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  1. L'avatar di Nubilus NubilusNubilus è offline #16
    26-08-10 17:20

    non so perchè, ma consiglio lego harry potter
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  2. L'avatar di Chrono cokrain Chrono cokrainChrono cokrain è offline #17
    26-08-10 22:11

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    Speriamo bene... Nel primo episodio un paio di scontri in particolare sarebbero risultati impossibili senza immunize.

    Ecco, anche gli anti ... Un'altra cosa indispensabile nel primo episodio, contro gente che fa danni elementali pari a 4-5 volte gli hp massimi e che colpiscono tutto il party... Bene per front e back guard, in fondo anche nel primo episodio erano molto utili.
    guarda per ora pur rimembrando immunize (sono alle soglie del 5° stratum - piano 20) non ne ho avvertito la mancanza o l'estrema necessità

    guarda ancora è forte solo che nel primo capitolo lo portavi a 7 e finiva lì ora devi portarli tutti a 10 e di 3 final boss solo uno ha attacchi devastanti elementali
    . (IMHO diventa molto buono il DH con la Whip che mi sembra riuscire meglio a bindare...poi climax veramente lafikata)

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    La follow elementale nel primo capitolo era devastante. Anche nell'ultimo strato era difficile che qualche nemico riuscisse a sopravvivere all'attacco. Ora però se dici che l'alchimista diventa troppo esoso dal punto di vista dell'uso dei TP mi sa che dovrò provare questo gunner...
    e lo è anche oggi XD l'alchemist è tosto a bassi livelli (calcola che fire 3 prende tipo 14 TP) ma a livelli più alti inizia a giocarsela, grossa aggiunta gli attacchi di gruppo fisici (bash,cut, pierce). Posso dire che l'alchemist ha uno sviluppo ben differenti per diversi motivi:
    - farlo tri-elemental è + difficile e sulla rete l'accoppiata + gradita è di 1/2 elementi ed uno fisico
    - accede prima alle magie gruppo con elemento fisico
    - questa volta con attacchi elementali non hai solo lui ma altri 2 pg (ronin [anche di gruppo]e gunner [solo nemico singolo]) che possono interscambiarsi o specializzarsi in un dato elemento (Ronin Fire, Gunner Volt, Alchemist Volt&Ice)

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    Ecco, questo è ottimo. Non poter segnare in alcun modo il terreno che infligge danni al party mi ha dato molto fastidio.
    Si veramente piacevole come altri simboli utilizzabili (porta aperta e chiusa, incontro omino, differenza eventi o incontri speciali

    P.s. mi dimenticavo per il fattore stats veramente no problem dato che VIT, LUC (salvo hex e DH) AGI, TEC (salvo i 3 magician) non servono ad una bega e per avere effetto devono essere maxati (spendere 10 punti a cazzo in EO è impensabile...)
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  3. L'avatar di neosamus neosamusneosamus è offline #18
    27-08-10 09:48

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    guarda per ora pur rimembrando immunize (sono alle soglie del 5° stratum - piano 20) non ne ho avvertito la mancanza o l'estrema necessità
    Speriamo. Anche se effettivamente solo a partire dai draghi l'ho utilizzato veramente.

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    guarda ancora è forte solo che nel primo capitolo lo portavi a 7 e finiva lì ora devi portarli tutti a 10 e di 3 final boss solo uno ha attacchi devastanti elementali
    . (IMHO diventa molto buono il DH con la Whip che mi sembra riuscire meglio a bindare...poi climax veramente lafikata)
    Devi Maxarlo? Cavolo... La cosa comincia a diventare dispendiosa... La whip invece riesce a bindare anche i boss uber-powa? Lo chiedo perchè nel primo è una classe che ho snobbato parecchio.

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    e lo è anche oggi XD l'alchemist è tosto a bassi livelli (calcola che fire 3 prende tipo 14 TP) ma a livelli più alti inizia a giocarsela, grossa aggiunta gli attacchi di gruppo fisici (bash,cut, pierce). Posso dire che l'alchemist ha uno sviluppo ben differenti per diversi motivi:
    - farlo tri-elemental è + difficile e sulla rete l'accoppiata + gradita è di 1/2 elementi ed uno fisico
    - accede prima alle magie gruppo con elemento fisico
    - questa volta con attacchi elementali non hai solo lui ma altri 2 pg (ronin [anche di gruppo]e gunner [solo nemico singolo]) che possono interscambiarsi o specializzarsi in un dato elemento (Ronin Fire, Gunner Volt, Alchemist Volt&Ice)
    Il fatto che l'alchemist fosse l'unico ad avere attacchi elementali (se escludiamo la possibilità del trobadour di dare caratteristiche elementali all'arma) lo rendeva pressochè indispensabile. Impossibile altrimenti battere alcuni nemici, soprattutto nell'ultimo strato.
    Interessante la possibilità di scegliere tra tre classi, soprattutto se un semplice fire costa 14 TP (con quello nel primo lanciavi un inferno, se non erro). Anche gli attacchi combinati puramente fisici sembrano niente male...

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    Si veramente piacevole come altri simboli utilizzabili (porta aperta e chiusa, incontro omino, differenza eventi o incontri speciali
    Non so tu, ma mappare sensatamente alcuni piani con gli strumenti del primo mi era quasi impossibile. Mi viene in mente il 27°, pieno di warp dei quali era impossibile annotare le destinazioni.

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    P.s. mi dimenticavo per il fattore stats veramente no problem dato che VIT, LUC (salvo hex e DH) AGI, TEC (salvo i 3 magician) non servono ad una bega e per avere effetto devono essere maxati (spendere 10 punti a cazzo in EO è impensabile...)
    10 punti? Già 2 o 3 danno dei problemi! Li avevo finiti con immunize ad 8, quindi anche boostandolo non dava la certezza di riparare da certi attacchi di Primevil...
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  4. L'avatar di Chrono cokrain Chrono cokrainChrono cokrain è offline #19
    27-08-10 10:27

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    Speriamo. Anche se effettivamente solo a partire dai draghi l'ho utilizzato veramente.

    Devi Maxarlo? Cavolo... La cosa comincia a diventare dispendiosa... La whip invece riesce a bindare anche i boss uber-powa? Lo chiedo perchè nel primo è una classe che ho snobbato parecchio.
    Si perchè adesso la skill non solo modifica i suoi effetti (riduzione->null->drain) ma calcola anche l'attivazione percentuale sul party, ossia ad ogni colpo diminuisce una certa possibilità che la skill si attivi (1°colpo 100% 2°colpo 80% e così via) quindi non maxarla significa far prendere al 5° elemento del party l'attacco in bocca pienaXD.
    Il DH è veramente migliorato grazie a 3 aspetti fondamentali:
    - adesso anche lui (come l'hex) può alzarsi il luck
    - già dal secondo stratum puoi prendere (una/due con quests) un oggettino che alza il luc di +20 rendendo possibile i bind con più facilità
    - Ectasy è lammerda ma Climax maxato funziona su mostri/Foe/Boss (salvo immunità) che hanno gli HP sotto il 55%

    L'ho trovato quindi ben più utilizzabile che nel primo con la whip grazie anche all'accoppiata Paladino/Smite Dark Hunter/Gag ed al fatto che dopo 2-3 tentativi i boss li bindavo (prima succedeva solo con l'Outskill


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    Il fatto che l'alchemist fosse l'unico ad avere attacchi elementali (se escludiamo la possibilità del trobadour di dare caratteristiche elementali all'arma) lo rendeva pressochè indispensabile. Impossibile altrimenti battere alcuni nemici, soprattutto nell'ultimo strato.
    Interessante la possibilità di scegliere tra tre classi, soprattutto se un semplice fire costa 14 TP (con quello nel primo lanciavi un inferno, se non erro). Anche gli attacchi combinati puramente fisici sembrano niente male...
    Piercing is the way
    e poi si sblocca il primo attacco di gruppo con 5 punti (3 str 1 phys up 1 piercing).
    Un bel Ronin (molto migliorato e giocabile) con Orochi e Kiezan per il Fuoco, un Gunner con Voltshot/Iceshot/Fireshot (e possibili derivazioni Riskelemet) e l'alchemist riesci a coprire il tutto.
    Il bardo già nel primo per maxare Bravery/Shelter/Health ci metteva così tanto che l'imbued diveniva poco praticabile IMHO


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    Non so tu, ma mappare sensatamente alcuni piani con gli strumenti del primo mi era quasi impossibile. Mi viene in mente il 27°, pieno di warp dei quali era impossibile annotare le destinazioni.
    Quotazzone obbligato.
    Ricordo con terrore anche quel livello "doppio" fatto di buchi e caselle che facevano danno....in pratica si navigava a vista. Ora invece con due colori in giallo faccio le caselle di danno ed in blu quelle di ghiaccio c-o-m-o-d-o da morire


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    10 punti? Già 2 o 3 danno dei problemi! Li avevo finiti con immunize ad 8, quindi anche boostandolo non dava la certezza di riparare da certi attacchi di Primevil...
    I punti sono rimasti infami ma hanno messo un sistema più decente di retire con bonus al 30° livello. In pratica quando ritiri il nuovo pg acquista la metà arrotondata per difetto del livello precedente (max 30°) e se ritiri al 30-39 livello ai +4 alle stats e 3 punti in più. Un piccolo placebo alla carenza cronica di skills points (ho ritirato tutti a turno tra il 32 ed il 38 e mi son trovato di certo meglio sopratutto perchè avevo capito meglio le build da creare)
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  5. L'avatar di neosamus neosamusneosamus è offline #20
    27-08-10 14:34

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    Si perchè adesso la skill non solo modifica i suoi effetti (riduzione->null->drain) ma calcola anche l'attivazione percentuale sul party, ossia ad ogni colpo diminuisce una certa possibilità che la skill si attivi (1°colpo 100% 2°colpo 80% e così via) quindi non maxarla significa far prendere al 5° elemento del party l'attacco in bocca pienaXD.
    Ah, quindi per certi versi l'hanno reso più simile al front/back guard...
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    Il DH è veramente migliorato grazie a 3 aspetti fondamentali:
    - adesso anche lui (come l'hex) può alzarsi il luck
    - già dal secondo stratum puoi prendere (una/due con quests) un oggettino che alza il luc di +20 rendendo possibile i bind con più facilità
    - Ectasy è lammerda ma Climax maxato funziona su mostri/Foe/Boss (salvo immunità) che hanno gli HP sotto il 55%

    L'ho trovato quindi ben più utilizzabile che nel primo con la whip grazie anche all'accoppiata Paladino/Smite Dark Hunter/Gag ed al fatto che dopo 2-3 tentativi i boss li bindavo (prima succedeva solo con l'Outskill
    Buono a sapersi... Mi sa che rivoluzionerò parecchio il party, rispetto al primo episodio.

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    Il bardo già nel primo per maxare Bravery/Shelter/Health ci metteva così tanto che l'imbued diveniva poco praticabile IMHO
    Vero.

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    Quotazzone obbligato.
    Ricordo con terrore anche quel livello "doppio" fatto di buchi e caselle che facevano danno....in pratica si navigava a vista. Ora invece con due colori in giallo faccio le caselle di danno ed in blu quelle di ghiaccio c-o-m-o-d-o da morire
    Ah, quel livello doppio... E' stato tremendo. Non ci ho messo molto a capire che i FOE erano fondamentali, ma è stato lo stesso un incubo. Inoltre, era impossibile da mappare.

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    I punti sono rimasti infami ma hanno messo un sistema più decente di retire con bonus al 30° livello. In pratica quando ritiri il nuovo pg acquista la metà arrotondata per difetto del livello precedente (max 30°) e se ritiri al 30-39 livello ai +4 alle stats e 3 punti in più. Un piccolo placebo alla carenza cronica di skills points (ho ritirato tutti a turno tra il 32 ed il 38 e mi son trovato di certo meglio sopratutto perchè avevo capito meglio le build da creare)
    Beh, l'hanno capita! Nel primo episodio il retire era un'opzione veramente estrema. Pensa che già il rest mi faceva storcere il naso...
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