Al massimo è una questione di risoluzione, il mondo di virtuale - inclusi effetti fisici e grafici - dovrebbero essere gestiti come prima, visto che di per sé sono già in 3D.
Il framerate non credo che c'entri, perché quando viene renderizzata un'immagine praticamente vengono scattate due foto invece che una sola come in precedenza; non è che vien calcolata la scena per ogni prospettiva.
Allora i Guerrilla sono dei geni a mantenere una tale qualità grafica con Killzone 3 :/
Comunque la tecnologia è diversa e, anzi, quella con gli occhiali probabilmente graverà ancora meno di quella sfruttata dal 3DS. Ma non credo proprio che dimezzi i frame.
Invece è proprio così: vengono calcolate 2 immagini invece di una, una per ogni prospettiva, per ogni "occhio" presente nel mondo di gioco. Funzionano così tutti gli stereo driver, tanto quelli della nvidia con i loro occhiali, quanto i generici iZ3D. Il DS dubito faccia eccezzione.
Ragazzi, trasmettere un immagine su un display è una cavolata per qualunque hardware!! Non è il proiettare 2 immagini che crea problemi. E' il calcolo! Il calcolo della scena 3D, che rispetto alla modalità normale richiede esattamente il doppio della computazione per l'hardware. Se così non fosse, l'effetto non sarebbe un 3D reale, ma al massimo un 3D simulato, il cosidetto "2D e mezzo".
Infatti se giocate con gli occhialini su qualunque pc, la RESA grafica resta la stessa, il numero di frame al secondo non dico che dimezzi, ma diminuisce drasticamente. Googlate un pò in giro per informarvi su queste tecnologie, e vedrete che è proprio così
Eh, appunto, però una cosa del genere non dovrebbe gravare così tanto.
Boh, guarda, sono entrato nella discussione senza informarmi ed andando solo di logica unita a quel poco che so di rendering grafico; quindi fai tu.
Però se fosse come dici, cos'è che impedisce di "aggiungere" semplicemente una telecamera virtuale all'immagine calcolata per un solo occhio? - Vediamo se riesco a darmi una risposta come piace a Marzullo.
Tempo fà lessi una discussione (piuttosto flammosa, tra l'altro) in cui parlavano di una tecnologia proprietaria della SEGA che permetteva al Dreamcast di calcolare tutto il mondo di gioco in ogni frame, il ché presumo significhi che normalmente una GPU calcola soltanto ciò che viene mostrato a schermo. Quindi, se così fosse, si spiegherebbe come mai una seconda telecamera virtuale non possa attingere dal rendering della prima.
Però resta sempre il fatto di questa tecnologia SEGA che, teoricamente, non avrebbe di questi problemi nel riprodurre il 3D; stante il fatto che però Dreamcast non era un mostro di potenza - messa ad esempio contro Xbox - ma riusciva a rendere una qualità grafica in linea con le prestazioni dell'epoca.
Inoltre le due immagini, anche se calcolate indipendentemente, avrebbero comunque un buon 95% di elementi a schermo identici. Presumo che ciò dia un gran vantaggio in termini di risparmio di risorse durante il rendering parallelo della seconda immagine.
Lista roba da recuperare: Dishonored (PS3), Deus Ex: HR (PS3), The Witcher (PC), Sly4 (PS3), Splinter Cell: Blacklist (PS3), Beyond: Two Souls (PS3)
In game: Infamous (PS3), Shinobi (PS2), GGX2R (PC), Deponia (PC), DiabloII (PC), MGS:HD (PS3)
Out: MGR(PS3),Uncharted 3 (PS3)
Mmm, ho capito cosa vuoi dire. Hai la convinzione, da quanto capisco delle tue parole, che il rendering della scena avvenga una volta sola per la telecamera, e consista nel "creare" virtualmente tutto il mondo 3D all'interno del quale poi il computer muove la "telecamera"... Intendi questo?
Se si, sappi che non è così. Il computer disegna di volta in volta SOLO quello che è inquadrato dalla telecamera in quell'istante. Per questo se non hai una scheda video potente e spingi al massimo dettagli e risoluzione di un gioco particolarmente pesante, tutto comincia a scattare: semplicemente, la potenza di calcolo a disposizione non è sufficiente per disegnare tutto quello che compare davanti alla "telecamera" in tempo reale.
Vorrei poterti fare uno schemino di come funziona concretamente il redendering, sarebbe molto più semplice, ma cerco di far percepire il concetto: il computer sa la posizione della telecamera tramite coordinate, e associa ad essa le informazioni che gli dicono in che direzione sta guardando e quanto ampia è l'inquadratura (il cosidetto FOV - Field of View, campo visivo). Da queste informazioni tu puoi immaginare che il computer proietti un "cono", o meglio una "piramide" (vista la forma rettangolare dell'immagine a schermo) e calcoli tutto quello che viene visto in quello spazio. Parte dal fondo, disegnando sfondi e oggetti lontani, e poi vi sovrappone tutti gli oggetti più vicini.
Se tu premi un tasto e sposti la camera, o se uno degli oggetti all'ìnterno dell'inquadratura si muove - supponiamo un personaggio, è necessario ricalcolare tutto in tempo reale. E tu vedi l'animazione bella pronta sul tuo schermo e il gioco prende vita.
Ma questo deve essere fatto ad altissima frequenza, in tempo reale, per tutta la durata del gioco.
In realtà la questione è ancora più complessa: il motore grafico di solito tende a "calcolare" TUTTO il mondo, come dicevi tu, anche quello non visto dalla telecamera. Ma è un'inutile spreco di risorse, visto che hai bisogno di vedere solo quello che è inquadrato. Così, ci sono degli algoritmi che vengono implementati per far si che ciò che è fuori inquadratura venga semplicemente ignorato finchè non ne entrerà a far parte
Ho semplificato la spiegazione, e ammetto che potrei aver scritto imprecisioni, ma grosso modo questo è ciò che ho imparato in anni di grafica 3D e studi di programmazione (sto facendo ingegneria).
Spero di non esser sembrato saputello, ma anzi di aver aiutato a capire un pò di più come console e computer vi permettono di vedere certe meraviglie sui vostri schermi ogni giorno....
Il risultato finale sarà qualcosa di vicinissimo a questo
http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw
Precisamente. Anche se poi ho praticamente auto-rettificato.
Cristallino.Se si, sappi che non è così. Il computer disegna di volta in volta SOLO quello che è inquadrato dalla telecamera in quell'istante. Per questo se non hai una scheda video potente e spingi al massimo dettagli e risoluzione di un gioco particolarmente pesante, tutto comincia a scattare: semplicemente, la potenza di calcolo a disposizione non è sufficiente per disegnare tutto quello che compare davanti alla "telecamera" in tempo reale.
Vorrei poterti fare uno schemino di come funziona concretamente il redendering, sarebbe molto più semplice, ma cerco di far percepire il concetto: il computer sa la posizione della telecamera tramite coordinate, e associa ad essa le informazioni che gli dicono in che direzione sta guardando e quanto ampia è l'inquadratura (il cosidetto FOV - Field of View, campo visivo). Da queste informazioni tu puoi immaginare che il computer proietti un "cono", o meglio una "piramide" (vista la forma rettangolare dell'immagine a schermo) e calcoli tutto quello che viene visto in quello spazio. Parte dal fondo, disegnando sfondi e oggetti lontani, e poi vi sovrappone tutti gli oggetti più vicini.
Se tu premi un tasto e sposti la camera, o se uno degli oggetti all'ìnterno dell'inquadratura si muove - supponiamo un personaggio, è necessario ricalcolare tutto in tempo reale. E tu vedi l'animazione bella pronta sul tuo schermo e il gioco prende vita.
Ma questo deve essere fatto ad altissima frequenza, in tempo reale, per tutta la durata del gioco.
In realtà la questione è ancora più complessa: il motore grafico di solito tende a "calcolare" TUTTO il mondo, come dicevi tu, anche quello non visto dalla telecamera. Ma è un'inutile spreco di risorse, visto che hai bisogno di vedere solo quello che è inquadrato. Così, ci sono degli algoritmi che vengono implementati per far si che ciò che è fuori inquadratura venga semplicemente ignorato finchè non ne entrerà a far parte
Ma ci mancherebbe; se le cose non le spiega "chi le sa", chi le dovrebbe spiegare?Ho semplificato la spiegazione, e ammetto che potrei aver scritto imprecisioni, ma grosso modo questo è ciò che ho imparato in anni di grafica 3D e studi di programmazione (sto facendo ingegneria).
Spero di non esser sembrato saputello, ma anzi di aver aiutato a capire un pò di più come console e computer vi permettono di vedere certe meraviglie sui vostri schermi ogni giorno....
Magari vien giù utilizzata.
Direi che sarebbe grave il contrario, nintendo deve aver capito che nel 2011 non poteva presentare una tecnologia di 10 anni fa.
Per il rumour che diceva "potenza pari alle console hd", io personalmente penso che sia possibile perlomeno tentare di avvicinarsi a quei livelli, col 3d disattivato. Abbiamo capito tutti che col 3d arriviamo a livelli da gen 128 bit più o meno, ma nessuno obbligherà gli sviluppatori a dover implementar il 3d per forza. Quindi le risorse hardware in quel caso si potrebbe sfruttare tutte al massimo, e in teoria credo che una grafica "raddoppiata" rispetto a quella di MGS3 non dovrebbe essere utopia.