L'evoluzione del level design
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Discussione: L'evoluzione del level design

Cambio titolo
  1. #1
    squallido mozzo di GV.it L'avatar di keiserxol
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    L'evoluzione del level design


    Che questa vignetta salti fuori oggi, giorno dell'uscita del nuovo Call of Duty, non è certo un caso. Da un lato vediamo una delle mappe più ostiche di Doom, piena zeppa di secret, di chiavi da trovare e di porte da aprire. Dall'altra ...
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  2. #2
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    e all'improvviso è il 1999. Son tutte banalità: il mercato si è ampliato includendo persone fondamentalmente stupide, scimmie, che se ne fottono della sfida, vogliono solo vincere, finire, arrivare, nel mondo più semplice possibile. Il level design è solo uno dei tanti aspetti rovinati dall'ampliamento del mercato. Cose che si dicono da anni, banalità veramente stantie.

  3. #3
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    Credo che a differenza degli anni d'oro in cui DooM la faceva da padrone, escano molti più titoli (alcuni dei quali di dubbia qualità) che chi è veramente appassionato non voglia lasciarsi scappare, anche se poi quelli che veramente saranno portati a termine sono solo quelli degni di nota. Da qui vien da se il GRIND nel voler finire un prodotto in tempi brevi per cominciarne un altro, anche se in questo modo non credo che il denaro investito sia stato un buon investimento in termini di ritorno di divertimento... il tutto diventa solo un ulteriore stress!

  4. #4
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    Ehi, un momento, stiamo prendendo Doom come esempio di buon level design? A parte il primo episodio, intendo.

  5. #5
    utOnto L'avatar di FabioRemillard
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    Io provo sempre e comunque anacronisticamente a cercare i segreti o le "easter egg", anche se so che non c'è (quasi) mai, mi piace provare a sfidare i limiti delle mappe moderne, trovare il buco nei poligoni che mi fa cascare nel vuoto infinito sottostante è gratificante! :-)

  6. #6
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    "Ieri" avrei preferito lo stile di doom "oggi" non ho il tempo di cercare in ogni angolo della mappa un passaggio segreto, sarebbe snervante. Sono entrato in una dimensione dove mi aspetto che i programmatori faranno sì che durante lo svolgersi del livello riescano a farmi passare nei punti significativi del livello stesso per riuscire senza backtracking a gustarmi appieno quello che mi offrono, va ben un percorso "obbligato" ma che non mi faccia sentire un automa o di vedere un film! Ho finito Halo ODST riuscendo a sbloccare il 20% degli obbiettivi, mi spiace, ma non credo che lo rigiochero

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