Hands on del 3DS - Pag 6
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Discussione: Hands on del 3DS

Cambio titolo
  1. #76
    Portable laureando L'avatar di Zehar87
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    Citazione true Gek Visualizza Messaggio
    Si che è retrocompatibile, lo hanno ribadito più volte!
    Citazione Ella Visualizza Messaggio
    Lo è.
    Ah ok, perfetto! Scusate ma ho mesi e mesi di disinformazione sulle spalle.
    Codice Amico 3DS: 5155-3084-7111

  2. #77
    Classy as fuck L'avatar di LupinIII
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    Citazione Mr. Plow Visualizza Messaggio
    A dire la verità parecchio, visto che deve per forza avere un framerate doppio rispetto alla norma. Le due immagini non sono identiche, eh, devono tenere conto del parallasse altrimenti addio effetto 3d, si vedrebbe solo un'immagine sdoppiata.
    Al massimo è una questione di risoluzione, il mondo di virtuale - inclusi effetti fisici e grafici - dovrebbero essere gestiti come prima, visto che di per sé sono già in 3D.
    Il framerate non credo che c'entri, perché quando viene renderizzata un'immagine praticamente vengono scattate due foto invece che una sola come in precedenza; non è che vien calcolata la scena per ogni prospettiva.

    Citazione 0.2v Nirokik Visualizza Messaggio
    Conta che su PS3 e PC quando si attiva il 3D gli fps si dimezzano, mica poco
    Allora i Guerrilla sono dei geni a mantenere una tale qualità grafica con Killzone 3 :/

    Comunque la tecnologia è diversa e, anzi, quella con gli occhiali probabilmente graverà ancora meno di quella sfruttata dal 3DS. Ma non credo proprio che dimezzi i frame.

  3. #78
    Nemo L'avatar di Mr. Plow
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    Citazione LupinIII Visualizza Messaggio
    Al massimo è una questione di risoluzione, il mondo di virtuale - inclusi effetti fisici e grafici - dovrebbero essere gestiti come prima, visto che di per sé sono già in 3D.
    Il framerate non credo che c'entri, perché quando viene renderizzata un'immagine praticamente vengono scattate due foto invece che una sola come in precedenza; non è che vien calcolata la scena per ogni prospettiva.
    Allora i Guerrilla sono dei geni a mantenere una tale qualità grafica con Killzone 3 :/
    Comunque la tecnologia è diversa e, anzi, quella con gli occhiali probabilmente graverà ancora meno di quella sfruttata dal 3DS. Ma non credo proprio che dimezzi i frame.
    Non è che proprio vengono calcolate 2 volte le scene, ma vengono proiettate a schermo 2 volte. Insomma è come se per proiettare in 3D ogni fotogramma rimanesse a schermo per un periodo di tempo doppio rispetto a quanto starebbe normalmente, dimezzando la frequenza totale.

  4. #79
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    Citazione LupinIII Visualizza Messaggio
    Al massimo è una questione di risoluzione, il mondo di virtuale - inclusi effetti fisici e grafici - dovrebbero essere gestiti come prima, visto che di per sé sono già in 3D.
    Il framerate non credo che c'entri, perché quando viene renderizzata un'immagine praticamente vengono scattate due foto invece che una sola come in precedenza; non è che vien calcolata la scena per ogni prospettiva.

    Allora i Guerrilla sono dei geni a mantenere una tale qualità grafica con Killzone 3 :/

    Comunque la tecnologia è diversa e, anzi, quella con gli occhiali probabilmente graverà ancora meno di quella sfruttata dal 3DS. Ma non credo proprio che dimezzi i frame.
    Certo hanno fatto un ottimo lavoro i Guerilla, ma mi pare che sia stato detto che la qualità grafica viene diminuita attivando il 3D o comunque è in generale più scarsa.

    Su GT 5 ho letto che attivando il 3D si passa da 60 a 30 fps.

  5. #80
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    Invece è proprio così: vengono calcolate 2 immagini invece di una, una per ogni prospettiva, per ogni "occhio" presente nel mondo di gioco. Funzionano così tutti gli stereo driver, tanto quelli della nvidia con i loro occhiali, quanto i generici iZ3D. Il DS dubito faccia eccezzione.

    Ragazzi, trasmettere un immagine su un display è una cavolata per qualunque hardware!! Non è il proiettare 2 immagini che crea problemi. E' il calcolo! Il calcolo della scena 3D, che rispetto alla modalità normale richiede esattamente il doppio della computazione per l'hardware. Se così non fosse, l'effetto non sarebbe un 3D reale, ma al massimo un 3D simulato, il cosidetto "2D e mezzo".

    Infatti se giocate con gli occhialini su qualunque pc, la RESA grafica resta la stessa, il numero di frame al secondo non dico che dimezzi, ma diminuisce drasticamente. Googlate un pò in giro per informarvi su queste tecnologie, e vedrete che è proprio così

  6. #81
    Tette Fanboy L'avatar di DjSim1
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    01-07
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    Citazione Cortac Visualizza Messaggio
    Spero che quei fortunati non abbiamo buttato l'occhio solo sullo schermo… c'era un 3D molto più interessante la davanti.
    Quoto assolutamente, io con la fighetta davanti non riuscirei a giocare al DS.
    Però hanno avuto una bella idea a fare una cosa così.
    Vorrei esser rimandato a Spring 2016.

  7. #82
    Classy as fuck L'avatar di LupinIII
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    Citazione Mr. Plow Visualizza Messaggio
    Non è che proprio vengono calcolate 2 volte le scene, ma vengono proiettate a schermo 2 volte. Insomma è come se per proiettare in 3D ogni fotogramma rimanesse a schermo per un periodo di tempo doppio rispetto a quanto starebbe normalmente, dimezzando la frequenza totale.
    Eh, appunto, però una cosa del genere non dovrebbe gravare così tanto.

    Citazione AndyTheAngel Visualizza Messaggio
    Invece è proprio così: vengono calcolate 2 immagini invece di una, una per ogni prospettiva, per ogni "occhio" presente nel mondo di gioco. Funzionano così tutti gli stereo driver, tanto quelli della nvidia con i loro occhiali, quanto i generici iZ3D. Il DS dubito faccia eccezzione.

    Ragazzi, trasmettere un immagine su un display è una cavolata per qualunque hardware!! Non è il proiettare 2 immagini che crea problemi. E' il calcolo! Il calcolo della scena 3D, che rispetto alla modalità normale richiede esattamente il doppio della computazione per l'hardware. Se così non fosse, l'effetto non sarebbe un 3D reale, ma al massimo un 3D simulato, il cosidetto "2D e mezzo".
    Boh, guarda, sono entrato nella discussione senza informarmi ed andando solo di logica unita a quel poco che so di rendering grafico; quindi fai tu.

    Però se fosse come dici, cos'è che impedisce di "aggiungere" semplicemente una telecamera virtuale all'immagine calcolata per un solo occhio? - Vediamo se riesco a darmi una risposta come piace a Marzullo.
    Tempo fà lessi una discussione (piuttosto flammosa, tra l'altro) in cui parlavano di una tecnologia proprietaria della SEGA che permetteva al Dreamcast di calcolare tutto il mondo di gioco in ogni frame, il ché presumo significhi che normalmente una GPU calcola soltanto ciò che viene mostrato a schermo. Quindi, se così fosse, si spiegherebbe come mai una seconda telecamera virtuale non possa attingere dal rendering della prima.
    Però resta sempre il fatto di questa tecnologia SEGA che, teoricamente, non avrebbe di questi problemi nel riprodurre il 3D; stante il fatto che però Dreamcast non era un mostro di potenza - messa ad esempio contro Xbox - ma riusciva a rendere una qualità grafica in linea con le prestazioni dell'epoca.
    Inoltre le due immagini, anche se calcolate indipendentemente, avrebbero comunque un buon 95% di elementi a schermo identici. Presumo che ciò dia un gran vantaggio in termini di risparmio di risorse durante il rendering parallelo della seconda immagine.

  8. #83
    Since'89 L'avatar di Denny89_Mysteri
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    Citazione Cortac Visualizza Messaggio
    Spero che quei fortunati non abbiamo buttato l'occhio solo sullo schermo… c'era un 3D molto più interessante la davanti.
    quello che smanettava lo visto tutt'altro che applicato al altro 3d.......cmq poki cazzi grande nintendo, questa e la volta buona che prendo una console portatile dopo tutti i rimandi
    Lista roba da recuperare: Dishonored (PS3), Deus Ex: HR (PS3), The Witcher (PC), Sly4 (PS3), Splinter Cell: Blacklist (PS3), Beyond: Two Souls (PS3)
    In game: Infamous (PS3), Shinobi (PS2), GGX2R (PC), Deponia (PC), DiabloII (PC), MGS:HD (PS3)
    Out: MGR(PS3),Uncharted 3 (PS3)

  9. #84
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    Citazione LupinIII Visualizza Messaggio
    Boh, guarda, sono entrato nella discussione senza informarmi ed andando solo di logica unita a quel poco che so di rendering grafico; quindi fai tu.

    Però se fosse come dici, cos'è che impedisce di "aggiungere" semplicemente una telecamera virtuale all'immagine calcolata per un solo occhio? - Vediamo se riesco a darmi una risposta come piace a Marzullo.
    Tempo fà lessi una discussione (piuttosto flammosa, tra l'altro) in cui parlavano di una tecnologia proprietaria della SEGA che permetteva al Dreamcast di calcolare tutto il mondo di gioco in ogni frame, il ché presumo significhi che normalmente una GPU calcola soltanto ciò che viene mostrato a schermo. Quindi, se così fosse, si spiegherebbe come mai una seconda telecamera virtuale non possa attingere dal rendering della prima.
    Però resta sempre il fatto di questa tecnologia SEGA che, teoricamente, non avrebbe di questi problemi nel riprodurre il 3D; stante il fatto che però Dreamcast non era un mostro di potenza - messa ad esempio contro Xbox - ma riusciva a rendere una qualità grafica in linea con le prestazioni dell'epoca.
    Inoltre le due immagini, anche se calcolate indipendentemente, avrebbero comunque un buon 95% di elementi a schermo identici. Presumo che ciò dia un gran vantaggio in termini di risparmio di risorse durante il rendering parallelo della seconda immagine.
    Mmm, ho capito cosa vuoi dire. Hai la convinzione, da quanto capisco delle tue parole, che il rendering della scena avvenga una volta sola per la telecamera, e consista nel "creare" virtualmente tutto il mondo 3D all'interno del quale poi il computer muove la "telecamera"... Intendi questo?

    Se si, sappi che non è così. Il computer disegna di volta in volta SOLO quello che è inquadrato dalla telecamera in quell'istante. Per questo se non hai una scheda video potente e spingi al massimo dettagli e risoluzione di un gioco particolarmente pesante, tutto comincia a scattare: semplicemente, la potenza di calcolo a disposizione non è sufficiente per disegnare tutto quello che compare davanti alla "telecamera" in tempo reale.

    Vorrei poterti fare uno schemino di come funziona concretamente il redendering, sarebbe molto più semplice, ma cerco di far percepire il concetto: il computer sa la posizione della telecamera tramite coordinate, e associa ad essa le informazioni che gli dicono in che direzione sta guardando e quanto ampia è l'inquadratura (il cosidetto FOV - Field of View, campo visivo). Da queste informazioni tu puoi immaginare che il computer proietti un "cono", o meglio una "piramide" (vista la forma rettangolare dell'immagine a schermo) e calcoli tutto quello che viene visto in quello spazio. Parte dal fondo, disegnando sfondi e oggetti lontani, e poi vi sovrappone tutti gli oggetti più vicini.
    Se tu premi un tasto e sposti la camera, o se uno degli oggetti all'ìnterno dell'inquadratura si muove - supponiamo un personaggio, è necessario ricalcolare tutto in tempo reale. E tu vedi l'animazione bella pronta sul tuo schermo e il gioco prende vita.
    Ma questo deve essere fatto ad altissima frequenza, in tempo reale, per tutta la durata del gioco.

    In realtà la questione è ancora più complessa: il motore grafico di solito tende a "calcolare" TUTTO il mondo, come dicevi tu, anche quello non visto dalla telecamera. Ma è un'inutile spreco di risorse, visto che hai bisogno di vedere solo quello che è inquadrato. Così, ci sono degli algoritmi che vengono implementati per far si che ciò che è fuori inquadratura venga semplicemente ignorato finchè non ne entrerà a far parte

    Ho semplificato la spiegazione, e ammetto che potrei aver scritto imprecisioni, ma grosso modo questo è ciò che ho imparato in anni di grafica 3D e studi di programmazione (sto facendo ingegneria).
    Spero di non esser sembrato saputello, ma anzi di aver aiutato a capire un pò di più come console e computer vi permettono di vedere certe meraviglie sui vostri schermi ogni giorno....

  10. #85
    Zererico
    Ospite
    Citazione LupinIII Visualizza Messaggio
    Eh, appunto, però una cosa del genere non dovrebbe gravare così tanto.



    Boh, guarda, sono entrato nella discussione senza informarmi ed andando solo di logica unita a quel poco che so di rendering grafico; quindi fai tu.

    Però se fosse come dici, cos'è che impedisce di "aggiungere" semplicemente una telecamera virtuale all'immagine calcolata per un solo occhio? - Vediamo se riesco a darmi una risposta come piace a Marzullo.
    Tempo fà lessi una discussione (piuttosto flammosa, tra l'altro) in cui parlavano di una tecnologia proprietaria della SEGA che permetteva al Dreamcast di calcolare tutto il mondo di gioco in ogni frame, il ché presumo significhi che normalmente una GPU calcola soltanto ciò che viene mostrato a schermo. Quindi, se così fosse, si spiegherebbe come mai una seconda telecamera virtuale non possa attingere dal rendering della prima.
    Però resta sempre il fatto di questa tecnologia SEGA che, teoricamente, non avrebbe di questi problemi nel riprodurre il 3D; stante il fatto che però Dreamcast non era un mostro di potenza - messa ad esempio contro Xbox - ma riusciva a rendere una qualità grafica in linea con le prestazioni dell'epoca.
    Inoltre le due immagini, anche se calcolate indipendentemente, avrebbero comunque un buon 95% di elementi a schermo identici. Presumo che ciò dia un gran vantaggio in termini di risparmio di risorse durante il rendering parallelo della seconda immagine.
    Sì, possibile. Ma bisognerebbe realizzare un software che riesca a concepire quali parti della scena siano visualizzate con uno, e quali con due, e via. Una cosa diversa dalla soluzione SEGA in ogni caso.

  11. #86
    Il risultato finale sarà qualcosa di vicinissimo a questo

    http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw

  12. #87
    Classy as fuck L'avatar di LupinIII
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    Citazione AndyTheAngel Visualizza Messaggio
    Mmm, ho capito cosa vuoi dire. Hai la convinzione, da quanto capisco delle tue parole, che il rendering della scena avvenga una volta sola per la telecamera, e consista nel "creare" virtualmente tutto il mondo 3D all'interno del quale poi il computer muove la "telecamera"... Intendi questo?
    Precisamente. Anche se poi ho praticamente auto-rettificato.

    Se si, sappi che non è così. Il computer disegna di volta in volta SOLO quello che è inquadrato dalla telecamera in quell'istante. Per questo se non hai una scheda video potente e spingi al massimo dettagli e risoluzione di un gioco particolarmente pesante, tutto comincia a scattare: semplicemente, la potenza di calcolo a disposizione non è sufficiente per disegnare tutto quello che compare davanti alla "telecamera" in tempo reale.

    Vorrei poterti fare uno schemino di come funziona concretamente il redendering, sarebbe molto più semplice, ma cerco di far percepire il concetto: il computer sa la posizione della telecamera tramite coordinate, e associa ad essa le informazioni che gli dicono in che direzione sta guardando e quanto ampia è l'inquadratura (il cosidetto FOV - Field of View, campo visivo). Da queste informazioni tu puoi immaginare che il computer proietti un "cono", o meglio una "piramide" (vista la forma rettangolare dell'immagine a schermo) e calcoli tutto quello che viene visto in quello spazio. Parte dal fondo, disegnando sfondi e oggetti lontani, e poi vi sovrappone tutti gli oggetti più vicini.
    Se tu premi un tasto e sposti la camera, o se uno degli oggetti all'ìnterno dell'inquadratura si muove - supponiamo un personaggio, è necessario ricalcolare tutto in tempo reale. E tu vedi l'animazione bella pronta sul tuo schermo e il gioco prende vita.
    Ma questo deve essere fatto ad altissima frequenza, in tempo reale, per tutta la durata del gioco.

    In realtà la questione è ancora più complessa: il motore grafico di solito tende a "calcolare" TUTTO il mondo, come dicevi tu, anche quello non visto dalla telecamera. Ma è un'inutile spreco di risorse, visto che hai bisogno di vedere solo quello che è inquadrato. Così, ci sono degli algoritmi che vengono implementati per far si che ciò che è fuori inquadratura venga semplicemente ignorato finchè non ne entrerà a far parte
    Cristallino.

    Ho semplificato la spiegazione, e ammetto che potrei aver scritto imprecisioni, ma grosso modo questo è ciò che ho imparato in anni di grafica 3D e studi di programmazione (sto facendo ingegneria).
    Spero di non esser sembrato saputello, ma anzi di aver aiutato a capire un pò di più come console e computer vi permettono di vedere certe meraviglie sui vostri schermi ogni giorno....
    Ma ci mancherebbe; se le cose non le spiega "chi le sa", chi le dovrebbe spiegare?

    Citazione Zererico Visualizza Messaggio
    Sì, possibile. Ma bisognerebbe realizzare un software che riesca a concepire quali parti della scena siano visualizzate con uno, e quali con due, e via. Una cosa diversa dalla soluzione SEGA in ogni caso.
    Magari vien giù utilizzata.

  13. #88
    efestion
    Ospite
    Citazione Saiyamond Visualizza Messaggio
    Cioè scusate ma come si fa a giocare a Super Mario mentre lì davanti c'è quello spettacolo
    Beh, uno può avere gusti differenti, no?

  14. #89
    efestion
    Ospite
    Citazione true Gek Visualizza Messaggio
    Credo la questione sia molto semplice: A livello computazionale, riesce probabilmente a muovere un po' meno poligoni di quanto non faccia Wii (e si vede dai vari titoli che dovrebbe, teoricamente, essere così). Il bello però dovrebbe venire dalla mole di effetti implementabili: mi pare d'aver visto in più di un titolo effetti shader, bump mapping, illuminazioni di vario tipo e via dicendo. Molto probabilmente sta in questo la maggior potenza rispetto a Wii ed il poter gestire effetti del genere è un ABNORME vantaggio sulla resa visiva.
    Goodbye tevs, hello shaders? Per Nintendo sarebbe una svolta.

  15. #90
    U(M;x)=M(x) L'avatar di elvis91
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    Citazione efestion Visualizza Messaggio
    Goodbye tevs, hello shaders? Per Nintendo sarebbe una svolta.
    Direi che sarebbe grave il contrario, nintendo deve aver capito che nel 2011 non poteva presentare una tecnologia di 10 anni fa.

    Per il rumour che diceva "potenza pari alle console hd", io personalmente penso che sia possibile perlomeno tentare di avvicinarsi a quei livelli, col 3d disattivato. Abbiamo capito tutti che col 3d arriviamo a livelli da gen 128 bit più o meno, ma nessuno obbligherà gli sviluppatori a dover implementar il 3d per forza. Quindi le risorse hardware in quel caso si potrebbe sfruttare tutte al massimo, e in teoria credo che una grafica "raddoppiata" rispetto a quella di MGS3 non dovrebbe essere utopia.

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