Ciò che sta alla base del (tremendo) coinvolgimento che HL2 ingenera, è proprio lo straniamento causato dal catapultare il giocatore in medias res in un contesto a lui totalmente estraneo (quando scrivo "lui" intendo, utroque, anche il giocatore).
Certo, comunque, usare la parola "narrazione" in relazione al capolavoro Valve può suscitare sconcerto, dubbio: in effetti si tratta comunque di narrazione, ma su di un piano diegetico differente.
Diegesi, quella di HL2 che è assolutamente coerente all'obbiettivo che gli scrittori si sono prefessi nel momento in cui hanno (anche semplicemente) concepito il gioco, che è lo stesso di cui parlavo poco sopra: lo straniamento.
Come per altri titoli diegeticamente simili, quello che gli autori cercano d'instillare nell'utenza è il coinvolgimento, tenendo una prospettiva diretta che leghi l'utente al mondo virtuale.
Sta però di fatto che, tale legame, non è totalmente esaurito (nel senso che il giocatore non può fare tutto quello che gli pare, anche laddove ne abbia l'illusione) e l'utente è portato a seguire lo script del gioco (ovvero degli eventi) in modo paradossalmente passivo.
Anche in questo agire-senza-coscienza piena sta il fascino straniante tipico di HL.
Inoltre, la caratura artistica (e le ispirazioni letterarie e cinematografiche) del mondo creato attorno al G-man, spiegano già di per sè stesse la scelta di "mostrare" piuttosto che "raccontare", tipica di altre produzioni (tra cui, seppur con riserva, lo stesso Halo)
Per quanto concerne Halo 3, concordo totalmente con Labyrinth: mentre la sceneggiatura di HL2 è lacunosa per scelta, quella di Halo 3 lo è per destino; in un certo senso, Halo 2 era grandemente più interessante e completo narrativamente, lasciando il giocatore edotto dal "detto", ed al tempo stesso affascinato dal "non detto".
Tralasciando questioni di natura ludica (Halo 3 è, molto semplicemente, più divertente di HL2 o dello stesso halo 2) il punto è quello espresso sopra.
Che poi io stia letteralmente impazzendo dall'hype, che aspetti Halo: Reach più della seconda venuta di Gesù, che svenga d'innanzi un design finalmente così raffinato, che (come un vero fanboy demente) guardi e riguardi gli screen della campagna (fenomenali) ascoltando la colonna sonora di Halo 3 ODST, è tutta un'altra storia.
Halo: Reach sta ufficialmente minando i tempi di scrittura della mia tesi.