Titolo | Halo Reach Genere | First Person Shooter / the definitive Halo Sviluppatore | Bungie Publisher | Microsoft Game Studio Release date | Autunno 2010 Multiplayer Beta | 3 maggio 2010
Cosa bisogna sapere:
Halo Reach è un prequel; seguiremo le gesta del Noble Team, un gruppo di sei Spartan sotto il comando dell'Esercito. Cinque di loro sono Spartan III, uno è uno Spartan II
Il nostro alter-ego sarà l'ultimo arrivato, il nuovo "number six": è uno Spartan III, il cui passato è completamente avvolto nel mistero;
il nostro Spartan sarà completamente customizzabile esteticamente, e il modello sarà utilizzabile in tutte le modalità
Il gioco avrà parità di features con Halo 3: campagna coop a 4, multiplayer, tutte le feature online e con ogni probabilità tornerà il Firefight
nella coop (come nel multiplayer) ogni utente utilizzerà il proprio Spartan customizzato
niente più dual-wielding. Si potrà impugnare solo un'arma alla volta; vedi sezione sandbox - in costruzione
armor abilities: abilità particolari della corazza permanenti, attivabili per brevi periodi e ricaricabili, vedi sezione
loadouts: sono set che comprendono le armi e una abilità, selezionabili prima delle partite multi e del respawn: vedi sezione multi
assassinations: vedi sezione
nuovo motore grafico: vedi sezione - in costruzione
si torna a combattere gli Elite
Le info del momento da non perdere
NUOVO VIDEO: HALO REACH FOOLS 2010
[YOUTUBE]C4XFBLPVHDo[/YOUTUBE]
Multiplayer Beta (accessibile dal disco 1 di Halo ODST) a partire dal: 3 maggio 2010
non vi serve altro che il disco 1 di ODST originale. Nuovo, usato, rubato, in prestito, noleggiato, vinto al gioco d'azzardo, non importa. Parteciperete lo stesso.
Le novità apportate al Sandbox di Halo Reach
- nella beta ci saranno diverse nuove armi, ma non tutte
- nuova arma covenant: Focus Rifle vedi sezione armi
-Plasma Launcher: è il lanciamissili Covenant, visto nel video della beta, vedi sezione
-grenade launcher:vedi sezione
-Plasma Repeater: è l'AR dei Covenant; vedi sezione
-niente più BR confermato
-niente più SMG
-se lo scudo non è saltato, non si possono fare headshot o uccidere con il melee. L'unica eccezione è lo sniper rifle, ovviamente, i lanciamissili, lo shotgun da vicino, ecc.
-lo spartan laser è praticamente invariato
-Shotgun: vedi sezione armi
-l'overcharge della pistola al plasma può danneggiare più oggetti vicini
-veicoli nella beta: scorpion, warthog, banshee, ghost, wraith
-ci sono veicoli che ancora non sono stati svelati
-un esempio di load-out: airborne vedi paragrafo loadout nella sezione multiplayer and matchmaking
-tutte le armi e le abilità ovviamente sono disponibili per tutti, in Halo non si "sblocca" niente
-spiegato il funzionamento dell'abilità armor lock: vedi sezione apposita
-l'abilità evade, la capriola, è solo per gli Elite, come sopra
-abilità active camo, la mimetizzazione ottica: anche qui vedi sezione.
-jetpack: si può usare a brevi boost, oppure tenere premuto per volare finché non si esaurisce la carica
-assassinations diverse a dipendenza della posizione (e forse delle armi/modelli): dietro, ai lati, ecc. vedi sezione
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Nuovi dettagli gameplay:
Il FOV (field-of-view, cioè il campo visivo) sarà più ampio in Reach: 78° contro i 60 di Halo 3
Gli spartan III sono più lenti di Master Chief (non si considera lo sprint, ovviamente)
i salti sono un po' più realistici
il raggio d'azione del melee è leggermente più corto di H3
servono 2 colpi di melee per uccidere: uno per lo scudo, uno per uccidere
durante le assassination si è vulnerabili. E ovviamente si può uccidere che ne sta effettuando una
5 headshot per uccidere con il DMR. Idem con la magnum. le differenze stanno nel range, nella precisione e nel rateo di fuoco. Il DMR è più lento ma ha una gittata maggiore. La gittata della magnum è proprio oltre quella dell'AR: magnum contro AR può risultare in una vittoria del player con la magnum, se la usa bene.
le granate sono ora più potenti, hanno un raggio maggiore, e ce ne saranno meno nelle mappe.
si possono colpire le granate a terra per farle esplodere
la traiettoria delle granate è diversa da H3. Non stravolta, ma occorrerà reimparare un poco la dinamica. Se si sta sprintando e si lancia una granata, ovviamente questa andrà più lontano
il lanciagranate ha un fuoco secondario (granate ad esplosione ritardata)
il danno da caduta è presente, ma bisogna proprio esagerare per farsi del male. C'è un effetto disorientante, però, dopo una grossa caduta.
Energia e scudo impiegano più tempo per ricaricarsi. Anche l'energia si ricarica, ma a blocchi. Se si sta per morire l'energia si ricarica in una minima parte, per permetterci almeno di muoverci e trovare un medikit.
Gli elite hanno più energia e più scudi, ma il tempo necessario ad uccidere un elite è paragonabile. Con il DMR sono necessari 6 headshot, ad esempio (5 per gli spartan)
Nell'arena sarà solo Spartan vs. Spartan (nella beta ci sarà anche Invasion e Spartan vs Elite).
Gli scontri 1vs1 saranno più lunghi che in H3
Praticamente ogni feature che proviene da Halo 3 è stata modificata in qualche modo
Sono stati modificati anche i combattimenti con le spade.
Non ci sono più "super-armi". Non c'è un loadout particolare che domini su un altro.
Niente pistole brute (spikes) e niente SMG.
La mira assistita dipende dall'arma. Più il reticolo è piccolo, minore è l'aiuto alla mira.
Lo sniper è "un'arma da adulti", mira assistita ridotta a zero, in pratica.
Halo Reach gira su un nuovo motore grafico proprietario, sviluppato dai "resti" dell'Halo 3 engine
in costruzione
Loadouts
La più grande novità multiplayer: un loadout è una combinazione di un'abilità armatura e un set di armi. Ogni giocatore, prima del match o al momento del respawn, può scegliere il proprio loadout tra quelli disponibili in base alle restrizioni della modalità in cui si sta giocando. Ci saranno modalità dove i loadout saranno prestabiliti, alcuni limitati, ecc. Nelle partite custom si potrà decidere come e se utilizzarli. Nei loadout di default non ci sarà mai un power weapon.
I loadout sono una sorta di sistema a classi dinamico. Tutti i loadout sono accessibili a tutti i player fin da subito (sempre in base alle regole della modalità): non si deve sbloccare nulla, né si è costretti a restare con un loadout.
Ovviamente potrete sempre raccogliere l'arma del vostro nemico, o raccogliere quelle che Bungie avrà disseminato per le mappe.
Alcuni esempi:
1) Air Assault: Jetpack, AR, Magnum, 2 granate a frammentazione;
2) Expert Marksman: Sprint, DMR, Magnum, 3 granate a frammentazione;
3) Operator: Armor Lock, Shotgun, Magnum, 3 granate a frammentazione;
4) Grenadier: Sprint, Granade Launcher, AR, 3 granate a frammentazione.
Active Roster
Avrete modo di avere tante informazioni sugli amici che stanno giocando a Halo: Reach senza dover aprire la Xbox Guide. Grazie a questa funzione potrete vedere con chi stanno giocando i vostri amici e che tipo di partita stanno disputando.
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Queue-Joining
Solitamente si creano problemi quando ci si vuole unire ad una partita già iniziata dai nostri amici e con tutti gli slot giocatore occupati. Ora invece potremo metterci in coda per entrare nella partita: il gioco ci farà entrare
automaticamente appena sarà possibile e si libereranno posti.
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Sistema di voto migliorato
Bungie ha introdotto un nuovo sistema di voto per selezionare le opzioni della partita denominato "Veto 2.0". In Halo: Reach ogni giocatore avrà quattro opzioni da settare, la prima riguarda la possibilità di selezionare le mappe e le modalità di gioco, mentre le altre tre offriranno ulteriori opzioni su cui votare. In pratica con questo sistema si potrà evitare di sbagliare nel votare una mappa o una modalità. È stato svolto pure parecchio lavoro per rendere più flessibile la personalizzazione della partita, per esempio si potrà impostare una modalità utile ad indicare anche le tre mappe preferite.
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Arena Playlists
Probabilmente la più grande novità di Halo: Reach. Si tratta di una serie di playlist Slayer e Team Slayer dedicate i giocatori esperti. Il sistema delle classifiche è stato migliorato e viene definito più intelligente, il numero delle uccisioni non determinano l' abilità del giocatore quindi si terranno in considerazione anche altri parametri come il rapporto uccisioni/morti. Chi riuscirà ad uccidere più nemici rispetto alle proprie morti avrà una posizione in classifica più alta rispetto a chi ha un rapporto inverso. Il sistema sarà diviso in cinque gruppi chiamati Onyx, Gold, Silver, Bronze e Stell. Per poter entrare in classifica, si dovranno giocare un certo numero di partite al giorno così da guadagnarsi il "Daily Ranking" che rappresenta una media delle migliori partite del giocatore per quel giorno.
Combinazione di matchmaking classificato e sociale: le playlist saranno sufficientemente intelligenti da inserire noi e il nostro party nella partita più adatta. Se un party è composto da più di quattro giocatori, li dividerà opportunamente tra le due squadre riempiendo i posti vacanti con giocatori aggiuntivi
The Arena is a brand new Matchmaking experience incorporated into Halo: Reach and aimed directly at competitive players who value skill, rank, and bragging rights above all else. Halo: Reach will still feature a wealth of other Playlist offerings, ranging from social to competitive (and everything in between), but the Arena is all about extreme competition.
Its rules are simple:
1. Play enough games each day and you will receive a Daily Rating.
2. Earn enough Ratings in a Season and you will be placed in a Division amongst your peers.
At the end of each season, everyone who has qualified for a Season Rating will receive a breakdown of their Division placement and their individual performance in each Arena Playlist.
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Sistema dei gruppi razionalizzato
Finita una partita i gruppi verranno tenuti così da iniziarne subito una nuova. Il sistema è abbastanza flessibile da poter gestire anche alcuni cambiamenti come la ricerca di nuovi avversari o l' avvio della partita su una nuova mappa
Opzioni di connessione Matchmaking: sarà possibile cercare partite in base alla qualità della connessione, dell'abilità o della lingua.
Social Setting: oltre alle opzioni di connessione, sono state previste altre voci da settare per creare gruppi migliori e che si basano sullo stile di gioco. Sarà possibile votare i giocatori valutandone lavoro di squadra, bravura, comportamento in gioco e così via, in modo da permettere poi la ricerca di giocatori che corrispondano maggiormente ai criteri da noi desiderati.
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Customizzazione Spartan (per campagna e multi, solo estetica):
Legato alla customizzazione dell'armatura (solo estetica) che sarà in comune tra campagna e multiplayer (le modifiche saranno pure visibili nelle cutscene della campagna!).
Sfide
Come vedete ci saranno delle sfide per ottenere crediti (alcune varieranno giorno per giorno, altre saranno permanenti, altre legate alla campagna, alle kill, al tipo di gioco, alle proprie abitudini, al tempo di gioco, ecc.).
Le sfide saranno anche un modo per distinguere i giocatori, per capire che tipologia di giocatori si affronta/si è. Ovviamente il matchmaking sarà sempre e solo basato sul trueskill (migliorato, vedi update sulle novità della beta).
Le sfide saranno effettuabili sia in multi che in campagna
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Commendations
"Commendations," described as persistent medals that reflect player actions over an extended period of time. For example, if the game tracks that you spend most of your time battling with a sniper rifle, your Commendations show that. The profile can eventually represent a snapshot of your Halo play style and provide a better understanding amongst friends and strangers where player strengths are. Oh, and along the way to earning Commendation medals, you'll of course be earning credits.
"There are guys [who] just want to drive people around. We haven't done a great job of reinforcing that kind of behavior in the past"
"I can look at your service record, Patrick," explained Smith, "and see that you have a ton of assists and a ton of progress in your wheelman Commendation, so I know that you like to be a support player, you like to drive vehicles. That's your preferred style. One of the things that we really want to do a better job with Reach is [highlighting] the guys out there who do like their Halo maybe differently than, for instance, I like mine. I like head shots, I like killing people with a sniper rifle, I like all that stuff. But there are guys that we've encountered along the way who just love to drive; they just want to drive people around. We haven't really done a great job of reinforcing that kind of behavior in the past and the Commendation system is one way we're doing that."
Le commendation sono "medaglie persistenti" che rappresentano lo stile del giocatore. Così si creano delle specie di "classi" di giocatori: driver, sniper, ecc.
Aggiungete a questo la personalizzazione estetica, il ranking, le medaglie, le statistiche, ecc. e vi fate una mezza idea della mole assurda di dati per ogni player.
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Ranking
In Halo Reach non ci sarà più il sistema di EXP. Rimane il sistema di skill da 1 a 50 che però non determinerà più il nostro grado; la skill sarà nascosta e utilizzata dal matchmaking di Reach, ma non sarà visibile né da noi, né dagli altri player.
I gradi militari ci sono ancora, e avranno ora una progressione lineare, indicata in percentuale (vedi screen qui sopra).
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Statistiche
Tutte le statistiche - e le nuove - a cui siete abituati su Bungie.net saranno in Reach disponibili in-game dal menù.
CARTER - 259
Tipologia: Spartan III
Grado: Comandante
Unità: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 180A
Data Arruolamento: CLASSIFIED
Luogo: CLASSIFIED
Sesso: M
Luogo di Nascita: Durban, Biko
Data di Nascita: 27/08/2520
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KAT - 320
Tipologia: Spartan III
Grado: Tenente Comandante
Unità: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 18E
Data Arruolamento: CLASSIFIED
Luogo: CLASSIFIED
Sesso: F
Luogo di Nascita: Monastir, New Harmony
Data di Nascita: 30/01/2530
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JORGE - 052
Tipologia: Spartan II
Grado: Sergente Maggiore Capo
Unità: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: SO
Data Arruolamento: CLASSIFIED
Luogo: CLASSIFIED
Sesso: M
Luogo di Nascita: Pàlàza, Reach
Data di Nascita: 05/03/2511
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EMILE - 239
Tipologia: Spartan III
Grado: Sergente Maggiore
Unità: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 18B
Data Arruolamento: CLASSIFIED
Luogo: CLASSIFIED
Sesso: M
Luogo di Nascita: Luxor, Eridanus II
Data di Nascita: 11/03/2523
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JUN - 266
Tipologia: Spartan III
Grado: Sergente Maggiore
Unità: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 180B
Data Arruolamento: CLASSIFIED
Luogo: CLASSIFIED
Sesso: M
Luogo di Nascita: Tyumen, New Harmony
Data di Nascita: 28/02/2524
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NOBLE 6 - 312 / Il nostro Spartan personale
Tipologia: Spartan III
Grado: Tenente
Unità: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 158A
Data Arruolamento: CLASSIFIED
Luogo: CLASSIFIED
Sesso: XXX
Luogo di Nascita: XXX, XXX
Data di Nascita: XXX/XXX/XXX
Le Armor Abilities sono potenziamenti multi-uso delle armature Spartan (o Elite) che possono modificare il combattimento in ogni momento. Una volta equipaggiate, possono essere attivate per brevi periodi e successivamente ricaricate durante una breve fase di cooldown. Di seguito quelle già svelate.
SPARTAN:
Sprint
Abbastanza semplice da intuire: sarà possibil effettuare dei brevi scatti per andare in copertura/fuggire/assalire un nemico.
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Jetpack
Anche questo è semplice, si vola! Si può usare a brevi boost, oppure tenere premuto per volare finché non si esaurisce la carica.
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Active Camo
È la mimetica ottica già vista negli altri Halo, ora modificata e ampliata: più ci si muove veloce, più rapidamente l'effetto si esaurisce, e viceversa. La mimetica interferisce anche con i radar, amici (nostro compreso) e nemici , così sapranno che nelle vicinanze c'è qualcuno con l'active camo.
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Armor Lock
È uno scudo che rende temporaneamente invulnerabili, con una carica EMP che respinge gli avversari quando esplode. Mentre lo si usa si è completamente immobili e non si può fare nulla. Ci sono 3 livelli di carica EMP, a dipendenza di quanto teniamo premuto il tasto (che per le abilità è uno dei dorsali): si può usare tre volte con effetto breve oppure una sola volta con effetto di qualche secondo, con un solo utilizzo.
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ELITE
Evade
La celeberrima capriola Elite.
Le assassinations sono simili alle esecuzioni viste in altri titoli: sorprendete un nemico senza scudo alle spalle, e godetevi la sua umiliazione. Saranno probabilmente diverse a dipendenza della posizione, dell'arma, della skin. Non sostituiscono il classico melee, per cui sono totalmente facoltative.
Come funzionano: i 120°.
Potrete essera assaliti da dietro e dal fianco, a condizione che il nemico sia fuori dai 120 gradi del cono visivo dello spartan, in modo da non essere visto. Quindi è praticamente sempre da dietro (dal lato in caso stiate osservando/mirando qualcosa completamente alla vostra destra/sinistra.
Le assassination frontali che avete visto sono solo la seconda parte di una kill iniziata da tergo. Ovviamente il melee classico da dietro è sempre one-hit kill.
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UNSC
Assault Rifle MA37
L'MA37 (formalmente Individual Combat Weapon System, Calibro 7.62mm, MA37) è un fucile a gas raffreddato ad aria che utilizza munizioni da 7.62x51mm, utilizzabile in modalità completamente automatica. L'MA37 (MA5 per Marines e Navy) è entrato in servizio per l'UNSC nel 2437 ed è rimasta l'arma principale per tutte le parti dell'UNSC da quel momento.
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DMR - Designated Marksman Rifle
Il DMR (formalmente Designated Marksman Rifle. calibro 7.62mm, M392) è un fucile a gas raffreddato ad aria che utilizza munizioni da 7.62x51mm.
Utilizzato da tutta l'UNSC prima del 2548, è stato da allora rimpiazzato dal BR55, tranne che per l'Esercito (ed è la ragione per cui i "nostri" Spartan lo utilizzano, essendo affiliati all'Esercito e non alla Marina).
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Sniper Rifle SRS99
L'SRS99 (formalmente Special Applications Rifle, calibro 14.5 mm, SRS99) è un fucile a gas che utilizza munizioni da 14.5x114mm. Entrato in servizio nel 2460 con l'Esercito, per la sua versatilità è stato adottato da tutta l'arma a partire dal 2521.
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Granade Launcher
non è un power weapon, è inteso come arma EMP. Due modalità di fuoco: premere una volta per il colpo singolo che esplode ad impatto; tenere premuto per lanciare una granata che esplode quando rilasciamo il grilletto.
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Magnum
La magnum è tornata, ed è diversissima da quella vista in Halo 3. Ora si potranno effettuare degli headshot, potenza e raggio d'azione sono stati ampliati drasticamente. È l'arma che tutti vorranno avere, come seconda scelta. 5 proiettili a medio-corto raggio e il vostro nemico è storia.
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Rocket Launcher
Altro all-time-favourite che ritorna.
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Shotgun
Lo shotgun è stato modificato: ora spara solo all'interno del reticolo, con una rosa meno ampia ma più precisa e leggermente più potente.
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Spartan Laser
Invariato e non necessita di presentazioni.
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Warthog
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Scorpion
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UH-144 FALCON
Il Falcon è un elicottero a rotori trasversali versatile e polivalente. Due Falcon possono trasportare un intero plotone di fanteria più rapidamente di qualsiasi altro mezzo precedente, e fornire un'incredibile copertura di fuoco con qualsiasi condizione metereologica.
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COVENANT
Needle Rifle
Il fucile Type-31 (oppure semplicemente T31) è più comunemente noto con il nome di fucile ad aghi. Utilizza proiettili non convenzionali lunghi ed affilati, chiamati appunto "aghi". I proiettili esplodono diversi secondi dopo essere entrati in contatto con tessuto molle.
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Plasma Pistol
La pistola Type-25 (oppure T25 DEP) è più comunemente identificata come pistola al plasma. Questa piccola arma ad energia diretta ha due modalità di fuoco: semi-automatica diretta e semi-guidata AOE. Quest'ultima riduce drasticamente la vita delle batterie.
Il colpo caricato ora può danneggiare più oggetti contemporaneamente, compresi noi stessi se non facciamo attenzione.
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Focus Rifle
una sorta di sentinel beam con mirino
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Plasma Launcher
è il lanciamissili Covenant, visto nel video della beta. Spara dei globi di plasma a ricerca.
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Plasma Repeater
è l'AR dei Covenant; non rimpiazza il Plasma Rifle, che è ancora nel gioco. Potete vederlo in mano all'elite nei render. Il rateo di fuoco è dettato dal surriscaldamento: più è caldo, più è lento MA diventa più preciso. Il tasto del reload serve per raffreddare: più si tiene premuto, più si raffredda. Quindi possiamo decidere come usarlo in ogni occasione.
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Martello Brute
Il buon vecchio martello.
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Needler
Ritorna anche la pistola ad aghi, più bella e pericolosa.
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Energy Sword
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Banshee
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Ghost
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Wraith
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Spirit
Il Type-25 Troop Carrier (T25TC) è anche noto come Spirit, ma è universalmente chiamato Troop Carrier o Dropship. Può trasportare fino a trenta elementi di fanteria e due veicoli. È armato con un cannone automatico pesante al plasma.
Elite - Sangheili
Potenti ed altissimi sauri, questa razza è sempre stata osservata, fin dalla prima battaglia di Harvest nel 2525, al comando delle truppe Covenant in tutti gli scontri a fuoco. Sono combattenti estremamente efficaci e disciplinati.
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Skirmisher - Kig-Yar
Skirmisher e Jackal fanno parte della stessa razza; i più grossi e muscolosi Skirmisher sono impiegati come granatieri, mentre i cugini più leggeri sono generalmente impiegati come cecchini o ranger. Prima del 2530 le due specie erano utilizzate in modo misto, senza distinzioni.
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Grunt - Unggoy
Piccoli e larghi artropodi bipedi. Generalmente si muovono in gruppi da almeno otto unità. Mancano di disciplina e tendono ad abbandonarsi al panico quando il comando locale viene eliminato. Occasionalmente il panico si tramuta in attacchi suicida volti a vendicare la morte del comandante.
Beta video
[YOUTUBE]E95PeZ0qsLY[/YOUTUBE] Beta video analysis
[YOUTUBE]xJKvdYB1t1w&hd=1[/YOUTUBE] VGA In-engine trailer:
[YOUTUBE]kco1sYXGwYE[/YOUTUBE] ViDoc # 1: Once more unto the breach
[YOUTUBE]T0_jiB2hqeQ[/YOUTUBE]
Dalla più recente alla più old, tutte le news su Halo Reach, e tutte le informazioni su storia, cast, gameplay, multiplayer fino ad oggi conosciute. Se cerchi qualcosa, probabilmente è qui xD
Alcune cose sono state raffinate per funzionare al meglio in reach (salti, cadute, field of view, altezza dei pg per il multiplayer, ecc.
le mappe multi sono tratte da ambienti della campagna, ma non sono esattamente parti della campagna
il firefight non è né confermato né smenti ma Bungie (cito) "non è nota per eliminare feature esistenti", ergo è una mezza conferma
questo è l'ultimo Halo (dicono loro), dopo ci sarà un nuovo progetto non-Halo
Spoiler:
1UP Interview (grazie alla trascrizione dell'utente Jussy117 dal forum H3ITWP)
1UP: There has been a little bit of controversy about multiplayer maps as it relates to campaign maps, what is the official statement on the multiplayer maps and how they relate to campaign spaces?
Brian Jarrard: Well the official response is that we're not delving into all the details of multiplayer yet, this is the tip of the iceberg, but the core of the multiplayer map offering is based on the fiction and they are grounded in campaign spaces, and I think I'm just going to leave it at that for right now. People shouldn't get too spun out, there's a long time between now and launch and we obviously have a lot more to talk about.
Marcus Lehto: Brian's right, we just scratched the surface tonight and, yeah I hope people don't get spun out about that, because that's the least of the things they should be worried about, I mean there so many good things within the game overall that we're going to be offering and it'll... like he said, it's just the tip of the iceberg.
1UP: Are you guys changing the field of view at all for Halo Reach?
Brian Jarrard: Hmm? Marcus? I don't know...
Marcus Lehto: (chuckle)
1UP: Specifically as it compares to the Halo 3 field of view or the ODST field of view...
Marcus Lehto: Is that fair game?
Brian Jarrard: I don't even know the answer to that question Marcus.
Marcus Lehto: Errr... We did take some liberties with changing field of view, changing some of the player mechanics, like we did with ODST as well, we understood that for Reach we wanted that gameplay experience because one of the things we're doing was actually having players play through more human scale environments and that actually does require us to do a little bit more with what we're doing with FOV, player speed, jump height, those kinda things, we did subtly tune them so they worked just perfectly for Reach.
1UP: When looking at the backgrounds of all Noble team and Noble 6 has a highly redacted classified background, is there an actual canon story to Noble 6 or is it simply for the player to define what Noble 6 is by their actions?
Marcus Lehto: We have written back story for Noble 6
1UP: Will that be revealed in the course of Reach then?
Marcus Lehto: It may.
1UP: I was just wondering if there was a purposeful story to him or is it just simply that he's a blank slate so that players can be as cool as they make Noble 6 to be?
Marcus Lehto: To some degree that's absolutely true. We're giving Noble 6 more of a... your ability to jump into the skin of that character, and really make them your own. But there is a history to that ... that we purposely wrote in order to have the other Spartan Noble team members interact with you in the story in a more believable way.
1UP: Why is there one Spartan II in with a group of Spartan III's? Why not all Spartan III's?
Marcus Lehto: We felt like this was an opportunity for us to play with the flavour and character of each one of the Noble team Spartans... Reach is the home of both of the Spartan II and Spartan III programs, so it had all of that good stuff just waiting for us to play around with, and we really wanted one of these characters really help stand out and be a little bigger than life than some of the other characters and we decided you know what that this is a perfect opportunity for us to make Jorge 052 the only one with Spartan II credentials, so it worked out pretty well for us and we're definitely bringing logic to it overall through the story so that it makes sense.
1UP: In one of the concept art of Kat she has two pistols, one on each hip, is there anything we should read out of that?
Marcus Lehto: Ermmmm... mistake?
Brian Jarrard: Creative levity?
Marcus Lehto: It's a painting.
1UP: Will there be dual wielding?
Marcus Lehto: There will be no dual wielding, no.
Brian Jarrard: It's a prequel yeah? No-one had learned how to dual wield yet so...
Unknown: She had it in her concept but she hadn't figured it out!
1UP: Can you elaborate at all on Rob McLee's comment that civilians will have a bigger role in Reach?
Marcus Lehto: Oh sure yeah, part of the real meat of this story is that there are 700 million innocent civilians on this planet, and that many of them are gonna die because the Covenant destroy this planet. So it was really... We put a lot of effort into bringing that civilian culture to life and you will definitely see civilians, play alongside civilians, and understand their story a little bit so you can connect with it and have some understanding of what Reach was really all about and have some understanding of what's so special about it. So you care about it.
1UP: In past Halo games the Flood have been a kind change to the combat style in the game. How do you keep the encounters with the Covenant forces interesting throughout the entire course of a full Halo campaign?
Marcus Lehto: Well with Reach we're definitely re-visualising the Covenant, we want them to feel a little bit fresher than what we've ever seen them before, we're giving brand new characters to the Covenant that you've never seen before, we're giving the existing Covenant complete facelifts from the ground up in many cases, we're giving them brand new abilities and new things to do, but that said we are definitely taking a look wholeisticly(sic) at the campaign and understanding that we're not gonna throw the same thing at the player encounter after encounter, we're actually taking the player through experiences that they've never been through in a Halo game before in order to make sure that it stays fresh and it stays alive all the way through from beginning to end.
1UP: You mentioned that the perspectives is a little different, the height of the character, the human character's is a little different, is that going to affect the type of characters that you can select to play as in multiplayer? Specifically the height of an Elite versus a Spartan III?
Marcus Lehto: That's a good question. The Spartans are a little bit shorter than Master Chief and the Elites are taller, that definitely plays into the mechanics of each of those characters absolutely, and we're playing with that we're actually having a good time making sure that that actually balances well together in multiplayer.
1UP: A while ago we heard that Jason Jones was incubating some secret project, is Reach that project? Is he one of the main guys on this game?
Brian Jarrard: No I don't think that's the project we were talking about, I should say that Jason is the Creative Director of our whole studio so I mean everybody at Bungie sort of has their hand in the pot, but Marcus is the Creative Project Lead for Reach, but Jason and a core of people are actually at the helm of what will be Bungie's next big thing and it's been in development you know in various forms for a little while now and it still happens to go in parallel with Reach, but the full firepower of Bungie is purely focussed on getting Reach out of the door and making it awesome, but we do have other stuff under way and it's something non-Halo and totally new and when the time comes we look forward to talking about it.
1UP: There have been quotes that perhaps this is the last Halo game, at least that it's the last Halo game that Bungie will be making any time soon, have you thought about what emotions are gonna be there, that last day you're sending it out for certification and it's this baby that you guys have put years and years of your life into, what is that emotion going to be like when you have to hand it off to...?
Brian Jarrard: Marcus is tearing up right now already...
Marcus Lehto: I will weep, no no definitely...(laughing) It's sad, this is our last big hurrah to Halo and I've worked on it since 1997, Jason and I were in the same room building Halo together we started this franchise with just a very few number of people and so we've seen it grow to unimaginable size, I mean we never knew it was going to be this big and so, yeah, we're putting everything we've got into Halo Reach and yeah I'm really sad to see, I'm going to be sad to see it go.
Brian Jarrard: Walking your daughter down the aisle...
Marcus Lehto: I am.
1UP: Is Frankie the person giving away the bride? Is that how it's working here?
Marcus Lehto: Oh god don't, just don't...(fake cries)
In più, raggiunti i 150'000 utenti necessari per l'iniziativa benefica dedicata al terremoto ad Haiti.
UPDATE 5: Halo Reach ViDoc # 1
THE DEFINITIVE HALO MADE BY THE PEOPLE WHO CREATED HALO
HALO REACH BETA: 3 MAGGIO 2010 per partecipare basta avere il disco di Halo ODST (tutti e due, presumibilmente si accederà dal primo)
-Skirmishers are faster and stronger than Jackals
-"New technology" and more advanced looking guns are described by the military being at their peak at that time and the planet of Reach having its own traditions and customs.
-emphasizes the amount of "rubbish" thrown up from grenade explosions
-Warthog has real independent suspensions now
-Civillian vehicles like tractors
-Sparks when heavy machine guns shoot at concrete
-You can pimp Spartan III armor in campaign because they have no uniform equipment like Spartan IIs and are disposable
-Invisibility pickup works different and looks different, jams radars of those nearby
-Sprinting is very fast
-Mocap faces and movement
-Falcon is meant to be like a Warthog in the air, much more fun to use. Tripod mounted turret on side.
-Needler explosions can kill nearby enemies
-Plasma Pistol's EMP range made larger.
-DMR IS the replacement for the BR
-Info sull'audio del gioco (completamente ri-registrati tutti gli effetti delle armi
-la build mostrata ai giornalisti di Edge e GI è una build vecchia, una pre-alpha che risale a prima del Ringraziamento
-l'hud tornerà ad essere blu
Which encounters did you reference most? Silent Cartographer?
NS It depends on what we were looking for - Cartographer is a great example of solid level design that is in many ways non-linear but still has a focused objective. We talk about that and Flawless Cowboy. We talked about how to bring back some of that magic that was in Halo: CE. I'd say there's a lot of good high action examples from all three games.
CO Certainly, The Covenant from Halo 3 - that's a good example of on-foot, vehicle, on-foot. That was a long mission but it never felt long because you were constantly changing what you were doing. That's absolutely one of the missions I look at.
NS Certainly the missions that offer choice and replayability and allow you to attack in multiple ways, whether through a vehicle or different weapons. It's very important we retain that while the rest of the industry goes in the direction of very exacting, linear, almost movie-like levels that play the same way every time. We definitely are conscious that the strengths of Halo lie heavily in the ability to immerse players in this organic sandbox, and depending on how the player players it changes. Memorable, personal and specific things is what I love Halo for. That's what we want to drive the missions in Reach.
Paragone tra Phantom di Halo 3 e Halo Reach (credits to Frenck on neogaf):
Spoiler:
UPDATE 1: NUOVE INFO, GAME INFORMER FEBBRAIO 2010:
Setting/ambientazione
"Darker tone overall" - "Things aren't as bright. But we're not going for that desaturated modern war movie vide either" - tono generale più dark. Le cose non sono così brillanti come prima. Ma non andremo verso il look desaturato stile "modern war"
battaglie su larga scale ancora più ampie. Bungie punta sull'idea del conflitto generale. Dopotutto si tratta di un'invasione in forze.
nuova prospettiva nelle cutscenes: niente più movimenti di camera lenti, ora si punta ad un feeling più da "documentario bellico", più realistico. Camera a mano, camera sui veicoli, ecc. Ma sempre legata alla scena particolare (ovvero se vedete una ripresa dall'alto, è perché c'è un veicolo UNSC-Covenant proprio in quel punto).
il tono più duro e cupo delle cutscenes (e del resto) è funzionale alla narrazione di una storia più "seria", più drammatica ed alla gestione dei personaggi (uno step in più da ODST, per farla breve).
ambienti aspri e selvaggi su Reach (è un pianeta colonizzato da poco), resi realistici dal nuovo sistema meteo del gioco.
Non si tratta (ovviamente) di un ri-racconto del libro Fall of Reach
"We definitely want to take a more serious approach to the franchise" - vogliamo davvero tentare un approccio più serio al franchise
"We wanted to delve a little deeper into our characters themselves ... That they're not perfect - they're susceptible to damage." - vogliamo scavare più a fondo nei personaggi. Non sono perfetti - sono essere vulnerabili.
"We're bringing some of those things back that encouraged a little more exploration, like wondering where that health pack is" - reinseriremo alcuni aspetti che incoraggiavano un poco l'esplorazione, come la ricerca degli health pack.
il gioco inizia qualche giorno prima dell'invasione, ed assisteremo alla progressiva invasione e distruzione del pianeta
Noble Team inviato per investigare su vari problemi. Incontri con gli insurrezionisti (si vedano Contatto su Harvest e Caduta di Reach in merito)
Compresenza di ambienti naturali incontaminati, zone altamente industrializzate e zone urbane.
nel corso del gioco l'ambiente cambierà da pianeta abitato ed abitabile ad un vero e proprio inferno
presenti probabilmente anche insediamenti coloniali "primitivi" e siti segreti dell'ONI
Gameplay
ritorna la barra della vita sotto agli scudi. Sistema più simile ad Halo: CE che ad ODST
Assassinations: esecuzioni corpo a corpo su nemici ignari della nostra presenza. Vere e proprie uccisioni stealth context-sensitive (come nei giochi stealth; qui tenendo premuto il tasto per il melee; vedi scan)
Armour abilities: rimpiazzano gli equipaggiamenti. Sono abilità ricaricabili (come certe spell negli rpg) implementate nell'armatura di ogni Spartan. Ce ne sono varie e sono intercambiabili. Per ora confermate due abilità: sprint e mimetica ottica stealth.
Multiplayer
Parità di features con Halo 3. Per ora si sa poco o nulla. Ma tutto quello che già esiste in Halo 3 come feature è confermato (screen, cinema, leaderboard, 16p multiplayer, coop, ecc.). Probabilmente (anzi ormai è certo, vedi Bungie update e Pentathlon su B.net) il multiplayer avrà modalità molto nuove. Probabilmente (speriamo) tornerà il firefight.
Armi/Veicoli
Nuovo fucile DMR (Designated Marksman Rifle), singolo colpo, a metà strada tra BR e Sniper, medio-lungo raggio, ma comunque letale nella breve distanza. Mirino ottico
Nuovo fucile ad aghi, arma a meggio raggio con possibilità di effettuare headshot, combina i colpi ad inseguimento della pistola ad aghi con la precisione di una carabina
ritornano l'AR, la pistola, la pistola ad aghi, il fucile a pompa, lo sniper.
rimosse granate incendiarie e granate a spuntoni (sono armi brute)
nuovo veicolo aereo da trasporto Falcon (vedi video e scan)
ritornano ovviamente i warthog
veicoli civili utilizzabili
gli Spirits, le dropship Covenant di Halo CE, ritornano
Nemici
"We're taking a meaner approach to the Covenant overall." in generale i Covenant avranno un aspetto più cattivo, più minaccioso
i Covenant parlano ora solo la loro lingua. tornano le voci gutturali celebri in Halo CE
Nuovi nemici Skirimishers, "parenti" dei Jackal, attaccano in gruppo e cercano di aggirare il nemico
Ovviamente tornano gli Elites al comando delle truppe.
Tutti gli altri nemici ad eccezione dei Brutes dovrebbero tornare.
Nuovo motore grafico
LOD/Imposter system, per gestione del dettaglio in base alla distanza (risparmio enorme in termini di risorse: Halo 3 in pratica renderizzava sempre tutto, vedi Thaetre mode per conferma).
Nuovo sistema meteo
Raddoppiato il numero di nemici controllati dall'IA sul campo. Da 20 a 40 per la fanteria, da 10 a 20 per i veicoli.
nuove animazioni facciali grazie alla compagnia Image Metrics (googlate la demo "Emily" per farvi un'idea di cosa sono capaci)
motion capture utilizzato in tutto il gioco, grazie al nuovo studio costruito all'interno di Bungie.
il motore può ora gestire dalle 20 alle 40 sorgenti di luce indipendenti. Grande impatto soprattutto sugli effetti delle armi (colpi al plasma proiettano luce sull'ambiente che attraversano, scintille che rimbalzano sugli oggetti e li illuminano dinamicamente, ecc.)
Skybox completamente 3d
Lone Wolf/personaggio principale
impressionante registro di servizio, moltissimi successi sul campo
più abituato a prendere iniziative di quanto i suoi superiori amerebbero
"Background shrouded in some pretty dark secrets" il suo passato è coperto da un mistero piuttosto oscuro
grado di Lieutenent
Noble Team
Tutti Spartan III, ad eccezione di Jorge, che è uno Spartan II (come MC)
È una squadra che ha continuato a sopravvivere a varie missioni suicida (gli Spartan III sono la versione "economica e sacrificabile" degli Spartan, vedi Ghosts of Onyx)
quando un membro è MIA (missing in action, perché gli Spartan - per direttiva UNSC ed ONI, non vengono mai dichiarati killed in action) viene rimpiazzato
Carter - 259 è il comandante, Kat - 320 (Catherine) il vice (rispettivamente commander e lieutenant commander). Unici sopravvissuti del team originale, ed hanno per questo un legame particolare.
Jorge - 052 è l'unico Spartan II, esperto armamenti pesanti, è più massiccio e pesante, sopravvissuto ad infinite battaglie
Emile - 239 (lo Spartan con il teschio) è il taciturno del gruppo.
Jun-266, compassato, serio e silenzioso sniper del team
- nella beta ci saranno diverse nuove armi, ma non tutte
- nuova arma covenant: Focus Rifle, una sorta di sentinel beam con mirino
-Plasma Launcher: è il lanciamissili Covenant, visto nel video della beta
-grenade launcher: non è un power weapon, è inteso come arma EMP. Due modalità di fuoco: premere una volta per il colpo singolo che esplode ad impatto; tenere premuto per lanciare una granata che esplode quando rilasciamo il grilletto.
-Plasma Repeater: è l'AR dei Covenant; non rimpiazza il Plasma Rifle, che è ancora nel gioco. Potete vederlo in mano all'elite nei render. Il rateo di fuoco è dettato dal surriscaldamento: più è caldo, più è lento MA diventa più preciso. Il tasto del reload serve per raffreddare: più si tiene premuto, più si raffredda. Quindi possiamo decidere come usarlo in ogni occasione.
HAMRICK: Your rate of fire for the plasma repeater is tied to its heat. It won’t outright overheat like the plasma rifle does but as it heats up the rate of fire will slow. You can manually vent it, all or partially, and your rate of fire will increase accordingly. You can also still melee or throw a grenade while you’re venting.
MERRILL: One side effect of the overheating is that as the rate of fire slows, the accuracy actually increases.
-niente più BR confermato
-niente più SMG
-se lo scudo non è saltato, non si possono fare headshot o uccidere con il melee. L'unica eccezione è lo sniper rifle, ovviamente
-lo spartan laser è praticamente invariato
-Shotgun: un po' più preciso (la rosa dei colpi è ristretta) e un po' più potente, ma bisogna mirare bene al bersaglio
-l'overcharge della pistola al plasma può danneggiare più oggetti vicini
-veicoli nella beta: scorpion, warthog, banshee, ghost, wraith
-ci sono veicoli che ancora non sono stati svelati
-un esempio di load-out: airborne, che comprende jetpack, AR e magnum. Come sapete sono selezionabili prima del match e al respawn. nei loadout non sono presenti power weapon e i loadout dipendono dalla modalità di gioco. Nelle custom sono liberi, ovviamente, a dipendenza dei nostri settings.
-tutte le armi e le abilità ovviamente sono disponibili per tutti, in Halo non si "sblocca" niente
-spiegato il funzionamento dell'abilità armor lock:
HAMRICK: An ability that we haven’t talked about yet is Armor Lock. It’s kind of a throwback to the old school bubble shield but you always have it on your person and it’s intended to keep you safe. It’s kind of like a block. If your opponent closes on you with a shotgun or is about to land a melee blow or run you over with a vehicle, you can engage Armor Lock and become temporarily invulnerable. You can’t move, aim, or shoot. You’re stuck there, but you can’t be killed. You can do that up to three times on one charge or you can do one sustained lock for a few seconds.
There is also a knockback and EMP blast component. The longer you hold your Armor Lock, the more pronounced the effect will be. There are three different tiers – if it’s just a short lock, I’ll get a small knockback and a tiny bit of EMP up to the max level, which is a much larger knockback and EMP blast. It’s really intended to say, “hey, you better not mess with me, I’m extremely dangerous even though I’m trapped in here!” It’s particularly effective against vehicles as well. Also, if you’re stuck with a plasma grenade or have needles in you, they’ll be knocked off when you engage Armor Lock.
È uno scudo che rende temporaneamente invulnerabili, con una carica EMP che respinge gli avversari quando esplode. Mentre lo si usa si è completamente immobili e non si può fare nulla. Ci sono 3 livelli di carica EMP, a dipendenza di quanto teniamo premuto il tasto (che per le abilità è uno dei dorsali): si può usare tre volte con effetto breve oppure una sola volta con effetto di qualche secondo, con un solo utilizzo.
-l'abilità evade, la capriola, è solo per gli Elite
-abilità active camo, la mimetizzazione ottica: più ci si muove veloce, più rapidamente l'effetto si esaurisce, e viceversa. La mimetica interferisce anche con i radar nemici, così sapranno che nelle vicinanze c'è qualcuno con l'active camo.
HAMRICK: Active Camo is another one and we’ve made a few changes to it recently and we’re happy with where it’s at now. The faster you move while Active Camo is engaged, the faster your energy drains. Holding still and crouch walking will allow you to stay invisible longer. Likewise the more you move, the less pronounced the invisibility effect is. It will also jam nearby motion trackers while it’s active so your opponents know that someone is invisible nearby.
-jetpack: si può usare a brevi boost, oppure tenere premuto per volare finché non si esaurisce la carica
Ma Jetpack, Camo e via dicendo si esauriscono... e poi come si recuperano? Respownando? xD
Z
Bisogna aspettare che si rigenerino. Tipo le abilità negli rpg. Sto sistemando la sezione dedicata, così sarà più chiaro.
N.B. Ragazzi, non inzozzate il thread con il primo d'aprile. Vi faccio bannare tutti xD. Ci sono info importanti anche se oggi è un giorno particolare. Ci sarà probabilmente anche il BWU, quindi state bboni [cit.]
- nella beta ci saranno diverse nuove armi, ma non tutte
- nuova arma covenant: Focus Rifle, una sorta di sentinel beam con mirino
-Plasma Launcher: è il lanciamissili Covenant, visto nel video della beta
-grenade launcher: non è un power weapon, è inteso come arma EMP. Due modalità di fuoco: premere una volta per il colpo singolo che esplode ad impatto; tenere premuto per lanciare una granata che esplode quando rilasciamo il grilletto.
-Plasma Repeater: è l'AR dei Covenant; non rimpiazza il Plasma Rifle, che è ancora nel gioco. Potete vederlo in mano all'elite nei render. Il rateo di fuoco è dettato dal surriscaldamento: più è caldo, più è lento MA diventa più preciso. Il tasto del reload serve per raffreddare: più si tiene premuto, più si raffredda. Quindi possiamo decidere come usarlo in ogni occasione.
-niente più BR confermato
-niente più SMG
-se lo scudo non è saltato, non si possono fare headshot o uccidere con il melee. L'unica eccezione è lo sniper rifle, ovviamente
-lo spartan laser è praticamente invariato
-Shotgun: un po' più preciso (la rosa dei colpi è ristretta) e un po' più potente, ma bisogna mirare bene al bersaglio
-l'overcharge della pistola al plasma può danneggiare più oggetti vicini
-veicoli nella beta: scorpion, warthog, banshee, ghost, wraith
-ci sono veicoli che ancora non sono stati svelati
-un esempio di load-out: airborne, che comprende jetpack, AR e magnum. Come sapete sono selezionabili prima del match e al respawn. nei loadout non sono presenti power weapon e i loadout dipendono dalla modalità di gioco. Nelle custom sono liberi, ovviamente, a dipendenza dei nostri settings.
-tutte le armi e le abilità ovviamente sono disponibili per tutti, in Halo non si "sblocca" niente
-spiegato il funzionamento dell'abilità armor lock:
È uno scudo che rende temporaneamente invulnerabili, con una carica EMP che respinge gli avversari quando esplode. Mentre lo si usa si è completamente immobili e non si può fare nulla. Ci sono 3 livelli di carica EMP, a dipendenza di quanto teniamo premuto il tasto (che per le abilità è uno dei dorsali): si può usare tre volte con effetto breve oppure una sola volta con effetto di qualche secondo, con un solo utilizzo.
-l'abilità evade, la capriola, è solo per gli Elite
-abilità active camo, la mimetizzazione ottica: più ci si muove veloce, più rapidamente l'effetto si esaurisce, e viceversa. La mimetica interferisce anche con i radar nemici, così sapranno che nelle vicinanze c'è qualcuno con l'active camo.
-jetpack: si può usare a brevi boost, oppure tenere premuto per volare finché non si esaurisce la carica
quello in grassetto mi piace un bel po'!
deve essere un'arma figa da usare, decisamente!
ma io comunque non ho ancora capito cosa sono i load-out...
delle specie di set di abilità e armi alla CoD che variano a seconda della modalità/mappa?
Raga secondo me questo halo reach sarà un delusione su tutti i fronti.
Grafica da PS2 SUB HD, online laggoso appena entrano più di 2 giocatori la console si blocca e parte in loop un timer che ti fa pagare abbonamenti annuali a ruota, gioco cortissimo, parlate tanto di capolavoro ma mi sa che sarà il titolo meno venduto del 2010, se va bene venderà una copia a quel fanboy di Circio e basta!
Ancora nel 2010 con GAYLO ! ma basta! Giocate quel CaPoLaVoRo di RESISTANCE 1 e 2 quelli sono veri FPS per veri giocatori.
Mammamia, poi la grafica è rimasta invariata dal 3...solo i personaggi sono un poco meglio...poi devi raccogliere le armi per terra e gli avversari online non muoiono mai!!! Torno al mio fidato COD, dove sparando a caso un paio di colpi ti porti la kill a casa!
Mammamia, poi la grafica è rimasta invariata dal 3...solo i personaggi sono un poco meglio...poi devi raccogliere le armi per terra e gli avversari online non muoiono mai!!! Torno al mio fidato COD, dove sparando a caso un paio di colpi ti porti la kill a casa!
dimentichi i salti e le armi poco realistiche
EDIT: scusa circio.