Due premesse, una conclusione e un commento:
a) Nell'articolo mi pare non si faccia alcuna distinzione tra JRPG e CRPG, tanto che si cita solo Final Fantasy VI come esempio (negativo).
b) Come dice Seph e come riconosce lo stesso autore dell'articolo/RPG, le keyword aperte sono vecchie come il cucco. Persino Daggerfall (che di certo non aveva una struttura di dialogo molto raffinata) presentava almeno una quest principale con questa modalità. Diverso è il discorso di un dialogo portato avanti in maniera aperta, usando parole chiave.
ergo) Il tutto mi sembra un modo come un altro per pubblicizzare una feature molto banale di un RPG indie (molto indie).
Se questa discussione vuole vertere sull'utilità dei dialoghi a struttura aperta (e non solo per le password), secondo me con le keyword si ha un sistema probabilmente più profondo, ma che trasforma il PG in un semplice vocabolario senza personalità. Da un lato aumenta la possibilità di interpretazione (possiamo immaginare cosa abbia detto il nostro personaggio), ma rende i dialoghi dei monologhi dove solo il punto di vista del nostro interlocutore è espresso. Diventerebbe molto complesso creare battute come nei primi due Fallout o i dialoghi parafilosofici di Torment.
Pur apprezzandone le potenzialità (molto difficili da esprimere appieno, anche con i mezzi moderni), ne faccio volentieri a meno.
Se invece discutiamo soltanto delle keyword aperte da usare come password o risposte ad un indovinello, la cosa mi è del tutto indifferente: non mi sembra una cosa rilevante dal punto di vista del gameplay. Persino Metal Gear Solid ti chiede di inserire manualmente la frequenza giusta del Codec per poter avanzare con il gioco...