Aldo Raine ![]()
#1
06-08-10 00:18
Partecipanti - Girone A
Aldo,Ronso&Gigliato - Pasticceria Minucci [[email protected]]
Alecha - Bologna FC [[email protected]]
Lastman - Atletico Sayan [[email protected]]
Xerox - Poggibonsi [[email protected]]
Alby - RVP team [[email protected]]
Stewie - FC Mia Mamma [[email protected]]
metti una sera a caso, su msn..
Lastmanstanding scrive:
*rotfl
*ti do 50 crediti per maicon ++
Frat scrive:
*manco pe ride
Lastmanstanding scrive:
*60 ++
Frat scrive:
*arriva a 300
*ecco, poi raddoppia la cifra sisi
Lastmanstanding scrive:
*ok va bene asd
Frat scrive:
*e aggiungici un nicholas e un grava sisi
*mettici anche lunardini che porta le birre sisi
*basta che poi non guidi rudolf
*sai com'è fatto
Lastmanstanding scrive:
*rotflrotflrotfl
Frat scrive:
*la piglia bene con paletta e scarica la colpa sul solito rubinho
Lastmanstanding scrive:
*povero rubinho rotfl
Frat scrive:
*e tocca come sempre a sardo a rimettere a posto
*figuriamoci se langella fa qualcosa
*e khrin è ancora fuori a scoppiare i petardi
Lastmanstanding scrive:
*ma cos'è, il clan delle pippe rotfl
Frat scrive:
*no peggio
*il clan di quelli che costano 5
ALBO D'ORO
RonsoLeague
1° Stagione 2009/10: Frat
Coppa Sammontana
1° Stagione 2009/10: Linc
Supercoppa Gigliola
1° Stagione 2009/10: Linc
Coppa della Poppa [unica edizione] Linc
REGOLAMENTO
Spoiler:1 - COME INIZIARE
L’iscrizione al fantacalcio è GRATUITA, non sono previsti pagamenti per mantenere la formazione, ottenere nuovi crediti, scambiare giocatori e cose di questo genere. Tuttavia potrebbero essere necessarie delle piccole spese per eventuali acquisti del Corriere e della Gazzetta dello Sport (per i voti) o della Gazzetta (per le quotazioni dei giocatori) o scambi di sms con altri partecipanti.
Per iscriversi è sufficiente scrivere il proprio nickname nel thread apposito (che verrà aperto dallo staff, e solo dallo staff, ogni anno quando ci pare), il nome della propria squadra, se ha partecipato o no al fantacalcio l’anno precedente.
E’ inoltre caldamente consigliato l’uso di MSN Messenger per accordi e trattative varie.
Le uniche limitazioni sono dovute al nome della squadra. Sono vietati: nomi contenenti offese di qualsiasi genere, riferimenti politici o religiosi e nomi uguali ad altri nomi di altre squadre già iscritte.
E’ SEVERAMENTE VIETATO, al momento dell’iscrizione, postare messaggi di “prenotazione” del tipo: “mi iscrivo”, “eccomi” ecc… per poi, in seguito, editare il post aggiungendo i dati minimi richiesti. Se lo staff dovesse accorgersi di ciò, la pena è l’esclusione definitiva da ogni competizione fantacalcistica nell’anno corrente, prima ancora di iniziare a giocare.
Per essere ammessi al gioco è necessario anche essere iscritti nel forum da almeno sei mesi, OPPURE avere almeno 2000 messaggi nel postcount, questo per fornire maggiori garanzie sulla presenza di tutti i giocatori.
In generale però, CERCATE DI ISCRIVERVI SOLO SE SIETE SICURI. Ogni anno ci sono superauron ed eski vari che lasciano per impegni o per aver perso l’entusiasmo iniziale, questo crea disagi nella ricerca di sostituti, disagi che vorremmo evitare, o perlomeno ridurre.
Inoltre è ASSOLUTAMENTE consigliato leggere il regolamento, considerando che per molti aspetti si discosta da quello del fantacalcio ufficiale.
2 - FORMULA DI GIOCO
La lega principale, denominata Ronso League, è composta da un numero di giocatori che può essere di 6 o 12. Nel caso di 12 partecipanti si organizzeranno i playoff a fine anno tra i due gironi.
Nella Ronso League si concorrerà per il titolo: il vincitore (che non avrà alcun premio) sarà colui che vincerà il campionato (in caso di 6 partecipanti) oppure la finalissima dei playoff, che verranno disputati in gare di andata+ritorno per le semifinali più la finale in gara unica.
Il gestore è l’unico e il solo che prende decisioni definitive.
3 - CREARE LA PROPRIA ROSA
Ogni partecipante ha a disposizione 600 fantacrediti per acquistare giocatori e formare così la propria squadra (UNA SOLA squadra).
Le quotazioni di riferimento sono prese dalla Gazzetta dello Sport non appena vengono pubblicate, seguendo poi gli aggiornamenti giornata per giornata (ad esempio se alla prima giornata Guana vale 2 e alla settima vale 57 si considera quest’ultimo valore).
I partecipanti, una volta recuperate le quotazioni, sono tenuti a presentare una lista di giocatori al gestore via MP, che rappresenti i giocatori che si vorrebbero acquistare. Tale lista non ha alcun vincolo di ruolo, ma possono esserci un minimo di 18 ed un massimo di 35 giocatori, limiti che dovranno rimanere validi per tutta la durata del gioco; inoltre la spesa totale, sommando le quotazioni corrispondenti dei giocatori, deve arrivare a 600 al massimo.
Il tempo limite per inviare una lista VALIDA è fissato dal gestore, in caso di grave ritardo da parte di un partecipante, è prevista la squalifica per il suddetto.
ECCEZIONI
Ai vincitori delle tre competizioni della Ronso League della precedente stagione viene data la possibilità di confermare un giocatore della loro vecchia rosa a prezzo Gazzetta.
Tali giocatori faranno già parte della loro nuova rosa e non potranno essere in alcun modo richiesti durante la prima fase di creazione delle squadre. Gli altri partecipanti, quindi, non potranno richiedere quei giocatori nella propria lista personale.
Cosa fare se la quotazione di un giocatore manca? Ci sono alcune situazioni, anche piuttosto frequenti, in cui questo accade. In tal caso se la quotazione verrà inserita in tempi brevi, si attende la quotazione prima di manifestare un qualsiasi interessamento per il giocatore. Altrimenti se la quotazione per un qualsiasi motivo non dovesse essere resa nota entro una settimana dall’effettivo acquisto del giocatore nella realtà (la notizia dovrà essere UFFICIALE), allora tale giocatore si può acquistare a 1 fantacredito. Se in quest’arco di tempo c’è una partita e un partecipante ha assolutamente bisogno di tale giocatore s’attacca e aspetta.
ACCORDI E BUSTE
La domanda che sorge spontanea è: “se io richiedo un giocatore nella mia lista e un altro del mio girone chiede lo stesso giocatore nella sua lista, chi se lo aggiudica?”.
Una volta ricevute tutte le liste, il gestore è tenuto a riportare in prima pagina gli acquisti definitivi, cioè tutti quei giocatori che vengono richiesti in un’unica lista e da nessun altro.
A questo punto il gestore può iniziare a scalare dai 600 crediti di ciascun partecipante la spesa corrispondente ai giocatori acquistati, in quanto sono acquisti confermati e definitivi.
Per tutti gli altri giocatori contesi da più partecipanti si procede nel seguente modo:
1) il gestore, a sua discrezione, pubblica i giocatori contesi in modo che i vari partecipanti possano visualizzare la situazione ed organizzarsi;
2) i partecipanti coinvolti cercano un accordo per aggiudicarsi i giocatori desiderati;
3) se non si trova un accordo, i partecipanti dovranno ricorrere alle buste.
Le buste funzionano in maniera simile alla realtà. Si invia al gestore un MP contenente il nome del giocatore e l’offerta in fantacrediti corrispondente, in contemporanea con gli altri partecipanti.
Chi effettua l’offerta più alta si aggiudica il giocatore e paga quanto offerto, mentre gli altri partecipanti non perdono un credito. L’offerta minima che si può effettuare è il prezzo Gazzetta del giocatore in questione, mentre si possono offrire 0 fantacrediti se si rinuncia all’acquisto. Se tutti i partecipanti alla busta rinunciano, il giocatore viene considerato libero.
E’ VIETATO inserirsi in una busta da esterno, cioè un partecipante non può fare offerte per un giocatore che non ha mai richiesto nella sua prima lista.
Nel caso in cui sia coinvolto un gestore alle buste, si inviano le offerte ad un altro partecipante del girone non coinvolto.
Se invece più giocatori effettuano l’offerta più alta, si ripete la procedura escludendo (se ci sono) i partecipanti che hanno offerto di meno. I partecipanti coinvolti dovranno offrire minimo la stessa cifra offerta nella precedente busta. In generale è VIETATO alcun tipo di accordo tra giocatori durante le buste (ma se uno è furbo lo fa e i gestore se ne frega).
COMPLETAMENTO DELLA ROSA
Dopo la prima fase di acquisti, è praticamente certo che un partecipante ha bisogno di altri giocatori per completare la propria squadra. A questo punto inizia la fase di acquisto degli svincolati.
I partecipanti sono tenuti a scrivere (pubblicamente, questa volta) i giocatori svincolati (per giocatori svincolati si intende tutti quei giocatori che non sono stati acquistati da alcun fantallenatore) che si desidererebbe acquistare. Se nessuno manifesta interesse, il giocatore viene definitivamente acquistato e il prezzo viene scalato dai crediti rimanenti del partecipante che ha effettuato l’acquisto. Se qualche altro dovesse mostrare interesse per alcuni dei giocatori richiesti si procede come sopra con accordi e buste, con la differenza che, questa volta, un partecipante può inserirsi nella trattativa.
L’arco di tempo INDICATIVO in cui un partecipante può inserirsi è di 24 ore, ma il gestore può decidere di concedere anche prima il via libera all’acquisto, nel caso in cui nessuno postando nell’apposito thread dovesse mostrare interesse.
SCAMBI E LIBERO MERCATO
Il mercato degli svincolati è sempre aperto, così come è possibile scambiare o acquistare giocatori “con contratto” (già appartenenti ad altri partecipanti) per tutta la durata della fase a gironi. Al gestore non frega una minchia di accordi poco realistici.
Nell’arte dello scambio sono previste tutte le possibilità offerte dal mercato reale: acquisti, scambi, svincolamenti, prestiti, comproprietà.
Lo svincolamento consente ad un partecipante di liberarsi di un giocatore non più utile per i suoi scopi. Da questo procedimento si recuperano metà dei crediti spesi (arrotondata per eccesso) per acquistare il giocatore appena svincolato.
N.B.: E’ VIETATO pagare un giocatore più del doppio per poi svincolarlo immediatamente e ricomprarlo a prezzo base, ricavandoci crediti aggiuntivi.
I prestiti vengono accordati volta per volta dai partecipanti. E’ possibile effettuare, ad ogni giornata, tre operazioni di prestiti: un partecipante può farsi prestare un massimo tre giocatori.
Nelle comproprietà è possibile acquistare, insieme ad un altro partecipante (UNO SOLO), un giocatore pagandolo metà della sua quotazione, utilizzandolo poi in giornate alterne. Se un partecipante svincola metà del giocatore, oppure viene eliminato durante una delle fasi del fantacalcio, chi possiede l’altra metà può decidere se comprarlo del tutto (pagando quindi la cifra rimanente) o continuare ad utilizzarlo a partite alternate.
In generale, in qualsiasi momento, un partecipante può decidere di riscattare l’altra metà del giocatore, se il possessore di quella metà è d’accordo.
N.B.: Nel caso in cui un giocatore acquistato dovesse trasferirsi (nella realtà) all'estero o in serie minori, si avrà il risarcimento totale della spesa effettuata per acquistarlo.
Considerando che per indebitarsi con 600 milioni in partenza mi pare impossibile, chi resta “sotto” viene squalificato. E’ comunque possibile indebitarsi per poco tempo quando si fanno le operazioni di mercato ad inizio anno, a patto che si torni col bilancio in attivo quando si gioca.
4 - PARTITE E SVOLGIMENTO DEL TORNEO
A questo punto, dopo aver creato la propria squadra dei sogni (o averci provato), si entra nel vivo dell’azione: le partite.
Come già anticipato, si dovranno giocare partite contro gli altri partecipanti del girone secondo la formula classica del campionato, con due fasi di andata e due di ritorno alternate.
Per giocare una partita di campionato, come nel calcio vero, è necessario schierare una formazione (da annunciare almeno 1 minuto prima dell’inizio della prima partita del campionato “reale”) selezionando 11 dei giocatori a disposizione in rosa. E’ possibile disporre i giocatori utilizzando i seguenti moduli: 3-4-3, 3-5-2, 3-6-1, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-2-3, 5-3-2, 5-4-1; una volta deciso il modulo, i ruoli dei giocatori vanno rispettati seguendo l’assegnazione data dalla Gazzetta (non è possibile, per esempio, usare 11 attaccanti). Nella formazione vanno indicati OBBLIGATORIAMENTE anche 1 portiere di riserva e 6 giocatori di riserva di ruolo indifferente.
Se, per qualsiasi motivo, un partecipante non riuscirà a schierare una formazione VALIDA (per “formazione valida” si intende una formazione che contenga tutti i requisiti citati sopra) entro il tempo limite, si prenderà in considerazione la sua ultima formazione valida postata.
Nel caso in cui si riporta nella formazione più volte uno stesso giocatore, oppure si inseriscono giocatori non propri e non prestati, la formazione non è considerata valida.
N.B.: Se la formazione non venisse postata dalla prima di campionato (quindi non si hanno "formazioni precedenti" a cui rifarsi) o non venisse postata per 3 giornate consecutive, la squadra perderà 3-0 a tavolino. La formazione può essere postata anche da esterni con il permesso del fantamanager (quindi ad esempio inviando via sms la formazione al gestore o ad altri). L'importante è che la formazione venga sempre postata, rispettando i tempi, sul thread.
IMPORTANTE: Ogni operazione della squadra (mercato o formazione) va postata nel forum. Se un partecipante volesse modificare la propria formazione entro il tempo limite, dovrà editare il post contenente la prima formazione postata SENZA presentarne un’altra in un post diverso. In tal caso viene presa in considerazione la prima postata.
Se la formazione dovesse essere modificata dopo il tempo limite, allora verrà invalidata e verrà presa in considerazione l’ultima formazione valida postata.
CALCOLO DELLE PARTITE
Il calcolo delle partite è incentrato sulla media dei voti dei giocatori assegnati dal Corriere e dalla Gazzetta dello Sport in virtù delle partite reali giocate in campionato. I voti li trovate qui --> http://www.pianetafantacalcio.it/Vot...ciosiTutti.asp
N.B.: Da adesso in poi il cosiddetto “voto d’ufficio” corrisponderà a 5.
Punto per punto, analizziamo il calcolo completo di una partita:
1) Si prendono i punti degli 11 giocatori che la squadra schiera in campo e si sommano. I punti si ottengono dalla somma dei voti puri assegnati dal Corriere ai giocatori più eventuali bonus/malus (scritti più sotto) che vanno ad aggiungersi algebricamente al voto.
Per un giocatore si hanno:
*+3 per ogni gol realizzato (se su rigore o se è un “gol vittoria” non cambia niente.)
*+1 per ogni assist effettuato
*-0,5 per ogni cartellino giallo
*-1 per ogni cartellino rosso (in caso di rosso per somma di ammonizioni, si conta direttamente il -1, senza sottrarre anche i malus del giallo.)
*-2 per ogni autogol realizzato
*-3 per ogni rigore sbagliato
Per quanto riguarda solo il portiere, oltre ai bonus/malus riportati sopra, si considerano:
*-1 per ogni gol subito
*+3 per ogni rigore parato
N.B.: un giocatore dotato di bonus/malus senza voto partirà dal voto d’ufficio (5) a cui verranno sommati algebricamente tali parametri. Generalmente, un giocatore senza voto verrà sostituito dal primo panchinaro pari ruolo schierato. Se non ci sono panchinari pari ruolo disponibili, la squadra giocherà con un uomo in meno.
Tutti questi punteggi vengono algebricamente sommati per ottenere il punteggio totale. Alla squadra di casa vanno aggiunti due punti ulteriori per il Fattore Campo.
Per completare il punteggio totale, devono essere sommati algebricamente ulteriori bonus/malus ottenuti dai modificatori di difesa, di centrocampo e del capitano.
2) Il modificatore difesa e' dato dalla media voto (VOTI PURI, cioè privi di bonus/malus) dei difensori schierati in campo. In base alla media voto si ottengono dei punteggi:
Media voto MD
meno di 5 = +4
5.00 - 5.24 = +3
5.25 - 5.49 = +2
5.50 - 5.74 = +1
5.75 - 5.99 = 0
6.00 - 6.24 = -1
6.25 - 6.49 = -2
6.50 - 6.74 = -3
6.75 - 6.99 = -4
7 o più = -5
I punti così ottenuti vengono sommati algebricamente al punteggio totale della squadra avversaria. Nel caso ottengano il voto meno di quattro difensori il modificatore difesa viene peggiorato di un punto per ogni giocatore sotto il limite dei quattro. Nel caso ottengano il voto più di quattro giocatori il modificatore viene migliorato di un punto per ogni giocatore sopra il limite dei quattro.
3) Il modificatore centrocampo è dato dal confronto della somma dei voti (VOTI PURI anche in questo caso) dei centrocampisti (senza fare alcuna media dei voti.) Nel caso di disparita' numerica fra i due reparti di centrocampo delle due squadre verranno assegnati alla squadra con il centrocampo in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari a pareggiare il conto dei centrocampisti.
La seguente tabella indica il modo di convertire i punteggi così ottenuti:
Differenza punti MC
meno di 2 = 0 0
2 - 3.99 = +1 -1
4 - 5.99 = +2 -2
6 - 7,99 = +3 -3
8 o piu' = +4 -4
Alla squadra con il totale migliore vanno aggiunti dei punti, mentre a quella con il totale peggiore vanno sottratti dei punti.
4) Il modificatore capitano è dato dal voto (PURO) di un giocatore che viene nominato tale di partita in partita. E' dato semplicemente dal suo voto, convertito opportunamente in questo modo:
4,0 = -4
4,5 = -3
5,0 = -2
5,5 = -1
6,0 = /0
6,5 = /0
7,0 = +1
7,5 = +2
8,0 = +3
8,5 = +4
Questi punti vanno aggiunti algebricamente al totale ottenuto.
N.B.: L’assegnazione del capitano è facoltativa.
5) A questo punto si confrontano i totali squadra attraverso la tabella di conversione che segue per trasformare i totali in un certo numero di gol. Al punteggio totalizzato dalle squadre corrisponde un numero di gol variabile che permette di assegnare un risultato in termini di gol alla partita giocata.
66 punti o meno 0 gol
Da 66,5 a 71,5 punti 1 gol
Da 72 a 77,5 2 gol
Da 78 a 83,5 3 gol
Da 84 a 89,5 4 gol
Da 90 a 95,5 5 goal
Da 96 a 101,5 6 goal
E così via andando avanti a fasce di 5,5 punti.
Casi particolari:
-se due squadre avversarie totalizzano entrambe un punteggio all'interno della stessa fascia di goal (nel caso entrambe le squadre abbiano quindi totalizzato almeno 66 punti), si aggiunge un goal alla squadra che avrà distaccato l'avversario di almeno 4 punti
-se entrambe le squadre totalizzano tra i 60 e i 66 punti non viene presa in considerazione la differenza di 4 o più punti tra i totali squadra e il risultato resterà 0-0
-quando una sola squadra totalizza meno di 60 punti, si assegna 1 gol all'altra squadra, (anche se ha totalizzato meno di 66 punti) se la differenza tra i due Punti-Squadra è di 6 punti o più
-quando la differenza tra i due Punti Squadra è di 10 o più punti si assegna 1 ulteriore gol alla squadra con più Punti Squadra
PARTITE SOSPESE E RINVIATE
Capita (purtroppo anche abbastanza spesso) che per qualche motivo ci siano alcune partite REALI durante l’anno che vengano rinviate o sospese.
Analizziamo per bene caso per caso che provvedimenti prendere:
-Partita sospesa/rinviata con voti Corriere diversi dal 6 politico.
Si prendono i voti e i vari bonus/malus così come sono e si calcola normalmente la partita.
-Partita sospesa e decisione a tavolino.
Si utilizza il 6 politico proposto dal Corriere per i voti ai giocatori coinvolti. Il portiere della squadra sconfitta fa eccezione, avrà un 3 (6 meno 3 gol a tavolino).
-Partita rinviata a data da destinarsi.
In questa situazione si utilizzerà sempre il 6 politico.
PARTITE SECCHE
Nel calcolo delle partite secche (senza bonus fattore campo), durante l’ultima fase del torneo, è frequente trovarsi di fronte a risultati in parità. Come nella miglior tradizione calcistica si utilizzeranno i tempi supplementari e, in caso ancora di parità, i calci di rigore per decretare una volta per tutte il vincitore.
TEMPI SUPPLEMENTARI
Per il calcolo dei supplementari si utilizza il modificatore delle riserve: in pratica si guardano i punteggi ottenuti dai panchinari (COMPRESI di bonus/malus questa volta, in caso di s.v. viene assegnato il 5 d'ufficio) e si vede chi ha ottenuto il punteggio maggiore, si fa la differenza con il modificatore dell'avversario e tale punteggio viene aggiunto al totale da chi ha ottenuto più punti.
CALCI DI RIGORE (sentiti ringraziamenti a Trainspotting90 che ha partorito ciò)
Se dopo i tempi supplementari il risultato è ancora in parità, come nella miglior tradizione calcistica si passa alla lotteria dei rigori. In questo caso si rovescia la formazione scesa in campo, con i primi 5 di ogni squadra che diventeranno i 5 tiratori dei rigori. Tenendo conto del voto del portiere e del tiratore, se il voto del tiratore è più alto del voto del portiere il gol verrà segnato e viceversa sbagliato. A parità di voto il tiro viene parato. Il voto considerato è quello puro, senza bonus/malus. In caso di pareggio si procederà ad oltranza, fino ad utilizzare tutti i giocatori scesi in campo, portieri compresi. Se dopo l’11° rigore le squadre fossero ancora in parità, il gestore provvederà a sorteggiare il vincitore.
CLASSIFICA
Durante lo svolgimento delle partite, prendendo in considerazione i risultati ottenuti, il gestore è tenuto a compilare una classifica delle squadre del girone, secondo le regole classiche e comuni del calcio moderno. Per quanto riguarda due o più squadre a pari punti, per definirne l’ordine si prendono in considerazione, in ordine di priorità:
1) Classifica avulsa
2) Differenza reti negli scontri diretti
3) Numero di gol realizzati fuori casa negli scontri diretti
4) Differenza reti totale
5) Maggior numero di gol realizzati
6) Monetina
MARCATORI
Il conteggio dei marcatori si basa sul principio gol reali=fantagol:
-se un giocatore realizza un certo numero di gol nella realtà, tali gol si riflettono anche sul risultato al fantacalcio. Esempio, se Etoo segna tre gol nella realtà e la fantasquadra in cui gioca realizza tre gol, l’autore delle tre reti sarà proprio Etoo.
-in caso di realizzazioni di più giocatori, si da la priorità a chi ha realizzato più reti. A parità di reti realizzate, si considera il punteggio ottenuto. A parità di punteggio si da la priorità, nell’ordine, ad attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri. Se anche questa priorità è pari, si da la precedenza a chi ha realizzato più reti.
Esempi:
1) segna due gol Totti e uno Pellissier, la fantasquadra vince 3-0, tutto tranquillo e si danno due gol a Totti e uno a Pellissier. Se però la fantasquadra vince 2-0, si danno solo i due gol a Totti, trascurando quello di Pellissier.
2) Milito e Gilardino, nella stessa fantasquadra, fanno un gol a testa, ma la fantasquadra vince solo 1-0, Milito ha preso 7, Gilardino pure, hanno anche pari punteggio. Sono anche entrambi attaccanti, Milito però ha già realizzato 5 fantareti, Gilardino 4, il gol è di Milito.
-se il numero di fantareti supera il numero di reti reali dei giocatori, si aggiunge un’ulteriore fantarete al giocatore che ha più realizzazioni.
Esempi:
1) Rocchi segna, è l’unico a segnare nella squadra, che però vince 2-0. Vengono assegnati due gol a Rocchi.
2) Amauri segna due gol, Lavezzi uno, la squadra vince 4-0, quindi si assegnano tre gol ad Amauri e uno a Lavezzi.
-se invece non sono presenti giocatori che hanno segnato gol reali ma la squadra riesce ugualmente a realizzare qualche gol, si assegnano le reti ai giocatori con il punteggio più alto, con la solita priorità del ruolo in caso di pari punti.
5 - LA FASE FINALE
Nel caso ci siano solo 6 squadre verrà decretato vincitore della Ronso League chi all’ultima giornata sarà primo in classifica. Con 12 squadre nel campionato (divise in due gironi da 6) si svolgeranno i playoff tra le prime 2 di ogni girone, con accoppiamenti primo vs.secondo, semifinali di andata+ritorno con ritorno in casa della prima classificata e finale secca.
LA COPPA SAMMONTANA
Questa coppa inizia al termine della Coppa della Poppa ed anche qui TUTTE le squadre partecipanti vengono coinvolte. Si procede dividendo le squadre in 2 gironi, in cui tutte le squadre si affronteranno con gare secche. Le prime due squadre di ogni girone passeranno alle semifinali, da giocarsi con andata e ritorno, ed infine alla finale da disputarsi in gara secca.
LA SUPERCOPPA GIGLIOLA
A fine stagione verrà disputata la Supercoppa tra le 3 squadre vincitrici delle 3 competizioni. Nel caso una stessa squadra sia detentrice di 2 o tutti i trofei verrà considerata prima la seconda classificata nella RonsoLeague, successivamente le due finaliste di Coppa. La Supercoppa si svolgerà in 3 turni in cui ogni squadra affronterà l’altra in gara secca, andando alla prima classificata del triangolare.
QUOTAZIONI [CLICK]
ROSE
Spoiler:Aldo-Ronso-Gigliato*
Portieri:
JulioCesar 18
Castellazzi 2
Orlandoni 1
Difensori:
Maicon 21
Nesta 14
DeSilvestri 12
Agostini 7
Astori 7
Gastaldello 7
Canini 6
Dainelli 6
Nagatomo 6
Centrocampisti:
Sneijder 125
Montolivo 68
DeRossi 20
Vargas 18
Cossu 16
Donati 13
Rossi 11
Lazzari 10
Caserta 7
Attaccanti:
Milito 38
Etoo 36
Vucinic 27
Barreto 24
Pellissier 21
FloroFlores 18
Giocatori:26
Crediti rimanenti:0 (40 a Lastman, 39 a Alby, 26 da Alecha, 15 da Stewie)
Alecha
Portieri:
Sirigu 13
Viviano 9
Lupatelli 1
Difensori:
Chiellini 17
Riise 16
Mantovani 8
Chico 7
Portanova 7
Britos 6
Esposito 6
Garics 6
Moras 6
Morleo 5
Rubin 5
Centrocampisti:
Hamsik 25
Pastore 18
Martinez 15
Pepe 14
Seedorf 12
Mannini 11
Stankovic 11
Gimenez 10
Giaccherini 9
Ramirez 8
Ekdal 5
Gavilan 5
Mudingayi 4
Siligardi 2
Attaccanti:
DiNatale 37
Gilardino 32
Borriello 28
DiVaio 23
Lavezzi 22
Caracciolo 20
Acquafresca 9 [cp con Stewie, gg dispari]
Giocatori:35
Crediti rimanenti:117 (26 a Aldo, 15 da Alby, 17 a Lastman, 15 a Stewie)
Lastman
Portieri:
JulioSergio 14
Frey 12
Eduardo 11
Difensori:
Criscito 12
Lucchini 9
Motta 9
Balzaretti 8
DeCeglie 7
Garrido 7
Abate 6
Capuano 6
Gomez 6
Centrocampisti:
Palacio 19
Diamanti 15
Alvarez 9
Melo 9
Pirlo 9
Veloso 9
Valiani 8
Flamini 7
Cordova 4 [cp con Xerox, gg pari]
Merkel 1
Strasser 1
Attaccanti:
Pato 183
Pazzini 163
Totti 33
Toni 26
Paloschi 18
Rocchi 13
Pozzi 10
Beretta 1
Giocatori:32
Crediti rimanenti:3 (40 da Aldo, 17 a Alby, 5 a Stewie, 17 da Alecha)
Xerox
Portieri:
Abbiati 12
Amelia 4
Difensori:
ThiagoSilva 16
Bonucci 12
Gamberini 10
Mexes 9
Papasta 8
Radu 7
Bega 6
Martinez G. 5
Andreolli 3
Centrocampisti:
Krasic 51
Sanchez 19
ThiagoMotta 12
Inler 10
Giovinco 9
Hernanes 9
Piatti 9
Poli 8
Rafinha 8
Menez 7
Zuculini 6
Cordova 5 [cp con Lastman, gg dispari]
Attaccanti:
Robinho 142
MaxiLopez 61
Cavani 27
Ronaldinho 25
Adriano 21
Bojinov 21
Zarate 18
Quagliarella 13 [cp con Stewie, gg pari]
Mutu 9
Giocatori:32
Crediti rimanenti:0 (18 da Alby, 15 a Stewie)
Alby
Portieri:
Storari 11
Handanovic 10
Buffon 6
Manninger 1
Difensori:
Ranocchia 47
Masiello 27
Samuel 14
Juan 13
Cassani 9
Dias 7
Centrocampisti:
Cambiasso 20
Maggio 13
Palombo 13
J.Zanetti 12
Galloppa 12
Boateng 10
Dzemaili 9
Biondini 8
Attaccanti:
Ibrahimovic 201
Cassano 30
Miccoli 30
Matri 24
Hernandez 19
Meggiorini 19
Ragatzu 9
Giocatori:25
Crediti rimanenti:39 (39 da Aldo, 17 da Lastman, 15 a Alecha, 10 a Stewie, 18 a Xerox)
Stewie
Portieri:
DeSanctis 13
Iezzo 1
Difensori:
Zapata 40
Lucio 12
Campagnaro 11
Lichtsteiner 9
Zaccardo 9
Ziegler 9
Antonini 8
Burdisso 8
Chivu 8
Felipe 7
Centrocampisti:
Palladino 42
Almiron 14
Ambrosini 14
Asamoah 12
Candreva 11
Marcolini 11
Simplicio 11
Bresciano 10
D'Agostino 10
Kharja 10
Biagianti 9
Attaccanti:
Mascara 53
Floccari 25
Amauri 20
Eder 18
Ghezzal 18
Possanzini 15
Quagliarella 13 [cp con Xerox, gg dispari]
Morimoto 11
Acquafresca 10 [cp con Alecha, gg pari]
Denis 10
Giocatori:33
Crediti rimanenti:144 (5 da Lastman, 10 da Alby, 15 a Aldo, 15 da Xerox, 15 da Alecha)



