Discussione: The Elder Scrolls LORE

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  1. L'avatar di BOSE BOSEBOSE è offline #1
    08-07-10 15:42



    Che è Lore?
    il nuovo quinto capitolo della grandiosa saga? no, è un nome del quale non so tradurre, che indica tutto il background sottostande ai giochi Elder Scrolls.

    Era già esistente un 3d del genere, creato dal grande Imago Storm, poi decaduto nell'oblio.
    Da tempo volevo aprirne uno in cui raccogliere il maggior numero di info NON sui singoli giochi, ma sulla miscellanea generale.
    Raccogliere tutte le informazioni possibili in modo da avere davanti agli occhi la grandezza di questa serie, degna dei libri di Tolkien.
    Sarebbe bello anche inserire i libri dei giochi oppure inserire pure la storia dell'impero eetc, quindi se avete tempo da perdere, fate pure.


    Se avete brani o pezzi da postare fate pure, poi li inserirò in top.





    L'universo fisico vero e proprio dove è ambientata la serie


    Spoiler:
    Aurbis
    È il nome dato all’universo in cui prendono vita gli eventi della saga di the Elder Scrolls . In esso sono contenuti tutti i piani dell’esistenza, ovvero Aetherius, Mundus, Oblivion e i Reami Esterni.

    Le Prime Forze
    Sono due entità: Anu e Padomay.
    Anu, è la quintessenza sotto forma di stasi. Gli Aedra, e altri dei classici associati con la creazione di Mundus sono ritenuti sotto la sfera anuica.
    Padomay, è la quintessenza sotto forma di cambiamento. I Principi Daedra e Lorkhan sono ritenuti sotto la cosiddetta sfera padomaica.

    Aetherius
    È il Piano immortale, sede degli Dei e fonte di ogni magia e arcano potere. Si dice che le anime delle persone morte viaggino fino a raggiungere questo piano dell’esistenza.

    Mundus
    È Il piano materiale dei mortali. Fu pensato e concepito per la prima volta dal Dio Lorkhan, che in qualche modo riuscì a convincere gli altri Aedra a contribuire alla Grande Costruzione. Il Dio Magnus, divenne l’architetto di questo piano dell’esistenza, fornendo ai suoi pari le istruzioni per edificarlo: ogni Aedra diede tutto se stesso per la creazione e formarono gli otto pianeti del piano materiale; anche Lorkhan forgiò un proprio pianeta che chiamò Nirn. Ma il piano materiale era instabile e pericoloso e Magnus ne fu talmente disgustato che abbandonò Mundus, passando per il vuoto di Oblivion, che lo separava dal piano immortale: il suo passaggio creò un buco in questo nulla che divenne la prima di molte stelle, perché altre divinità abbandonarono il Mundus. Alcuni però rimasero intrappolati nel Mundus e furono costretti a diventare spiriti dei mondi che avevano creato; altri Aedra si indebolirono e tutto questo faceva parte delle intenzioni di Lorkhan, una divinità figlia di Padomay, del cambiamento. Gli Aedra vollero punire l’inganno di Lorkhan e si riunirono nella Torre Adamantina per punirlo. Fu deliberato che Lorkhan rimanesse in esilio su Nirn e gli fu strappato il cuore per suggellare l’accordo fra gli Aedra che poi lo gettarono nel mare (dove ora si trova Vvardenfell).

    Nirn
    È il pianeta in cui si svolgono le avventure di The Elder Scrolls. Esso fa parte di Mundus ed è stato creato per desiderio di Lorkhan a partire dai progetti di Magnus. Nirn è scaldata da un sole chiamato Magnus e possiede due lune: Masser e Secunda. Il sole e le stelle sono dei veri e propri buchi in Oblivion, attraverso i quali la luce di Aetherius può risplendere nel Mundus.

    Tamriel è il principale continente di Nirn ed è il suo simbolico centro ma ci sono anche altri continenti:

    • Akavir, significa: Terra del Drago ed è il continente a est di Tamriel, dominato dagli uomini-bestie. I Tsaesci, gli uomini-serpente che divorarono in tempi antichi gli umani, hanno tentato di conquistare Tamriel diverse volte
    • Atmora, il continente a nord di Tamriel che è stata la patria originaria dei Nord.
    • Yokuda, era il continente ad ovest di Tamriel, e la patria dei Redguards, ma è sprofondata nell’oceano 3500 anni fa.
    • Aldmeris, il mitico continente che secondo le leggende si troverebbe a sud di Tamriel, e da cui provengono gli Elfi.



    Tamriel


    Spoiler:
    Tamriel significa Alba Splendente ed è il continente del mondo di Nirn dove si svolgono le avventure di The Elder Scrolls. Ogni creatura senziente riconosce in Tamriel, il legame con la Creazione stessa, dove gli Dei punirono Lorkhan e lasciarono i loro segreti nella magnifica Torre Adamantina. Quasi tutti i popoli del mondo migrarono a Tamriel. I Nord lasciarono Atmora per stanziarsi a skyrim, mentre gli Elfi avevano abbandonato Aldmeris per stabilirsi in questo continente. Anche i Redguard giunsero a Tamriel a seguito della distruzione di Yokuda. In questo modo Tamriel ha rappresentato per molte razze un luogo di speranza dove esse avrebbero potuto risorgere e ricreare le loro civiltà.
    Spoiler:

    L'Impero
    Prima dell'invasione daedrica avvenuta in The Elder Scrolls IV: Oblivion, Tamriel era stata unificata sotto il governo di un grande impero controllato dalla dinastia Septim; in termini cronologici esso rappresenta il Terzo Impero degli Uomini della storia del continente. La capitale di Tamriel è Imperial City, nella provincia di Cyrodill, dove ha sede il palazzo degli imperatori ovvero la Torre di Oro Bianco degli antichi Ayleid. L'imperatore è il sommo comandante della Legione Imperiale, che con le sue armate controlla tutte le terre di Tamriel, ed ha pieni poteri amministrativi e legislativi nonostante egli debba consultarsi costantemente con il Consiglio degli Anziani, costituiti dalle persone più ricche e potenti del continente. Alla morte di un imperatore, il figlio primogenito prende la corona perpetuando la dinastia Septim (sebbene in alcune occasioni altri parenti dell'imperatore hanno preso il potere). Quando non ci sono eredi diretti al trono, il Consiglio degli Anziani governa i periodi di interregno e sceglie il prossimo imperatore tra i parenti più lontani del defunto monarca. La struttura amministrativa dell'impero non è molto chiara ma è noto che l'impero è diviso in 9 provincie gestite da governatori che di fatto rappresentano l'autorità imperiale nelle terre più lontane di Tamriel. Ogni provincia è divisa in contee guidate da famiglie nobili che godono della fiducia del sovrano e del governatore: tuttavia molto spesso l'autorità imperiale nelle provincie è debole e per questo motivo ai governi imperiali sono affiancati regni, principati e baronie che hanno tutti i benefici e le funzioni di governi locali in cambio della fedeltà all'impero. Questa scelta di amministrazione di tipo feudale permette all'impero di governare tutte le regioni di Tamriel sfruttando tutto il prestigio, la simpatia e la benevolenza di cui le antiche famiglie regnanti godono presso le popolazioni autoctone, tuttavia questo sistema è stato anche alla base di molte rivolte e di guerre intestine tra i regni e i principati che coesistono all'interno delle provincie. Dopo la crisi di Oblivion, il Cancelliere Ocato del Consiglio degli Anziani governa l'impero di Tamriel.


    Geografia di Tamriel


    Tamriel è bagnata a nord dal Mare di Azurian e dal Mare dei Fantasmi, a ovest dal Mare di Abecean, a est e a sud dallo sterminato Oceano Padomaico che lo divide anche da Akavir e Pyandonea. Il continente è suddiviso in nove provincie:
    • Skyrim: Fu la prima regione di Tamriel ad essere colonizzata dagli umani provenienti dal continente di Atmora. Essi erano i forti, coraggiosi e bellicosi Nord, i cui discendenti ancora vivono in quelle aspre terre montuose tormentate dai venti e dai gelidi inverni. La capitale provinciale è Winter Hold e i principali centri urbani sono: Solitude, Markarth Side, Dawnstar, Whiterun, Falkreath, Riften e Windhelm.


    • Rupe Alta: Comprende tutte le terre fertili, benedette da un clima temperato, che si affacciano sulla Baia di Iliac. Questa provincia è popolata da molte razze ma a partire dalla fine della Prima Era i Breton riuscirono a imporsi sia sugli Altmer e sia su Orchi e umani. Dal punto di vista politico la regione era divisa in 44 Stati in continuo conflitto tra di loro che furono facilmente inglobati nell'Impero grazie alle conquiste di Tiber Septim. A partire dal 3E 417 tutti i feudi di Rupe Alta furono riunificati in 4 contee a seguito ndel misterioso Miracolo della Pace. La capitale provinciale è Daggerfall e le principali città sono Camlorn, Nova Orsinium, Shornhelm, North Point, Evermor e Farrun.


    • Hammerfell: è principalmente una provincia marittima a causa dell'aspro e grande deserto che fece meritare alla regione il nome di Terra della Morte. Gran parte della popolazione si trova nelle città portuali di Sentinella, Stros M'Kai, Hegathe, Taneth e Rihad, e naturalmente lungo la costa e sulle varie isole che si affacciano sulla regione. L'interno della provincia è popolato solo da piccole fattorie e testardi allevatori di bestiame. Hammerfell subì durante la Prima Era l'invasione dei Redguard che dissolsero il dominio degli Elfi e degli Orchi in quelle terre.


    • Isola di Summerset: È una verde e incantevole isola, in cui si alternano senza sosta pianure coltivate, lussureggianti parchi boschivi e antichi castelli. Gran parte degli insediamenti sono piccoli, isolati e governati da consigli reggenti di maghi, nobili e signori della guerra locali. Gli Altmer non gradiscono la presenza di stranieri e per questo motivo la loro cultura cavalleresca non è stata significativamente alterata dalla moderna civiltà mercantile imperiale. La capitale provinciale è Alinor e i più grandi centri urbani sono Firsthold, Skywatch, Dusk, Cloudrest e Lillandril.


    • Valenwood: È un'immensa distesa di foreste in larga parte disabitate. La provincia è considerata il giardino di Tamriel ed è la patria dei prodi Bosmer. Le coste della regione sono dominate da paludi e da giungle tropicali, mentre le piogge abbondanti alimentano le foreste dell'entroterra. I Bosmer vivono in piccoli villaggi sparsi lungo la costa e collegati tra di loro solo da antichi sentieri. Le poche strade imperiali attraversano le foreste prive di qualsiasi controllo con grave danno per i traffici commerciali che in questo modo sono molto limitati. La capitale provinciale è Falinesti e le principali città sono Arenthia, Silvenar, Southpoint e Greenheart.


    • Elsweyr: I Khajit delle giungle meridionali e dei bacini fluviali della regione sono abitanti stanziali delle città con tradizioni antiche e un'aristocrazia latifondista basata sulle piantagioni di canna da zucchero. I Khajit delle tribù nomadi delle aride terre settentrionali e delle praterie, sono al contrario, razziatori aggressivi e fortemente territoriali riuniti periodicamente sotto il dominio di un cruento signore della guerra. Per questo motivo le più popolose terre del sud della provincia hanno rapidamente assorbito la cultura imperiale (nonostante gli sforzi dei leader spirituali locali che volevano preservare il loro potere) mentre le tribù del nord hanno conservato le loro tradizioni barbariche e bellicose. La capitale provinciale è Torval e i maggiori centri urbani sono Senchal, Rimmen, Riverhold, Dune e Corinth.


    • Cyrodill: È la culla della nobile cultura imperiale Umana di Tamriel. È la più vasta provincia del continente e siccome ha ospitato tre imperi, è conosciuta da tutti popoli come la Provincia Imperiale, è in buona parte ricoperta da una foresta sconfinata e la terra sale gradualmente verso occidente in corrispondenza con gli altopiani coloviani e bruscamente verso nord, dove sorgono i Monti Jerall. La regione si affaccia sul mare tramite la Costa d'Oro (dove sorge la città portuale di Anvil) e la baia di Topal dove sorge Leyawiin. Imperial City si trova nella fertile e popolosa regione centrale conosciuta come il Bacino del Nibenay.

    La capitale provinciale e dell'Impero è appunto Imperial City, e le città più importanti sono Anvil, Kvatch, Skingrad, Chorrol, Bruma, Cheyndinhal, Bravil e Leyawiin.
    • Palude Nera: Questa regione viene chiamata Argonia, in quanto solo i nativi Argoniani riescono a vivere in qui.Le coste e gli altopiani nord-occidentali sono pressoché disabitati mentre buona parte della popolazione è confinata lungo le estese vie fluviali dell'interno e nelle paludi fetide e impenetrabili delle regioni meridionali, tra l'altro esistono ben poche strade e gran parte dei trasporti avvengono sull'acqua. Per secoli Palude Nera è stata considerata dal resto di Tamriel come una prigione a cielo aperto in cui era impossibile sopravvivere, e per questo motivo, la feccia della società veniva spedita a morire in questa provincia. L'Impero Septim rivalutò Argonia sfruttandola per coltivare prodotti esotici da importare a Cyrodill. I Dunmer di Morrowind invece hanno razziato per centinaia di anni la regione per procurarsi nuovi schiavi. L'impero ha reso il traffico di schiavi illegale e da allora i rapporti tra i Dunmer e gli Argoniani sono nettamente migliorati, sebbene persistano le diffidenza reciproche. Gli insediamenti più grandi sono: Gideon, Soulrest, Blackrose, Archon, Helstrom e Thorn.


    • Morrowind: ; Le terre del popolo Dunmer si trovano nella regione nord-orientale dell'Impero, dal clima caldo e secco nonostante il suo territorio sia abbastanza montuoso. Gran parte della popolazione vive sugli altopiani e lungo le fertili vallate dei fiumi nel cuore della provincia, in particolar modo attorno al Mare Interno. Proprio l'isola di Vvardenfell è bagnata dalle sue acquee e il suo entroterra è dominato dal titanico vulcano Montagna Rossa e dalle vaste distese di cenere da esso generate. La popolazione dell'isola si concentra lungo le ospitali coste occidentali e meridionali. La vita politica della provincia è stata sempre influenzata dalle decisioni del Tribunale anche se dopo l'intervento della reincarnazione di Nerevar, l'autorità imperiale si è fortemente rafforzata. La capitale provinciale è Mournhold e le città più grandi sono Narsis, Jear, Necrom, Blacklight, Ald'ruhn, Balmora, Vivec e Sadrith Mora.

    Storia di Tamriel

    La storia del continente si articola nell'arco di alcune Ere, ed è ricca di eventi:
    L'Era Mitica
    È un'era molto lunga che descrive la creazione dell'universo e l'espansione delle prime civiltà di Tamriel. Tutti gli eventi descritti hanno come unico riferimento le antiche leggende della tradizione orale Nord. Nel corso dei primi anni dell’era mitica, gli unici abitanti del continente erano gli uomini-bestia che vivevano in modo semplice e a stretto contatto con la natura. Gli Aldmer giunsero a Tamriel salpando dal continente perduto di Aldmeris, mentre gli umani vi sbarcarono partendo da Atmora. Entrambi i popoli si espansero rapidamente e fu inevitabile che tra di essi scoppiarono diversi conflitti per il controllo dei territori. Gli Elfi che si stanziarono a Summerset divennero gli Altmer, a Morrowind si stabilirono i Chimer e i Dwemer, a Cyrodill giunsero gli Ayleid e a Valenwood i Bosmer, ma nonostante le differenze culturali tutti questi popoli si distinsero per aver fatto fiorire la civiltà elfica e averla portata a livelli molto elevati.
    La Prima Era
    Quest'epoca comincia con la fondazione della Dinastia Camoran da parte di Re Eplear, che permise agli Ayleid di rafforzare i propri domini a Cyrodill, mentre i nord nel giro di 300 anni fondano un impero che si estendeva da Morrowind a Rupe Alta. Proprio il rafforzamento dei Nord ispirò la rivolta di Alessia che causò la rovina dell'impero Ayleid. Mentre si consolida il nuovo impero degli uomini, Dwemer e Chimer si uniscono per cacciare i Nord da Morrowind, indeboliti e logorati da una lunga guerra civile: nonostante i due popoli riescano a respingere l'invasore nei monti di Skyrim, essi nel giro di pochi secoli ripiombarono nelle lotte per il controllo delle risorse di Morrowind, che culminarono con la battaglia della Montagna Rossa. Rafforzata la propria egemonia su Cyrodill, l'impero alessiano si concentrò a scacciare gli Elfi da Rupe Alta, ma gli esiti furono ambigui in quanto la regione alla fine cadde sotto il controllo dei Breton. Nei secoli successivi la minaccia più grande per Tamriel fu rappresentata dall'invasione Akaviri che annientò l'impero alessiano ma non riuscì nel suo intento di conquistare il continente in quanto fu fermata dal coraggio di Reman Cyrodill e dei suoi soldati. Il secondo impero cyrodillico sarebbe rimasto sotto il controllo dei figli di Reman fino all'anno 2920 della Prima Era, quando l'ultimo imperatore, Reman III morì senza lasciare eredi, permettendo l'ascesa dei Potentati Akaviri.
    La Seconda Era
    Il Secondo Impero rimase la più grande potenza di Tamriel per i primi 430 anni di quest'era, rimanendo saldamente sotto il controllo dei Potentati Akaviri, che autorizzarono la nascita di alcune organizzazione celebri, quali la Gilda dei Maghi e dei Guerrieri. Con la morte del Potentato Savirien-Chorak e di tutti i suoi figli, l'impero si dissolve e Tamriel precipita in un vortice di guerre feudali e di congiure. Akavir tenta di conquistare ancora una volta il continente attaccando Morrowind, ma l'assalto fallisce miseramente. Sul finire di quest'epoca, un Re di Cyrodill viene assassinato e il suo miglior generale ne prende la corona: egli è Tiber Septim che avvia una serie di conquiste che in pochi anni danno origine al Terzo Impero Cyrodillico.
    La Terza Era
    Tiber Septim governò il suo nuovo impero per 38 anni. Alla sua morte, il trono di Tamriel andò a suo nipote Pelagius e dopo di lui il titolo di imperatore sarebbe passato ad altri membri della dinastia Septim. Nell'arco di poche generazioni però, la famiglia imperiale si era molto allargata e tra i vari parenti serpeggiarono gelosie e rivalità che esplosero durante la Guerra del Diamante Rosso che ebbe come unico risultato quello di avviare il rafforzamento dell'autorità del Consiglio degli Anziani. Circa 130 anni più tardi, apparve a Valenwood una creatura che si fece chiamare l'Usurpatore dei Camoran, che alla testa di un esercito di non-morti e daedra mise in crisi per il successivo ventennio le forze imperiali, e provocò enormi sofferenze nella Colovia, a Hammerfell e a Valenwood. Con l'imperatore Uriel V si aprì per Tamriel un periodo di prosperità in cui non mancarono certo le crisi politiche ma che furono risolte dall'Impero con rapidità e decisione. Nell'ultimo quarantennio di quest'era, Tamriel fu governata da Uriel Septim VII che non appena salì al potere fu tradito e imprigionato dal malvagio Jagar Tharn. Questi, permise lo scoppio della Guerra Arnesiana che vide piombare nel caos tutte le provincie: i Dunmer attaccarono Palude Nera, Rupe Alta fu messa sotto assedio dai Redguard e dai signori di Skyrim, mentre Valenwood fu attaccata dai Khajit dell'Elswyr. Quando l'impostore fu deposto, Uriel Septim VII seppe riportare l'impero all'ordine e sotto il suo governo si verificò il famigerato Miracolo della Pace e la sconfitta di Dagoth ur e del Tribunale di Morrowind.



    Religioni e Culti in Tamriel

    A Tamriel esistono molte divinità e spiriti a cui sono legate altrettante religioni e riti di ogni tipo; molto saggiamente gli imperatori Septim non hanno mai limitato ai loro sudditi la libertà di culto, semmai, hanno largamente sostenuto e finanziato la diffusione del Pantheon Cyrodillico in tutte le provincie del continente. In ogni caso esistono gruppi di persone che non credono nell'esistenza degli Dei e piuttosto tendono ad adorare e venerare i Principi Daedra, le cui interferenze nella vita dei popoli di Tamriel si è fatta sentire parecchie volte!


    I Nove Divini

    I Nove Divini sono il più importante credo religioso di Cyrodiill e di Tamriel. La religione unisce gli otto Aedra con il fondatore del Terzo Impero, Tiber Septim (Talos). Ci sono 6 dei e 3 dee. A Cyrodiill vi è una grande cappella in ognuna delle principali città. Di seguito sono elencati gli Dei che costituiscono il Pantheon di questa religione:
    • Akatosh- Il drago Dio del tempo, simbolo di immortalità e invincibilità
    • Arkay- Dio di tutto il ciclo di nascita e di morte, i cui sacerdoti osteggiano ogni forma di negromanzia.
    • Dibella- La Dea della Bellezza
    • Julianos- Dio della saggezza e della logica
    • Kynareth- La Dea dell’aria, protettrice dei marinai
    • Mara- La Dea dell’Amore
    • Stendarr- Dio della Misericordia, che protegge i soldati delle Legioni Imperiali.
    • Talos- Dio della guerra e della società civile che veglia su tutti gli eroi.
    • Zenithar- Dio del lavoro e del commercio, protettore dei mercanti

    Il Tribunale
    I Dunmer di Morriwind adorano tre divinità note insieme come “Tribunale”, che vivono su Nirn e influenzano profondamente le sorti dell’intera regione. Gli Dei sono conosciuti come Almalexia, Sotha Sil e Vivec e ciascuna di esse hanno un’omonima città, in cui c’è il tempio dedicato al suo culto. In principio le tre entità erano generali Chimer che combatterono nella Prima Era contro i Nani; quando Nerevar Indoril riuscì ad ottenere il potente cuore di Lorkhan, i tre orchestrarono una congiura per ucciderlo e per prendere possesso dell’oggetto che gli donò la vita eterna. Tutto ciò causò le ire di Azurala che maledì il popolo Chimer che acquisì la pelle nera e gli occhi rossi diventando gli attuali Dunmer. Gli Elfi di Morrowind adorano anche, per volere dei loro Dei, gli antichi Re di Resdayn opportunamente trasformati in Santi. Essi sono: Roris, Olms, Delyn e Nerevar (per ironia della sorte). Quando il Cuore di Lorkhan fu distrutto, il nerevarine si adoperò per smantellare la triade degli ormai mortali dei: nonostante la loro fine, moltissimi Dunmer hanno ancora fede nel Tribunale.






    MAPPE
    Mappa di Nirn
    Spoiler:


    Continente di Tamriel
    Spoiler:





    La Storia di The Elder Scrolls: Le Ere


    I 4 episodi che costituiscono la saga di videogiochi di The Elder Scrolls, si svolgono in un arco di tempo pari a 34 anni, ma tutte le avventure che il giocatore andrà ad affrontare, avranno spesso riferimenti a fatti ed eventi del passato del continente di Tamriel. Il mondo di Nirn ha infatti una lunga storia, fatta di guerre, imperi, cospirazioni e progresso che di seguito sarà riportato in ordine cronologico.

    Il testo delle singole ere è lunghissimo e formattato male, ma non avevo altro verso di inserirle.

    Era dell'Alba
    Spoiler:

    È quel periodo precedente all'inizio del tempo degli uomini, quando fu creato il Cosmo ed ebbero luogo le imprese eroiche degli Dei. Quest'era termina con l'esodo degli dei e della magia dal mondo di Nirn e con la fondazione della Torre Adamantina di Balfiera


    Era Meritica
    Spoiler:
    Il termine Merethic, proviene dalla lingua dei Nord e significa letteralmente 'Era degli Elfi'. Si estende dall'anno ME 2500, che corrisponde all'evento più remoto, ovvero la costruzione della Torre Adamantina, fino all'anno zero che corrisponde alla fondazione della Dinastia Camoran (1E 1). L'Era Meritica è suddivisa in diverse epoche storiche:

    • Antico Merethic: Gli uomini-bestia originari di Tamriel, gli avi dei Khajit e degli Argoniani, si organizzano in comunità.
    • Medio Merethic: I rifugiati Aldmeri lasciarono il continente di Aldmeris destinato all'oblio e si stabilirono lungo le coste sud occidentali di Tamriel. In seguito si espansero nell'entroterra fondando insediamenti nei bassopiani occidentali: li uomini-bestia ivi stanziati, furono costretti a lasciare le loro terre natie e a migrare nelle giungle e nelle paludi. La Torre Adamantina fu riscoperta e conquistata dal potente clan Direnni e fu costruita la Torre di Cristallo a Summerset e la Torre di Oro Bianco a Cyrodill. Comincia a prosperare la civiltà Ayleid.

    Sul finire di questa età, i Chimer, antenati dei Dunmer, seguirono il profeta Veloth e si stabilirono nelle terre conosciute come Morrowind dove entrarono in conflitto con i Dwemer, di cui bramavano le terre e le risorse.

    • Tardo Merethic: Si aprì all'insegna del veloce declino della cultura Velothi. Fu in questo periodo che da Atmora giunse una sterminata flotta per la colonizzazione delle terre settentrionali del continente guidata da Ysgramor, che viene considerato il primo storico umano. Ysgramor fondò la città di Saarthal a Capo Hsaarik (sulla punta estrema di skyrim) ma gli Elfi che popolavano la regione, i Falmer, attaccarono l'insediamento durante la Notte delle Lacrime facendo strage. ysgramor giurò vendetta e tornò presto con molti rinforzi da Atmora. fu così avviato lo sterminio dei Falmer e la conquista di Skyrim da parte dell'umanità.

    Prima Era
    Spoiler:
    1E 1 – Re Eplear inaugura la dinastia Camoran La Dinastia Camoran di Valenwood è fondata da Re Eplear. Gli Ayleid della Torre di oro bianco, nel cuore di Cyrodiil, sfruttano l’influenza e la forza del nuovo regno per sottrarsi dal dominio del regno di Alinor. A seguito di questo evento la Torre d'Oro Bianco diventa una città-stato indipendente.
    1E 10 - Fondazione di Orsinium Torug gro-Igron riunisce sotto il suo comando tutte le tribù degli Orchi sulle Montagne Wrothgarian, fondando ufficialmente Orsinium.
    1E 68 - Atmora diventa inabitabile L'ultimo nave colonica partita da Atmora arriva infine a Tamriel. Dopo l'evento, Atmora viene dichiarata dai cronisti Nord inabitabile
    1E 143 - Re Harald completa la conquista di Skyrim
    1E 221 - Re Harald muore all'età di 108 anni e e viene succeduto da Re Hjalmer.
    1E 222 – Re Hjalmer muore e suo figlio Vrage sale al trono.
    1E 240 – Skyrim conquista Morrowind e Rupe Alta. Re Hjalmer aveva innaugurato l'invasione delle regioni settentrionali di Tamriel; con la loro definitiva conquista ha inizio l'Impero dei Nord.
    1E 242 – Si scatena la ribellione di Alessia Alessia, famosa come la Regina Schiava, e i suoi seguaci si ribellarono allo spietato dominio degli Ayleid. Con l'aiuto delle forze di Skyrim, l 'Esercito Alessiano conquista la regione orientale di Cyrodill.
    1E 243 – Presa della Torre di Oro Bianco L’ultima roccaforte Ayleid cade e i superstiti cercano rifugio nel Regno di Valenwood guidato dai Camoran. Durante il periodo successivo (1E 243 a 1E 498), il nuovo regno degli umani, sotto il governo dell’Imperatrice Alessia, prospera e influenza profondamente anche le sorti dei regni confinanti di Colovia. Lentamente nel nuovo Stato si fa largo una forte identità nazionale e culturale che in seguito si diffonderà in tutta Tamriel. Successivamente l’Imperatrice Alessia crea la nuova religione degli Otto Divini, sulla base della religione dei Nord e dei culti degli ex schiavi degli Ayleid. In questo periodo venne istituito il Consiglio degli anziani e il Concilio Imperiale dei maghi guerrieri.
    1E 246 - Fondazione della Città di Daggerfall
    1E 266 - L'imperatrice Alessia diventa la Prima Santa. Shezarr, il dio scomparso, arriva alla Torre di Oro Bianco nella città imperiale e trasforma la morente Alessia nel primo dei Santi Cyrodilici . Così l'imperatrice Alessia diventa la prima gemma dell’Amuleto dei Re. Il Consiglio degli Anziani elegge Belharza, l’uomo-toro, come secondo imperatore di Cyrodiil.
    1E 355 – La vendetta del Clan Direnni Il Clan Direnni, l'unica famiglia di Elfi Alti che è rimasta nelle terre umane, comincia a radunare le proprie forze militari sperando di riportare il dominio elfico nelle terre di cyrodill.
    1E 358 – L’esercito Cyrodillico attacca i Direnni. Il lavoro congiunto dell’esercito di Cyrodiil, guidato dall'imperatore Ami-El, e dell’armata di Skyrim permette la distruzione totale delle forze dei Direnni.
    1E 361 – Il rafforzamento delle dottrine Alessiane. Le Dottrine Alessiane sono praticate in tutta Cyrodil e cominciano a diffondersi nelle regioni settentrionali di Tamriel. Le dottrine sono molto severe e gli insegnamenti religiosi sono dati dal Profeta Marukh che riceve visioni dolorose dal fantasma di Alessia che lo implora di rovesciare le tirannie elfiche in tutto il mondo.
    1E 369 – Re Borgas muore. Re Borgas di Winterhold viene ucciso dai Cacciatori Selavggi (un'orda di Bosmer trasformati in creature bestiali). Il Moot, il consiglio delle tribù Nord non riesce a scegliere un erede al trono. Ha inizio la Guerra di Successione di Skyrim e con essa l’Impero Nordico si avvia al declino. La guerra termina in 1E 420 con il patto di Chieftains.
    1E 376 – Il governo degli Imperatori viene rovesciato. A Yokuda, gli Imperatori perdono molti dei loro poteri sebbene rimangano alla guida dell’Impero, ma questo evento provocherà 300 anni di ininterrotta guerra civile tra i signori locali, monaci guerrieri e briganti, in nome della terra e del potere;
    1E 401 – L’alleanza dei Chimer e dei Dwemer Nerevar Indoril e il Re dei Nani Dumac, stringono un patto di alleanza fra i loro popoli per cacciare da Morrowind le forze di occupazione di Skyrim.
    1E 416 – I Nord sono cacciati da Morrowind I Nord sono sconfitti e cacciati da Morrowind. Viene fonata Resdayn e Nerevar e Dumac sono eletti all'unanimità come leader del primo Consiglio di Resdayn. Il regno di Resdayn prospera sotto la guida dei due sovrani e la pace tra i Chimer, e tra gli Elfi e Nani, porta un benessere senza precedenti e la fioritura di entrambe le culture.
    1E 420 – La Guerra di successione di Skyrim termina. Con il Patto di Chieftains si conclude una delle guerre civili più cruente di Tamriel. La guerra ha portato Skyrim a perdere il controllo di Rupe Alta, Morrowind e parte di Cyrodill che nel corso dei secoli non riuscirà mai più a riconquistare.
    1E 461 - Battaglia di Sungard. Kjoric il Bianco, Re di Skyrim decide di sbarazzarsi del sempre più forte Impero Alessiano e convoca un'adunanza dell'esercito. Gli agenti del Consiglio degli anziani riferiscono ai loro capi, delle belligeranti intenzioni del sovrano Nord e su suggerimento dell'assemblea, l'Imperatore Gorieus invade Skyrim e mette sotto assedio la fortezza di Sungard sconfiggendo completamente le armate Nord. La famiglia relae di Skyrim e i capi tribù Nord fuggono sull'isola di Solstheim mentre la loro patria viene inglobata nell'Impero Alessiano.
    1E 477 - I Direnni conquistano Rupe Alta Il Clan Direnni ripresosi dalla sconfitta, conquista Rupe Alta e parte di Skyrim e Hammerfell.
    1E 478 - Battaglia di Skingrad. L'Impero Alessiano, a seguito dell'estinzione della famiglia reale di Skingrad, ingloba il regno coloviano nei suoi domini. Re Rislav di Kvatch sprona la popolazione della città a ribellarsi all'impero e sfida apertamente le forze imperiali che vengono sconfitte nei pressi della stessa Skingrad. Rislav fonda un'alleanza tra tutti i reami coloviani a cui aderiscono anche i regni di Rupe Alta e i Nord di Solstheim.
    1E 479 – La riforma Alessiana al bando. Ryan Direnni mette fuorilegge la riforma Alessiana e condanna a morte i suoi principali sostenitori, in tutti i territori sotto il controllo elfico.
    1E 482 - Battaglia di Glenumbria Moors Data della storica battaglia tra l’Impero Alessiano e l’esercito Direnni supportato dalle forze della Resistenza Nord e dell'Alleanza Coloviana. Le forze imperiali vengono sorprese e annientate: l'imperatore Gorieus che aveva deciso l'invasione di Rupe Alta annega nel fiume Brena durante la ritirata. Gli Elfi pagano a caro prezzo la vittoria: gran parte del potere elfico in Rupe Alta svanisce, ma assieme a loro crolla anche l'Impero Alessiano che sprofonda nelle guerre civili.
    1E 498 – La sconfitta degli Elfi di Rupe Alta Gli Elfi di Rupe Alta, dopo aver perso molto potere nella Battaglia di Glenumbria Moors, sono infine sconfitti e costretti ad abbandonare la regione.
    1E 500 – Il massacro dell’Ordine Alessiano di Rupe Alta. Intorno all'anno 1E 500, il regno di Skyrim, guidato da re Wulfharth pretende un immediato ritorno al tradizionale pantheon nordico. I templi alessiani sono distrutti, e i sacerdoti superstiti all’eccidio cercano rifugio nella Colovia.
    1E 609 - Re Thagore sconfigge Glenpoint Re Thagore di Daggerfall sconfigge l'esercito di Glenpoint diventando la prima potenza economica, culturale, e militare della Baia di Iliac. Una posizione di prestigio che il regno ha precariamente mantenuto e protetto da allora.
    1E 609 - Mansel Sesnit Diventa Elden Yokeda Mansel Sesnit diventa Elden Yokeda, il dittatore militare dei Redguard, e per otto anni è riuscito a mantenere il controllo di quasi l'intero impero Yokudan.
    1E 617 - Mansel Sesnit assassinato Sesnit, dittatore dei Redguard, viene tradito e ucciso da un suo alto ufficiale, Randic Torn, che assume i pieni poteri e guida il governo di Redguard.
    1E 660 - Battaglia di Dragon Wall Gli Orchi dopo un anno di razzie e saccheggi nella regione occidentale di skyrim, vengono respinti dalle forze Nord e costretti a rifugiarsi sui monti Dragon Tail. Mauloch (presto conosciuto come Malacath), dio orchesco delle montagne Velothi, è sconfitto durante la battaglia finale.
    1E 668 - La guerra dei Primo Consiglio, eruzione di Vvardenfell Dwemer e Chimer rompono la secolare tregua e scatenano un violento conflitto destinato a decidere le sorti di Morrowind. Avviene la prima eruzione del gigantesco vulcano di Morrowind noto come Montagna Rossa.
    1E 700 - Battaglia della Montagna Rossa. Nota anche comela guerra di Lorkhan. Questa famosa battaglia tra i Chimer (guidati dal Nerevar) e i Dwemer ha avuto luogo verso la fine della guerra del Primo Consiglio. Sia Nerevar che Dumac perirono. Questo evento ha segnato la storia di Morrowind, in quanto l'intera nazione dei Nani scomparve misteriosamentee i Chimer si trasformarono nei Dunmer.
    1E 737 - Randic Torn muore Torn, l'imperatore dei Redguard, muore dopo 120 anni di governo.
    1E 800 – Fondazione di Wayrest Wayrest viene fondata come un piccolo villaggio di pescatori, nonostante sia costantemente assediata dai pirati Akaviri e dagli Orchi di Orsinium.
    1E 808 - I Redguard sbarcano a Hammerfell L'arrivo dei Redguard, o Yokudan come erano allora conosciuti, in Hammerfell dalla loro patria è ben registrato. L’orda guerriera di Yokudan o "Ra Gada" spingono gli orchi e i nativi fuori dal paese. Da "Ra Gada" gli Yokudan più tardi ottennero il nome Redguard; essi fecero di Hammerfell la loro patria mentre i profughi fuggiti da quelle terre raggiunsero le terre di Rupe Alta.
    1E 950 – Inizia l’assalto di Orsinium L'annientamento della capitale degli orchi ha avuto origine dallo sforzo congiunto di Daggerfall, il nuovo regno di Sentinella, e l’estinto Ordine dei Diagna, che tentarono di porre fine agli sconfinameni e agli attacchi orcheschi.
    1E 980 – Orsinium è sconfitta La capitale degli orchi viene distrutta e la dispersione degli Orchi rende i traffici commerciali di Rupe Alta più sicuri. Il piccolo villaggio di Wayrest ne trae vantaggio e cresce rapidamente diventando meta obbligatoria di tutti i mercanti della regione. Il Regno di Sentinella ha perso molte unità durante l'assedio e il regno di Daggerfall ne approfitta per invadere il Passo di Bakorai, fondamentale punto strategico che collega Rupe Alta a Hammerfell.
    1E 1029 - Herta espande Cyrodiill L’imperatrice Herta di Cyrodiil espandere le frontiere dell’impero fino a Rupe Alta. Le relazioni con Skyrim migliorano un po' '.
    1E 1100 – Creazione del Regno di Wayrest. Dalla disfatta di Orsinium, la città continuò a crescere e prosperare sotto ogni punto di vista, finché i reami della regione gli concessero il diritto di chiamarsi Regno.
    1E 1301 - Gli Sload invadono Summerset ed effettuano il tragico sacco di Skywatch
    1E 2200 – La peste Thrassiana Una brutale pestilenza decimò più della metà della popolazione di Tamriel, specialmente vicino alla costa occidentale più vicina al regno di corallo di Thras.
    1E 2321 - Guerra della Giustizia Una brutale guerra civile scoppia a Cyrodill, tra l'orgogliosa regione Coloviana e il popolo del bacino del Nibenay. Questo evento segna il definitivo tramonto dell'Ordine Alessiano.
    1E 2703 – L’invasione Akaviri I Tsaesci di Akavir invasero Cyrodiil causando un'inaspettata unificazione della regione: Reman I infatti, organizza un forte esercito che raduna Coloviani e Nibenesi. L'esercito imperiale sconfisse gli Akaviri presso il Passo del Pallore, posto sul confine tra Skyrim e Cyrodill. Per l'eroismo dimostrato in battaglia, Kantus Jeril viene nominato conte della neonata città di Chorrol.
    1E 2714 - Reman I conquuista la regione di Valenwood
    1E 2762 - L'imperatore Reman I di Cyrodill muore
    1E 2790 – Nascita di Tjurhane Fyrre . Nacque in questo anno il grande Ayleid Tjurhane Fyrre .
    1E 2811 - Battaglia di Argonia Gli eserciti Argoniani vengono sconfitti dalle forze imperiali di Cyrodill. Palude Nera viene assorbita nell'Impero e ne diventa una provincia.
    1E 2812 - Reman II è incoronato Imperatore di cyrodill
    1E 2813 – Il Cyrodiilic diventa la lingua ufficiale Cyrodiilic diventò la lingua di tutti i documenti legali, in sostituzione dell’alto elfico. Cyrodiilic è l'antenato della moderna lingua Tamrielica.
    1E 2840 - Invasione di Morrowind L'Impero Cyrodillico avvia la conquista di Morrowind, in quanto è una delle poche terre rimaste libere dal dominio imperiale. Iniziò così una guerra destinata a perpetuarsi per più di 80 anni.
    1E 2851 - Morte dell'imperatore Reman II di Cyrodill
    1E 2877 - Sale al trono l'imperatore Reman III
    1E 2920 - L'ultimo anno della Prima Era. Morrowind viene infine sottomessa, tuttavia il controllo imperiale durò ben poco. Infatti, l’imperatore Reman Cyrodill III e suo figlio ed erede Juilek sono assassinati dalla Morag Tong, a seguito di una violazione della tregua con il saccheggio della fortezza di Black Gate. Il Potentato Akaviri Versidue-Shaie, consigliere del defunto imperatore, sale al trono.


    Seconda Era
    Spoiler:
    2E 227 - Tjurhane Fyrre muore
    2E 230 – Si costituisce la Gilda dei Maghi
    2E 283 - Il Potentato Versidue-Shaie dichiara la legge marziale Con il crescente rafforzamento delle autorità locali dell'impero, il potentato fu costretto a dichiarare la legge marziale e a schaicciare, nei successivi 37 anni, tutte le milizie e gli eserciti dei suoi domini.
    2E 309 – Viene fondata la provincia di Elswyr Il Re Keirgo, di Anequina, e la Regina Eshita di Pellitine, si sposano unificando così i loro reami. Si crea in questo modo la provincia di Elsweyr.
    2E 320 - Dinieras-Ves fonda il Syffim, il precursore della Gilda dei Guerrieri. Come Potentato, Versidue-Shaie era riuscito a distruggere tutti gli eserciti dei nobili avversi alla sua autorità, ma in compenso aveva lasciato tutte le terre più periferiche in mano ai briganti e ai predoni. La Syffim svolse il ruolo di esercito per reprimere la delinquenza nelle province.
    2E 324 - Il Potentato Versidue-Shaie viene assassinato Versidue-Shaie venne trovato morto nel suo palazzo di Senchal, nell’Elsweyr. L’organizzazione di Morag Tong firmò il delitto scrivendo il proprio nome sulla parete della stanza del monarca. a seguito di questo evento, Morag Tong viene ufficialmente dichiarato fuorilegge in tutto il continente.
    2E 358 - Prime tracce rivelano l’esistenza della Confraternita oscura. Alcuni membri del Morag Tong decidono di fondare una nuova setta di assassini chiamata Confraternita Oscura.
    2E 431 – Fine del Secondo Impero di Cyrodill. Il Potentato Savirien-Chorak e tutti i suoi eredi furono assassinati dalla Confraternita Oscura, che fece terminare gli anni del Potentato Akaviro. Il Secondo Impero sprofonda nelle guerre civili e si dissolve rapidamente.
    2E 432 - Orsinium perde lo status di territorio imperiale. Un anno dopo la morte del Potentato Savirien-Chorak, Orsinium perde lo status di territorio imperiale.
    2E 560 – La piaga Knahaten Un ceppo di influenza particolarmente virulenta, conosciuto come il Knahaten colpisce le province meridionali di Tamriel provocando molti morti. Gli Argoniani sono stati stranamente immuni alla malattia, cosa che ha portato alcuni a ritenere che fossero responsabili del morbo in qualche modo. L'influenza rimase endemica nel territorio fino al 2E 601.
    2E 572 – Il Fallimento dell’invasione Akaviri di Morrowind L’invasione di Morrowind da parte delle forze di Akavir, fallisce miseramente in quanto le loro armate sono sterminate da improvvise inondazioni e alluvioni sull’isola di Vvardenfell. Nonostante la violenza dell’acqua, molti Dunmer locali sono sopravvissuti. Alcune voci sostengono che il dio Vivec insegnò ai Dunmer a respirare nell'acqua.
    2E 827 - Nasce Tiber Septim
    2E 830 – Si forma il Dominion Altmer. Gli eredi della Dinastia camoran rivendicano il trono e cominciano a combattersi, facendo precipitare Valenwood nel caos. Gli Altmer ne approfittano per formare il Dominion Elfico.
    2E 839 - Nasce Cyrus il famoso Redguard mercenario.
    2E 852 - Battaglia di Sancre Tor. Un'alleanza di Bretoni e Nord invade Cyrodill e occupano tutti gli insediamenti dei Monti Jerall. Per passare l'inverno e concludere la campagna militare l'esercito si accampa nella cittadella fortificata di Sancre Tor. Il generale Talos, con un piccolo contingente riesce a sconfiggere la forza di invasione. Tutti gli ufficiali nemici sono giustiziati, mentre i soldati Nord e Bretoni catturati, giurano fedeltà a Talos.
    2E 854 – L’ Imperatore Cuhlecain è assassinato. L'imperatore è stato assassinato da un sicario di Rupe Alta che ha anche bruciato il Palazzo Imperiale e ha attentato alla vita del generale Talos (Tiber Septim).
    2E 862 - Thassad II viene assassinato. L'Alto Re di Hammerfell, Thassad II, viene ucciso a tradimento dalla nobiltà di Hammerfell durante una festa nella corte imperiale. A'tor principe ereditario e figlio di Thassad II, ha portato le sue truppe alla vittoria sui nobili ribelli. Tuttavia i nobili con l'aiuto del Tiber Septim e della sua marina militare guidata dal’Ammiraglio Amiel Richton infine distruggono il principe A'tor e la sua armata presso il porto di Stros M'Kai.
    2E 864 – Ribellione dei Redguard a Stros M'Kai I Redguard dell'isola di Stros M'kai al largo della costa di Hammerfell si ribellarono al dominio della legione imperiale guidata dall’ammiraglio Richton che fu ucciso durante gli scontri. Con l’isola strategica nelle mani dei ribelli, l’imperatore Tiber Septim è costretto a firmare un trattato di pace favorevole alla regione.
    2E 865 – Nasce Symmachus, futuro marito di Barenziah.
    2E 893 – Nascita di Barenziah, la futura regina di Wayrest e Morrowind e moglie di Re Eadwyre.
    2E 896 – Tiber Septim conquista Tamriel Tiber Septim finisce di conquistare tutte le terre di Tamriel con l'aiuto di Numidium e del mago-guerriero Zurin Arctus. Il re delle province tentarono di resistere alla campagne di conquista di Tiber, ma la loro resistenza fu debole e disorganizzata.
    2E 897 - Inizio della Terza Era (3E 1) La Terza Era è proclamata da Tiber Septim dopo l'unificazione di tutte le province di Tamriel.


    Terza Era
    Spoiler:
    3E 38 – Morte dell’Imperatore Tiber Septim Tiber Septim, conquistatore e signore di tutta Tamriel per 38 anni, muore ed è succeduto da il figlio maggiore, Pelagius.
    3E 41 – Assassinio di Pelagius L’imperatore Pelagius è assassinato dalla Confraternita Oscura. Non avendo figli, la corona passò a sua cugina.
    3E 48 - Uriel I nuovo imperatore. L’imperatrice Kintyra muore e al trono sale suo figlio Uriel I.
    3E 64 – Ha inizio il regno di Uriel II L’imperatore Uriel muore e il reame passa sotto il controllo del figlio, l'imperatore Uriel II, il quinto imperatore. Tragicamente, il governo di Uriel II è stato vittima di pestilenze, calamità e insurrezioni.
    3E 82 – Incoronazione dell’imperatore Pelagius II Pelagius II ereditò i debiti del regno che lo avevano preceduto. Per estinguere il dissesto finanziario, sciolse il consiglio degli anziani e permise di entrare nella nuova assemblea soltanto chi si mostrava disposto a pagare ingenti somme di denaro.
    3E 99 – Morte di Pelagius II, Antiochus diventa il nuovo sovrano. Antiochus è stato sicuramente uno dei più fiammeggianti membri della famiglia Septim. Ebbe numerose mogli e visse nel lusso più sfrenato. Il suo regno fu dominato dalla guerra civile e superò per rovina perfino il regno di suo nonno Uriel II.
    3E 110 - La Guerra delle Isole Durante il regno di Antiochus, la flotta di Re Orghum, del Regno Isolano di Pyandonea attaccò l’isola di Summerset e solo un improvviso fortunale permise all’esercito imperiale di prevalere, in quanto distrussero la flotta nemica. La leggenda vuole che la magia dell’Ordine dei Psijici dell'Isola di Artacum abbia scatenato la tempesta.
    3E 112 – Incoronazione dell’Imperatrice Kyntira II L’imperatore Antiochus muore dopo 13 anni di regno e sua figlia, Kintyra II prende il trono. La storia di Kintyra II, è certamente uno dei racconti più tristi della storia del Terzo Impero. Suo cugino Uriel Mantiarco, figlio della regina Potena di Solitude, la accusò di essere una figlia illeggittima, alludendo alla famosa lussuria del padre. Quando la sovrana rigettò le accuse e proclamò il proseguire del suo governo, Uriel era riuscito già a garantirsi l’appoggio di diversi re e nobili di Rupe Alta, Skyrim, e Morrowind, e, con l’aiuto della regina Potena, coordinò tre attacchi all’impero. Il primo e il più devastante avvenne nella Baia di Iliac, dove le truppe di Kintyra furono annientate e la sovrana fu presa in ostaggio.
    3E 121 - Uriel Mantiarco si proclama imperatore Voci insistenti, ma non confermate, vogliono l’imperatrice Kintyra II morta in prigione alcuni anni prima del terzo e ultimo attacco da parte dell’alleanza di Uriel Mantiarco, che portò le loro forze ad assediare la città imperiale e a conquistarla dopo 15 giorni di assedio. A quel punto, Uriel Mantiarco si proclamò vero e unico imperatore di Tamriel. Egli si diede il nome di Uriel Septim III
    3E 121 – Guerra del Diamante Rosso Questa guerra si scatenò tra i tre figli di Pelagius II: Potema, Cephorus, e Magnus, e i loro rispettivi figli. Potema, naturalmente, aveva il sostegno di suo figlio Uriel III, e di tutti i signori di Skyrim e Morrowind. Cephorus e Magnus, riuscirono invece ad attrarre le simpatie di tutti i lord di Rupe Alta e della maggior parte dei nobili e sovrani di Hammerfell, Sumurset, Valenwood, Elsweyr e Palude Nera.
    3E 123 – Morte accertata dell’imperatrice Kintyra II.
    3E 127 – Muore l’imperatore Uriel III, Cephorus ottiene la corona. Uriel III viene catturato nella battaglia di Ichidag in Hammerfell. In viaggio per il suo processo che si sarebbe dovuto tenere nella città imperiale, una folla inferocita assaltò improvvisamente il convoglio e superate le guardie bruciò la carrozza in cui si trovava l’ex-sovrano. Cephorus I, fu proclamato imperatore di Tamriel. Il regno di Cephorus fu illuminato ma segnato dalla guerra. Infatti, per sconfiggere sua sorella Potema ci vollero altri dieci anni di guerra costante.
    3E 137 – Morte di Potema. La cosiddetta Regina-Lupa morì in solitudine durante l’assedio della sua città-stato.
    3E 140 – Morte dell’imperatore Cephorus I. Cephorus non ha mai avuto il tempo durante gli anni della guerra di sposarsi, così è stato suo fratello, il quarto figlio di Pelagius II, che salì al trono. Salito al potere già anziano, l'imperatore Magnus si dedicò a scovare e punire tutti i nobili e sovrani traditori che appoggiarono l’usurpatore durante la guerra civile.
    3E 145 – Pelagius III è incoronato imperatore. Pelagius III era il legittimo re di Solitude dopo la morte di Potema, e raramente ha visitato la città imperiale, la capitale del suo impero. Quasi fin dall'inizio del suo governo, Pelagius III, mostrò i segni della follia che lo resero famoso. Egli imbarazzò i suoi dignitari, offese i suoi vassalli ed era un maniaco della pulizia, portando all’esasperazione i suoi servi. Fu naturale che il Consiglio degli Anziani si preoccupò di sottrargli la maggior parte dei suoi doveri.
    3E 153- Pelagius III il Folle muore
    3E 153 – L’Imperatrice Katariah sale al trono Katariah, Duchessa di Vvardenfell e moglie di Pelagius III infine fu incaricata dal Consiglio degli Anziani di reggere il governo di Tamriel come Imperatrice. Alcuni ritengono che l’arrivo di questa Dunmer sul trono segni la fine della dinastia Septim, altri invece vedono la morte di Kintyra II come la vera fine dei Septim. I suoi sotenitori invece ritengono che, anche se non è stata una discendente diretta di Tiber Septim, il figlio avuto con Pelagius, ha permesso alla dinastia di perpetuarsi. Nonostante tutto, i 46 anni del regno di Katariah è stato uno dei più gloriosi periodi nella storia di Tamriel. A disagio nella città imperiale, dove era mal vista per essere della razza dei Dunmer, Katariah viaggiò ampiamente in tutto l'Impero, proprio come era solito fare Tiber Septim. Il suo acume politico gli permise di ricucire alleanze e di rafforzare l’autorità imperiale in ogni angolo dell’impero. Il popolo di Tamriel amò la sua imperatrice molto di più di quanto fece la nobiltà.
    3E 200 – L’imperatrice Katariah muore. Quando Cassynder salì al trono alla morte di sua madre, era già un uomo di mezza età, che però soffriva di cattive condizioni di salute. Tuttavia, come unico vero successore di sangue di Pelagius e, quindi, di Tiber Septim, è stato costretto ad accettare il trono.
    3E 202 – Morte di Cassynder, e ascesa al trono di Uriel IV Il regno di Cassynder non durò a lungo. Uriel Lariat, fratellastro di Cassynder e figlio di Katariah I e del suo consorte Gallivar Lariat, fu chiamato a reggere le sorti dell’impero. Dal punto di vista legale, Uriel IV era un Septim a tutti gli effetti poiché Cassynder lo aveva adottato nella famiglia reale. Tuttavia, per il popolo di Tamriel e per il Consiglio degli Anziani lui era ancora un figlio illegittimo. Governò per 43 anni e spesso il Consiglio e l’imperatore si trovarono in netto contrasto.
    3E 247 – Morte di Uriel IV Il Consiglio ha l'ultima vittoria sul Uriel IV, benché egli fosse appena morto. Andorak, il figlio di Uriel IV, fu diseredato dal voto unanime del Consiglio degli Anziani.
    3E 248 – Incoronazione dell’imperatore Cephorus II Cephorus II fu scelto come imperatore dall’assemblea, in quanto egli è stato un cugino più strettamente legato alla dinastia Septim di quanto non fosse il figlio dell'imperatore Uriel IV, Andorak. Per i primi nove anni si scontrò con l’esercito fedele ad Andorak. Il Consiglio per liquidarlo gli donò il regno di Shornhelm.
    3E 249 L’Invasione dell’usurpatore dei Camoran Cephorus II dovette affrontare Eraintine, un Lich che si faceva chiamare l’usurpatore dei Camoran: egli alla testa di un esercito di daedra e guerrieri non-morti conquistò in poco tempo tutti i reami di Valenwood nonostante i tentativi dell’Impero di fermarlo. Il risultato è stato un aumento delle ostilità verso l'inefficace Impero.
    3E 267 – La sconfitta dell’usurpatore dei Camoran. Le notizie sulle barbarie compiute dall’Usurpatore sulle genti delle terre conquistate, si diffusero rapidamente e nel giro di pochi mesi, tutti gli stati di Rupe Alta misero in piedi il più vasto esercito che la Baia di Iliac avesse mai visto: la sconfitta dell’usurpatore fu inevitabile.
    3E 268 – L’imperatore Uriel V è incoronato. Uriel V ha cambiato la percezione della gente nei confronti dell’Impero: messe a tacere le lotte intestine, gli eserciti imperiali furono avviati all’invasione di Akavir.
    3E 288 - Uriel V invade Akavir. Uriel V intraprese la sua impresa più ambiziosa: l'invasione del continente di Akavir. Questo sforzo è stato in ultima analisi, un fallimento, in quanto due anni più tardi Uriel V è stato ucciso in Akavir sul campo di battaglia di Ionith e quattro legioni imperiali sono state perse con la maggior parte della flotta l'invasione. Tuttavia, Uriel V entrò in possesso di una reputazione secondo sola a Tiber Septim.
    3E 290 – La Reggenza dell’imperatrice Thonica Il figlio di Uriel V, al momento della sua morte, aveva solo cinque anni. In realtà Uriel V aveva avuto altri figli da un’altra donna, le gemelle Morihatha e Eloisa, che erano nate un mese dopo la partenza dell’imperatore verso Akavir. All’imperatrice Thonica, madre del bambino, fu concesso la reggenza dell’impero finché Uriel non avesse raggiunto l’età giusta per governare. A dire il vero, fu il Consiglio a mantenere il potere reale del reame, e ha così potuto godere di un potere illimitato e senza restrizioni.
    3E 307 – L’Imperatore Uriel VI finalmente al potere.
    3E 320 - Morihatha è coronata nuova imperatrice. Una brutta caduta da cavallo stroncò la vita di Uriel VI e la sua amata sorella Morihatha prese il trono. Molte province al di fuori Cyrodiill, sfruttarono il breve periodo di interregno per ribellarsi all’autorità imperiale.
    3E 339 – L’Imperatrice Morihatha viene assassinata. Ignoti assassini uccidono l’imperatrice e il trono passa nelle mani di suo nipote, Pelagius IV.
    3E 388 - Uriel Septim è incoronato imperatore. Quando l'imperatore Pelagius IV morì, dopo 49 anni di regno, Tamriel è stato più vicina all’unità di quanto era stata fin dai tempi di Uriel I. Uriel Septim VII era deciso a perpetuare l'unificazione culturale e politica del continente.
    3E 389 – Il tradimento di Jagar Tharn L’imperatore Uriel Septim VII è tradito da Jagar Tharn e imprigionato nella dimensione di Oblivion.
    3E 396 - La guerra Arnesiana Dopo una rivolta di schiavi, Morrowind distrugge le forze armate di Palude Nera accusandola di aver fomentato l’insurrezione. Il generale Symmachus viene ucciso, e la Regina Barenziah, temendo per la sua vita, fugge da Mournhold. La regina abdicò, lasciando a suo zio Athyn Llethan, un nobile della Casa Hlaalu, l’onere di governare come Re di Morrowind.
    3E 399 - Jagar Tharn viene sconfitto Un misterioso campione sconfigge l’usurpatore nel Palazzo Imperiale e libera Uriel Septim VII dalla sua prigionia. Orsinium viene rifondata da Gortwog gro-Nagorm
    3E 401 - Nulfaga trova il Mantella. Nulfaga di Daggerfall, trova l'esatta ubicazione del Mantella.
    3E 403 - Si scatena la Guerra di Betony. Il regno di Daggerfall e Sentinella entrano in conflitto per il controllo di Betony e per le rotte commerciali che vi transitano. La guerra si conclude con la Battaglia di Cryngaine Field e la distruzione dell'esercito di Sentinella.
    3E 417 – Si verifica il 'Miracolo della Pace', noto anche come 'la Curvatura Occidentale'. Un evento misterioso si svolge tra il 9 e l’11 del mese di Gelata, in cui i 44 regni, baronie e ducati che circondano la Baia di Iliac sono state condensate in quattro contee: Daggerfall, Sentinella, Wayrest, e Orsinium.
    3E 427 – Il ritorno di Nerevar e il collasso del Tribunale In 3E 427, il governo Morrowind, già indebolito dalla corruzione e diviso su ogni questione politica , è minacciato dal risveglio dell’antica maledizione di "Dagoth Ur". Questa è anche la data in cui si sarebbe realizzata la profezia di Azura, sulla reincarnazione del Dunmer Nerevar, che arrivò a Vvardenfell sotto ordine dell'imperatore. Egli uccise Dagoth Ur e portò la pace in Morrowind. Dopo la perdita dei suoi poteri divini, Almalexia diventa folle e uccide, Sotha Sil e forse anche Vivec, gli altri dei viventi del Tribunale. Il nerevarine riforgia la spada di Nerevar e la utilizza per uccidere la mortale Almalexia.
    3E 433 – Invasione daedrica di Tamriel. Uriel Septim e la sua famiglia vengono trucidati dal culto fanatico della Mitica Alba guidato da Mankar Camoran; senza un imperatore i cancelli di oblivion si riaprono e un esercito di Daedra attacca Tamriel. Un eroe misterioso e Martin Septim, figlio illegittimo dell'imperatore bloccano Mehrunes Dagon e salvano il continente.Si verificano attachi alle capelle delle città e un profeta predice il ritorno di Umaril l'implume e la reincarnazione di Pelinal Whitestrake il divino crociato.Il nuovo crociato si guadagna il favore dei nove dei,recupera le sacre relegne di Pelinal rifonda l'ordine dei cavalieri dei nove e sconfigge Umaril in questo mondo e nel piano etereo salvando Tamriel.Nella baia del Niben si apre una strana porta che conduce alle Shivering Isles il reame del folle dio Sheogorath che sceglie il suo campione che fermò la grigiamarcia e salvo il regno diventandone il nuovo sovrano




    Le Razze

    Spoiler:

    Dunmer (elfi oscuri)
    Spoiler:

    Gli Elfi Scuri sono una delle razze dell'ambientazione della saga The Elder Scrolls e compaiono in tutti i capitoli. Provengono da Morrowind e nell'Impero sono chiamati Elfi Scuri per la loro carnagione scura e gli occhi rossi, mentre loro chiamano se stessi Dunmer. Abitano in case albero,costruite con la magia di strani cristalli e sono una razza tradizionalista e non amano l'Impero. Anticamente non avevano la pelle scura, ma dopo aver invaso Morrowind trovarono l'ostilità dei Dwemer (chiamati Nani o Dwarven dall'impero) con cui però in seguito all'invasione dei Nordici si allearono per breve tempo. Presto però riscoppio la guerra che portò la scomparsa dei Dwemer e i Dunmer si ritrovarono con la pelle scura a causa dell'omicidio commesso dal Tribunale nei confronti di Nerevar. Sono famosi per le loro molte abilità, creando così dei perfetti maghi guerrieri. Sono un popolo diffidente agli stranieri e molti di loro sono ostili all'Impero. Hanno adorato le tre divinità del Tribunale fino al recente arrivo del Nerevarine. Nota:i Dunmer in passato,quando avevano la pelle chiara,erano chiamati Chimer.

    Altmer, Elfi alti
    Spoiler:


    Questi Elfi, originari dell'Isola di Summerset, sono l'inverso dei Bosmer:come dice il nome,sono molto alti. Hanno una carnagione verdastra e sono molto socievoli. Vanno d'accordo con l'Impero e si possono trovare dappertutto. Gli Altmer si considerano come il popolo più civilizzato e acculturato di Tamriel; la lingua comune dell'Impero, il Tamrielico, si basa sugli scritti e la lingua Altmer, e la maggior parte delle arti, dall'artigianato, alle scienze sono derivati delle antiche tradizioni Altmer. Questo popolo è il più dotato nelle arti arcane rispetto a tutte le altre razze.

    Bosmer,elfi dei boschi
    Spoiler:


    Gli Elfi dei Boschi sono una razza molto bassa di Elfi,di pelle giallo sabbia. Vivono solitamente nei boschi,ma con l'espansione dell'Impero si sono unequivocati. Molto estroversi ed espansivi,i Bosmer ebbero filo da torcere contro i Kajihit,altra popolazione elderscrollsiana,durante una battaglia passata. Adesso però sono in ottimi rapporti con tutte le popolazioni.

    Dwemer ( o Dwarf) i Nani
    Spoiler:

    I Nani erano anche conosciuti con il nome di Elfi Sotterranei, per via della loro mania di abitare nel sottosuolo. Scomparvero durante la guerra tra loro e i Dunmer, quando Nerevar o loro stessi (non si sa per certo) li distrusse/si distrussero. Di loro si sa poco, l'unica cosa importante è che furono la civiltà più progredita dell'Impero: erano gli unici ad avere l'elettricità e i meccanismi a vapore che permettevano anche il controllo del clima e la costruzione di Robot tra cui l'Imperfetto e il Dio costruito in segreto da Kagrenac. Un'altra notizia che si ricava dai loro testi, è che furono la razza più alta di tutte, e che un solo nano sopravvisse: Yagrum Bagarn, sopravvissuto perché era partito per gli Altri Reami.
    Nemmeno i Nani degli Altri Reami sopravvissero,e poco si sa di loro.



    Curiosità
    • I Dwemer vengono chiamati Nani dall'impero per via di un piccolo incidente: molto tempo prima che Vvardenfell finisse sotto il dominio Imperiale, un gruppo di Dwemer si recò dai giganti che, data la loro statura, li chiamarono Nani;
    • una spedizione Imperiale tentò di portare uno degli automi di difesa dei Dwemer nell'Impero; tuttavia, passato il confine dell'isola di Vvardenfell, l'automa smise di funzionare,ma una volta tornati a Vvardenfell l'automa si riattivò. Ciò era dovuto al Cuore di Lorkhan? O magari a un'altra fonte non ancora scoperta? Forse non tutti i misteri dei Dwemer sono stati svelati...

    Manmer (Bretoni)
    Spoiler:

    Sono un popolo di mezzi-elfi che vive nella provincia di Rupe Alta. In origine, appartenevano al popolo Nedic (i proto-umani) che però fu schivizzato e costretto all'asservimento, con l'arrivo degli Elfi che divennero i padroni della regione. Il dominio elfico lasciò segni indelebili in questi umani, in quanto furono mutati e acquisirono il talento nelle arti magiche dei loro padroni (non a caso i più potenti maghi della storia di Tamriel erano di origini Bretoni). I Bretoni non tentarono di controllare la provincia tramite la forza bruta, come stavano tentando di fare gli Elfi, gli Alessiani e i Nord, bensì attraverso il commercio e la fondazione di insediamenti in zone strategiche; alla fine della Prima Era, anche i centri urbani più grandi come Daggerfall e Camlorn erano sotto il controllo Bretone, che tuttavia non riuscirono mai a riunirsi sotto un'unica nazione. Non riuscendo a unificare le decine di feudi e regni che si erano formati nella regione, i Bretoni furono destinati ad essere in balia dei grandi imperi di Tamriel. Nel 3E 417 una strana forza, la cui natura è ancora sconosciuta, si scatenò nella regione, decimando gli eserciti e portando rovina e distruzione in molte contrade; tuttavia, essa ebbe il merito di semplificare la situazione politica della provincia ponendo di fatto le basi per una perpetua pace. I Bretoni sono convinti che la sconvolgente forza che diede origine al cosiddetto Miracolo della Pace, sia stata inviata dagli Dei di Nirn.

    Nord
    Spoiler:

    I Nord provengono dal gelido continente settentrionale di Atmora di cui purtroppo non si sa quasi nulla. Questo popolo fuggì dalle guerre civili che stavano martoriando il continente e sbarcarono, dopo un lungo viaggio, sulle coste della loro nuova patria: Skyrim. Qui si imbatterono negli antichi Falmer con cui inizialmente ebbero ottimi rapporti. I Nord si rivelarono subito ottimi agricoltori e silvicoltori ma si resero famosi anche per la loro bravura nelle fucine e nella lavorazione del legno; nonostante sempre più persone giungessero da Atmora, essi non costruirono grandi città come i loro simili fecero a Cyrodill, bensì fondarono una miriade di villaggi e insediamenti basati sul rispetto delle antiche tradizioni. Gli Elfi però, constatarono l’enorme incremento della popolazione e temettero per la loro civiltà: decisero così di bloccare sul nascere l’espansione umana e in quella che sarebbe stata ricordata come la Notte delle Lacrime, gli Elfi rasero al suolo Saarthal, la capitale dei Nord. Poi, sistematicamente, distrussero gli insediamenti umani e compirono un vero e proprio genocidio.
    Fu a quel punto, che Ysgramor e suoi due figli tornarono ad Atmora e radunarono un esercito che in poco tempo salpò alla volta di Skyrim e diede battaglia ai Falmer. Nel giro di qualche secolo questo popolo elfico fu sterminato e sconfitto definitivamente nella Battaglia di Moesring verificatasi sull'isola di Solstheim; i Re Nord non soddisfatti estesero i loro domini sino a Morrowind e Rupe Alta. L’Impero Skyrim, nonostante diede un’enorme contributo alla fine dell’egemonia elfica su Tamriel, durò appena tre secoli: le guerre civili e la sete di potere dei capi tribù Nord permisero ai Chimer e ai Breton di cacciare le armate Nord dai loro territori. Da quel momento, il peso politico della regione scemerà continuamente finché lo stesso grande regno di Skyrim non si fratturerà in 9 nazioni differenti. Con l’ascesa di Tiber Septim, i Nord si lasciarono assimilare nel nuovo impero e i loro valorosi uomini si unirono alle legioni del conquistatore di Tamriel. Nonostante le tradizioni Nord siano ben radicate nella popolazione, la cultura cosmopolita e mercantile dell’impero Septim ha cominciato a fare breccia in molti Nord che sono migrati in molte regioni di Tamriel esportando le loro abilità e capacità Curiosità: Ancora oggi i Nord credono che i pessimi raccolti, le calamità e le malattie, siano causate dalle macchinazioni dei Falmer che si vendicherebbero della loro sconfitta in questi modi.

    Orsimer (Orchi)
    Spoiler:

    Sono stati a lungo odiati dalle altre razze, per la loro violenza e per la loro ferocia in battaglia e per questo motivo sono stati sempre emarginati e disprezzati dall'intera Tamriel. Gli Orchi sono grandi armaioli e guerrieri molto apprezzati, tanto che parecchi di loro scelgono di entrare a militare nelle file della Legione Imperiale. La loro pessima fama e la loro abitudine ad assaltare i territori di Rupe Alta, convinsero i sovrani locali a distruggere la loro città-stato nell'anno 1E 990. Fu così che il popolo degli Orchi fu disperso e ogni loro tentativo di rifondare Orsinium bloccato. Attualmente sono stanziati principalmente sulle catene montuose di Dragontail e Wrothgarian ma dal 3E 399 molti orchi stanno confluendo verso la città di Nova Orsinium, nella provincia di Rupe Alta, fondata dall'irriducibile Gortwog gro-Nagorm, che ha compreso che senza l'approvazione dell'autorità imperiale, essi non avrebbero mai ottenuto una patria: così egli ha riaperto tutti i canali diplomatici con l'imperatore ed è diventato il leader del suo popolo. Gli Orchi adorano il Principe Daedra Malacath e la loro devozione in passato gli fece perdere il loro aspetto; si suppone, infatti, che in principio gli Orchi fossero Altmer che si trasformarono quando il loro antico dio Trinimac venne mutato in Malacath da Boethiath. I nomi orcheschi rispettano sempre una rigida forma, che prevede un nome, un prefisso che indica il sesso (Gro per i maschi, Gra per le femmine) e infine il cognome.

    Yokudan (Guardie Rosse)
    Spoiler:

    I Redguards sono un popolo facente parte dell'Impero Septim, stanziato nella provincia di Hammerfell. I loro uomini sono disciplinati e intraprendenti, con uno spiccato senso dell'avventura e i loro guerrieri, sono riconosciuti come tra i migliori combattenti del mondo. I Redguards sono anche noti per la loro abilità navale, e le loro flotte hanno dimostrato di poter sconfiggere tranquillamente forze navali ben sette volte più grandi di loro. I Redguards non provengono da Atmora come il resto delle popolazioni umane che vivono a Tamriel, ma essi sono natii del continente di Yokuda che sprofondò nell'oceano migliaia di anni fa: la distruzione di Yokuda è stata attribuita nel corso dei secoli alle calamità naturali quali eruzioni vulcaniche, terremoti e tsunami. Mentre la loro patria spariva nei mari, una flotta Yokudan riuscì a salvarsi e a salpare verso est dove avvistò le coste della regione di Hammerfell che all'epoca erano popolate dagli Orchi. I disperati Yokudan non si fecero intimidire e lanciarono una Ra'Gada, un'onda guerriera che in pochi mesi spazzò via tutti gli insediamenti orcheschi, umani e degli Elfi presenti ad Hammerfell. Completata la conquista di quella terra, i Redguards fondarono un regno guidato da un Alto Re noto come Na-Totambu che proclamò l'uso di un nuovo calendario che avrebbe adotatto come anno zero, i giorni in cui gli Yokudan giunsero ad Hammerfell. Attualmente la società Redguard è divisa in due fazioni: una fedele alla monarchia dei Na-Totambu e fedele alle antiche tradizioni e una fedele alla nobiltà che invece vede favorevolmente la cultura imperiale e il governo degli imperatori Septim.

    Khajiit
    Spoiler:

    I Khajiit sono una razza di uomini-felini provenienti dalla provincia di Elsweyr, famosi per la loro astuzia e la loro intelligenza; fino ad oggi si contano circa venti specie diverse di Khajiit. Il termine "Khajiit" è composto dalle parole Ta'agra-ish Khaj e Iit e, tradotto letteralmente, significa Camminatore del Deserto.
    Durante la Prima Era, a Elsweyr si contavano ben sedici reami indipendenti, che però a differenza dei regni umani ed elfici non erano in conflitto fra di loro per avere l’egemonia sulla loro regione natia. Questi regni erano organizzati come una sorta di federazione fondata sul baratto: ogni nazione produceva un singolo prodotto tipico che barattava con gli altri regni in cambio dei loro prodotti di punta. A livello politico, l’armonia fra gli stati era regolata dalle lune che garantivano a ciascun regno un periodo di potere e influenza sui suoi vicini. Il sistema funzionò perfettamente e nessuno osò invadere o attaccare i regni Khajiit.
    Nel 1E 2260 si scatenò la Pestilenza Thrassian che fece strage e dissolse gli Stati degli uomini-bestia: la regione fu spartita tra i due reami di Pellitine e Anequina. Fu inevitabile che i due regni si confrontassero militarmente per il dominio di Elsweyr, ma lunghi secoli di costante guerra non portarono a nessun risultato, in quanto i confini delle due nazioni rimasero identici alle posizioni di partenza.
    Nel 2E 309 il matrimonio di Re Keirgo di Anequina e della Regina Eshita di Pellitine unificò il popolo Khajiit sperando di poter così garantire un lungo periodo di prosperità; in realtà la fusione tra le due società Khajiit non avvenne mai e l’odio dei due popoli fecero precipitare la regione in una spirale di crescenti violenze. La pace interna fu raggiunta grazie all’intervento dei Mane, i capi spirituali Khajiit, che stabilirono che il controllo della nazione sarebbe stato assegnato alle due società in base alle fasi di Masser e Secunda. Questo evento segna l’inizio della velata dittatura dei Mane, che erano gli unici arbitri in grado di stabilire a chi spettasse di volta in volta il potere del regno. In poco tempo i Mane si assicurarono il controllo della produzione dello "zucchero di luna" (una potente droga che provocava fasi di euforia e fasi di forte letargia in chi la consumava, senza però indurre dipendenza) e della sua esportazione in Tamriel. In pratica controllavano l’intera vita dell’Elsweyr. Fu naturale che la nascita e il rafforzamento del Terzo Impero Cyrodillico mettesse in discussione il potere dei Mane che fecero di tutto per opporsi all’autorità imperiale. Grazie alla diffusione della cultura cyrodillica, l’influenza dei capi spirituali Khajiit si è molto indebolita.

    Argoniani
    Spoiler:

    Gli Argoniani sono un popolo di rettili umanoidi molto resistenti alle malattie e con la capacità di respirare in acqua; per il primo millennio della Prima Era, gli Argoniani lasciavano la loro patria occasionalmente, e non divulgarono mai i costumi e le tradizioni del loro popolo preferendo farsi assimilare dalle culture del resto del continente. Quel che era noto in quei tempi è che essi erano dei banditi formidabili che a lungo terrorizzarono la baia di Topal. A partire dal 1E 2811, gli Argoniani entrarono a far parte del Secondo Impero Cyrodillico. Con il crollo del Secondo Impero, gli Argoniani ripreso le loro antiche tradizioni banditesche ma dovettero anche fronteggiare i mercanti di schiavi Dunmer e le tirannidi degli ex funzionari imperiali che si trasformarono prontamente in Signori della Guerra. Nel 2E 560 l’influenza Khahaten sterminò tutte le creature non appartenenti alla razza argoniana, e la paura della malattia da quel momento avrebbero garantito al popolo di Palude Nera lunghi secoli di isolamento ( fatta eccezione per le incursioni degli schiavisti Dunmer). Durante la Terza Era, la presenza umana si è rafforzata a Palude Nera e sempre più Argoniani sono attratti dalla cultura cosmopolita dell’Impero, spingendoli a uscire dagli acquitrini natii.

    Ayleid
    Gli Ayleid, erano noti anche come Wild Elves, e sono stati la prima razza a stabilire un impero nel continente di Tamriel. La loro società era di tipo tribale e presentava numerose tribù diverse per usi e costumi. Erano molto simili ai perduti Dwemer (le cui vestigia si trovano in Hammerfell e Morrowind), e molte rovine Ayleid possono essere trovate nel Cyrodiil; esse sono piene di trappole pericolose, mostri, briganti, e non-morti che molto spesso hanno massacrato gli avventurieri che si spingevano nel loro dominio. Tuttavia un'opera Ayleid che tutti i cittadini dell'Impero possono ammirare si trova nella capitale: la grande Torre di oro bianco che ospita il palazzo imperiale della famiglia Septim. Gli Ayleid erano guidati da grandi Re-Stregoni che evocavano eserciti di Daedra per estendere i propri possedimenti e infatti in pochi anni arrivarono a dominare l'intera Cyrodill. La loro crudeltà nei confronti degli umani, che usavano come schiavi, però, gli si ritorse contro, ed essi, guidati da Alessia la Regina-Schiava, Morihaus l'uomo-toro e l'eroe Pelinal Whitestrake, riuscirono infine a rovesciare i loro padroni e con l'aiuto dei Nord di Skyrim assediarono e conquistarono la Torre di Oro Bianco.

    Imperiali (Cyrodil)
    Spoiler:






    I Daedra

    Spoiler:
    I Daedra sono creature demoniache dei giochi di ruolo della serie The Elder Scrolls. Provenienti dalla dimensione di Oblivion, generalmente sono i nemici principali della trama del gioco, e sono anche i più forti perché se la cavano molto bene sia nei combattimenti fisici che in quelli magici. Molti di loro sono resistenti alla magia e, in alcuni casi, anche alle armi normali non incantate. Il loro aspetto è generalmente mostruoso e bestiale ma alcuni hanno anche forme umanoidi: tra questi vi sono i dremora, gli Auriel, i Mazken e gli Xivilai. Altri, invece, hanno un aspetto quasi robotico e controllano gli elementi e vengono detti Atronach. Un Daedra non può essere ucciso: la sua forma fisica può essere distrutta ma la sua anima torna nel vuoto di Oblivion fino a quando non riesce a ricostituire il suo corpo.

    Sono i 16 signori di Oblivion e molti di loro interferiscono con la vita degli abitanti di Tamriel e con i loro destini.

    • Azura: la sua sfera di influenza sono il tramonto e l'alba e il suo regno è conosciuto come Ombra Lunare. È chiamata Madre della Rosa o Regina del Cielo Notturno.

    Spoiler:

    • Boethiah: daedra che domina l'inganno, le cospirazioni e il tradimento.
    • Clavicus Vile: Signore del desiderio e della brama di potere.
    • Hermaeus Mora: la sua sfera di influenza è il fato e nel suo regno sono nascosti i tesori proibiti della conoscenza e della memoria.
    • Hircine: Signore della caccia, è conosciuto come il padre degli uomini-bestia.
    • Malacath: È il protettore degli emarginati e degli esiliati.
    • Mehrunes Dagon: Signore della distruzione, del cambiamento e dell'ambizione. Tormenta i mortali con tremendi disastri naturali.
    • Mephala: conosciuta come la Tessitrice, il suo dominio è nascosto tra i mortali e si intromette nei loro affari, a seconda del suo piacere.
    • Meridia: domina le energie associate alle cose viventi.
    • Molag Bal: Signore dell'asservimento, della sottomissione e della discordia. Si diverte a far scoppiare conflitti nei regni dei mortali.
    • Namira: regna sulle creature che inspirano nei mortali un'istintiva repulsione (come insetti e lumache).
    • Nocturnal: il suo dominio è la notte e il buio. È conosciuta con il nome di Signora della Notte.
    • Peryite: Signore dei Daedra più infimi e dominatore delle pestilenze. È chiamato il Negriero.
    • Sanguine: Signore della depravazione e della lussuria.
    • Jyggalag: Signore dell'Ordine, poi diventato Sheogorath, il Dio Folle.
    • Vaermina: domina i sogni e gli incubi.

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    08-07-10 15:42

    I GIOCHI THE ELDER SCROLLS


    THE ELDER SCROLLS
    ARENA



    Spoiler:

    The Elder Scrolls: Arena è il primo titolo della serie The Elder Scrolls di Bethesda Softworks. È uscito nel 1994 per MS-DOS.

    Trama
    3E 399. L'imperatore, Uriel Septim VII è stato imprigionato nella dimensione parallela di Oblivion e il trono è stato usurpato dal suo consigliere Jagar Tharn, il mago-guerriero imperiale. L'unico modo per riportarlo indietro e salvare l'impero, è ritrovare gli otto pezzi del Bastone del Caos sparsi in tutta Tamriel. L'unica che sembra conoscere il modo per sconfiggere l'usurpatore è Ria Silmane, l'apprendista di Jagar Tharn che si rifiuta però di seguire la via del tradimento intrapresa dal suo mentore: non riuscendola a persuadere, il mago-guerriero preferisce sbarazzarsene uccidendola personalmente. Tuttavia, Ria Silmane si rivela più forte del previsto e riesce a sfuggire alla morte, e a salvare la vita al campione che potrà annientare Jagar Tharn. Non potendo più sottrarsi al suo destino, la maga sparisce dal mondo fisico ma si lega all'eroe, apparendogli nel sonno, durante i sogni: qui lo aiuta nella sua missione rivelandogli l'ubicazione dei pezzi dell'artefatto magico. Ricomposto il mistico Bastone, il campione si dirige a Imperial City, la capitale, e affronta nelle segrete del palazzo imperiale il malvagio mago-guerriero.
    Parte di questa storia è raccontata negli altri capitoli della saga all'interno della serie di libri conosciuta come "La vera Barenziah".

    Stato Legale
    Il gioco è stato pubblicato in due versioni: la prima in floppy disk, la seconda in CD-ROM; in quest'ultima sono presenti audio digitalizzato e alcune sequenze video. Nel 2004 Bethesda ha rilasciato come freeware la versione floppy disk.



    THE ELDER SCROLLS III
    MORROWIND


    Spoiler:


    Mappa
    Spoiler:

    The Elder Scrolls III: Morrowind è un videogioco creato dalla Bethesda Softworks come terzo episodio della serie The Elder Scrolls, che ha rivoluzionato i canoni di libertà individuale del giocatore nel mondo virtuale del gioco stesso. Si tratta di un videogioco di ruolo ambientato in contesto fantasy, la provincia di Morrowind, più precisamente l'isola di Vvardenfell, in cui il protagonista deve fronteggiare una misteriosa profezia che aleggia su di lui.

    Il gioco offre una pressoché totale libertà di azione e interazione col mondo di Morrowind: si può bere, dormire, nuotare, volare, diventare invisibili, schernire e accattivarsi la simpatia degli altri personaggi, derubare, mettere in piedi un commercio di armi, oppure entrare a far parte di numerose fazioni, come quella dei Maghi o quella delle Guardie Imperiali, o la temibile setta di assassini Morag Tong, o anche una delle Grandi Casate, le maggiori organizzazioni politiche di Morrowind. Il personaggio è altamente modificabile sia nella razza e nelle fattezze esteriori, come nelle abilità e magie.

    L'abbinamento con l'Elder Scrolls Construction Set amplia la modificabilità del gioco. Un utente esperto può crearsi da zero le sue missioni e il suo mondo.

    Il mondo di gioco è molto vasto e completamente tridimensionale e può essere visualizzato tramite una visuale in prima persona dotata di mirino, come negli sparatutto in soggettiva, o con una visuale in terza persona, con il protagonista inquadrato di spalle. A differenza dei GdR più classici, è compito del giocatore muovere il protagonista tramite la tastiera e prendere la mira tramite il mouse. Durante i combattimenti, una volta che il giocatore ha mandato a segno un colpo (con un'arma da corpo a corpo, a distanza o con una magia), è il computer a stabilire l'efficacia dell'attacco, come nei GdR classici. L'ambientazione è completamente esplorabile a piedi, ma si possono scegliere anche servizi di trasporto a bordo dei silt strider (giganteschi insetti guidati da un carovaniere) o servizi di teletrasporto magico, usando un incantesimo o pagando l'addetto all'interno della Gilda dei Maghi. La profondità dell'ambientazione è data anche dalla presenza di numerosi libri che è possibile leggere, contenenti informazioni sui vari credi religiosi e sulle fazioni politiche, ma anche veri e propri racconti.

    Il gioco è disponibile solo in lingua inglese; tuttavia un gruppo di utenti ha creato una modifica del gioco (ITP, Italian Translation Project) che converte tutti i file di testo in italiano.



    Trama
    ATTENZIONE SPOILER PER CHI NON HA GIOCATO E NON VUOLE ROVINARSI LO SPLENDIDO CANOVACCIO DELLA TRAMA

    Spoiler:
    Uscito dalla prigione per mezzo di un decreto dell'imperatore Uriel Septim, il protagonista arriva al porto di Seyda Neen privo di ogni cosa, eccetto il nome di un misterioso contatto nella città di Balmora. Egli è Caius Cosades, il capo dei Blades (il servizio segreto personale dell'Imperatore), che gli affida il compito di indagare sulle voci riguardo al ritorno della Sesta Casa, un culto profano e pericoloso. A causa di strani incubi che lo tormentano mentre dorme, il protagonista sembra adempiere le profezie Nerevarine, secondo le quali un uomo nato in un giorno conosciuto da genitori ignoti reincarnerà l'antico eroe Nerevar e sconfiggerà il suo ex luogotenente, Dagoth Ur, impazzito mentre cercava di custodire il cuore del malvagio dio Lorkhan. Questa profezia viene tramandata tramite la tradizione orale degli Ashlander, una tribù di Dunmer nomadi, ma è censurata e combattuta dal Tribunale, la trinità di semi-dei, antichi compagni di Nerevar.

    Spoiler:



    Proseguendo nelle indagini, il protagonista scopre che esiste una società segreta di sacerdoti dissidenti che appoggiano le credenze degli Ashlander e per questo sono considerati eretici. Essi sono convinti che il Nerevarine sconfiggerà Dagoth Ur e spazzerà via dall'isola le malattie originate dal vulcano della Montagna Rossa. Per fare questo, il Nerevarine dovrà superare diverse prove, guadagnare la fiducia degli Ashlander e unificare le Grandi Case nella guerra contro la Sesta Casa. Una volta che il Nerevarine è riuscito nei suoi intenti, interviene Vivec, il più importante dei semi-dei del Tribunale. Con un'abile manovra politica, Vivec fa in modo che il Nerevarine sia mandato da solo ad affrontare Dagoth Ur, evitando così lo scoppio di una guerra, ma anche il diretto coinvolgimento del Tribunale.

    Nello scontro finale, all'interno della Montagna Rossa, il Nerevarine scopre che Dagoth Ur stava segretamente costruendo un nuovo falso dio, un essere enorme con al suo interno il cuore di Lorkhan. Usando un pugnale e un martello incantati, il Nerevarine bandisce il cuore dal mondo di Tamriel, togliendo i poteri a Dagoth Ur e fermando l'imminente eruzione del vulcano. La malattia chiamata corprus, la più letale di tutte, sparisce dall'isola di Vvardenfell e il Nerevarine viene acclamato come salvatore e unificatore di tutti i popoli di Morrowind, ricevendo anche la benedizione di Azura, la dea che ha sempre protetto le precedenti reincarnazioni di Nerevar.

    La cura con cui è stata definita l'ambientazione permette al giocatore di costruire la propria opinione sugli antichi eventi: a seconda delle fonti reperibili nel gioco stesso, vi sono opinioni discordanti sul ruolo di Nerevar e del Tribunale, sulla battaglia della Montagna Rossa, sulla legittimità del Tribunale e la causa della scomparsa del popolo dei Dwemer. Il giocatore non è nemmeno obbligato a seguire la questline principale; può intraprendere la propria carriera personale in qualsiasi fazione o gilda desideri, con l'unica limitazione di poter appartenere ad un'unica Grande Casa per volta. Una volta sconfitto Dagoth Ur, il gioco non termina, ma permette di continuare a giocare e far evolvere il proprio alter ego.




    Le Fazioni-Gilde a cui è possibile affiliarsi
    Nella provincia di Morrowind esistono numerose fazioni, che incidono in modo differente sulla vita della regione.Di seguito sono elencate le gilde a cui il giocatore potrà unirsi nel corso dell'avventura. Le organizzazioni a volte sono in contrasto fra di loro e si raggruppano in diverse categorie: le gilde imperiali, le Grandi Case, le Gilde di Morrowind e i clan dei Vampiri.

    Gilde Imperiali

    • I Blades. Sono gli occhi e le orecchie dell'imperatore nelle province di Tamriel e la loro fedeltà all'Impero è indiscutibile.
    • La Gilda dei Guerrieri. La grande compagnia di mercenari al servizio di tutti i cittadini dell'impero. È in aperta ostilità con la Camonna Tong e la Gilda dei Ladri anche se negli ultimi tempi si sono presentati casi di corruzione nelle alte sfere dell'organizzazione.
    • La Gilda dei Maghi. È un'organizzazione ramificata in tutta Tamriel, dedicata allo studio e all'applicazione della magia e dell'alchimia. L'associazione è ostile al Tempio del tribunale e alla Grande Casa Telvanni.
    • La Legione Imperiale. È il supremo potere militare dell'Impero di Tamriel e in tempo di pace i soldati lavorano per rafforzare l'autorità imperiale nelle regioni più lontane.
    • Il Culto Imperiale. È un'organizzazione missionaria volta a diffondere la dottrina dei Nove Divini in tutta Vvardenfell.
    • La Gilda dei Ladri. È un'organizzazione di professionisti del crimine, che raccoglie sotto di se ladri, borseggiatori, contrabbandieri e truffatori. È appena sbarcata a Morrowind e lotta per la propria sopravvivenza con il potente sindacato del crimine locale nota come Camonna Tong.
    • La Compagnia Imperiale d'Oriente. Introdotta con Bloodmoon, è la grande compagnia mercantile che esporta in tutta Tamriel i prodotti della regione di Morrowind. Grazie alla sua ricchezza e alla fiducia cui gode presso la corte imperiale, l'organizzazione ha una notevole influenza sul governo della provincia.


    Le Grandi Casate
    Durante il corso dell'avventura il giocatore può unirsi ad una sola delle tre Grandi Case che presiedono al Grande Consiglio di Vvardenfell, che governa l'intera regione. Queste casate hanno un ruolo centrale nella trama e la scelta influenzerà il corso degli eventi nel gioco. Le case sono elencate di seguito:

    • Redoran. La Grande Casa Redoran è una delle sei Grandi Case di Morrowind. È composta da guerrieri che in passato aveva il compito di difendere i passi delle Montagne Velothi da eventuali invasioni dei Nord di Skyrim. La loro influenza si estende sulla regione occidentale di Morrowind.I Redoran hanno un avamposto nella città di Ald’ruhn sull’isola di Vvardenfell e una sede centrale situata sul continente nella città di Blacklight.

    • La Grande Casa ha un codice d’onore interno molto rigido, che se infranto, comporta l’espulsione dall’organizzazione. I Redoran seguono il credo del Tribunale e odiano i clan dei vampiri e il Camonna Tong, la gilda dei ladri di Morrowind; hanno rispetto per coloro che mostrano abilità simili alle loro, come i soldati della Legione Imperiale e la Gilda dei Guerrieri.


    • Telvanni. La Grande Casa Telvanni è uno dei sei Grandi Case di Morrowind. Sono isolazionisti per tradizione, disprezzano L’Impero e le sue leggi e perseguono la maestria in ogni arte magica.




    • L’assemblea dei Telvanni ha due sedi: Porto Telvanni, situato in una piccola isola a nord-est di Morrowind e Sadrith Mora nell’isola di Vvardenfell. È proprio qui che negli ultimi tempi si sta concentrando l’attenzione della Grande Casa che vuole occupare pacificamente tutte le regioni disabitate dell’isola per assumerne il controllo e sfruttarne le risorse; per fare ciò l’organizzazione sta costruendo torri e avamposti lungo tutta la costa orientale di Vvardenfell. Molti Telvanni sono noti per essere negromanti, altri per essere diventati Lich o Vampiri e addirittura alcuni sono spesso coinvolti in attività illegali, rendendo la Casa Telvanni impopolare tra i comuni Dunmer; la casa Telvanni è anche la principale fonte di affari per i mercanti di schiavi.

      A differenza di altre organizzazioni in Tamriel, i Telvanni non impongono vincoli o veti ai propri soci: essi ritengono la privacy e l’indipendenza personale valori fondamentali.

    Curiosità: Dai dialoghi degli NPC di The Elder Scrolls IV: Oblivion, si viene a sapere che durante l'invasione messa in piedi da Mehrunes Dagon, i Telvanni hanno gestito la difesa di Morrowind e combattuto in prima persona contro i Daedra


    • Hlaalu. La Grande Casa Hlaalu è una delle sei Grandi Case Dunmer.





    • La Casa Hlaalu ha rapidamente abbracciato l'Impero negli anni immediatamente successivi alla conquista di Morrowind da parte di Tiber Septim, essa accolse con favore le leggi imperiali e le legioni, e soprattutto, la libertà di commercio e di religione che venivano garantite dall’autorità imperiale. I membri di questa grande casa, di conseguenza, hanno grande considerazione e simpatia verso i cittadini che si uniscono alle Gilde Imperiali. D’altro canto, essi disprezzano l’autoritarismo del Tribunale e sono odiati dalle Grandi Case di Redoran e Telvanni e addirittura dai clan dei vampiri. Si dice, che molti membri della Casa Hlaalu siano anche componenti e sostenitori del sindacato del crimine di Morrowind: la Camonna Tong. La sede centrale di questa Grande Casa è Narsis, una città situata nel profondo sud della provincia, a poca distanza dal confine con Palude Nera e Cyrodill; sull’isola di Vvardenfell, invece, l’organizzazione ha il suo quartier generale a Balmora e gode del sostegno del Duca di Vvardenfell (ex-gran maestro della Casa)

    Gilde di Morrowind





    Oltre alle gilde di stampo imperiale, ovvero diffuse in tutte le provincie di Tamriel, esistono alcune organizzazioni uniche presenti solo nella provincia di Morrowind. Esse sono:



    • Morag Tong, la più antica gilda di assassini che procurò numerosi problemi ai conquistatori Akaviri durante la Seconda Era. È in aperta ostilità con la Confraternita Oscura.


    • Il Tempio del Tribunale, che ha sede nella città di Vivec e che ospita i culti della religione nativa dei Dunmer di Morrowind. I suoi sacerdoti ostacolano qualsiasi forma di sviluppo o innovazione.

    Fazioni minori



    Nel territorio di Vvardenfell, esistono anche delle piccole società segrete, di cui si può venire a sapere solo dopo aver soddisfatto certi requisiti.



    • Twin Lamps (Lampade Gemelle), un'associazione anti-schiavista fondata dalla figlia ribelle di Orvas Dren, capo della Camonna Tong e, quindi, schiavista convinto.


    • Bal Molagmer, una fazione interna alla Gilda dei Ladri, il cui scopo è recuperare artefatti sottratti con la prepotenza e restituirli ai legittimi, e più poveri, proprietari.

    Clan dei Vampiri



    Il vampirismo non è altro che una malattia conosciuta come Emofilia Porfirica, la quale può essere contratta durante uno scontro con un vampiro: a 72 ore dallo scontro, la malattia degenera e avviene la trasformazione. Per poter sopravvivere, le creature oscure si sono organizzate in clan in cui cooperano per la ricerca del cibo. Un personaggio trasformato in vampiro ottiene dei grossi bonus agli attributi favoriti dal clan di appartenenza, ma non può più parlare con le persone normali e subisce danno dalla luce del sole. Esiste naturalmente una quest che permette al giocatore di trovare la cura al vampirismo.



    • Clan Aundae: è guidato dall'astuto Dhaunayne Aundae e che ha sede nella caverna di Ashmelech. Sono una fratellanza di vampiri la cui forza si basa sulla loro padronanza nella magia.


    • Clan Berne: è guidato da Raxle Berna e il loro quartier generale si trova nelle rovine di Galom Daeus. Questi vampiri sono i veri padroni della notte. Invisibili nelle ombre di città e villaggi, cacciano le loro prede in segreto e nel silenzio. .


    • Clan Quarra: è guidato da Volrina Quarra e ha sede nelle rovine di Druscashti. Essi non temono nulla e nessuno, in quanto sono i più abili tra i vampiri ad usare la pura forza bruta.



    Le Espansioni


    Tribunal



    Spoiler:



    Mappa
    Spoiler:




    Caratteristiche

    Questa espansione aggiunge al gioco nuovi set di armi e armature, nuove creature, e una nuova area di gioco. Inoltre, il giornale delle quest include ora un indice che rende molto più semplice seguire lo sviluppo di ciascuna missione.

    L'area di gioco è sostanzialmente limitata alla città di Mournhold e ai suoi sotterranei ed è collocata, nella geografia del gioco, nel vasto continente di Tamriel. Poiché il continente non è stato ricostruito, gli sviluppatori sono stati costretti a isolare la locazione cittadina, rendendola accessibile solo tramite teletrasporto (la cui necessità viene giustificata nella trama con la quarantena imposta all'isola di Vvanderfell per contenere il morbo della blight) e a impedire al giocatore l'utilizzo della levitazione che altrimenti permetterebbe di uscire dallo scenario.
    Lo sviluppo narrativo suggerisce una collocazione temporale successiva alla sconfitta di Dagoth Ur - l'evento che conclude l'avventura principale di Morrowind - ma i dialoghi sono strutturati in modo tale da essere coerenti anche se l'espansione viene giocata per prima.




    Bloodmoon


    Spoiler:


    Mappa

    Spoiler:


    Caratteristiche

    L'espansione Bloodmoon aggiunge, oltre a nuovi set di armi ed armature, una nuova isola, completamente esplorabile. Solstheim è vicina geograficamente a Vvanderfell, ma con tutte le caratteristiche di Skyrim, la regione di Tamriel abitata dai Nord. L'unica presenza "umana" sull'isola consiste in un forte della legione Imperiale (Fort Frostmoth) che ha sia il compito di porto, sia quello di difesa. Su Solstheim sono presenti nuove creature (che serviranno a far guadagnare esperienza extra) ma anche nuove quest e personaggi. La vera innovazione del gioco consiste però nella possibilità di trasformarsi in un lupo mannaro dopo aver contratto la giusta malattia. Quando saremo posseduti dalla "bestia interiore", ovvero nelle notti di luna piena, prevarrà l'istinto di sopravvivenza, le armi d'argento infliggeranno il doppio del danno e se verremo scoperti trasformarci nella creatura, verremo perseguitati dalle guardie, dai cacciatori ma anche dai semplici cittadini che faranno di tutto pur di ucciderci.




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  3. L'avatar di BOSE BOSEBOSE è offline #3
    08-07-10 15:43

    2
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  4. L'avatar di BOSE BOSEBOSE è offline #4
    09-07-10 11:45

    Bene, ho aggiunto la storia delle ere e le Razze.

    Pongo un quesito: non ho capito nulla sulla misteriosa razza degli Ayleid...la traduzione sarebbe "elfi selvaggi", e sembra che rovine antiche si trovassero su Morrowid sia su Oblivion...voi ne sapete qualcosa?
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  5. Kea BDKea BD è offline #5
    09-07-10 11:54

    Citazione BOSE Visualizza Messaggio
    Bene, ho aggiunto la storia delle ere e le Razze.

    Pongo un quesito: non ho capito nulla sulla misteriosa razza degli Ayleid...la traduzione sarebbe "elfi selvaggi", e sembra che rovine antiche si trovassero su Morrowid sia su Oblivion...voi ne sapete qualcosa?
    non ricordo perfettamente morrowind ma mi pare che non vi fossero rovine Ayleid su Vvanderfell

    si trovano invece a Tamriel (il centro dell'impero, ambientazione di Oblivion)
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  6. L'avatar di BOSE BOSEBOSE è offline #6
    09-07-10 11:55

    Ma sai qualcosa in più su questa misteriosa razza?
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  7. olaf granciglio #7
    09-07-10 12:00

    ah bella idea, quando ho tempo mi leggo tutto per bene
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  8. Kea BDKea BD è offline #8
    09-07-10 12:24

    Citazione BOSE Visualizza Messaggio
    Ma sai qualcosa in più su questa misteriosa razza?
    no, nulla più di ciò che hai già scritto
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  9. L'avatar di BOSE BOSEBOSE è offline #9
    09-07-10 12:38

    Citazione Kea BD Visualizza Messaggio
    no, nulla più di ciò che hai già scritto
    E sai dirmi a chi appartengono le roccaforti su Vvardenfell, quelle con un piccolo castello su un grande basamento di pietra a scaloni (tipo Indoranyon)? Forse erano le roccaforti della casata decaduta di Indoril? O della Dagoth?
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  10. Erik108 #10
    09-07-10 12:39

    Citazione BOSE Visualizza Messaggio
    Bene, ho aggiunto la storia delle ere e le Razze.

    Pongo un quesito: non ho capito nulla sulla misteriosa razza degli Ayleid...la traduzione sarebbe "elfi selvaggi", e sembra che rovine antiche si trovassero su Morrowid sia su Oblivion...voi ne sapete qualcosa?
    Le poche cose che mi ricordo sugli Ayleid è che sono conosciuti come "high elves of heartland" quindi potresti orientarti su questa traduzione qui magari e il loro territorio era la terra di Cyrod mi pare
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  11. Erik108 #11
    09-07-10 12:39

    Citazione BOSE Visualizza Messaggio
    E sai dirmi a chi appartengono le roccaforti su Vvardenfell, quelle con un piccolo castello su un grande basamento di pietra a scaloni (tipo Indoranyon)? Forse erano le roccaforti della casata decaduta di Indoril? O della Dagoth?
    Ma le roccaforti non fanno parte della cultura Dunmer?
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  12. L'avatar di BOSE BOSEBOSE è offline #12
    09-07-10 12:54

    Citazione Erik108 Visualizza Messaggio
    Ma le roccaforti non fanno parte della cultura Dunmer?
    Si, dovrebbero essere le città di una casata decaduta. Penso la Dagoth, che un tempo era una casata normale come le altre.
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  13. L'avatar di Peppigno PeppignoPeppigno è offline #13
    09-07-10 12:59

    Ammazza quanto è vasto l'universo TES .
    Comunque il primo thread non ha nessun limite di caratteri, puoi metterci tutto .
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  14. L'avatar di BOSE BOSEBOSE è offline #14
    09-07-10 13:40

    Citazione Peppigno Visualizza Messaggio
    Ammazza quanto è vasto l'universo TES .
    Comunque il primo thread non ha nessun limite di caratteri, puoi metterci tutto .
    Infatti, mi chiedo se ci sia un'unica geniale mente dietro a questo concept, livelli Tolkien pur con molte diversità. Sarebbe bello anche se ci fossero libri veri e propri, la vastità del concept li meriterebbe
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  15. L'avatar di Peppigno PeppignoPeppigno è offline #15
    09-07-10 13:45

    Stavo per farti la stessa domanda.
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