prima stazione, queste informazioni saranno di vitale importanza se vorreste essere in grado di vendere ciò che essa produrrà.

    Il primo passo da fare nell'universo di X sarà così quello di imparare i prezzi dei beni e come commerciarli. Dopo questo, tutto dovrebbe iniziare a funzionare, perchè i soldi che guadagnerete vi permetteranno di comprare strumenti sempre migliori: vedrete cambiare completamente il modo di giocare, le stazioni potranno avere delle navi di loro proprietà ed alla fine potrete possedere e rifornire un'intera flotta di vostro possesso.
    Purtroppo non avete ancora un incrociatore all'inizio del gioco, ma potrete acquistarne uno più avanti.

    4. Guida all'acquisto delle stazioni per principianti

    4.1 Reputazione con le razze

    Il tipo di stazione che siete autorizzati a comprare da una razza dipende dalla vostra reputazione con la stessa. Se visitate il cantiere navale per controllare le stazioni che questa vi offre, vedrete elencate 2 reputazioni con la razza nella parte inferiore della finestra, riferite a quanto selezionato. La prima è la vostra reputazione corrente, la seconda è la reputazione richiesta. Se siete autorizzati ad acquistare la stazione, vi verrà mostrata solo la vostra reputazione corrente.

    4.2 Assumere un TL per trasportare la vostra stazione in un settore.

    Avrete bisogno anche di assumere una nave di classe TL; dovete ordinargli di attraccare al cantiere navale selezionato per l'acquisto della stazione. Per fare questo dovete prima trovarne uno. Solitamente si trovano in ogni settore contenente un cantiere navale. In Terra Argon il TL è il Mammoth, in Paranid Prime è l'Hercules, in Family Pride è l'Elephant. Selezionatene uno qualsiasi di questi e premete I, quindi assicuratevi che nei dettagli della nave sia indicata la classe TL: è possibile così identificarli facilmente, anche se di altre razze.

    Per assumere un TL dovete volare vicino ad esso, quindi premere C per parlare con il capitano (entro 6 Km non avrete problemi). Ditegli che volete assumere il suo TL e vi informerà sui costi della sua assunzione per ogni portale che oltrepasserà. Maggiore è la vostra reputazione con quella razza, minore saranno i costi di assunzione. Se vi trovate in un settore cui è presente il cantiere navale, premete nuovamente C e ordinate al capitano di attraccare al cantiere navale, o se volete, ad un altro più distante.

    Non appena il TL sarà attraccato, tutte le stazioni cui siete autorizzati acquistare non saranno colorate di rosso. Saranno rosse soltanto le stazioni che non potrete ancora acquistare. Acquistatene una come per qualsiasi altro bene e selezionate il TL che avete assunto come nave per caricarne l'acquisto. Ricordatevi di controllare se potete permettervi di acquistare la stazione selezionata. Quindi andate sull'icona del cantiere navale, selezionate navi e selezionate il TL, usate il suo menù per andare sulle opzioni di comando e comunicare al capitano cosa avete intenzione di fare dopo.

    Quando il TL è arrivato nel settore dove voi volete costruire la vostra stazione, selezionate il TL, premete nuovamente C; questa volta potete farlo da qualsiasi distanza. Chiedete di scaricare la stazione ed usate la mappa del settore per posizionarla. Ricordatevi che ci sono le coordinate X, Y e Z: dovrete quindi inserire le coordinate per posizionare correttamente la vostra stazione, sia orizzontalmente che verticalmente. Quando avrete finito la stazione verrà disposta nella posizione indicata.

    4.3 Funzionamento della vostra prima stazione

    Adesso che avete una stazione, dovede trasferirgli del denaro. Il menù delle impostazioni, sotto i dettagli della stazione, è dove è possibile effettuarlo. Qui è possibile impostare il prezzo di acquisto per le risorse usate dalla stazione ed il prezzo di vendita del prodotto finale. Questo è un argomento complesso per una guida più avanzata. Togliete le impostazioni di default e guardate cosa succede. Aggiustate quindi i prezzi fino a quando sarete in grado di vendere i vostri prodotti alle navi guidate dall'IA. Impostate il numero massimo di portali che la stazione utilizzerà per acquistare le risorse. Provate e guardate quanto è possibile spingersi oltre per acquistare convenientemente le risorse. Questo è il punto chiave per capire come è possibile effettuare dei profitti usando le stazioni. La distanza massima per l'utilizzo dei portali deve essere impostata nei limiti della stazione, se i vostri cargo hanno l'ordine di comprare per la stessa. Adesso parliamo di questo.

    Dovete impostare la distanza massima percorribile in portali dei vostri cargo assegnati alla stazione. Di default queste sono impostate su 9 settori: ciò significa che essi viaggieranno fino a 9 settori di distanza per trovare delle risorse. Chiaramente è troppo distante, provate ad impostarlo su 3 ed aggiustate il prezzo fin quando le risorse non saranno disponibili entro questi 3 settori. Il numero indicato tra parentesi sotto il prezzo del prodotto è il suo costo di produzione. Quando tutti i prezzi delle risorse saranno impostati, dovrete assicurarvi che il prezzo di vendita sia più alto dei costi sostenuti per la sua produzione, se volete ricavarne profitti.

    Usando gli scripts predefiniti per i cargo, avrete bisogno di acquistare 1 cargo per ogni risorsa che la stazione utilizza. Per una Cristalleria, che necessità di 3 risorse, saranno sufficienti 3 cargo. Per un Allevamento di Bestiame, che necessità soltanto di celle di energia, sarà sufficiente 1 solo cargo. Poi, se volete vendere da soli i vostri prodotti, avrete bisogno di acquistare 1 cargo da far funzionare come venditore. E' Possibile fare questo successivamente, poichè non si vorrà che i cargo inizino a commerciare prima che siano impostati i prezzi di acquisto e di vendita della stazione stessa.

    Solitamente è necessario utilizzare i seguenti aggiornamenti per i cargo:

    1 x 25MJ Scudi
    MAX Aggiornamento Motori
    MAX Aggiornamento Timone
    Estensione Commercio MK1
    Estensione Commercio MK2
    Boost extension e Seta (l'IA non necessita di questi, saranno utili nel caso vogliate utilizzare il cargo manualmente)

    Adesso dovete selezionare ogni cargo ed andare nella loro console di comando, scorrere i comandi ed assegnare come loro base la vostra stazione. Quindi ritornare nella console di comando e selezionare, nel menù di commercio, di comprare al miglior prezzo possibile. Dovrete assegnare 1 cargo per ogni risorsa mostrata in questo menù. Il cargo utilizzato per vendere dovrà essere impostato nello stesso modo, ma questa volta bisognerà selezionare vendi al prezzo migliore possibile.
    Adesso la stazione incomincierà a lavorare.

    5. Fondamenti del combattimento.

    La campagna del gioco vi lancierà dritti nel vostro primo pattugliamento. Vi farà capire troppo presto in che cosa consiste un combattimento. In realtà il primo combattimento vi sembrerà troppo facile; di solito non è così semplice come si può dedurre dalla prima missione della campagna. Più avanti dovrete configurare correttamente la vostra nave, e per fare questo dovrete conoscere i gruppi di armi presenti sul lato sinistro dello schermo.

    Usando il mouse è possibile assegnare le armi ai differenti gruppi; premendo quindi 1, 2, 3 o 4 dalla vostra tastiera potrete cambiare istantaneamente le configurazioni delle armi. E' possibile creare molti tipi di configurazione, e si riveleranno molto utili.

    Un'altra cosa che noterete è che, mentre volate, nella maggior parte dei casi avrete sino a 8 armi; se provate ad usare la configurazione predefinita per sparare, queste si scaricheranno molto velocemente, e dovrete aspettare un po' di tempo per la ricarica. Per questa ragione è raccomandato creare un gruppo di 2 ed un gruppo di 4 armi, in relazione a quelle che userete.

    Più potente sarà l'arma, maggiore sarà l'energia richiesta; possedere qualche laser ad impulsi di energia potrebbe essere molto utile, in quanto vi permetteranno di sparare qualunque cosa senza richiedere energia. E' per questo che qualche volta sarà possibile vedere 3 o 4 M5 compiere le stesse azioni di un M3; questo può accadere. Come si è detto, è possibile catturare altre navi con qualsiasi tipo di caccia in X3.

    Un buon suggerimento sarà quello di dimenticare cosa succedeva in X2, quando si provava a sparare ad un M5 Pirata dal vostro Buster, ed un M3 Pirata correva in suo soccorso. In X3, questo M3 non vi attaccherà, a meno che non siate voi stesso ad attaccarlo, a condizione che voi siate su un M5. E' possibile quindi catturare l'M5 pirata anche se questo è scortato da un M3.

    I missili sono completamente differenti in X3. Per esempio, i Wasp sparano 10 missili invece di 1. Sono utilissimi per qualsiasi tipo di obiettivo, oltre ad essere poco costosi. Gli altri missili dovrete scoprirveli da soli, poichè ve ne sono di nuovi in X3. Durante la trama è consigliabile avere sulla vostra nave una buona scorta di missili, poichè vi aiuteranno a sopravvivere in diverse occasioni. Mantenete sempre una buona scorta a bordo.

    Non è stato detto ancora molto riguardo la dinamica di volo, quindi verrà menzionata qui. I nemici possono essere in qualsiasi posto, in qualunque settore, seguendo delle rotte come per X2. Questo è perfetto per dei buoni combattimenti, ma non presenta troppe difficoltà per chi è già esperto. Elementi di base per tutti: quando siete in un combattimento ravvicinato troverete voi stessi importante l'utilizzo della manetta. Ridurre la manetta a zero per qualche secondo, cambiare direzione e aumentare al massimo la velocità, vi aiuterà a cambiare rapidamente direzione. Provate a compiere una virata stretta a tutta velocità con un M5 Boron e noterete la differenza. In molti casi la manovra è simile a quella che compie lo Space Shuttle, e questa è un'abilità che DOVETE imparare per completare la trama. Quindi imparatela subito.

    E' anche possibile ridurre a zero la manetta quando sorpassate un obiettivo, quindi gli girate intorno e continuate a sparare per un istante mentre gli siete in coda. Fate però attenzione, se rallentate troppo bruscamente e rapidamente, vi ritroverete perfettamente immobili nello spazio. Non rimanete mai immobili se volete usare questa strategia.

    Provate, almeno per una volta, ad attaccare una Capital Ship, e guardate quanto tempo i suoi scudi impiegano per ricaricarsi. Memorizzatene il tempo impiegato, poichè quando voi stessi avrete una Capital Ship, e la perderete in qualche scontro, sarà perchè credevate che i suoi scudi si sarebbero ricaricati più velocemente, come in X2, ma non sarà così. Alcuni scudi si ricaricheranno più velocemente di altri; valutate quindi se vi converranno degli scudi più grandi oppure quelli più piccoli, che avranno un tempo di ricarica inferiore. Se osserverete attentamente, noterete che i caccia più piccoli e veloci sono quelli che faranno più danni. Le Capital Ships necessitano, in X3, di essere scortate dai loro caccia, e dovrete sapere come usarli con efficienza.

    5.1 Cattura delle navi nemiche.

    L'arte della cattura consiste nel ridurre gli scudi nella nave nemica a zero, quindi procurargli qualche piccolo danno allo scafo, fino a quando questa si arrenderà. Sfortunatamente l'atto della resa sembra essere casuale. L'unica cosa che è possibile fare è quella di preparare il giusto equipaggiamento. Il tipico equipaggiamento caricato su molti caccia, usato per la cattura, è simile ai seguenti:

    Cannone ad Accelerazione di Particelle Alfa o Beta: da utilizzare dopo che gli scudi sono stati ridotti a zero.

    Cannone ad Accelerazione di Particelle Beta, Cannone al Plasma ad Alta Energia Alfa oppure Cannone a Ioni: da utilizzare per ridurre gli scudi, prima della cattura.
    I Laser ad Impulsi di Energia sono troppo deboli e poco efficaci contro la maggioranza degli obiettivi.

    Dovrete utilizzare i 4 gruppi di configurazione delle armi, di cui uno per la riduzione degli scudi, ed un altro per il danneggiamento dello scafo, in modo tale da poter passare rapidamente da una configurazione all'altra. Una volta che gli scudi della nave nemica si sono ridotti a zero, passerete alle armi più deboli per non danneggiare eccessivamente lo scafo, semplicemente premendo i numeri della tastiera tra 1 e 4.

    I Cannoni agli Ioni possono colpire anche gli alleati, ma rimangono la soluzione migliore per ridurre a zero gli scudi nemici senza danneggiarne lo scafo. Una volta che gli scudi della nave sono stati rimossi, sia attraverso il danneggiamento oppure attraverso la loro riduzione a zero, il processo di cattura può iniziare. Se gli scudi nemici vengono danneggiati, le possibilità di cattura sembrano aumentare; qualche volta catturerete istantaneamente la nave non appena glieli avrete distrutti. Quando i danni allo scafo scendono sotto il 50%, le possibilità di una cattura si riducono quasi a zero. Solitamente, quando i danni allo scafo si aggirano intorno al 75%, il pilota si eietterà fuori, ma ulteriori spari aumenteranno i danni sia prima che dopo voi abbiate cessato il fuoco.

    Una volta che il pilota si è eiettato, dovete prendere posizione vicino alla nave, premere SHIFT-E per eiettarvi ed avvicinarvi entro i 30 m dall'obiettivo; selezionatelo prima e poi premete I per visualizzarne i dettagli. Fatto questo comparirà un'icona chiamata Reclama. Se selezionerete Reclama, la nava diventerà vostra.

    E' disponibile presso le Stazioni Pirata un nuovo prodotto chiamato System Override Software; questo viene impiegato per prendere il controllo delle navi abbandonate. La sua funzione è, semplicemente, quella di permettervi di reclamare la nave senza eiettarvi dalla vostra. Gli inconvenienti sono che, oltre a costare 600.000 crediti, il suo possesso è illegale nell'universo di X3. Causerà stupore come il recupero delle navi possa essere illegale, perchè questo software non vi aiuterà a catturare le navi che hanno ancora i piloti a bordo.

    I Mass Drivers rimangono inutili per qualsiasi tipo di cattura, poichè aggirano gli scudi. L'unico modo per catturare qualcosa con i Mass Drivers è quando gli scudi sono danneggiati. Comunque, se dovreste trovarvi a fronteggiare 5 pirati con un Buster, si presume che non avreste molto tempo da dedicare alla cattura. I Mass Driver possono essere usati ogni qualvolta venga la necessità di eliminare velocemente una minaccia. Una volta ridotto il numero delle navi nemiche, allora potrete prendervi il vostro tempo per la cattura.


    continua nel prossimo post...

  3. L'avatar di talpaman talpamantalpaman è offline #3
    17-08-09 10:00

    guida sul mondo di gioco, le basi (parte due)
    Spoiler:
    6. Combattimento e Cattura

    6.- Breve panoramica ricavata dalla futura Guida Strategica di X3

    Quello che segue sono delle informazioni di base, che verranno inserite a breve in una guida strategica più dettagliata; questa completerà la Guida per i Nuovi Giocatori e la Guida Economica. La Guida Strategica non sarà riferita agli argomenti di gioco di base o all'economia: sarà invece diretta a mostrare le possibilità di gioco di X3, con i vari oggetti che è possibile utilizzare. In questa breve paronamica verranno descritte 3 navi, mostrando la loro efficacia nella cattura e nel combattimento. Non verranno esposti tanti dettagli: questi verranno inseriti nella Guida Strategica.

    Adesso daremo uno sguardo a 3 navi differenti, e vedremo quanto queste siano efficaci nel combattimento e nella cattura. Le prime due sembrano essere uguali, ma possiedono caratteristiche molto differenti.

    Queste navi sono:

    Il Mamba Raider
    Il Pirate Nova
    Il Pirate Falcon Vanguard

    6.1 Il Mamba Raider

    Questo è probabilmente il miglior Mamba disponibile. Predilige una maggior velocità, rispetto al Vanguard che possiede più scudi. E' classificato più come un Raider che come un Mamba, e ne rompe parecchie regole di design che tanto ne avevano esaltato il successo tra i fans. La tattica che tanto piace ripetere ai piloti dello Spilt Mamba, quando incontrano gli M3 Argon Nova con 3X25Mj di scudi è, avendo gli scudi migliori già a bordo, quella di schivare i suoi colpi. Questo è dove il Mamba Raider eccelle, la sua velocità di punta è intorno ai 200Kph e vi permetterà di scappare velocemente dai guai.

    La grande minaccia per il Mamba è la torretta posteriore dei Nova, che può facilmente intercettarlo. I piloti del Mamba dovranno ingaggiare i Nova faccia a faccia dove, sebbene lo svantaggio in termini di armi e scudi sia impressionante, questo verrà quasi annullato dalla sua capacità di fuoco e di velocità. Il Raider può trasportare Mass Driver per eliminare efficacemente ogni vantaggio in termini di scudi dei suoi avversari; i Mass Driver infatti aggirano gli scudi e colpiscono direttamente lo scafo. Combinati con i Cannoni ad Accelerazione di Particelle Alfa ed i Cannoni al Plasma ad Alta Energia, questa nave può essere molto utile per catturare o distruggere altre navi. Purtroppo, per la mancanza del Cannone a Ioni, non è la nave migliore per le operazioni di cattura. E' comunque molto buona per i combattimenti ravvicinati, dove le probabilità sono di 3 a 1 contro o minori. Il Mamba Raider può anche trasportare Mass Driver nella sua torretta posteriore: questa torretta è molto efficace per fermare gli M4 ed i M5 pirata che vi potranno inseguire in un combattimento. Potrete così sentire le urla e le esplosioni di coloro che proveranno ad avvicinarsi alla vostra cabina di pilotaggio, senza sapere che la vostra torretta posteriore li ucciderà. Non è una nave da far gestire all'IA; l'IA necessita di scudi, ed il Mamba ne esalta le sue caratteristiche se usato da giocatori esperti.

    6.2 Il Pirate Nova

    Questa nave è molto lenta, e fa affidamento sui suoi scudi per prevalere. Le sue armi sono impressionanti, specialmente con il Cannone al Plasma ad Alta Energia installato dietro, che può essere anche sostituito dal Mass Driver per intercettare i missili in arrivo. Siccome sarà improbabile che gli M4 e gli M5 inseguano un Nova, la torretta posteriore sarà utilizzata al meglio con il Cannone al Plasma ad Alta Energia piuttosto che con il Mass Driver; verranno così ridotti soltanto gli scudi nemici e, non appena la nave nemica vi passerà davanti, potrete finire il lavoro con le armi montate davanti. La grande minaccia del Nova arriva nel combattimento contro numerose piccole navi. La sua velocità lo rende quasi immobile contro gli obiettivi multipli. Comunque davanti può montare il Cannone a Ioni, il che significa che è un'eccellente nave per la cattura. E' meno efficace nel combattimento rispetto al Pirate Falcon Vanguard ed allo Split Mamba Raider, a causa della sua velocità e della natura del mezzo stesso. Come nave di scorta per altri caccia o cargo, le sua armi sono eccezionali, e la sua abilità nel rimanere a lungo nella linea di fuoco ne aumenta notevolmente la sua sopravvivenza. Sfortunatamente, le armi del Nova deficitano di una scarsa alimentazione e tendono a scaricarsi molto rapidamente durante un combattimento; quando questo succede la frequenza di fuoco si riduce drasticamente.

    6.3 Il Pirate Falcon Vanguard

    E' una nave progettata per sciogliere le grandi formazioni di caccia nemici; per fare questo, è dotata di una buona velocità per un M3, 130Kph, e può essere dotata anche di Generatori ad Onde di Fase Alfa e Beta. Queste armi possono causare problemi durante il gioco, ma sono molto efficaci contro le grandi formazioni di Khaak e di Pirati. Sfortunatamente, questo significa che i piloti di questa nave saranno sottoposti ad incidenti di fuoco amico causato proprio dagli stessi Generatori ad Onde di Fase . E' possibile montare armi efficaci per la cattura, ma senza il cannone a Ioni non è così efficace come il Pirate Nova. I piloti di questa nave saranno più interessati all'uccisione dei nemici piuttosto che per la loro cattura. Può essere equipaggiata anche con i cannoni al plasma ad alta energia ed altre armi simili, ma non possiede la torretta posteriore. E' possibile installare 3 scudi da 25mj, il che la rende molto resistente nelle battaglie più calde. Il suo più grande vantaggio arriva dalla sua alimentazione: 3 cannoni al plasma ad alta energia possono mantenere un impressionante frequenza di fuoco, quasi indefinita. Questa caratteristica la rende uno degli M3 più pericolosi dell'universo. La sua debolezza consiste nella stiva molto ridotta, inutilizzabile per far funzionare il jumpdrive, e la carenza della torretta posteriore. Per la difesa dei settori, un Pirate Falcon Vanguard guidato dall'IA è ottimo, se ottimizzato con i cannoni al plasma ad alta energia.

    7. Software di volo

    Premendo K dopo aver selezionato una nave, noterete un piccolo segno - trasformarsi in una croce, subito sotto le icone dei gruppi di armi, alla sinistra del vostro schermo. Se possedete il software di volo, vedrete 2 opzioni: acceso e spento. Solitamente vi apparirà un cerchio oppure una croce, che vi mostrerà anticipatamente lo spostamento della nave selezionata. Una volta impostato correttamente il software di volo, noterete che il piccolo cerchio, occasionalmente, lampeggierà in blu.

    Quando questo accade, vuol dire che non potrete mancare l'obiettivo. I vostri colpi potranno andare a vuoto soltanto quando questa cessa di lampeggiare. Potrete usare questo equipaggiamento per risparmiare l'energia delle vostre armi, in quanto tutti i vostri colpi andranno a buon fine.

    8. Basi del Commercio

    Le stazioni non inizieranno a produrre senza della quantità di denaro, che potrete ottenere commerciando manualmente con il vostro cargo. Tutti i cargo adesso sono di due categorie: Normale e Super large. E' possibile aggiornare la stiva un cargo normale, ma il secondo è esteticamente più grande e possiede una stiva molto più ampia. Il cargo più capiente dovrebbe contenere circa 13.000 unità nella stiva. Anche le capacità del TL possono essere aumentate, ma solo per quanto riguarda il trasporto delle stazioni. Ricordatevi, le regole di X2 non vengono più applicate.

    Se inizierete a commerciare pensando di poter effettuare viaggi distanti al massimo di uno o due settori, come in X2, avrete subito dei problemi. La distanza media per commerciare adesso è tra 2 e 4 settori in X3, ma le possibilità di fare grandi affari è alta. Si è detto "distanza media" perchè potete viaggiare anche oltre i 9 settori di distanza per vendere i vostri prodotti. Per questa ragione vale la pena acquistare un M5 ed un Triplex Scanner ed esplorare i settori che vi interesseranno per commerciare; vi aiuterà a farvi risparmiare del tempo quando, successivamente, proverete a vendere la carne Argon ma non riuscirete a trovare una Macelleria che sia disposta a comprarla ad un prezzo per voi ragionevole.

    Inoltre è importante imparare il prezzo medio di vendita dei beni prima di acquistarli; qualche stazione possiederà molte scorte di beni. Comunque, se cercherete con attenzione, troverete minerali, armi e munizioni a prezzi vantaggiosi, e se viaggierete lontano potrete facilmente raddoppiare i vostri soldi.

    Ancora una volta si è evidenziata un'altra differenza tra X2 e X3. L'economia è più vasta, differente, ed i beni più convenienti da commerciare non sempre saranno il cibo e le celle di energia.

    Un'altra cosa importante da menzionare è come le stazioni siano differenti in termini di grandezza; molte di queste sono in grado di riempire velocemente i loro magazzini, per poi vendere. Se siete fortunati, dovreste essere in grado di trovare una Macelleria e una Cristalleria che, se un cargo li terrà collegati tra loro, produrranno beni in continuazione: questo vi farà guadagnare molti soldi. Terra di Luce e Nube di Sud Est sono 2 ottimi settori per provare questo. Circolo di Potere e La Muraglia sono i settori più importanti per la produzione dell'energia nello spazio Argon. Ma se volerete nello spazio Split troverete anche qui buone offerte riguardo le Celle di Energia, sempre se avrete l'autorizzazione per l'attracco.

    8.1 Commercio manuale utilizzando il proprio cargo.

    La strada per fare velocemente soldi commerciando non sempre è facile agli inizi, ma una volta che l'economia si stabilizza diventerà più facile. I commercianti guidati dall'IA competono contro di voi per occupare tutte le nicchie di mercato che potreste sfruttare. Per fare dei buoni guadagni avreste bisogno di almeno 500.000 crediti, da utilizzare per l'acquisto dei beni più costosi, ad un prezzo conveniente, per poi rivenderli in settori più distanti. Per qualche ragione l'IA tende ad ignorare i beni più costosi. Raramente sareste in grado di caricare nella stiva i prodotti più avanzati, ma qualsiasi cosa ne farete poi dopo, ne trarrete dei profitti.

    Una volta raggiunta la magica cifra di 1 milione, che avverrà presto, sarete tentati di comprare una stazione. Una stazione non vi darà ancora la quantità di denaro che è possibile effettuare commerciando, quindi sarebbe un buon investimento l'acquisto di un cargo più capiente. Nello spazio Argon potete acquistare un Mercury con 3.000 unità di stiva (circa), che equivale allo stesso Mercury che vi viene consegnato all'inizio del gioco, se al livello facile. Potete ancora acquistare la versione Tanker, con 5.000 unità di stiva (circa). I cargo normali possono essere aggiornati per 4.000 unità di stiva, ma il costo di tale aggiornamento si aggira intorno ai 500.000 crediti. La versione Tanker può essere aggiornata di 7.000 o 8.000 unità (a seconda del Mercury che prenderete), ma questo è uno dei cargo più piccoli, disponibili nell'universo, che sarà in grado di offrirvi oltre 13.000 unità di spazio nella stiva.

    Non appena sarete usciti fuori dallo spazio Argon con la vostra lentissima nave cargo Tanker, dovrete trovare velocemente scudi e armi da installargli. Quali non hanno importanza, quel cargo può portare 5 X 25mj di scudi, che costano 85.000 l'uno, ma l'investimento vi verrà ripagato abbondantemente. Se proverete a riempire la stiva di Girasoli in un settore Teladi quando vedrete il loro prezzo a 5 crediti, e poi li rivenderete a 30 crediti, vedrete l'entità del guadagno.

    8.2 Il Sistema di Baratto

    Qualche volta troverete difficile comprare e vendere merci in zona; quando questo accadrà, attraccate alla stazione commerciale più vicina e cercate l'opzione Baratto. Troverete mercanti disposti a comprare e vendere merci a qualsiasi tipo di prezzo. Qui potrete prendere per esempio alcune armi per il vostro primo M6, oppure vendere le scorte in eccesso delle vostre stazioni.

    9. Stazioni e complessi di stazioni

    Vi è una ragione del perchè gli allevamenti di bestiame sono economici; è perchè nei settori Argon ve ne sono più del necessario. Quelle che mancano sono le macellerie. Prima di acquistare la vostra prima stazione, non cadete nella trappola di prendere la più economica. Controllate quali sono le più richieste e risparmierete rispetto all'acquisto di una che non riesca poi a vendere i suoi prodotti.

    Un cargo costa all'incirca quanto un kit di costruzione; studiatene bene il loro posizionamento, poichè dopo vorrete collegarlo con altre stazioni per crearvi il proprio loop. Notate che non sarà richiesto nessun cargo perchè le stazioni saranno collegate tra loro mediante tubi; questo è quanto consente di fare un kit di costruzione. Le Centrali Solari adesso sono più costose e differenti rispetto a quelle di X2. Per iniziare, sono presenti in varie dimensioni e producono molte più celle di prima; possono alimentare un Loop SPP ed avere ancora energia per altre stazioni, che aggiungerete successivamente mediante altri loop o con altri kit di costruzione. E' possibile, in X3, avere un enorme complesso di stazioni, che produrrà la maggior parte dei beni che vorreste vendere; esso necessiterà soltanto di pochi cargo con il compito di rifornirlo con le risorse mancanti.

    Solitamente ogni prodotto utilizzato per crearne altri è un prodotto intermedio, e ogni prodotto non utilizzato dal complesso è un prodotto primario. Entrambi i prodotti possono comunque essere venduti. I complessi però non sono degli spazioporti commerciali; non hanno e non avranno mai il modo di impostare seperatamente i prezzi di vendita. Il rischio altrimenti sarebbe quello di rendere obsoleti gli spazioporti commerciali, che possiedono la capacità di impostare separatamente i prezzi di acquisto e di vendita dei prodotti.

    9.1 Kit di Costruzione

    Per usare i kit di costruzione bisogna conoscere alcune cose:

    Prima di tutto, questi vengono posizionate esattamente come le stazioni, sono disponibili presso il cantiere navale, ma vengono utilizzati per collegare 2 stazioni o complessi insieme. Quando posizionerete un kit di costruzione vi verrà richiesto di scegliere la prima e la seconda stazione; quando avrete finito inizierà il posizionamento. Se volete collegare successivamente una terza stazione, avrete bisogno di acquistare un altro kit di costruzione. Le stazioni all'interno del complesso possono essere selezionate dallo spazio ed essere visualizzate singolarmente, ma si pensa che sia un bug, ci sono molti cattivi effetti quando provate a cambiare i prezzi; controllateli attraverso l'interfaccia del complesso, che vi darà molte informazioni a voi familiari riguardo alla stazione collegata. Poichè tutte le stazioni si distribuiscono da sole le risorse, avrete bisogno di meno cargo, per ottenere soltanto le risorse che il complesso non produce. In un complesso di loop SPP, per esempio, vi mancherà soltanto il silicio; avrete quindi bisogno di 1 cargo per comprare tale risorsa e far lavorare efficientemente il complesso.

    Nemmeno le stazioni high tech devono più essere dimenticate; in X3 l'economia è cambiata ed adesso anche queste stazioni hanno il loro valore. Finalmente si trovano al vertice dell'economia, come dovrebbero essere, con profitti che rispecchiano il loro valore. Come per tutte le stazioni, il mercato stesso ne determina il prezzo di vendita, ed il tipo di prodotto determina il tempo di produzione impiegato.

    9.2 Commercianti IA e cargo venditori

    Noterete in X3, oltre al traffico aumentato, il fatto che le stazioni IA non posseggono più cargo di loro proprietà. Questo perchè, secondo la storia, l'universo è stato devastato dalla guerra; molte stazioni sono sparite, mentre i cargo sono aumentati.

    Sono così emersi molti commercianti capaci per comprare e vendere i beni dalle stazioni IA, gareggiando direttamente con gli affari del giocatore. Successivamente essi diventeranno i clienti delle vostre stazion, non sparategli se volete che dopo commercino con voi. Questi commercianti sono fondamentalmente stupidi, simili a quelli presenti in X2. Perchè fondamentalmente si comportano così: la destinazione dei prodotti che commerciano è visibile. E' possibile visualizzare se uno di questi commercia del cibo semplicemente premendo M e controllando la nave in quel settore.

    Un'altra cosa da considerare, quando esplorate, è quella di seguire queste navi nei settori più grandi, in modo tale da poter visualizzare stazioni che, altrimenti, non avreste notato. Dovrete semplicemente visualizzare le informazioni di una nave, e se la sua destinazione è una stazione non presente sulla vostra mappa, questa sarà una di quelle che non siete ancora a conoscenza.

    I commercianti sono alla ricerca dei migliori affari; sarà più difficile in X3 vendere i prodotti ad un prezzo elevato. La regola fondamentale è sempre quella di acquistare al prezzo più conveniente.

    Quando vorrete aumentare la velocità di vendita dei beni prodotti dalle vostre stazioni, dovrete acquistare altri cargo per la loro vendita, così come si faceva per X2. Appena comprate un cargo, selezionate vendi al miglior prezzo possibile dal suo pannello dei comandi e selezionate quindi il prodotto che volete vendere. I guadagni incomincieranno presto, ma fate attenzione: questi nuovi cargo trasportano molta merce, e possono crearvi dei problemi. Stessa cosa vale per i commercianti IA.

    10. Esplorazione

    Senza dubbio avete bisogno di un M5 per l'esplorazione dell'universo. Questo vi consentirà anche di effettuare catture ed uccisioni di pirati per aumentare la vostra reputazione con le razze, così potrete poi attraccare alle loro stazioni ed esplorare rapidamente i grandi settori. Diversamente da X2, i settori in X3 non hanno i portali posizionati a Nord, Sud, Ovest ed Est; la loro posizione non è nemmeno lungo l'ellittica o altro. Alcuni sono distanti, sotto o sopra ed in qualche settore tipo La Tana, i portali Sud ed Est sono vicini tra loro. Persino un Triplex Scanner vi darà una visuale limitata in alcuni settori più grandi; adesso vi sono diversi posti dove gli scaltri programmatori della Egosoft possono nascondere le stazioni. Qualche portale non è visibile neanche con lo zoom al massimo. Dovrete volare fuori dal settore per trovarli.

    Un'altra cosa che dovrete fare attenzione, in qualche settore, sono gli asteroidi che vi appariranno improvvisamente davanti a voi, in presenza di nebulose o altre caratteristiche simili. Se volate manualmente in un settore che non conoscete, non allontanatevi quando attivate il SETA; quando ritornerete vi ritroverete spiaccicati su un asteroide o su una stazione.

    11. Seta e Reputazione per fare profitto

    Se avete delle stazioni e dovete andare via per una settimana, non lasciate il computer accesso con il seta attivato per fare soldi. Quando ritornerete troverete che non potete più acquistare merci, perchè la vostra reputazione con la razza è diventata troppo bassa. In X3 dovrete guadagnare onestamente per poter spendere il vostro denaro nell'acquisto di navi o stazioni. Potrete fare questo commerciando o combattendo, ma non potete farlo lasciando il gioco con il seta attivato tutta la notte. Le vostre reputazioni con le razze adesso aumentano molto più lentamente, a meno che voi non possediate un grande impero.

    Ringraziamenti a giskard, l'autore della guida.


    guida economica, ovvero le basi del commercio
    Spoiler:
    Guida Economica di X3
    Versione 1.6 (X3 v1.3)

    INDICE

    1. Introduzione
    2. Il vostro primo cargo
    3. Strada per il profitto
    4. Cargo disponibili e loro ubicazione
    5. Commercio manuale
    6. Fattori dell'Universo che influenzano il commercio
    7. Stazioni
    8. Stazioni e complessi dei stazioni
    9. Utilizzo dello Spazioporto Commerciale e dello Spazioporto Officina


    1. Introduzione

    I timori iniziali, per chi inizierà a giocare a X3 per la prima volta, deriveranno in gran parte dalla distanza che dovrete percorrere per commerciare qualcosa, che, combinati con i prezzi alti dei prodotti, vi farà sembrare difficile il guadagno di denaro. L'esplorazione iniziale dell'universo vi permetterà di venire a conoscenza dei mercati esistenti. Se rilascerete dei satelliti in settori chiave, come in quelli contenenti spazioporti officina, troverete più facile mantenerne sotto controllo i prezzi e le scorte. Questa accortezza vi aiuterà a risolvere la questione di inutili viaggi per 2 o 3 settori: vi consentirà quindi di incrementare i vostri profitti. Senza l'esplorazione, si verificheranno frustranti tentativi ed errori, e non vi divertirete; per fare denaro vi sarà richiesto anche l'utilizzo del jumpdrive, ma ne parleremo successivamente.

    X3 vi permetterà di commerciare cibo ed energia, consentendovi un profitto tra i 10.000 ed i 30.000 crediti. E' possibile paragonarli ai profitti tra i 5.000 ed i 8.000 di X2, ma adesso tutto è diventato più caro, considerato l'aumento dei prezzi e della distanza dei beni. L'economia è cambiata: il commercio manuale, invece di servire unicamente per portarvi all'acquisizione della vostra prima stazione, in X3 è diventato molto più divertente, anche come unico mezzo per fare soldi. Neanche 10 stazioni vi consentiranno di ottenere gli stessi tipi di profitti che potrete acquisire manualmente. Il commercio manuale è quindi qualcosa che vi permetterà di fare diverse cose, diversamente da X2.

    Un cargo provvisto di jumpdrive vi sarà indispensabile, e mentre commercierete molte quantità di piccoli oggetti, come ad esempio le celle di energia, troverete che vi converrà avere una stiva molto capiente. Scoprirete che le capienze di un cargo possono essere ampliate fino a 14.000 unità; il vostro Mercury di partenza, con 3.000 unità di capienza, vi sembrerà piuttosto piccolo, ma più avanti ne analizzeremo le sue grandi caratteristiche. Il Mercury più capiente può possedere una stiva massima di 11.000 unità, e l'unica cosa che vi spaventerà più dell'attracco di uno di questi colossi, sarà il farlo salpare accanto ad un altro simile; provatelo.

    Oltre a questo inconveniente, questi cargo, specialmente il più grande, risultano praticamente in balia dei pirati. Avrete quindi veramente bisogno di aggiornarlo in tutti i modi, e forse avrete anche bisogno di qualche caccia di scorta, se vorrete sopravvivere. In alternativa, dotatela di Droni da Combattimento. Non adottate come unica protezione i 5 X 25MJ di scudi, poichè essi dureranno al massimo 20 secondi contro un piccolo gruppo di Pirate Harriers: potranno disfarsi facilmente dei vostri scudi. Sopravvivere al primo attacco sarà per voi molto difficile, poichè i caccia nemici avranno le armi cariche al massimo. Se riuscite a rimanete ancora vivi, potrete provare la possibilità di fuggire. Mantenete sempre una scorta di missili e droni per la vostra protezione, e non fate affidamento sulle vostre armi per qualcosa di diverso dalla difesa contro i missili nemici. Utilizzate le armi basate sui Generatori ad Onde di Fase. Solitamente gli Harrier trasportano armi con gittata superiore ai Generatori ad Onde di Fase.

    Una buona possibilità in X3 è quella di poter commerciare manualmente; la lunga e noiosa fase di partenza è stata sostituita da un nuovo sistema, che vi consentirà di guadagnare soldi più velocemente e di permettervi quindi l'accesso più rapido all'acquisto delle stazioni. Ancora, poichè il commercio manuale sarà molto redditizio, risulterà una delle principali fonti di guadagno. Sarà più o meno come guadagnare utilizzando il SETA sempre attivato, ma questo sarà un misero sostituto rispetto a quello che potreste fare da soli. Anche la cattura non è più un degno sostituto del commercio, ma potrà darvi comunque buone possibilità di guadagno. Nonostante questo, dovrete lavorare parecchio per potervi permettere le navi più grandi; nulla è realmente cambiato eccetto per il maggior divertimento nel farlo.

    Quando avrete giocato per qualche tempo, l'economia comincierà a cambiare. Si stabilizzerà, e le scorte di cibo ed energia incomincieranno ad aumentare ovunque, rendendole meno redditizie e forzandovi a cercare altri beni. Attualmente, con la versione 1.3, si dice che è difficile trovare buoni affari: in realtà è sufficiente spostarsi dai settori adiacenti Terra Argon per trovarne di ottimi. Le possibilità, con l'1.3, sono notevoli, e non sempre è possibile realizzare i massimi profitti, ma se imparerete i prezzi medi per ogni prodotto, riuscirete sempre a trarre buoni affari.

    2. Il vostro primo cargo

    Dovete iniziare commerciando cibo ed energia, quindi successivamente spostarvi verso beni high tech, dopodichè potrete muovervi verso le armi ed i beni più costosi. Il commercio in cibo è irrilevante rispetto a quello in beni high tech, che a sua volta è irrilevante rispetto a quello delle armi. All'inizio potrete guadagnarvi da vivere in uno soltanto di questi tre settori, cosa impossibile in X2. Ma i requisiti ed i fondi necessari aumenteranno quando incomincierete a commerciare nuovi beni. Adesso diamo uno sguardo ai requisiti base per ognuno di questi settori.

    2.1 Indicazioni di base per gli acquisti e le vendite

    Come regola generale, comprate sempre dalle stazioni con i magazzini pieni, e rivendete poi sempre alla stazioni vuote. Questo vi darà il massimo profitto con qualsiasi tipo di commercio effettuato.

    2.2 Requisiti per il commercio di cibo ed energia

    Un cargo di partenza e 20.000 crediti: vi consentiranno, la prima volta, un carico con un buon numero di celle di energia.

    2.3 Requisiti per il commercio high tech

    Un cargo di partenza e 500.000 crediti: vi consentiranno l'acquisto di un buon numero di articoli high tech, oltre ad 1 jumpdrive.

    2.4 Requisiti per il commercio di armi

    Un cargo di partenza, 1.000.000 di crediti, 1 jumpdrive ed un'ottima conoscenza, nell'universo, della localizzazione degli spazioporti officina.

    3. Strada per il profitto

    Quando inizierete a giocare ad X3, vi verrà naturale sfruttare le nicchie di mercato dell'economia, ed i vostri profitti saliranno rapidamente. Presto avrete abbastanza crediti da poter comprare armi in grande quantità, ed a questo punto sarete costretti a lasciare lo spazio Argon per commerciare in giro per l'universo. Diventerete effettivamente dei venditori di ogni tipo di armi. Mentre il profitto di 30.000 crediti, ricavati dalla vendita di cibo od energia (costi inclusi) vi sembrerà buono all'inizio, per un venditore di armi sarà il profitto che ne ricaverà dalla vendita di 1 singola arma. Se tenete conto che molte armi occupano meno di 10 unità nella vostra stiva, potrete immaginare quante ne avete bisogno per riempire la vostra nave, e quanto il vostro cargo vi farà quindi guadagnare.

    Penserete adesso il perchè iniziare col cibo, quando potrete commerciare subito con le armi. All'inizio non avete sufficiente denaro, e la vostra reputazione sarà troppo bassa. Quando però questa diventerà sufficiente abbastanza da permettervi di acquistare le armi più costose, sarete in grado anche di venderle ovunque voi possiate attraccare.

    Come dovreste sapere, è molto facile spendere più di 16.000.000 di crediti nell'acquisto di armi, prima poi di poterle rivenderle. Taluni cargo solitamente sono in grado di trasportare diversi tipi di armi, scudi e munizioni; in questo modo potrete vendere, per esempio, diversi tipi di armi a qualunque tipo di spazioporto officina visitiate. Potrete fare profitti anche per milioni di crediti per ogni singolo viaggio, ma non dovete rimanere fermi nei settori centrali degli Argon. Dovete uscirne fuori per localizzare tutte le stazioni, tutti i settori e tutti gli spazioporti officina.

    3.1 Commercio in cibo ed energia

    Beni commerciabili: Celle di Energia e molti tipi di Alimenti.
    Profitti: tra i 10.000 ed i 300.000 crediti per carico completo.
    Tipo di mercato: locale.

    3.2 Commercio in articoli high tech

    Beni commerciabili: Microchips, Satelliti, Schede per Computer, Droni, Cristalli, ecc...
    Profitti: tra i 50.000 ed un 1.000.000 per carico completo.
    Tipo di mercato: universale per molti prodotti.

    3.3 Commercio in armi

    Beni commerciabili: Armi, Scudi, Munizioni.
    Profitti: tra i 200.000 ed i 5.000.000 per carico completo.
    Tipo di mercato: universale per molti prodotti.


    continua nel prossimo post...

  4. L'avatar di talpaman talpamantalpaman è offline #4
    17-08-09 10:03

    guida economica, ovvero le basi del commercio (parte due)
    Spoiler:
    4. Cargo disponibili e loro ubicazione

    Nome | Località di acquisto | Velocità Massima | Capacità Massima

    4.1 Razza Argon:

    Mercury | Terra Argon | 100 m/s | 4.000
    Mercury Tanker | Terra Argon | 65 m/s | 7.600
    Mercury Hauler | Luce del Cuore | 80 m/s | 8.000
    Mercury Super Freighter | Luce del Cuore | 77 m/s | 7.400
    Mercury Tanker | Omicron Lyrae | 100 m/s | 4.000
    Mercury Super Cargo | Omicron Lyrae | 72 m/s | 11.800

    4.2 Razza Split:

    Caiman | Orgoglio di Famiglia | 124.99 m/s | 3.500
    Caiman Tanker | Sconfitta di Cho | 81 m/s | 6.650
    Caiman Super Freighter | Famiglia TKR | 96 m/s | 6.475
    Caiman Tanker | Famiglia TKR | 124.99 m/s | 3.500
    Caiman Super Freighter | Famiglia NJY | 89.99 m/s | 10.325

    4.3 Razza Boron:

    Dolphin Hauler | Cuore del Regno | 59.99 m/s | 10.000
    Dolphin Super Freighter | Cuore del Regno | 53.98 m/s | 14.000
    Dolphin | Grande Scoglio | 74.98 m/s | 5.000
    Dolphin Super Freighter | Profondità Silenziose | 57.74 m/s | 9.250
    Dolphin Tanker | Pianeti Fortunati | 48.74 m/s | 9.500
    Dolphin Tanker | Oceano di Fantasia | 74.98 m/s | 5.000

    4.4 Razza Teladi

    Vulture | Seizewell | 79.99 m/s | 4.500
    Vulture Hauler | Seizewell | 63.99 m/s | 9.000
    Vulture Super Freighter | Grandi Scambi | 61.59 m/s | 8.325
    Vulture Miner | Ianamus Zura | 85.59 m/s | 5.175
    Vulture Super Freighter | Ministero della Finanza | 57.59 m/s | 13.275

    4.5 Razza Paranid

    Demeter Tanker | Terra Paranid | 110.00 m/s | 3.800
    Demeter Miner | Terra Paranid | 117.70 m/s | 4.370
    Demeter | Dominio dei Cardinali | 110.00 m/s | 3.800
    Demeter Super Freighter | Dominio dei Cardinali | 79.20 m/s | 11.210
    Demeter Hauler | Santuario della Trinità | 88 m/s | 7.600

    4.6 Software di Commercio MK3: Alcuni suggerimenti ed avvisi

    Molti giocatori hanno tratto alti profitti, derivanti dal commercio tramite l'opzione dell'Universal Trader incluso nel software di commercio MK3. Sarebbe facile pensare che questo funzioni allo stesso modo in X3, senza considerare gli effetti che questo potrebbe provocare sul nuovo universo. L'MK3 guadagnerà per voi molti soldi, ed aumenterà le reputazioni con tutte le razze che questi andrà ad influire; purtroppo il software utilizzerà un jumpdrive, e quest'ultimo necessiterà di energia, fabbricata nelle centrali solari.

    Le centrali solari adesso sono disposte a gruppi di 2 settori per razza, nelle loro zone principali. Il vostro MK3 spenderà quindi quasi tutto il suo tempo viaggiando in settori senza centrali solari. Questo comporterà per voi una lunga serie di noiosi messaggi di avvertimento, riguardo il fatto non è possibile trovare l'energia per il jumpdrive. L'MK3 rimane sicuramente un ottimo strumento per guadagnare, ma ad essere onesti, potrete facilmente duplicare i guadagni fatti dall'MK3 semplicemente commerciando manualmente.

    4.6.1 Requisiti per il commercio con l'Universal Trader dell'MK3

    Pilota almeno di 8 livello
    Software di Navigazione MK1
    Software di Navigazione MK2
    Scudo 1 X 25MJ

    Dove acquistarlo: Spazioporti Officina Teladi e Quartier Generale Terracorp in Terra di Luce

    5. Commercio manuale

    Penserete che il commercio manuale sia una delle più noiose ed inutili operazioni di viaggio con il vostro cargo, alla ricerca dei prezzi più convenienti: in X3, rispetto a X2, il pilota dei cargo può guadagnare molto più denaro in un ora di tempo, rispetto a chi vorrà dedicarsi alla cattura delle navi.

    In questa sezione entreremo nei dettagli, per scoprire come questo può essere possibile, indicandovi i requisiti necessari, a che cosa fare attenzione, ed in certi casi, anche a come pensare.

    Questò è l'elenco delle Regole che dovrete acquisire:

    5.1 Regola n°1: L'esplorazione

    Non c'è modo di comprare e vendere beni se prima non troverete dei fornitori o dei clienti. Non riuscirete a capire il ruolo dei commercianti se prima non sarete disposti ad esplorare. Compratevi quindi un M5 od un veloce M4: se decidete di prendere un M4, provate un M4 Paranid, un Boron Mako oppure uno Split Scorpion (con mass driver), e quindi esplorare quanto più universo possibile. Se avete scelto l'M4, provate anche ad uccidere i pirati nello spazio Boron, fino a quando non sarete autorizzati ad acquistare un Triplex Scanner. Quando avrete questo utile strumento, l'esplorazione diventerà più facile.

    E' probabile che vi imbattiate in un settore Xenon: quando questo succederà, se vi sentirete spaventati dall'attraversarlo, entrateci e poi tornate subito indietro. In questo modo il settore vi rimarrà memorizzato sulla mappa.

    Sarebbe anche utile rilasciare dei satelliti in ogni settore contenente cantieri navali, spazioporti officina, fabbriche di armi o di articoli high tech.

    5.2 Regola n°2: L'utilità del Mercury

    Il vostro primo cargo sarà economico, non preoccupatevi però di aggiornarlo immediatamente. Assicuratevi invece, quando questi attraccherà alle stazioni, di aver attivato il salvataggio automatico. Scoprirete da soli, commerciando con i vari articoli, di che cosa il cargo necessita: potrete così procurargli facilmente gli aggiornamenti, durante uno dei vostri tragitti commerciali. Quando deciderete di sostituire il vostro cargo con uno più grande, ricordatevi di trasferire tutti i vostri prodotti ed aggiornamenti dalla vecchia alla nuova nave; per fare questo, è neccessario che attracchiate tutti i vostri cargo nella stessa stazione: sarà quindi possibile effettuare il trasferimento.

    5.3 Regola n°3: La capienza è più importante, anche se a scapito della velocità

    Non è la capienza in generale che conta, ma che cosa potrete fare con questa. Con una nave più capiente dovrete fare meno lavoro, rispetto ad una con meno capacità di carico. E' corretto spendere quasi tutti i vostri risparmi nell'acquisto di un cargo più grande, sempre però che vi ricordiate di mantenere almeno 20.000 crediti in cassa. Spesso sarà più economico aggiornare per una volta sola la vostra nave, piuttosto che provarle tutte. Quando commercierete nei settori contenenti dei cantieri navali, fate sempre una piccola ricerca sui cargo disponibili, e segnatevi le cose più interessanti, poichè vi potranno servire in seguito. Se volete acquistare un Super Cargo fate attenzione: gli Argon ne hanno di 2 tipi differenti; uno di questi non è così super come potreste pensare.

    5.4 Regola n°4: Il SETA 10X è un utile strumento

    Alcuni super cargo sono molto lenti; troverete accettabile giocare a scatti con il SETA 10X. Non spaventatevi però, l'incremento di velocità del SETA compenserà la lentezza della vostra nave.

    5.5 Regola n°5: Il Jumpdrive vi farà guadagnare più velocemente

    Il Jumpdrive dovrebbe essere il primo aggiornamento da installare sulla vostra nave. Mantenete sempre una buona quantità di energia nella stiva (intorno alle 800 celle di energia nel vostro primo cargo, 2.000 nei super freighters), da utilizzare come carburante.

    5.6 Regola n°6: destinate almeno 2.000.000 crediti al commercio

    Dovreste provare a mettere da parte almeno 2.000.000 (non sono tanti in X3), in crediti o in merci facili da vendere. 4.000.000 saranno più pratici da amministrare e 20.000.000 vi permetteranno di sfruttare, per ogni settore, tutti i possibili affari.

    6. Fattori dell'Universo che influenzano il commercio

    X3 utilizza i commercianti IA per scambiare i beni all'interno dell'Universo. Essi vanno da un settore all'altro, ed annullano ogni possibile affare che potrebbe crearsi. Adesso sono presenti 4 categorie di commercianti IA:

    Commercianti in Energia
    Commercianti in Cibo
    Commercianti in High Tech
    Commercianti in Armi

    A meno che non siate davvero sfortunati, un settore solitamente è visitato da uno soltanto di questi tipi di commercianti. Non vi saranno quindi buone fonti di energia, buone fonti di cibo, buone fonti di articoli high tech oppure buone fonti di armi. Troverete che, in molti settori, soltanto in 1 di queste aree vi sarà consentito effettuare dei buoni affari. Il trucco è quello di comprare l'estensione commerciale in uno spazioporto officina (tranne quello Split), quindi andare in un settore e controllare i prezzi di queste 4 aree. Se trovate quei beni che l'IA non ha ancora commerciato, potrete farlo voi stessi.

    Andate quindi in un settore dove i beni che avete acquistato sono in richiesta, e vendeteli. Per esempio, cibo ed energia sono richiesti dalle stazioni che producono prodotti high tech o armi. Con un po' di fortuna, una volta rifornite, potrete anche acquistare quei prodotti high tech o le armi: il vostro prossimo obiettivo sarà allora un settore contenente uno spazioporto officina per la vendita delle armi, oppure uno spazioporto commerciale per la vendita dei prodotti high tech.

    6.1 Funzionamento degli spazioporti officina e degli spazioporti commerciali

    Questi 2 tipi di stazioni si rivelano molto utili per tre motivi:

    1) Acquistano sempre al prezzo più alto; ogni prodotto che acquisterete a poco prezzo, vi verrà sempre remunerato in queste stazioni;
    2) Acquistano prodotti che le altre stazioni poi non riutilizzeranno; una volta che avrete venduto qualcosa ad una di queste stazioni, questi beni scompariranno, consentendovi, più tardi, di rivenderli nuovamente;
    3) Vi offrono anche la possibilità di acquistare beni, se lo vorrete; per esempio se avete bisogno di qualche torretta laser o di qualche missile per la difesa. Sarebbe meglio però se non compraste da queste stazioni, se vorrete poi successivamente vendere tali prodotti; non riuscirete a creare dei profitti acquistando dagli spazioporti commerciali o dagli spazioporti officina, perchè i loro prezzi saranno sempre quelli più alti.

    7. Stazioni

    Adesso parleremo delle stazioni. Avrete commerciato con loro in tutto l'universo, ed avrete visto quali prodotti esse vendono, ma non potete vendere le stesse cose, e vi spiegheremo perchè.

    Anche qui ci sono alcune regole. Prima di tutto dovrete considerare dove non sarà possibile commerciare manualmente; per esempio se l'IA è già presente ed ha già acquistato tutti i beni. Potrete notare che alcuni settori vendono i loro prodotti troppo velocemente: questo allora non sarà un buon posto per commerciare manualmente, ma comunque un ottimo posto per collocare, in futuro, le vostre stazioni. Se per esempio notaste una stazioni di scudi da 25MJ completamente piena di risorse ma senza i suoi prodotti finiti, dovreste costruite la vostra stazione di scudi da 25MJ, poichè essa venderà. Questo è il modo più sicuro per assicurarsi che, nonostante l'IA sia già presente, questa comprerà anche da voi.

    I prezzi di vendita, in X3, dovranno essere quanto più bassi possibile, perchè i commercianti IA attracchino. Il vecchio "vendi al prezzo massimo" non funzionerà più molto bene in X3, rispetto ad X2. Se vorreste essere più avidi, utilizzate delle navi cargo per vendere i vostri prodotti; questo è il modo più rapido per guadagnare il massimo profitto dalle scorte delle vostre stazioni.

    Le stazioni di livello inferiore, tipo gli allevamenti di bestiame ed altre simili, non vi faranno guadagnare alti profitti, poichè la vendita dei loro prodotti avverrà a prezzi estremamente bassi; i loro profitti non vi aiuteranno a costruire il vostro impero. Una volta che avrete aggiunto delle stazioni di secondo livello, come ad esempio le macellerie di cahoona, queste incomincieranno a produrre dei profitti più elevati; non eccessivamente alti, ma vi consentiranno il ritorno dell'investimento effettuato.

    Le centrali solari necessitano di cargo destinati alla vendita, prima che queste vi faranno guadagnare decenti somme di denaro. Anche tramite questi, un loop SPP non è più quello che era una volta: è soltanto leggermente superiore rispetto ad una macelleria di cahoona.

    Le industrie tessili e le fonderie di teladianium vendono piuttosto velocemente all'IA. Non avrete bisogno di cargo destinati alla vendita con queste stazioni.

    I missili più economici spesso satureranno troppo presto il mercato; vi faranno guadagnare del denaro nelle fasi iniziali, ma poi questo guadagno tenderà a scendere sempre di più. I missili più costosi richiedono dei cargo venditori per la vendita agli spazioporti officina, ma questi saranno venduti con maggiore frequenza e con profitti maggiori.

    Armi, droni, satelliti, cristalli, microchips e schede per computer vi faranno guadagnare abbastanza velocemente del denaro, e saranno la scelta giusta per chi vorrà trarre profitti dalle proprie stazioni.

    7.1 Merci illegali

    Il mercato dei prodotti illegali e leggermente diverso in X3, rispetto a quello che era in X2. Adesso corrieri e navi comprano e vendono con discrezione articoli per le basi pirata. Fin quando non entrerete in questi commerci, vi sarà difficile capire quanto grande e vasto è questo mercato sommerso. Analizzeremo adesso un complesso per la produzione e la vendita di merci illegali, senza aver bisogno di cargo venditori.

    Avrete bisogno di:

    1 X Centro di Divertimenti
    1 X Centro di Benessere

    Oppure

    1 X Distilleria di Space Fuel
    1 X Stazione Cerealicola

    L'ideale sarebbe quello di utilizzare un kit di costruzione per connettere sia il Centro di Divertimenti con il Centro di Benessere, oppure la Distilleria di Space Fuel con la Stazione Cerealicola. E' anche possibile collegarle tutte quante, anche se di classe L; la domanda sarà sempre più alta della produzione. Collegandole tutte e 4 tra di loro, avrete bisogno soltanto di alimentarla di energia, utilizzando solo 2 cargo.

    La località di installazione è importante, e una delle migliori è un settore difeso dagli Argon, con la possibilità di commerciare con almeno 5 basi pirata; è possibile averne altre vicino, a seconda del metodo di gioco. Alcuni ritengono che anche Fortuna di Elena sia un ottimo posto per l'installazione.

    Avrete quindi bisogno soltanto di comprare energia; non avrete bisogno invece dei cargo venditori, in quanto trovere un'alta richiesta dei beni prodotti, e si venderanno molto bene anche da soli.

    7.1.1 Prezzo delle merci illegali

    I seguenti prezzi dovrebbero essere ottimali:

    Vendita space fuel: 550 crediti
    Vendita canapa: 1.990 crediti
    Acquisto celle di energia: 14 crediti

    Il ritorno dei vostri investimenti, a seconda se sceglierete o no la versione L delle stazioni, avverrà attraverso piccoli ma regolari afflussi di denaro. Molto meglio rispetto alle macellerie di cahoona, stazioni cerealicole o allevamenti di bestiame, ma non abbastanza rispetto alle stazioni high tech. Dovreste notare come le scorte delle vostre stazioni rimangano al minimo per la maggior parte del tempo, poichè in molti cercheranno di accaparrarsele, rendendovi diffice l'accumulo nelle stazioni. E' piuttosto conveniente iniziare con un complesso più piccolo, per la vendita di uno solo di questi prodotti, per poi aggiornarlo successivamente per la vendita del rimanente.

    8. Stazioni e complessi di stazioni

    8.1 La complessità dei complessi

    I complessi in X3 presentano alcuni problemi, che si verificano quando questi vengono posizionati in maniera errata. Adesso è importante analizzarli:

    1) L'attracco per l'IA risulterà difficile se non impossibile;
    2) L'autopilota causerà lo scontro con il complesso, a causa del posizionamento errato della zona di attracco e del cattivo posizionamento dei tubi;
    3) A causa dell'estensione del complesso, che comprenderà molte fabbriche, vi potrebbe comportare uno stile di attracco a yo-yo. Ciò significherà che soltanto voi sarete in grado di attraccare, e vi sarà richiesto molto tempo per farlo;
    4) Le stazioni nel complesso produrranno un costante rumore di collisione, poichè esse sono posizionate molto vicine le une alle altre e si toccheranno tra di loro;
    5) E' possibile acquistare o vendere i prodotti intermedi, ma non è possibile fare entrambe le cose contemporaneamente.

    Questi sono i problemi che dovreste cercare di evitare, cercando di capire i meccanismi dei complessi in X3.

    8.2 Prodotti, risorse e beni intermedi di un complesso

    I complessi consentono di vendere, per default, tutti i beni che essi producono; nel menù impostazioni, alla regolazione dei parametri, è possibile impostare anche l'acquisto/vendita dei prodotti intermedi. Le risorse sono quei beni che dovete acquistare, in quanto non prodotte dalla stazioni del complesso; queste non possono essere vendute, se richieste per la produzione dal complesso, in quanto senza di esse le vostre stazioni cesseranno di funzionare.

    Alcuni si lamentano del fatto che i complessi non consentono l'impostazione separata dei prezzi di acquisto e di vendita dei prodotti intermedi. I prodotti intermedi sono come i prodotti finiti, anch'essi sono fabbricati dal complesso, ma sono anche riutilizzati dallo stesso. Ogni piccola mancata fornitura di questi beni ne comporterà l'acquisto da parte del complesso, perchè non si interrompa il processo produttivo; non è quindi conveniente la loro vendita sul mercato. I cargo dell'IA possono acquistare anche 13.000 unità delle vostre scorte, e la vendita dei prodotti intermedi vi creeranno numerosi problemi.

    Ma questa è una buona motivazione per non poter impostare separatamente i prezzi di acquisto e di vendita dei prodotti intermedi?

    La risposta è la seguente: questa funzione è riservata ad un'altra stazione, lo spazioporto commerciale, il cui costo è molto elevato. Se questa funzione fosse stata integrata nei complessi, l'acquisto degli spazioporti commerciali o anche degli spazioporti officina sarebbero riusultati inutili.

    Quindi l'unico utilizzo valido delle impostazioni dei prezzi riguarda quello di vendita, perchè se fosse possibile integrare l'impostazione separata dei prezzi di acquisto e di vendita ai complessi, questo renderebbe obsoleti 2 importanti componenti del gioco.

    8.3 Posizionamento delle stazioni per i complessi

    Adesso che si è appreso qualcosa sui prodotti primari ed i prodotti intermedi, vi verrà spiegato come collegare tra di loro le stazioni. Ne verranno utilizzate 4: A, B, C, D.

    Collegate A con B, quindi scegliete un buon posto per posizionare l'attracco al complesso; da questo momento, l'attracco servirà per l'intero complesso. Non posizionatelo troppo vicino alle stazioni o in un area che potrebbe essere utilizzata per espandere il complesso stesso. Solitamente è preferibile posizionarlo al di sotto delle stazioni, in un luogo dove non verrà posizionato altro. Così facendo l'area di attracco sembrerà cadere come un ragno dalla sua ragnatela.

    Adesso dovremo connettere C e D, e questo ci presenterà il primo problema di design.

    Bisognerebbe connettere A con C e quindi A con D?

    No, perchè abbiamo 2 stazioni da unire al complesso; ognuna di queste, se collegate direttamente, richiederanno un tubo che vada a toccare il punto di attracco in vari punti. Uniremo allora prima C e D insieme, quindi A e C; questo ci consentirà la migliore disposizione possibile, con 1 tubo che collegherà C con D, ed un altro che collegherà A con C. Così si eviterà di collegare insieme tutte e 3 le stazioni, come in una grande ragnatela.

    Probabilmente vorrete aggiungere, successivamente, altre stazioni: come potrete essere sicuri di non creare confusione?

    E' possibile ridurre le probabilità di creare della confusione posizionando tutte le stazioni di un complesso in linea retta. Per esempio:

    A B C D

    Potrebbero essere collegate in questo modo

    A-B---C-D

    Se poi vorrete aggiungere un'altra stazione, potrete posizionarla alla fine della D

    A-B---C-D---E

    Questo assicura il collegamento con D, in quanto esso si trova alla fine. Avete notato l'utilizzo di 3 trattini tra B e C e tra D e E?

    Questi indicano di lasciare un intervallo di spazio più ampio del normale; non tentate di posizionare tutte le stazioni in uno spazio ristretto. Si eviteranno i problemi sopra menzionati.

    Attualmente le stazioni commerciali e gli spazioporti officina non possono essere inseriti in un complesso di stazioni.

    8.4 Progettare il vostro super complesso di stazioni

    Adesso che si è a conoscenza di alcuni dei problemi con i complessi, è possibile elencarne le regole fondamentali.

    1) Tutte le stazioni incluse in un complesso dovrebbero essere posizionate in linea retta;
    2) Se si gestiscono 4 o più stazioni, collegatele prima in gruppi di 2 (per esempio A&B, C&D). Collegatene quindi 2 insieme per avere un grande complesso;
    3) Posizionate sempre la zona di attracco lontano dalla zona del complesso principale, in modo tale che non accadano incidenti di attracco;
    4) Lasciate lavorare le stazioni che vorreste che vendano i prodotti primari per qualche periodo, prima di collegarle al vostro complesso;
    5) Ricordatevi, i prodotti che non sono utilizzati nel vostro complesso diventeranno automaticamente dei prodotti primari, per esempio microchips, missili, armi, scudi, ecc...

    Adesso che conoscete anche le regole, potrete progettare le vostre stazioni.

    Pensiamo adesso di voler progettare un primo complesso per la produzione di missili; serviranno:

    1 X Allevamento di Bestiame
    1 X Macelleria di Cahoona
    1 X Stazione Cerealicola
    1 X Industria Tessile
    1 X Fabbrica di Componenti Militari
    1 X Fabbrica di Missili (dovrete decidere il tipo di missile desiderato)
    1 X Centrale Solare
    1 X Cristalleria
    1 X Miniera di Silicio
    1 X Miniera

    Non collegate le miniere al vostro complesso missilistico, in quanto esse limiteranno la zona di costruzione, e introdurranno delle forti probabilità di errori. Come potrete vedere, il complesso è completamente autonomo, eccetto che per i minerali ed il silicio; avrete quindi bisogno di 2 soli cargo per l'acquisto di tali risorse. La cosa più vantaggiosa è l'importo di denaro che dovrete lasciare per far funzionare il complesso; questo dovrà coprire soltanto i costi che i vostri cargo sosterranno per l'acquisto delle risore mancanti. Non dovrete quindi lasciare 100.000 crediti per ogni stazione del complesso, ma soltanto il necessario per l'acquisto del minerali e del silicio.

    Le vostre reputazioni con le razze non aumenteranno tantissimo, in quanto non compretere molte cose dalle stazioni IA; beneficierete degli aumenti soltanto dalla vendita dei vostri prodotti. Considerando che la vendita automatica è un processo piuttosto lento, potrete incrementare significativamente le vostre reputazioni solo se effettuerete delle vendite di persona. La costruzione di questo complesso vi costerà milioni; vi converrebbe acquistare, in alternativa, soltanto le stazioni che vi aiuterebbero a costruire più velocemente i missili, mentre è consigliabile escudere quelle che producono beni facilmente reperibili presso l'IA. Quindi:

    1 X Stazione Cerealicola
    1 X Industria Tessile
    1 X Fabbrica di Componenti Militari
    1 X Fabbrica di Missili (dovrete scegliere il tipo di missile desiderato)

    Per posizionare in concreto il complesso, le stazioni verranno disposte in linea retta (controllate il posizionamento verticale ed orizzontale nella mappa del settore, quando posizionate le stazioni) in questo modo:

    Fabbrica di Missili, Fabbrica di Componenti Militari, Indutria Tessile, Stazione Cerealicola

    Che verranno connesse in questa maniera:

    Fabbrica di Missili--Fabbrica di Componenti Militari----Industria Tessile--Stazione Cerealicola

    Sotto di queste, verrà posizionato il punto di attracco.

    Adesso avremo bisogno soltanto di qualche cargo per l'acquisto di cibo, energia e minerali. Quanto più i vostri cargo saranno in grado di acquistare risorse, tanto più le vostre reputazioni con le razze aumenteranno, consentendovi, poco alla volta, di raggiungere l'autorizzazione all'acquisto di M1, M2, e anche all'acquisto del vostro primo spazioporto officina.

    8.5 L'area di Attracco

    Ricordatevi, un complesso funzionerà meglio se questo rimarrà semplice. Per esempio, come una cristalleria ed una miniera di silicio, oppure come una cristalleria, un allevamento di bestiame ed una macelleria di cahoona.

    Avrete quindi imparato come assicurarvi che i complessi di stazioni non diventino disordinati, facendo attenzione che soltanto i prodotti che volete vendere apparino come prodotti primari. Abbiamo visto anche come i complessi siano in grado di incrementare le reputazioni con le altre razze.

    8.6 Stazioni Personalizzate

    Adesso ci dedicheremo alle stazioni personalizzate. E' possibile ottenere dei prodotti gratuitamente, utilizzando i complessi: necessitano solo dell'energia necessaria per iniziare a produrre, e poi loro penseranno a tutto il resto. Adesso proveremo a costruire una stazione di servizio per M6; un posto dove è possibile attraccare gli M6 acquistati ed installargli tutti gli equipaggiamenti necessari.

    Per fare questo verranno acquistate delle stazioni dal cantiere navale Argon.

    Bisognerà posizionare le seguenti stazioni.

    Per la fornitura di energia:

    1 X Centrale Solare
    1 X Cristalleria
    1 X Miniera di Silicio

    Per la fabbricazione delle armi necessarie:

    1 X Industria CPAE Alfa
    1 X Industria CAP Beta
    1 X Industria di Scudi 125MJ
    1 X Miniera

    Per la fornitura di cibo:

    1 X Macelleria di Cahoona L
    1 X Allevamento di Bestiame L

    Costo totale : intorno ai 40.000.000 di crediti

    Bisognerà posizionarle in modo tale da poterle eventualmente collegare fra loro. Poichè nella catena sono presenti 2 miniere, dovremo prima di tutto scegliere un settore con delle buone miniere di silicio e di minerali già esistenti, ed assicurarsi che entrambe possano essere integrate nel complesso, senza bloccare la zona di attracco.

    Una volta costruito il complesso, potrete avere i Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa, i Cannoni ad Accelerazione di Particelle Beta, e gli scudi da 125MJ prodotti gratuitamente.

    Per non aggiungere ulteriori stazioni, è possibile assegnare 3 cargo per l'acquisto delle celle di energie; ma se vorrete potreste anche fare diversamente. Si è notato che, una volta che si sono collegate insieme più di 100 stazioni, il gioco comincierà a bloccarsi, se cercherete di aggiungerne altre. Alcune volte questo succede dopo le 120 stazioni, quindi 100 rimane un limite più sicuro.

    Come avrete notato, in questo modo è possibile costruire qualsiasi tipo di stazioni personalizzate; è anche possibile che vi costruiate il vostro cantiere navale personale. L'unico inconveniente è che non potete costruirvi da soli le navi.

    La vostra stazione di servizio per M6 può anche essere impostata per non vendere all'IA, nonostante questo vi renderà molti crediti. Potrete anche utilizzare un vostro spazioporto commerciale per vendere, quando non vi servono, i prodotti da voi fabbricati; quando invece avrete bisogno di tali prodotti, semplicemente dovrete bloccate i cargo destinati al trasporto di questi beni al vostro spazioporto commerciale.

    9. Utilizzo dello spazioporto commerciale e dello spazioporto officina

    In X3 sono state effettuati notevoli cambiamenti a queste stazioni. In X2, ogni spazioporto commerciale o spazioporto officina, acquistato dal giocatore, è in grado di vendere qualsiasi tipo di prodotto da lui scelto. Ci sono alcuni errori in X3 che non consentono, agli spazioporti commerciali, di vendere alcuni tipi di armi. Dovrebbe comunque essere conveniente il suo utilizzo nella vendita di cibo e di articoli high tech, ed in futuro forse anche delle armi. Strettamente riferiti a questi prodotti, queste enormi strutture solitamente riescono a vendere soltanto quando appartengono all'IA; si spera che anche questo venga cambiato in futuro.

    Sembra che tutti gli spazioporti officina siano gli stessi, ma gli spazioporti commerciali no. Colui che acquisterà tale stazione, ne sarà il responsabile della sua utilità: ogni cargo assegnato a tale stazione, se non attualmente impiegato nel commercio, occuperà 1 spazio d'attracco, e ne avrete a disposizione soltanto 5, un numero molto limitato. Soprattutto perchè sarete obbligati ad usare dei cargo venditori, in quanto l'IA non commercierà con il vostro spazioporto commerciale.

    Esiste comunque un mod che risolverà tale inconveniente.

    Adesso verrà elencato, qui sotto, la lista delle stazioni ed il numero delle navi che esse supportano.

    Tutti gli spazioporti officina e cantieri navali : 10 navi di classe TS/TP/M6/M5/M4/M3 e 1 nave di classe TL/M1/M2

    Spazioporti Commerciali:

    Boron: 5 navi di classe TS/TP/M6/M5/M4/M3
    Paranid: 5 navi di classe TS/TP/M6/M5/M4/M3
    Split: 10 navi di classe TS/TP/M6/M5/M4/M3
    Argon: 10 navi di classe TS/TP/M6 e numero illimitato di navi di classe M5/M4/M3
    Teladi: 10 navi di classe TS/TP/M6 e numero illimitato di navi di classe M5/M4/M3

    Come potete notare, gli spazioporti commerciali Boron e Paranid supportano soltanto 2 navi, prima che altre incomincino a mettersi in attesa, in quanto altre 2 di queste vi serviranno per gli acquisti e per le vendite di tutti i prodotti. Questo li rende, per i giocatori, totalmente inutili, e si spera verranno sistemate presto. Queste limitazioni non li rendono utilizzabili, e non è assolutamente conveniente acquistarli.

    Le merci XL richiederanno un cargo, quindi merci quali minerali, silicio, torrette laser, potranno essere trasportate soltanto dalle navi di classe TS. Le merci di classe L potranno essere trasportate dai caccia M3, che possiedono le stive adatte. La dimensione tipica di una stiva di un M3 è di circa 280 unità; non è male, ma un po' costosa da ottenere. Fate poi attenzione, il Pirate Falcon Vanguard ed il Paranid Perseus possiedono stive molto ridotte, e non saranno utili nel trasporto merci. Il Falcon Hauler invece sembra essere completamente differente, e presenta oltretutto anche una torretta posteriore. Per i cargo di grandezza M o S, il Boron Mako è una buona scelta: questa nave contiene un'ottima stiva ed una velocità che si aggira intorno ai 200Kph; il suo costo è di circa 500.000 crediti. Per il suo utilizzo è richiesto quindi una buona somma di denaro.

    Gli spazioporti commerciali richiedono dei cargo soltanto per la vendita dei beni come ad esempio i minerali; per il resto, se possedete uno spazioporto commerciale Argon o Teladi, è possibile assegnargli dei caccia. Potrete verificare la grandezza dei prodotti nella stazione stessa dove le andrete a comprare. Possono essere XL, L, M o S.

    9.1 Script di default per i cargo

    Lo script di default per i cargo è l'unico script disponibile, per il momento, che può essere utilizzato per gli spazioporti commerciali e per gli spazioporti officina. Considerato che l'IA non commercia con gli spazioporti commerciali e con gli spazioporti officina del giocatore, avrete bisogno di comprare 1 cargo per l'acquisto al miglior prezzo, ed un altro per la vendita al miglior prezzo. Per prima cosa dovreste sistemare 1 singolo oggetto per ogni tipo di merce che vorreste vendere, per renderlo disponibile al commercio, in quanto il sistema di gestione delle stazioni non è ancora disponibile in X3. Una volta fatto questo, dovreste impostare il prezzo di vendita leggermente più alto rispetto a quello pagato per l'acquisto.

    9.1.1 Lista dei prodotti più convenienti da vendere con gli spazioporti commerciali

    I seguenti alimenti sono venduti con ottimi profitti dalla stazione commerciale in Terra Argon, e si presume che funzioni allo stesso modo anche nei settori delle altre razze.

    Cibo di livello 1 (carne di Argun, ecc...)
    Cibo di livello 2 (Bistecche Cahoona, ecc...)
    Celle di Energia

    9.1.2 Lista dei beni venduti con buoni profitti, ma che potrebbero provocare delle attese, prima che questi diventino disponibili

    Fate attenzione, la vendita di questi beni è strettamente legata alla loro domanda. Nello spazio Argon questi sono molto richiesti.

    Satelliti
    Missili Wasp
    Missili FireFly
    Tubi Quantici
    Testate
    Cristalli


    continua dopo...

  5. L'avatar di talpaman talpamantalpaman è offline #5
    17-08-09 10:06

    guida economica, ovvero le basi del commercio (parte tre)
    Spoiler:
    9.1.3 Lista dei beni non venduti correttamente per cause economiche o per errori di gioco

    Con l'1.3 i commecianti IA e gli spazioporti officina adesso lavorano come dovrebbero, quindi tutti i prodotti vengono venduti. Gli unici prodotti che non verranno venduti saranno quelli non richiesti dal mercato locale. Se proverete quindi a vendere ad uno spazioporto officina un prodotto non richiesto, questi non procederà all'acquisto, neanche se dal vostro cargo IA. Non è possibile, ad esempio, aprire un mercato di scudi da 25mj in Terra Argon, se questo non esisteva già in precedenza.

    9.2 Settori centrali Argon: un piccolo esempio di impero

    Ipotizziamo il vostro possedimento di uno spazioporto commerciale in Terra Argon; impostate come numero massimo di settori per l'acquisto delle risorse a 4, in modo tale che questa possa lavorare nei principali settori Argon. Troverete che ci sono diversi spazioporti officina nei settori: Memoriale di Antigone, Tre Mondi, Luce Rossa, Terra Argon e Nube di Sud Est. Troverete anche che ogni settore possiede un proprio spazioporto commerciale, che richiedono determinati beni.

    Adesso controllate più approfonditamente i beni che ogni spazioporto officina e spazioporto commerciale richiedono, e determinate quale di questi è il più domandato.

    Una volta che avrete determinato il prodotto più richiesto, potrete incominciare a costruire le stazioni necessarie a produrlo. Poichè il vostro spazioporto commerciale è in grado di acquistare e vendere nei settori principali degli Argon, non avrete bisogno di assegnare dei cargo venditori alle vostre stazioni. Costruite le stazioni, dotatele di cargo per l'acquisto delle risorse necessarie e quindi impostatene lo spazioporto commerciale per la loro vendita.

    Il vostro spazioporto commerciale andrà quindi ad accaparrarsi i beni sia da voi che dall'IA (in entrambi i casi ne trarrete profitto), e li venderà per voi.

    Noterete adesso che le stazioni in Tre Mondi necessitano di una distanza di 5 o 6 settori per poter commerciare ai margini dei settori principali degli Argon, ma l'impostazione troppo alta della distanza di commercio vi rallenterà la produzione. Questo non vi succederà se utilizzerete il vostro spazioporto commerciale per comprare e vendere i beni; le stazioni possono procedere ad accumulare le risorse necessarie in una distanza compresa tra 2 ed i 3 settori da loro, ma lo spazioporto commerciale riuscirà ad acquistare ed a vendere ad una distanza più ampia. In questo modo, se il mercato locale si saturerà di certi beni, potrete incrementare la distanza di commercio per un breve periodo, continuando così a vendere i vostri prodotti.

    9.3 Adesso vi verrà mostrata una piccola teoria, non ancora pienamente accertata

    Il vostro spazioporto commerciale in Terra Argon compra dalle vostre stazioni al prezzo più basso, ma l'IA non commercia con esso (attualmente); quindi i vostri prezzi più bassi saranno utilizzati solo dai vostri cargo venditori, come indicazione del prezzo di vendita. Se impostate allo spazioporto una distanza di 4 settori, questo ha la possibilità di raggiungere facilmente Cuore del Regno e Destino di Rolk; sarebbe molto utile installare in questi due settori altri due spazioporti commerciali. Potrete così trasferire i vostri prodotti da una stazione all'altra, e se un mercato locale diventerà saturo, potrete venderli ai Boron ed anche ad alcune stazioni Teladi.

    Se lo script del vendere al miglior prezzo non vi consentirà di vendere agli altri spazioporti commerciali, il comando di vendita degli articoli vi consentirà di trasferire i vostri prodotti.

    Il vantaggio di questo è che potrete improvvisamente trovare una potente rete di spazioporti commerciali, in grado di accettare e vendere beni sul loro mercato locale, anche se il vostro spazioporto commerciale originale non è in grado di farlo nella propria zona. Il comando di vendità dei prodotti ignora l'impostazione della distanza di commercio; potrete così trasferire i beni su grande distanza, qualunque vorreste.

    Ringraziamenti a giskard, l'autore della guida.


    guida al sector trader e all'universe trader
    Spoiler:
    Guida ai Sector Trader/Universe Trader

    Cos'è un sector trader ?
    E' una nave da trasporto che commercia autonomamente in un solo settore scelto dal giocatore.

    Cos'è uno universe trader ?
    E' una nave da trasporto che commercia autonomamente in più settori da lui scelti.

    Che navi da trasporto posso usare ?
    Possono essere usate navi di classe M3, M4, TP, TS.

    Quali navi da trasporto sono migliori ?
    Certamente le navi di classe TS. Le TP sono certamente più veloci ma possono portare cargo di classe L o addirittura S (quindi niente jumpdrive) e la quantità massima di cargo che possono trasportare è limitata.

    Tra le navi TS qual é la migliore ?
    Da vari esperimenti fatti sul forum inglese si è visto che la nave migliore è lo Split Caiman Super Freighter acquistabile nel cantiere di Famiglia Njy, che è diverso da quello acquistabile a Famiglia Tkr. Questa nave è ritenuta la migliore grazie alle sue caratteristiche: 89,99 m/s di velocità massima, cargo da 10325 unità XL, 4 scudi da 25 MJ ed è anche in grado di montare 4 armi frontalmente e una torretta posteriore. L'unico difetto è il costo che va da 1.517.857 crediti per la versione S a 2.011.289 crediti per la versione L.

    Cosa deve avere il mio TS per diventare Sector Trader ?
    All'inizio è consigliabile massimizzare la velocità massima, la stiva e il timone, altrimenti ciò verrà fatto automaticamente dal pilota della nave quando ci sono i fondi necessari. Inoltre è ovviamente necessario il software di commercio Mk3 acquistabile in tutti gli spazioporti officina Teladi e ai quartieri generali Terracorp (che si trovano a Terra di Luce).

    Cosa devo fare dopo ?
    A questo punto il pilota è pronto per cominciare a fare esperienza; infatti questo software funziona come un gioco di ruolo: il pilota commercia in un settore generando profitti, poi quando il profitto generato supera un certo limite il pilota passa di livello e diventa più efficiente. Quando arriva al livello 8 il pilota è pronto per il grande balzo da Sector Trader a Universe Trader. Per far commerciare il vostro pilota dovete selezionare la nave su cui si trova, entrare nella console di comando, selezionare "Commercio", poi "Sector Trader", poi scegliere il settore in cui deve commerciare. Tenete conto che in qualità si Sector Trader il vostro pilota non aumenterà il proprio livello oltre il 10, quindi ricordatevi di trasformarlo in Universe Trader quando supera l'8° livello; in questa maniera potrà raggiungere il 25° livello che è attualmente il massimo.

    Dove vedo il livello del mio pilota ?
    Basta selezionare la nave e guardarne i dettagli: in alto ci sarà il nome del pilota e subito dopo il nome, tra parentesi, il livello raggiunto. Se il livello è assente allora il pilota è ancora al livello 0.

    Quali sono dei buoni settori in cui allenare il mio Sector Trader ?

    • Confini dell'Impero
    • Terra di Luce
    • Deriva di Rolk
    • Settore della Regina
    • Nubi di Rhonkar
    • Lucro dei Teladi
    • Sole di Tharka



    Confini dell'impero è il settore ideale, qui il vostro trader farà molti soldi e salirà velocemente di livello a patto però che abbiate una reputazione con i Paranid sufficiente a permettergli di commerciare.

    Cosa serve per passare da Sector a Universe Trader ?

    • Un pilota a livello almeno 8
    • Software di commercio Mk1 (che è comunque già incluso in ogni TS)
    • Software di commercio Mk3 (ovviamente)
    • Software di combattimento Mk1
    • Software di combattimento Mk2
    • Almeno uno scudo da 25 MJ. Se la nave non è in grado di usare scudi da 25 MJ allora è necessario il massimo degli scudi che può montare.



    Il jumpdrive non è necessario ?
    No, ma è vivamente consigliato; infatti se non fornito di jumpdrive il pilota lo ordinerà comunque con un sovrapprezzo quando arriva al livello 12.

    Gli Universe Trader conoscono i prezzi delle merci solo se le stazioni che le forniscono sono all'interno del raggio dei sensori dei possedimenti del giocatore ? In altre parole avere una rete estesa di satelliti aiuta gli Universe Trader ?
    Gli Universe Trader sono onniscienti per cui i satelliti non servono, ma ovviamente conoscono solo le stazioni che fanno parte dei settori esplorati dall'utente per cui esplorare l'intero universo permette agli Universe Trader di essere più efficienti.

    Perchè il mio UT mi manda dei messaggi dicendomi che non è in grado di trovare celle di energia per il suo jumpdrive ?
    Significa che nel raggio d'azione del trader non c'è alcuna centrale solare. Il rimedio sta nel far andare il pilota in un settore dotato di centrali solari e una volta arrivato lì ridare il comando di Commercio universale.

    Perchè il mio trader va in giro con la stiva piena di merci che poi non vende ?
    Tutto ciò che è presente nella stiva di un trader quando gli viene dato l'ordine di commerciare viene considerato "intoccabile" e quindi non viene venduto. Se notate che il trader va in giro con merci che non vende dovete ordinargli manualmente di venderle a una stazione e poi ridargli il comando di Commercio universale.
    Esempio (by Gattaccio): se hai nella stiva 300 minerali e dai l'ordine di Universe o Sector Trader, la nave venderà ciò che compra escludendo i 300 minerali che già ha nella stiva.

    Posso spostare il pilota di un trader da una nave all'altra senza perdere i livelli da lui acquisiti ?
    La domanda non è banale perchè bisogna fare attenzione al fatto che se si entra in una nave occupata da un trader quest'ultimo viene automaticamente licenziato e tutti i suoi livelli sono persi. La procedura per spostare un pilota è macchinosa:

    1. comprate una nuova nave e installateci solo uno scudo da 25MJ e gli upgrade a stiva, velocità massima e timone, niente altro
    2. mettete le 2 navi, quella vecchia e quella nuova, nello stesso settore ma lasciatele nello spazio, non fatele attraccare a una stazione
    3. andate nella console di comando di una delle 2 navi (non importa quale) e scegliete "comandi speciali" e poi "trasferisci pilota"
    4. selezionate il settore con la vecchia nave e poi la nave stessa
    5. selezionate il settore con la nuova nave e poi la nave stessa
    6. selezionate il settore con la stazione in cui far avvenire lo scambio e poi la stazione stessa
    7. a questo punto solo la vecchia nave si muoverà verso la stazione e quando sarà attraccata la nuova nave si muoverà verso la stazione e attraccherà
    8. quando entrambe saranno attraccate la nuova nave sarà rinominata con il nome di quella vecchia e quella vecchia sarà rinominata in "---"
    9. inoltre il pilota avrà trasferito sulla nuova nave tutto l'equipaggiamento importante della vecchia nave, cioè scudi, software, jumpdrive, missili, ecc.



    Il mio trader è in standby e non commercia. Come mai ?
    Se non c'è alcun commercio da fare che generi profitto il trader non si muove e sta in standby finchè non appare l'occasione; oppure il trader è di livello troppo basso per accorgersi dell'occasione (man mano che sale di livello sale anche la sua efficacia).

    Qual è il raggio d'azione degli Universe Trader ?
    Raggio d'azione per l'acquisto:

    Fino al livello 15: 1 settore
    Livello 16+: 3 settori
    Livello 17+: 5 settori

    Raggio d'azione per la vendita:

    Fino al livello 12: 1 settore
    Livello 13+: 5 settori
    Livello 17+: 15 settori
    Livello 21+: 25 settori

    C'è un modo per sapere quanto ha guadagnato un trader ?
    Sì, basta ridargli il comando UT/ST e il pilota risponderà con un messaggio che contiene il proprio nome, livello e i soldi guadagnati fino a quel momento. E' necessario compiere questa operazione quando il trader ha la stiva vuota, cioè prima che cominci un trading run.

  6. L'avatar di talpaman talpamantalpaman è offline #6
    17-08-09 10:18

    il mod Xtended (disponibile nel dvd di gmc)
    Spoiler:
    L'universo XTended

    Contiene ben 90 nuovi settori tra cui:

    - Il sistema solare
    - Nuovi settori Xenon, Khaak, Pirata e Yaki
    - Nuovi settori Goner
    - Nuovi settori sconosciuti
    - E un sacco si altri posti da esplorare

    E se questo non bastasse abbiamo anche deciso di darvi una feature list (incompleta):

    83 nuove navi:

    - M0 Argon, Terran, Paranid, Otas e Sohnen
    - Un set completo di navi M7 (fregate)
    - Un insieme completo di navi MM6 (Military M6 - Corvette militari)
    - Una nave M8 per ognuna delle 5 razze principali con una caratteristica speciale per ogni M8, oltre alla fregata scudo Otas Custodian
    - 7 navi di X2, rimodellate e preparate da venditori speciali in tutto l'universo
    - Un set completo di navi Terran in vendita e attive nell'universo a partire dall'M0 fino all'M5
    - MTS, trasporti militari, navi TS "con le zanne"
    - Navi pirata: il Galleon, fregate e 2 nuovi caccia
    - Otas (una corporazione specializzata in tecnologia avanzata) avrà un set completo di navi dalla M0 all'M3, ognuna con caratteristiche distintive
    - Una nuova razza e le sue 9 navi
    - una flotta di nuove navi Yaki e Goner da scoprire, comprare e usare
    - Molte altre navi inclusi il Krait, il Boron Whale e lo Xenon P Raider

    Miglioramenti agli effetti speciali:
    - Onde d'urto e miglioramenti alle esplosioni delle capital ships
    - Aggiunti i rottami nelle esplosioni delle navi
    - Nuovi effetti dei motori Yaki e Pirata
    - Nuovi effetti sonori
    - E molti altri piccoli miglioramenti agli effetti introdotti dalla 0.6

    Due nuove armi:
    - Paranid Heavy Missile Gun: un lanciamissili basato su munizioni (tipo mass driver n.d.t) capace di devastanti bombardamenti a lungo raggio
    - Sohnen Beam Canon: poche informazioni disponibili a causa di una mancanza di sopravvissuti che potessero descriverla

    Oltre 45 nuovi comandi e altri miglioramenti che includono:
    - La capacità di alcune navi di costruire altre navi
    - La capacità della nave Argon Griffon (fregata lanciadroni) di costruire droni
    - La possibilità di usare gli spazioporti officina dei giocatori per installare aggiornamenti sulle proprie navi con l'obiettivo di costruire una flotta
    - Magazzini per complessi per incrementare la quantità di merci che possono essere immagazzinate nei complessi o semplicemente per permettere al giocatore di immagazzinare delle merci
    - Molteplici capacità di guerra elettronica sulle navi Otas
    - La fregata scudo Otas Custodian
    - Jumpdrive punto a punto su alcune navi avanzate
    - Molte altre capacità che includono la capacità di spazioporti e portaerei di riparare navi, impostare le capital ships in modo che eseguano automaticamente tattiche di ritirata quando sono sotto il fuoco nemico, l'abilità di usare droni scout per ricognizioni a lungo raggio, e molto altro...

    Nuove stazioni:
    - La gigantesca e antica Dyson Sphere, sotto il controllo di una forza sconosciuta
    - I magnifici Quartieri Generali Otas costruiti attorno a una serie di miniere
    - Nuove fabbriche per la produzione di Heavy Missile Gun e munizioni, Concussion Impulse Generator e droni scout
    - Molte fabbriche di armi e per la produzione di componenti per navi più grosse rispetto a quelle del gioco liscio (potenzialmente ancora compatibile con il mod XXL fabs di Ashley)
    - Fabbriche che producono gli Electromagnetic Pulse Cannons e i missili Terran
    - Nuovi e diversi cantieri per le 5 razze principali

    Oltre 20 nuove missioni:
    - Include una nuova trama Xtended che coinvolge una nuova e terrificante razza con il giocatore che tenta di evitare una guerra che distruggerebbe l'universo
    - Molteplici navi da scoprire e con cui interagire nell'universo, che portano a missioni e missioni secondarie e a una interazione generale con l'universo
    - Molte nuove missioni BBS, incluse missioni per sbloccare navi come l'Argon Leviathan
    - Nuove pericolose missioni in spazi nemici sconosciuti

    Molte altre caratteristiche che includono:
    - Nuove merci e caratteristiche da trovare e usare
    - Intelligenza artificiale di tutte le navi molto migliorata, che porta a più varietà e vita nell'universo
    - Molte opzioni sotto forma di Artificial Life plugin da attivare:
    -- Danno dovuto all'onda d'urto generato dall'esplosione di capital ships
    -- Altre compagnie indipendenti nell'universo
    -- Scelta se avere i nuovi cantieri e le nuove stazioni importanti in punti fissi prescelti o casuali
    -- Molte altre stazioni da trovare e con cui commerciare


    vi servono altri motivi per mettere su questo magnifico mod?

    mappa dell'universo di X3, volendo, visibili anche i settori implementati da Xtended
    http://www.pagemark.nl/x3activemap/


    La missione Bala-Gi
    http://forum.gamesvillage.it/showpos...3&postcount=24


    Guida all'Otas HCF, ovvero a come fare soldi in fretta!
    http://forum.gamesvillage.it/showpos...&postcount=122

    beh, direi di aver finito, scusate per i diecimila post ma quelle guide sono lunghissime

  7. L'avatar di Lokzos LokzosLokzos è offline #7
    17-08-09 11:39


    Bravo!Sei stato Mitico!!

    una sola domandaosso giocare a Xtended con i miei vecchi salvataggi???


    EDIT:mamma mia raga...ho comprato su ebay sia x2 che x3 terran conflict...mi sa ke questo gioco mi terra incollato al monitor x mesi!XD

  8. D&P #8
    17-08-09 12:42

    Citazione Lokzos Visualizza Messaggio

    Bravo!Sei stato Mitico!!

    una sola domandaosso giocare a Xtended con i miei vecchi salvataggi???


    EDIT:mamma mia raga...ho comprato su ebay sia x2 che x3 terran conflict...mi sa ke questo gioco mi terra incollato al monitor x mesi!XD
    No...devi reiniziare...

  9. L'avatar di chrisdarker chrisdarkerchrisdarker è offline #9
    17-08-09 18:51

    Citazione talpaman Visualizza Messaggio
    il mod Xtended (disponibile nel dvd di gmc)
    Spoiler:
    L'universo XTended

    Contiene ben 90 nuovi settori tra cui:

    - Il sistema solare
    - Nuovi settori Xenon, Khaak, Pirata e Yaki
    - Nuovi settori Goner
    - Nuovi settori sconosciuti
    - E un sacco si altri posti da esplorare

    E se questo non bastasse abbiamo anche deciso di darvi una feature list (incompleta):

    83 nuove navi:

    - M0 Argon, Terran, Paranid, Otas e Sohnen
    - Un set completo di navi M7 (fregate)
    - Un insieme completo di navi MM6 (Military M6 - Corvette militari)
    - Una nave M8 per ognuna delle 5 razze principali con una caratteristica speciale per ogni M8, oltre alla fregata scudo Otas Custodian
    - 7 navi di X2, rimodellate e preparate da venditori speciali in tutto l'universo
    - Un set completo di navi Terran in vendita e attive nell'universo a partire dall'M0 fino all'M5
    - MTS, trasporti militari, navi TS "con le zanne"
    - Navi pirata: il Galleon, fregate e 2 nuovi caccia
    - Otas (una corporazione specializzata in tecnologia avanzata) avrà un set completo di navi dalla M0 all'M3, ognuna con caratteristiche distintive
    - Una nuova razza e le sue 9 navi
    - una flotta di nuove navi Yaki e Goner da scoprire, comprare e usare
    - Molte altre navi inclusi il Krait, il Boron Whale e lo Xenon P Raider

    Miglioramenti agli effetti speciali:
    - Onde d'urto e miglioramenti alle esplosioni delle capital ships
    - Aggiunti i rottami nelle esplosioni delle navi
    - Nuovi effetti dei motori Yaki e Pirata
    - Nuovi effetti sonori
    - E molti altri piccoli miglioramenti agli effetti introdotti dalla 0.6

    Due nuove armi:
    - Paranid Heavy Missile Gun: un lanciamissili basato su munizioni (tipo mass driver n.d.t) capace di devastanti bombardamenti a lungo raggio
    - Sohnen Beam Canon: poche informazioni disponibili a causa di una mancanza di sopravvissuti che potessero descriverla

    Oltre 45 nuovi comandi e altri miglioramenti che includono:
    - La capacità di alcune navi di costruire altre navi
    - La capacità della nave Argon Griffon (fregata lanciadroni) di costruire droni
    - La possibilità di usare gli spazioporti officina dei giocatori per installare aggiornamenti sulle proprie navi con l'obiettivo di costruire una flotta
    - Magazzini per complessi per incrementare la quantità di merci che possono essere immagazzinate nei complessi o semplicemente per permettere al giocatore di immagazzinare delle merci
    - Molteplici capacità di guerra elettronica sulle navi Otas
    - La fregata scudo Otas Custodian
    - Jumpdrive punto a punto su alcune navi avanzate
    - Molte altre capacità che includono la capacità di spazioporti e portaerei di riparare navi, impostare le capital ships in modo che eseguano automaticamente tattiche di ritirata quando sono sotto il fuoco nemico, l'abilità di usare droni scout per ricognizioni a lungo raggio, e molto altro...

    Nuove stazioni:
    - La gigantesca e antica Dyson Sphere, sotto il controllo di una forza sconosciuta
    - I magnifici Quartieri Generali Otas costruiti attorno a una serie di miniere
    - Nuove fabbriche per la produzione di Heavy Missile Gun e munizioni, Concussion Impulse Generator e droni scout
    - Molte fabbriche di armi e per la produzione di componenti per navi più grosse rispetto a quelle del gioco liscio (potenzialmente ancora compatibile con il mod XXL fabs di Ashley)
    - Fabbriche che producono gli Electromagnetic Pulse Cannons e i missili Terran
    - Nuovi e diversi cantieri per le 5 razze principali

    Oltre 20 nuove missioni:
    - Include una nuova trama Xtended che coinvolge una nuova e terrificante razza con il giocatore che tenta di evitare una guerra che distruggerebbe l'universo
    - Molteplici navi da scoprire e con cui interagire nell'universo, che portano a missioni e missioni secondarie e a una interazione generale con l'universo
    - Molte nuove missioni BBS, incluse missioni per sbloccare navi come l'Argon Leviathan
    - Nuove pericolose missioni in spazi nemici sconosciuti

    Molte altre caratteristiche che includono:
    - Nuove merci e caratteristiche da trovare e usare
    - Intelligenza artificiale di tutte le navi molto migliorata, che porta a più varietà e vita nell'universo
    - Molte opzioni sotto forma di Artificial Life plugin da attivare:
    -- Danno dovuto all'onda d'urto generato dall'esplosione di capital ships
    -- Altre compagnie indipendenti nell'universo
    -- Scelta se avere i nuovi cantieri e le nuove stazioni importanti in punti fissi prescelti o casuali
    -- Molte altre stazioni da trovare e con cui commerciare


    vi servono altri motivi per mettere su questo magnifico mod?

    mappa dell'universo di X3, volendo, visibili anche i settori implementati da Xtended
    http://www.pagemark.nl/x3activemap/





    beh, direi di aver finito, scusate per i diecimila post ma quelle guide sono lunghissime
    Grazie...a nome di tutti i principianti..... me lo sono gia' compiato su un documento Word e stampato quasi tutto.....GRAZIE MITICO !TALPAMEN!!!!!!

  10. L'avatar di talpaman talpamantalpaman è offline #10
    17-08-09 20:07

    Citazione chrisdarker Visualizza Messaggio
    Grazie...a nome di tutti i principianti..... me lo sono gia' compiato su un documento Word e stampato quasi tutto.....GRAZIE MITICO !TALPAMEN!!!!!!
    eh lo so, guardare i forum ufficiali del gioco in cui si hanno difficoltà è difficile

    ps: il pc mi ha abbandonato, sto usando uno dei rottami di mio padre... niente x3 per un pezzo, temo di dovermi dimenticare pure dei salvataggi

  11. L'avatar di masterhunter masterhuntermasterhunter è offline #11
    17-08-09 22:24

    Citazione talpaman Visualizza Messaggio
    eh lo so, guardare i forum ufficiali del gioco in cui si hanno difficoltà è difficile

    ps: il pc mi ha abbandonato, sto usando uno dei rottami di mio padre... niente x3 per un pezzo, temo di dovermi dimenticare pure dei salvataggi
    ........sono triste x te
    Cmq cos'ha il tuo pc???

  12. L'avatar di talpaman talpamantalpaman è offline #12
    17-08-09 22:27

    Citazione masterhunter Visualizza Messaggio
    ........sono triste x te
    Cmq cos'ha il tuo pc???
    a saperlo sarei a ripararlo
    non mi fa bootare nè xp nè la rc di 7, manco il disco di installazione. probabilmente è colpa di qualche cavo, o del calore, o dell'hard disk...

    però parliamo di x3

  13. L'avatar di chrisdarker chrisdarkerchrisdarker è offline #13
    17-08-09 23:56

    Citazione talpaman Visualizza Messaggio
    eh lo so, guardare i forum ufficiali del gioco in cui si hanno difficoltà è difficile

    ps: il pc mi ha abbandonato, sto usando uno dei rottami di mio padre... niente x3 per un pezzo, temo di dovermi dimenticare pure dei salvataggi
    mi dispiace tanto ... anche io sto chattando da un pc in francia... del quale serve soltanto per internet(senza scheda grafica manco gli filmati sul tubo li posso vedere in formato tutto schermo).... qui non ci sono manco le lettere con gli accenti..... devo sempre mettere l'apostrofo su ogni accento...che palle....

    comunque qui e' bello.... di giorno visita alla citta' e di notte forum e forum....

    comunque mi sono copiato le tue guide che mi serviranno, poi al ritorno a casa....

  14. L'avatar di contamined90 contamined90contamined90 è offline #14
    18-08-09 11:09

    Qualcuno mi sa dire dove si può comprare Nividio?

  15. L'avatar di talpaman talpamantalpaman è offline #15
    18-08-09 11:18

    Citazione contamined90 Visualizza Messaggio
    Qualcuno mi sa dire dove si può comprare Nividio?
    equipaggi la nave con scanner minerario e raccoglitore di minerali e vai a picconare a destino di rolk altrimenti nei settori kha'ak, se hai pelo sullo stomaco
    attento a non consumare tutto a destino di rolk altrimenti avrai problemi con la missione bala-gi

 
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