#31
12-06-10 13:35
Skree #31
12-06-10 13:35
Questo già c'è. Fallout ti darebbe PX per liberarla senza combattimenti, Oblivion ti farebbe salire le skill pesuasione, stealth o scassinare, anche Neverwinter Nights 2 o Dragon Age lo fa.la prima cosa, secondo me, che dovrebbero fare, per poter implementare un sistema di scelta-conseguenza al gameplay stesso di un gdr, è togliere il guadagno di punti esperienza dalla sconfita dei nemici.
prendiamo un esempio. tu sei un mercenario e qualcuno ti chiede di liberare una donna che vienne tenuta prigioniera in cima ad una torre piena di guardie. qui la giusta libertà nel gameplay, potrebbe dare molti modi di risolvere la quest:
se sei un guerriero, vai dentro spachi tutto ed esci con la donna
se sei un ladro, entri senza essere notato, arrivi dove sta la donna senza farti vedere dalle guardie e poi usi una fune per farla scendere dalla finestra fino alla strada e usi la fune per scendere anche tu
se sei un mago puoi levitare fino alla finestra, prendere la donna e scendere prima che qualcuno se ne accorga (o puoi fare a pezzi le guardie come il guerriero)
ecc
ma se "uccidere le guardie= più exp" tutti sceglierebbero l' aprocio da guerriero indipendentemente dalla loro classe e dalla libertà di usare altre tatiche offerta dal gioco
Questo, fortunatamente, è già implementato.
.Commodo. ![]()
#32
12-06-10 14:28
la prima cosa, secondo me, che dovrebbero fare, per poter implementare un sistema di scelta-conseguenza al gameplay stesso di un gdr, è togliere il guadagno di punti esperienza dalla sconfita dei nemici.
prendiamo un esempio. tu sei un mercenario e qualcuno ti chiede di liberare una donna che vienne tenuta prigioniera in cima ad una torre piena di guardie. qui la giusta libertà nel gameplay, potrebbe dare molti modi di risolvere la quest:
se sei un guerriero, vai dentro spachi tutto ed esci con la donna
se sei un ladro, entri senza essere notato, arrivi dove sta la donna senza farti vedere dalle guardie e poi usi una fune per farla scendere dalla finestra fino alla strada e usi la fune per scendere anche tu
se sei un mago puoi levitare fino alla finestra, prendere la donna e scendere prima che qualcuno se ne accorga (o puoi fare a pezzi le guardie come il guerriero)
ecc
ma se "uccidere le guardie= più exp" tutti sceglierebbero l' aprocio da guerriero indipendentemente dalla loro classe e dalla libertà di usare altre tatiche offerta dal gioco
Sarebbe altrettanto sbagliato però dare una maggiore ricompensa scegliendo le strade alternative al combattimento, nel senso che allora tutti opterebbero per queste. In teoria, una scelta salomonica, ma allo stesso tempo pilatesca, sarebbe proprio quella di dare gli stessi XP independentemente dalla strada prescelta per risolvere una missione. Siccome però secondo me va premiato comunque l'utilizzo delle celluline grigie, non trovo sbagliato che i programmatori decidano un diverso grado di ricompensa a seconda della difficoltà e dell'intelligenza della soluzione, che potranno e dovranno variare in ogni quest.
![]()
jpteknoman ![]()
#33
12-06-10 18:10
ma infatti è quello che dico io.Sarebbe altrettanto sbagliato però dare una maggiore ricompensa scegliendo le strade alternative al combattimento, nel senso che allora tutti opterebbero per queste. In teoria, una scelta salomonica, ma allo stesso tempo pilatesca, sarebbe proprio quella di dare gli stessi XP independentemente dalla strada prescelta per risolvere una missione. Siccome però secondo me va premiato comunque l'utilizzo delle celluline grigie, non trovo sbagliato che i programmatori decidano un diverso grado di ricompensa a seconda della difficoltà e dell'intelligenza della soluzione, che potranno e dovranno variare in ogni quest.
in deus ex o bloodlines, potevi entrare dalla porta principale e fare strage, passare innosservato, convincere un pg chiave a fare una cosa che compierebbe la tua missione senza che tu ti sporcassi le mani e alla fine prendevi la stessa esperienza
![]()
Chronos ![]()
#34
14-06-10 11:17
Continua a starmi più simpatico il paladino che "preferisce morire che unirsi a lui". Quando uno crea un paladino, parto dal principio che voglia interpretare un paladino, esempio di valore, virtù e coraggio. Non un cagasotto che alla prima minaccia di morte si bagna le mutande. Può fallire? Sì, ma per me il bello è che il giocatore può riuscire a far rimanere il proprio PG coerente; e con l'avanzare del tempo riesce a farlo anche senza farlo morire; ed il fallimento in questo senso non deve mai essere indolore; il paladino che tradisce i propri principi come minimo perde i propri poteri, rischia di farsi nemico il suo vecchi ordine e di guadagnare una reputazione negativa verso tutti gli alleati dell'ordine; e non è nemmeno detto che sia controbilanciata da una reputazione positiva tra i nemici dell'ordine.Perchè un paladino(Legale/Buono) non può sottomettersi ad una proposta d'alleanza con un cavaliere(Caotico/Malvagio)?Certo,il suo credo e la sua fede dovrebbero impedire che il paladino si allei con un pg antitetico al suo allineamento,ma il paladino non potrebbe,dopo essersi reso conto che non accettare significa morire, sottomettersi per paura?
Se nella realtà sono esistite delle persone che hanno vissuto tutta la vita obbedendo al codice bushido (che se trasgredito comporta il suicidio rituale), non vedo perché per un paladino sia così impossibile comportarsi secondo un codice molto meno rigido.
Secondo me la cosa dovrebbe dipendere dal personaggio. Ad esempio: la quest X da un certo tot di punti, e può essere risolta combattendo, tramite le capacità oratorie del PG, con un metodo furtivo o corrompendo qualcuno; supponiamo che oggettivamente la più semplice sia la corruzione; per il personaggio, però, non sarà automaticamente la soluzione che gli farà ottenere più punti, ma sarà quella che più rispecchia le sue caratteristiche.
![]()