#211
19-09-10 00:43
Ragazzi siete eccezionali...............materiale per um speciale sui gdr di gmc.
Lo dico davvero.
TheDarkSlayer #212
19-09-10 14:32
Va bene, ma ora vorrei tanto vedere dei popoli più selvaggi caratterizzati in modo differente, anche per avere la sorpresa della scoperta. Io ti capisco, sei affezionato agli stereotipi e ti fa piacere, di volta in volta, scoprire come in un gioco hanno interpretato quello del barbaro berserk o del paladino. Io ritengo che sarebbe migliore slegarsi da alcuni stereotipi. Voglio riproporre un personaggio che entra in furia quando combatte? Perché non farlo diversamente? Magari un agile assassino che normalmente combatte con eleganza e agilità, ma in preda all'ira i suoi colpi si trasformano, sono più diretti, meno eleganti e pieni di energia.
Insomma, innovare e sorprendere, mettende delle motivazioni serie dietro a queste particolarità, diverse dal "è un barbaro".
La classe potrebbe però rappresentare solo la via intrapresa inizialmente dal personaggio, alla fine la scatola rossa proponeva forse le classi basi migliori.Ma l'idea stessa di "classe" altro non è che un contenitore di aspetti che creano lo stereotipo di Barbaro, Ladro, Mago, Paladino ecc...
Se così non è allora parliamo di un sistema che non implementa classi...ma altro...
Certo, preferisco un sistema senza classi, ma se proprio si debbono implementare le vorrei vedere il più aperte possibile.
Ecco, i paletti debbono esistere solo in funzione della coerenza.In pratica stai dicendo che il sistema di Morro ed Oblivion è il migliore?
Scegli qualsiasi skills e puoi maneggiare qualsiasi arma o armatura, senza alcun paletto che te lo impedisca...
Perché un mago deve usare solo bastoni? Sarebbe troppo potente anche con le armi?
È un problema quando per bilanciare si mettono dei paletti insensati, anzi, in giochi non competitivi come i gdr, ritengo che sia meglio creare sbilanciamento in favore della coerenza. I maghi sono più potenti dei normali esseri umani? Così deve essere, i maghi debbono essere temuti e sgravati, ma non potranno mai comunque fronteggiare da soli qualsiasi situazione al meglio, perché nel mondo vige un triste principio: è impossibile saper fare tutto alla perfezione. Gli stupidi e inetti, ovvero un buon 80% della popolazione del primo mondo, è costituita da gente incapace, che sa fare poche cose e anche male. Poi ci sono coloro che invece che spiccano rispetto alla massa, c'è chi è versatile e se la cava in tutto e chi è specialista in qualcosa, rinunciando allo stesso tempo ad avere tante altre abilità. Sono pochi gli uomini eccezionali, dotati di versatilità e grandi abilità, anche questi però non sono capaci di affrontare nel modo migliore qualsiasi situazione.
Così dovrebbe essere anche nei gdr, i maghi di prima quindi potranno essere anche potentissimi, ma a volte ti trovi in spazi stretti e la tua magia non funziona a dovere, a volte le palle di fuoco e l'intimidazione non ti possono aiutare a risolvere una situazione, a volte il tuo stesso status è pericoloso da rivelare.
Poi certo, se si riesce a bilanciare il gioco restando coerenti con l'ambientazione è tutto di guadagnato, ma preferisco la coerenza al dover vedere i "terribili poteri di un mago" ridotti a sparare inutili incantesimi poco dannosi solo per non renderlo la scelta obbligata dei powerplayer.
Si certo, anche perché se la violenza in alcune situazioni è l'unica via, in altre è semplicemente impensabile. Trovo però che in alcuni gdr moderni, come nwn2, sia lasciata troppo spesso la possibilità di risolvere un problema con tutte le skill possibili, anche in casi dove c'entrerebbero poco.Si però se mi inserisci la skills "Dialogare" nella creazione del PG e poi non me la fai sfruttare nella maggior parte delle situazioni in cui devo scegliere cosa fare allora non è una gran cosa...
Ovvio che si può parlare con creature che sono capaci di farlo...di certo non ci devono far parlare con un Terrasque...![]()
Invece lo pretendo. Un bersaglio in armatura pesante non può subire colpi letali alle spalle, può solo essere gambizzato. Un mostro alto 5 metri puoi anche prenderlo da dietro, cambia poco.Ma è una delle opzioni...
Dai non puoi pretendere che tolgano totalmente questa tattica visto che è la più famosa e facile da usare...
Preferirei che un personaggio specializzato nel colpire nei punti letali abbia determinati bonus in determinate situazioni.
Poi invece, per quanto riguarda l'attacco stealth, dovrebbe essere quasi sempre letale, mentre in D&D spesso il danno "non basta".
La via giusta sarebbe renderla molto ma molto meno efficace, in modo tale da spingere il giocatore ad usare il cervello ed a trovare altre tattiche o soluzioni alternative per superare un nemico o un ostacolo...
Le combo di DAO sono un'ottima innovazione e effettivamente in DM è utile far scivolare la gente, non solo figo.Oddio non direi...
Le combo di incantesimi viste in DAO già sono una via da seguire per esempio...
L'olio col fuoco c'è in DAO...
L'acqua con l'elettricità funzionerebbe in modo identico al fuoco con l'olio...
La telecinesi ed il ghiaccio a terra con spinta giù dai burroni, esiste già in DM...
Incendiare un muro dove c'è della paglia o erba secca o altro non è nulla di che da implementare...(si incendiano le frecce e le torcie, non vedo perchè non farlo anche con altre parti dell'ambiente)...
Ma guarda Bioshock, il primo lo puoi praticamente finire solo sparando con il mitra e col plasmide del fuoco, per fortuna almeno nel secondo hanno cambiato qualcosa. Insomma, è un gioco pieno di queste combo, ma a conti fatti sono inutili. Bisogna fare attenzione nell'inserire elementi di questo genere.
Si, mi trovo d'accordo.Ma il bello è fare in modo che non tutti possano "attivare" questi oggetti...
Un masso pesa 100 Kg?
Allora solo chi ha un valore di Forza 20 può provare a superare la stat check ed attivare l'eventuale trappola...ed allo stesso tempo quest'ultimo potrà comunque agire anche da prima linea in uno scontro duro...
Un oggetto contundente è situato in alto su una finestra difficile da raggiungere?
Allora solo l'incantatore che ha l'incantesimo Telecinesi potrà prenderlo e farlo cadere su un nemico...oppure solo il personaggio con la Skills "Arrampicarsi" potrà scalare le mura, prenderlo e farlo cadere...o ancora solo chi ha il potere di teletrasportarsi potrà farlo...
Bisogna creare una trappola per catturare un nemico?
Allora solo il personaggio con la skills "Creare Trappole" potrà provare a farlo...
Bisogna tirare una freccia che spezzi una fune per far cadere qualcosa su un nemico?
Allora solo chi avrà la skills "Arco" e magari "Tiro di Precisione" potrà provare a farlo...oppure un'incantatore potrà fare lo stesso lanciando un dardo incantato o altro incantesimo...
Insomma, in questo modo valorizzi ogni skills di ogni componente del party...e non fai mai sempre la stessa cosa perchè avrai sempre scelta tra "attacco classico", "trappola", "attivazione oggetto ambiente", "combo di magia" ecc....
Poi si può scegliere se impostare il tutto con le stat check, così da valorizzare le varie caratteristiche dei vari componenti del party e precluderle a chi non supera la check (ognuno avrà skills che serviranno nelle varie situazioni)...
Oppure in alternativa si usa un sistema Action dove per colpire la corda devi mirare tu giocatore e quindi essere tu bravo nel farlo e non più di tanto il PG con i suoi attributi, come in DM in pratica...
Quello è un sistema che ci sta sempre, anche se pieno di variabili.Non si riduce solo a quello come vedi, e nemmeno a Carta/Forbice/Sasso perchè non è detto che la check la si riesca a superare sempre...
Per dire, esiste anche in chimica come principio.![]()
Sephiroth1984 #213
19-09-10 15:41
Ma se ci fai caso io sarò pure affezionato agli stereotipi Fantasy ma non disdico mai una novità, ammesso che non cancelli vecchi aspetti che adoro...Va bene, ma ora vorrei tanto vedere dei popoli più selvaggi caratterizzati in modo differente, anche per avere la sorpresa della scoperta. Io ti capisco, sei affezionato agli stereotipi e ti fa piacere, di volta in volta, scoprire come in un gioco hanno interpretato quello del barbaro berserk o del paladino. Io ritengo che sarebbe migliore slegarsi da alcuni stereotipi. Voglio riproporre un personaggio che entra in furia quando combatte? Perché non farlo diversamente? Magari un agile assassino che normalmente combatte con eleganza e agilità, ma in preda all'ira i suoi colpi si trasformano, sono più diretti, meno eleganti e pieni di energia.
Insomma, innovare e sorprendere, mettende delle motivazioni serie dietro a queste particolarità, diverse dal "è un barbaro".
Tu invece nel proporre nuove idee dai per scontato che vadano a riempire il posto delle vecchie, facendole scomparire...
La soluzione migliore non sarebbe COESISTENZA?
Infondo che problema ti crea l'avere un popolo di Barbari con determinate caratteristiche in un mondo di gioco, ed allo stesso tempo avere la possibilità di imparare il talento "Berserk" anche per tipologie di personaggio diverse dal Barbaro?
L'esempio che hai fatto tu è ottimo per esempio...ed io non avrei alcun problema a vedere implementata una possibilità del genere con un assassino...
Però stiamo parlando sempre di "classi" quando citiamo il Barbaro o l'Assassino...
Se tu vuoi un mondo senza classi allora sorge il problema di come spiegare le abilità che scegliamo all'inizio del gioco (dato che il PG non può essere un involucro vuoto, a meno che non si comincia da bambini...)...
Il sistema usato da Fallout 3 mi è piaciuto tantissimo e dà un senso alle abilità che abbiamo, anche se comunque andrebbe allungato molto di più come tutorial e ci dovrebbe mettere di fronte a molte più scelte per determinare il nostro carattere e le nostre abilità...
Impostare un GDR senza classi è una cosa già fatta in Dungeon Siege per esempio...ma lì comunque c'è totale perdita di coerenza e credibilità visto che un contadino con 0 in qualsiasi skills comincia a brandire un'arma ed uccidere mostri senza un minimo di preparazione, allenamento o qualsivoglia spiegazione sul suo passato e le sue conoscenze...La classe potrebbe però rappresentare solo la via intrapresa inizialmente dal personaggio, alla fine la scatola rossa proponeva forse le classi basi migliori.
Certo, preferisco un sistema senza classi, ma se proprio si debbono implementare le vorrei vedere il più aperte possibile.
Ok DS è un Hack e quindi non c'è bisogno di queste spiegazioni infondo, ma in GDR servono eccome...
Quindi una scelta tra una serie di skills ed attributo va comunque fatta all'inizio del gioco, ed in base ad essa viene comunque fuori una certa idea di "stereotipo/classe", perchè mi sembra ovvio che se scegli la molta destrezza, armature leggere, pugnali, scassinare, rubare ed altre skills legate allo stealth, stai comunque delineando lo stereotipo del "Ladro" (e quindi pur non implementando le classi ricadi comunque in certi meccaniscmi standardizzati ormai)...
Quindi basterebbe aggiungere qualche bonus/malus al sistema di TES ed avremmo quello di cui stiamo parlando?Ecco, i paletti debbono esistere solo in funzione della coerenza.
Perché un mago deve usare solo bastoni? Sarebbe troppo potente anche con le armi?
È un problema quando per bilanciare si mettono dei paletti insensati, anzi, in giochi non competitivi come i gdr, ritengo che sia meglio creare sbilanciamento in favore della coerenza. I maghi sono più potenti dei normali esseri umani? Così deve essere, i maghi debbono essere temuti e sgravati, ma non potranno mai comunque fronteggiare da soli qualsiasi situazione al meglio, perché nel mondo vige un triste principio: è impossibile saper fare tutto alla perfezione. Gli stupidi e inetti, ovvero un buon 80% della popolazione del primo mondo, è costituita da gente incapace, che sa fare poche cose e anche male. Poi ci sono coloro che invece che spiccano rispetto alla massa, c'è chi è versatile e se la cava in tutto e chi è specialista in qualcosa, rinunciando allo stesso tempo ad avere tante altre abilità. Sono pochi gli uomini eccezionali, dotati di versatilità e grandi abilità, anche questi però non sono capaci di affrontare nel modo migliore qualsiasi situazione.
Si ma un cambiamento così brusco mi sembra esagerato...Invece lo pretendo. Un bersaglio in armatura pesante non può subire colpi letali alle spalle, può solo essere gambizzato. Un mostro alto 5 metri puoi anche prenderlo da dietro, cambia poco.
Preferirei che un personaggio specializzato nel colpire nei punti letali abbia determinati bonus in determinate situazioni.
Poi invece, per quanto riguarda l'attacco stealth, dovrebbe essere quasi sempre letale, mentre in D&D spesso il danno "non basta".
Non tutti sono come noi e si mettono a creare 99999 strategie per abbattere un Golem di Pietra...
C'è pure chi seleziona tutto il party e lo lancia contro il nemico senza pensare più di tanto...quindi non puoi eliminare del tutto questa strategia di base, ma a limite renderla molto meno efficare rispetto al passato, così (come ho detto il post precedente) costringi il giocatore a ragionare e trovare nuove tattiche...
Ovvio che ogni possibilità deve avere il suo peso negli scontri e questo è un fattore di bilanciamento molto difficile da implementare e testare (dovranno rigiocarsi i vari scontri almeno un miliardo di volte per dare un giusti bilanciamento ad ogni opportunità tattica...Le combo di DAO sono un'ottima innovazione e effettivamente in DM è utile far scivolare la gente, non solo figo.
Ma guarda Bioshock, il primo lo puoi praticamente finire solo sparando con il mitra e col plasmide del fuoco, per fortuna almeno nel secondo hanno cambiato qualcosa. Insomma, è un gioco pieno di queste combo, ma a conti fatti sono inutili. Bisogna fare attenzione nell'inserire elementi di questo genere.)...
Ma almeno la presenza di variabili me lo fa sembrare meno scontato...Quello è un sistema che ci sta sempre, anche se pieno di variabili.
Per dire, esiste anche in chimica come principio.![]()
Proponiamolo a Paglianti!![]()
TheDarkSlayer #214
19-09-10 16:03
E il sistema di Darklands? Anche quello è ottimo. Inoltre le abilità iniziali rappresenterebbero, da sole, le abilità che il personaggio ha acquisito fino a quel momento.Ma se ci fai caso io sarò pure affezionato agli stereotipi Fantasy ma non disdico mai una novità, ammesso che non cancelli vecchi aspetti che adoro...
Tu invece nel proporre nuove idee dai per scontato che vadano a riempire il posto delle vecchie, facendole scomparire...
La soluzione migliore non sarebbe COESISTENZA?
Infondo che problema ti crea l'avere un popolo di Barbari con determinate caratteristiche in un mondo di gioco, ed allo stesso tempo avere la possibilità di imparare il talento "Berserk" anche per tipologie di personaggio diverse dal Barbaro?
L'esempio che hai fatto tu è ottimo per esempio...ed io non avrei alcun problema a vedere implementata una possibilità del genere con un assassino...
Però stiamo parlando sempre di "classi" quando citiamo il Barbaro o l'Assassino...
Se tu vuoi un mondo senza classi allora sorge il problema di come spiegare le abilità che scegliamo all'inizio del gioco (dato che il PG non può essere un involucro vuoto, a meno che non si comincia da bambini...)...
Il sistema usato da Fallout 3 mi è piaciuto tantissimo e dà un senso alle abilità che abbiamo, anche se comunque andrebbe allungato molto di più come tutorial e ci dovrebbe mettere di fronte a molte più scelte per determinare il nostro carattere e le nostre abilità...
Grazie al cazzo, ma il punto è che puoi scassinare una serratura anche se in battaglia usi incantesimi o spadoni, puoi essere furtivo anche senza saper accoltellare alle spalle, puoi saperti nascondere senza avere la capacità di rubare. Insomma, puoi ricreare lo stereotipo, ma puoi anche fare il mago combattente a mani nude o altra roba diversa.Quindi una scelta tra una serie di skills ed attributo va comunque fatta all'inizio del gioco, ed in base ad essa viene comunque fuori una certa idea di "stereotipo/classe", perchè mi sembra ovvio che se scegli la molta destrezza, armature leggere, pugnali, scassinare, rubare ed altre skills legate allo stealth, stai comunque delineando lo stereotipo del "Ladro" (e quindi pur non implementando le classi ricadi comunque in certi meccaniscmi standardizzati ormai)...
Quindi basterebbe aggiungere qualche bonus/malus al sistema di TES ed avremmo quello di cui stiamo parlando?
Non è affatto esagerato, basta calibrare la difficoltà in modo sensato.Si ma un cambiamento così brusco mi sembra esagerato...
Non tutti sono come noi e si mettono a creare 99999 strategie per abbattere un Golem di Pietra...
C'è pure chi seleziona tutto il party e lo lancia contro il nemico senza pensare più di tanto...quindi non puoi eliminare del tutto questa strategia di base, ma a limite renderla molto meno efficare rispetto al passato, così (come ho detto il post precedente) costringi il giocatore a ragionare e trovare nuove tattiche...
A livello facile i mostri li uccidi mandando tutti contro il nemico, a livelli più alti elabori tattiche.
Pensa solo al ventaglio tattico. Se l'armatura completa non conferisse solo una CA maggiore, ma rendesse il personaggio quasi impossibile da ferire con armi piccole, molto resistente ai danni contundenti, lento e impacciato e vulnerabile solo sulle giunture. Se volessi tenere impegnato un tizio che la indossa ci manderei contro un altro tizio in armatura pesante, oppure un tizio con grande mobilità che possa evitare i suoi colpi, se invece lo volessi eliminare in fretta di certo non userei coltelli e freccie, ma potrei usare qualche incantesimo particolare o un attacco alle spalle che lo neutralizzi tramite un bel taglio all'altezza delle ginocchia.
Così chi se lo gioca per i dialoghi non ha bisogno di usare trucchi vari, chi invece vuole la sfida in combattimento ha pane per i suoi denti.![]()
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Chronos ![]()
#215
20-09-10 13:00
Il merito è anche di questa sezione, in cui è possibile fare questo genere di discussioni senza che degenerino.
In GURPS, per esempio, Berserk è uno svantaggio.Ma se ci fai caso io sarò pure affezionato agli stereotipi Fantasy ma non disdico mai una novità, ammesso che non cancelli vecchi aspetti che adoro...
Tu invece nel proporre nuove idee dai per scontato che vadano a riempire il posto delle vecchie, facendole scomparire...
La soluzione migliore non sarebbe COESISTENZA?
Infondo che problema ti crea l'avere un popolo di Barbari con determinate caratteristiche in un mondo di gioco, ed allo stesso tempo avere la possibilità di imparare il talento "Berserk" anche per tipologie di personaggio diverse dal Barbaro?
In pratica sei costretto ad attaccare senza poterti mai difendere (che in GURPS è un grosso svantaggio), ed in compenso il PG con berserk ignora il dolore (che in gurps è un grosso vantaggio in combattimento) ed ha dei bonus ai tiri per morire (che non hanno effetto, però, sulla condizione di morte automatica, pari a -5HP).
Aspetta, un cosa è dire Barbaro o Assassino per capire di cosa stiamo parlando; tutt'altra cosa è avere la possibilità di crearti una "classe" scegliendo i tratti in modo coerente.Però stiamo parlando sempre di "classi" quando citiamo il Barbaro o l'Assassino...
In Fallout non ci sono classi, ma questo non ti impedisce di crearti un medico, uno scienziato, un diplomatico, un soldato e così via. La differenza, piuttosto, è che se in quel contesto ti serve una capacità particolare che un sistema simil-D&D3 attribuisce ad una classe particolare, tu puoi attribuirti quella capacità senza doverti aggiungere un intero livello di una classe; che ti farebbe avere tutta una serie di caratteristiche che non erano richieste e che appesantiscono il PG (e questo con D&D3, se andiamo a versioni precedenti la cosa è anche peggiore).
Per farti un esempio: Il samurai che combatte con lo stile Sciabola lunga+ Sciabola corta, per D&D sarebbe un Guerriero/Paladino/Ranger; ma avendo la doppia classe il samurai avrebbe delle capacità di tutte le 3 classi che non userebbe mai.
Scegliendo solo ciò che gli serve avremo un Samurai che ha solo quello che lo definisce:
- Capacità con la Sciabola (o cn le due sciabole se appartenessero a due tipi di arma diverse)
- ambidestria
- Un attacco supplementare
- Codice d'onore (Bushido)
E così via; e non mi ritrovo un Samurai che scaccia i non morti o che addomestica animali o si nasconde nelle ombre o che ha bonus negli ambienti selvaggi ecc.
All'inizio del gioco sarai uno che sa fare determinate cose; se ci sono dei casi particolari, li deve risolvere il gioco; come anche sarà il gioco che a seconda di ciò che gli NPG vedono fare al PG determinerà come è considerato.Se tu vuoi un mondo senza classi allora sorge il problema di come spiegare le abilità che scegliamo all'inizio del gioco (dato che il PG non può essere un involucro vuoto, a meno che non si comincia da bambini...)...
In Fallout 1 e 2 questo è stato fatto, e non ci sono stati problemi.
Impostare un PG senza classi è ciò che hanno fatto i primi 2 Fallout. Non che tu all'inizio sei una pippa totale in qualsiasi aspetto che ti permetterebbe di sopravvivere ad un'avventura e nonostante ciò diventi sempre più bravo usando gli skill che non hai mai usato e guadagnandone miracolosamente altri.Impostare un GDR senza classi è una cosa già fatta in Dungeon Siege per esempio...
All'inizio il PG è qualcuno; qualcuno che sa fare determinate cose, che ha dei vantaggi e degli svantaggi, che ha una certa posizione sociale, una certa cultura, una certa concezione morale ecc. Se il gioco è fatto bene tutte i tratti selezionabili abvranno un loro perché nel gioco, e questo già da solo contribuisce a far sì che tutti i PG non sembrino gusci vuoti.
Poi, se proprio si vuole anche andare a fondo (ma la vedo in salita la cosa), allora ad ogni tratto che si attribuisce al proprio PG si chiede al giocatore come il PG l'ha ottenuto.
Descritto così, può essere anche un assassino (a cui coltello ed armatura leggera servono più che al ladro), una spia (quelle stesse capacità usate per uno scopo diverso), l'equivalente medievale di un investigatore privato (che usa metodi poco ortodossi per ottenere informazioni). Quindi le classi sono restrittive anche nel senso opposto, ovvero non puoi dire che quella raccolta di tratti (perché la classe è questo) appartenga solo a quella classe.Quindi una scelta tra una serie di skills ed attributo va comunque fatta all'inizio del gioco, ed in base ad essa viene comunque fuori una certa idea di "stereotipo/classe", perchè mi sembra ovvio che se scegli la molta destrezza, armature leggere, pugnali, scassinare, rubare ed altre skills legate allo stealth, stai comunque delineando lo stereotipo del "Ladro" (e quindi pur non implementando le classi ricadi comunque in certi meccaniscmi standardizzati ormai)...
E, come ho già detto, c'è una bella differenza tra prendere un ladro che racchiude tutta la casistica possibile (se voglio interpretare un borseggiatore mi serve davvero avere scassinare?) ed invece crearsi esattamente il ladro che si vuole, con le capacità "da ladro" che si vuole e le capacità "esterne" che si vuole, senza che nessuno mi possa dire che il mio non è un ladro ma un ladro/guerriero/bardo/mangiafuoco/Giocatore di Basket.
Piuttosto devono progettare anche gli aspetti esterni al giocatore (armi, armature, oggetti magici, interazioni con l'ambiente ecc.) in modo che sia chiaro che un personaggio che non ha la tal forza/destrezza, la tal capacità ecc. non ci fa nulla con quell'oggetto equipaggiato o non ha neffuna convenienza a fare la tal cosa.Quindi basterebbe aggiungere qualche bonus/malus al sistema di TES ed avremmo quello di cui stiamo parlando?
Oppure sfruttare i livelli di difficoltà (forse è stato già detto): al livello più basso puoi mandare tutti allo sbaraglio, al livello normale devi usare alcune tattiche, al livello difficile le tattiche più stupide (come quella del tank) non funzionano e devi sfruttare i punti deboli.C'è pure chi seleziona tutto il party e lo lancia contro il nemico senza pensare più di tanto...quindi non puoi eliminare del tutto questa strategia di base, ma a limite renderla molto meno efficare rispetto al passato, così (come ho detto il post precedente) costringi il giocatore a ragionare e trovare nuove tattiche...
Mi assento un giorno e trovo tutto questo; per fortuna Dark sta dicendo più o meno le stesse cose che volevo dire io.
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