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#151
06-01-11 10:19
e non dimentichiamo che nel filmato si vede la versione alpha
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jpteknoman ![]()
#151
06-01-11 10:19
e non dimentichiamo che nel filmato si vede la versione alpha
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michele990 ![]()
#153
06-01-11 14:28
Speriamo che la data non slitti :P
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michele990 ![]()
#154
07-01-11 20:24
Con l'aggiornamento di questa settimana sono state aggiunte nuove biografie
http://www.swtor.com/news/news-article/20110107
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jpteknoman ![]()
#155
07-01-11 23:53
dovrebbero aggiungere la funzione browser che ha eve. è molto comodo poter postare sul forum o cercare informazioni senza dover uscire dal gioco (come faccio adesso)
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michele990 ![]()
#157
08-01-11 16:30
No ;/
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Screch ![]()
#158
08-01-11 21:31
Giusto per correttezza oggi ho recuperato un copia di KOTOR 2 domani me la installo e provo a vedere di godermelo tutto in attesa del MMORPG, così da non partire completamente spaesato, visto che alla fine di star wars conosco giusto i film, perchè anche se è praticamente una delle mie saghe preferite non ho mai approfondito tanto
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michele990 ![]()
#159
12-01-11 22:35
Opinioni di un beta tester, by MMORPGITALIA
Purtroppo non siamo stati tra i fortunati invitati dell'EA Winter Showcase tenutosi in quel di Londra nel novembre scorso (e poi si stupiscono che parliamo male di EA...), ma di certo non potevamo farvi mancare un'ulteriore anteprima della beta.Non c'è quindi rimasto altro da fare che tradurre il succulento pezzo del nostro collega americano preferito, ovvero mmorpg.com, per fornirvi ulteriori sensazioni sulla beta dell'attesissimo MMORPG Made in BioWare Star Wars: The Old Republic. Concentrato in particolare sulle classi Jedi Consular e sui pianeti Tyhton e Coruscant, l'articolo descrive a grandi linee le prime sei ore di gioco. Buona lettura!
Tython è un pianeta rigoglioso, ricco di foreste, con alcune delle più antiche rovine Jedi della galassia: il posto ideale per dei Jedi per muovere i primi passi. A me è toccato un Jedi Consular nuovo nuovo, un personaggio trattato come un nuovo membro dell’Ordine particolarmente potente. Tecnicamente un padawan, non mi è stata nemmeno data una spada laser. Invece, equipaggiato con una schifosa spada da allenamento (che non ho portato più in su di una vibrosword, con la spada laser creata dal giocatore ad un livello più avanzato), mi sono avviato ad eseguire i compiti del pianeta d’origine e ambientarmi in The Old Republic.
Questi primi compiti sono roba tipica da mondo d’origine, ed anche dopo sei ore non ero nemmeno lontanamente vicino allo scoprire tutto il potenziale del Consular, meno ancora scavare tra le sue classi avanzate, il Jedi Sage e il Jedi Shadow. Nonostante ciò, una volta raggiunto il livello 8, il mio Consular era bene avviato verso il lancio telecinetico di rocce e la capacità di aumentare considerevolmente le statistiche. Diversamente dal Knight, il Consular si concentra molto di più su quello che può fare con la Forza, non quello che la Forza può fare con lui. Laddove un Knight scatterà e si lancerà ad affettare i personaggi nemici con attacchi di spada laser, un Consular è molto più preparato nel lanciare rocce, spostare con la Forza, attacchi AoE, e potenziamenti delle statistiche. Personalmente, ho trovato lo stile di gioco del Consular molto soddisfacente, sebbene non ho idea di come sia giocato rispetto alle classi più concentrate sul raggio d’azione.
Un’osservazione interessante è come ogni personaggio abbia le proprie abilità, che possono essere usate indefinitamente, come l’abilità di meditazione del mio Consular. In più, ogni personaggio ha l’abilità di resuscitare per riportare istantaneamente in vita gli alleati. Accoppiata con dei mezzi veloci che spostano i giocatori attraverso la mappa, insieme ad un’abilità di viaggio con un cooldown di trenta minuti, rende possibile ai giocatori di tornare in azione velocemente se dovessero morire.
Una volta presa la mano col mio personaggio è giunto il tempo di completare alcuni compiti. Come ogni altro MMO, le missioni tendono a seguire percorsi tradizionali: vai in questo posto, raccogli queste cose, parla con queste persone, eccetera. The Old Republic non esce fuori da questo schema, ma offre spunti interessanti sulle missioni. Quasi ogni missione è integrata nella storia, e molte offrono opportunità di conversazione con i personaggi. Spesso finiscono in commenti positivi o irritati da parte del proprio personaggio, influenzando così la dicotomia luce/oscurità.
Molte delle prime missioni del mio Consular mi richiedevano di andare ad occuparmi dei Flesh Eater, mostriciattoli rosa con l’appetito per i padawan. Il mio Master Yuon Parr controllava che non deludessi le aspettative. Inoltre, avevo l’incarico di trovare antichi ologrammi dei fondatori originali dei Jedi e persino raccogliere l’impugnatura della primissima spada laser. Questo di per sé era già abbastanza eccitante, ma assistere una colonia di Twi’lek con problemi di malattia e Flesh Eater, integrarsi nella loro cultura religiosa, assistere i nuovi padawan, si è rivelato ancora più intrigante. La mia missione preferita consisteva nel piombare su una coppia di padawan dalle tendenze romantiche. Se avessi mentito per loro, mi avrebbero dato un raro cristallo di spada laser, oltre a mandarti sulla strada del lato oscuro. Se li avessi denunciati, oltre a farli arrabbiare sarei stato ricompensato con una spinta sulla via del bene. Una scelta facile: ho spremuto tutto quello che potevo, guadagnando un cristallo, mentendo ad un Jedi, e in generale comportandomi da vero stronzo. Mi sono sentito magnificamente, e molte delle missioni possono essere compiute così. Per essere un mondo di origine, Tython è eccezionalmente vasto, e i rappresentanti della BioWare erano orgogliosi di dire che questi mondi di origine non sono nemmeno lontanamente paragonabili ai pianeti successivi.
Al momento in cui ho finito col mio Consular non ero ancora giunto ad un punto di separazione tra luce/oscurità. Sebbene fossi membro di una classe riconosciuta come la quintessenza della virtù, portare il mio Consular sulla strada del lato oscuro ha generato interessanti conversazioni. Parlare agli altri con saccenza, ignorarne le abilità, e in generale comportarmi come se fossi la cosa migliore di Tython, essere un grande stronzo è fantastico. Sfortunatamente, non ho potuto vedere fino a quanto questo approccio poteva proseguire, ma conoscendo la BioWare, sono certo che avrei potuto portare il mio Consular ad un passo dal Lato Oscuro.
Come per ogni altro MMO, l’universo si schiude appena i giocatori si lasciano alle spalle il pianeta di partenza. Una volta che la maggior parte dei compiti è completata, e i giocatori sono cresciuti abbastanza di livello, possono saltare su una nave e andare nell’area successiva. Per quelli sul lato buono questo significa un viaggio a Coruscant, dove le cose si sviluppano velocemente con un attacco al vascello in viaggio, fornendo la prima occasione di istanze multi-giocatore. Mettere insieme tutti i giocatori ha al momento ancora un po’ di bug, ma è un aspetto su cui il team sta lavorando alacremente. Fortunatamente, una volta che sono tutti insieme e l’istanza è iniziata, il gioco tradizionale di un MMO prende il sopravvento, con le classi come il Consular a fornire supporto e attacchi a medio raggio, mentre i Jedi Knight fanno i tank, e le altre classi impersonano i ruoli tradizionali.
Il gioco prende spunto da altri MMO in vari modi. Per prima cosa, i companion sembrano essere qualcosa di più che semplici animaletti domestici. Ci sono almeno cinque companion unici per ogni classe, e combattono a fianco dei giocatori attraverso comandi base che descrivono come devono comportarsi. La classe Consular, ad esempio, ha un grande uomo lucertoloso equivalente ad un wookie a squame, , ma altri companion vanno da altri uani a druidi stile R2-D2. Ricordate: i companion sono molto importanti per il gioco. Oltre a combattere a fianco del vostro personaggio, svolgeranno anche altri compiti materiali, come raccogliere risorse, forgiare oggetti, o andare in missione diplomatica. Anche quelli non attualmente utilizzati su un pianeta faranno base sulla nave del giocatore, svolgendo mansioni passive mentre il giocatore lavora a terra. E’ un modo fantastico di gestire molti dei classici elementi di un MMO senza appesantire l’azione.
Ma l’elemento del companion non è la sola cosa unica di The Old Republic. Il più affascinante modo in cui il gioco gestisce il multi-giocatore è il modo di fare conversazione. Assomiglia molto ad una conversazione su Mass Effect, ma con numerose persone. Un NPC chiacchiera liberamente, e ogni giocatore dà una risposta. Il gioco assegna un numero casuale ad ogni giocatore, e quello col numero più alto ottiene di dare la risposta. Mi è piaciuto giocare il mio Consular come uno stronzo condiscendente, e mentre i miei colleghi giornalisti restavano fedeli al “dritto e preciso”, il mio eroe non perdeva occasione per fare lo sdegnoso. Con quattro diverse voci a fare commenti, è una dei dialoghi più realistici che abbia mia visto in un gioco. Le persone possono dissentire e non essere d’accordo, mentre altri possono essere molto accomodanti, e inizi ad affezionarti ad altri personaggi ed ai tratti personali che i giocatori danno loro. Questa “discussione di gruppo” è stranamente la mia parte preferita del gioco.
Non abbiamo avuto la possibilità di provare il PvP, ma c’è stata ampia discussione su come potrebbe essere. Le battaglie hanno luogo in “zone di guerra” con scontri fino a 8 contro 8, e invece degli elementi del PvP tradizionale, i giocatori saranno incaricati di attaccare o difendere punti su una mappa, o nel caso della Alderaan Warzone orientare cannoni giganti per abbattere navi nemiche. Con l’esperienza che il PvP fornisce, e i gettoni spendibili in equipaggiamento e materiale di consumo per il PvP, i giocatori possono concentrarsi anche esclusivamente sul PvP, se vogliono.
Per quanto riguarda i pianeti, oltre a Coruscant e Tython, la BioWare era ansiosa di sfoggiare alcuni screenshot per i futuri pianeti che i giocatori potranno visitare. Pianeti come Alderaan e Tatooine avranno principalmente scenari familiari per giocatori abituati a Star Wars, ma ci sono regnanti e fazioni totalmente differenti a capo di questi pianeti in questo tempo, quindi non pensate che siano noiosi. Ancora più eccitanti sono le aree dentro un night club, un posto eccentrico e abbastanza originale per un raid, oltre ad un mondo derelitto in cui navi gigantesche sovrastano i giocatori mentre vagano per il pianeta. Chiaramente, la BioWare e compagnia ha investito molto tempo nell’assicurarsi che ci sia molto da esplorare nel gioco. Inoltre, ognuno di questi mondi sarà molto più vasto dei pianeti di origine come Tython, che già ha molto da esplorare.
Questi pianeti sono anche incredibilmente belli. Persino su Ty6thon diversi segmenti del pianeta spaziano dal tempio Jedi al campo dei Pilgrim, dalle rovine Jedi alla regione dei Flesh Eater; eppure tutti sono chiaramente zone di Tython. Visivamente è uno dei più impressionanti MMO pronti per il lancio, con molte poche distese di terra fatte di texture mediocri. Ogni area ha l’aspetto di un’area, ed è bello vedere che anche al design viene dedicata la stessa attenzione riservata agli altri aspetti. Il reparto vocale è probabilmente l’area che risplende più delle altre, con ogni frase di dialogo interpretata da doppiatori. E non solo, la sincronia delle labbra e le espressioni facciali sono quasi buoni quanto i migliori titoli della BioWare, e considerando che hanno l’equivalente di 8 trame (una per ogni classe), è facile farsi impressionare da quello che la BioWare ha già realizzato.
Ho lasciato The Old Republic più che ottimista. E’ un gioco incredibilmente raffinato, e cosa più importante, è semplicemente divertente. Le storie già mostrano molto dinamismo e fascino, e la complessità del gioco è già visibile. Difficile dire se il combattimento sarà all’altezza di altri MMo di successo, ma sembra che vada bene per le prime cose. L’endgame è impossibile da prevedere, ma è ovvio che la BioWare voglia investire molto tempo in quest’area del gioco, così come nel PvP. Una volta che metterano a posto l’aspetto cooperativo del gioco per eliminare un po’ di bug, avranno un titolo mille miglia meglio di molti MMO sul mercato, e se raffinano allo stesso modo dei mondi di origine tutte le altre aree del gioco, la BioWare, la LucasArts, e la EA potrebbero avere il prossimo grande MMO sul mercato.
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michele990 ![]()
#161
13-01-11 11:18
Intervista a Georg Zoeller (Lead combat designer)!
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TOROcast was given the opportunity to fire off a few questions to BioWare after the Jedi Immersion event to clarify as well as expand on some of the information we were given while attending the event. We would like to give a special thanks to Principal Lead Combat Designer, Georg Zoeller, for answering our questions!
TOROcast: When looking at the Jedi Knight and their two Advanced Classes, the skills that they acquire within their chosen AC seem to pigeonhole them into either becoming a tank or a melee DPSer. Is this the case or will it be possible for those Advanced Classes to move beyond one trinity role?
Georg Zoeller: While the Jedi Guardian can become a fully capable Tank (in terms of the trinity), they can also be specced to be competitive damage dealers, even with a single saber.
TOROcast: Now that we have seen quite a bit of information regarding the Jedi Knight and the Jedi Consular, can we expect the Sith Warrior and Sith Inquisitor to be gameplay mirrors, or are those classes going to be quite a bit different from their Republic counterparts?
Georg Zoeller: The Jedi Knight and Consular fill the same functional roles on the Republic faction that the Sith Warrior and Inquisitor fill on the Empire side. As such, there is a fair bit of similarity in their respective capabilities, although the detailed gameplay mechanics can deviate between the two.
TOROcast: There is some concern over Consulars being limited to dress-like robes and 'that hat.' Will they be able to have options to look more like a Jedi Knight?
Georg Zoeller: There is a good variety of outfits available for Consular characters, including some non-robe outfits, but a Consular is not able to wear the armored outfits available to the Jedi Knight, so they will never be able to achieve the exact same look.
TOROcast: Early in development, BioWare said that they were doing something unique and special with healing. What is happening that is different compared to a typical MMO design?
Georg Zoeller: In Star Wars: The Old Republic, improving your character’s Presence attribute, which governs healing ability, also improves the character’s active companion in various ways. Coupled with the ability to adjust companion behavior and equipment, this enables the player to function as a healer; even in solo situations.
TOROcast: It has been long debated about which class is the best healer for the Republic since it is known that the Smuggler has healing abilities. Will one class be a superior healer or are they both completely viable as a primary healer?
Georg Zoeller: All classes with access to healing abilities (and there are more than you think) are completely viable as primary healers in The Old Republic.
TOROcast: Will a Jedi Knight or Jedi Consular ever have a reason - other than just for kicks - to fight with a non-lightsaber weapon? Would that include blasters?
Georg Zoeller: Jedi Characters can wield certain non-lightsaber weapons, but blasters? No. Who brings a gun to a lightsaber fight anyway?
TOROcast: Consulars, Sages in particular, appear to have very little need for a lightsaber. Is it possible for a Sage/Consular to simply be unarmed or would there be significant drawbacks to that?
Georg Zoeller: While you could certainly play a Sage unarmed for roleplaying reasons, you would sacrifice not only the ability to finish off opponents who managed to get close to you with a quick strike, you would also sacrifice the defensive benefits a lightsaber can offer, especially when dealing with pesky blaster fire.
TOROcast: Consulars appear to rely deeply upon their Force points for their abilities. What recourse do they have once they are drained of Force points and still have enemies attacking them?
Georg Zoeller: Both advanced classes have ways of handling such a situation, depending on their skills. For example, a Sage may be able to sacrifice health in a last bid to overcome his attackers - an ability that can obviously backfire when seriously outnumbered.
TOROcast: We know balancing questions are tricky to answer, but what has your approach been to balancing the Shadow? MMO players can quickly recognize the dangerous PvP potential of a stealth class with burst damage, crowd control, healing, and ranged DPS.
Georg Zoeller: While the Shadow will certainly be a very versatile and potentially deadly adversary in the hands of skilled players, they are balanced to handle lengthier fights like any other melee class. They also are not equipped to heal themselves, which should alleviate some of those fears.
TOROcast: The story that we have seen for both Jedi classes from levels 1-10 seems very epic in scale considering it is such an early level. Should we expect something similar for all classes? Will that scope continue throughout the game?
Georg Zoeller: Yes.
Again we would like to thank Georg Zoeller for taking the time to answer our questions. Thank you.
in poche parole.
. Il Jedi Knight può essere un vero Tank secondo la concezione tradizionale, ma in alternativa può anche skillarsi come melee DPS competitivo, anche con una sola saber.
.Il Sith Inquisitor e il Sith Warrior ricoprono sul lato imperiale ruoli analoghi a quelli dei Jedi quindi assomigliano molto come abilità, anche se ci possono essere differenze nei dettagli del gameplay
.Il Jedi Consular ha un'ampia scelta di capi da indossare, alcuni dei quali non sono semplici vestiti, ma non potrà indossare le armature del Jedi Knight.
.I PG hanno un attributo Presence che governa la capacità di curare. Essa influenza anche il Companion attivo e usandola in combinazione con le giuste scelte di comportamento e di equipaggiamento del Companion ognuno potrà essere healer anche giocando in solo.
.Tutte le classi che hanno accesso alle abilità di cura (e ce ne sono più di quante pensiate) sono assolutamente utilizzabili come primary healer del gruppo.
.I Jedi potranno usare alcune armi oltre alle lightsaber, ma non i blaster.
.I Consular e persino il Jedi Sage che contano soprattutto sui poteri della Forza, avranno comunque convenienza ad impugnare la lightsaber per difendersi da attacchi ravvicinati e per deflettere i colpi di blaster.
.I Jedi Consular avranno mezzi di emergenza a cui ricorrere se esauriscono i punti Forza.
.Il Jedi Shadow sarà sicuramente una classe pericolosa e versatile in PVP: stealth, alto DPS anche ranged, ma sarà comunque bilanciato per sostenere lunghe lotte come ogni altra classe melee e non sarà attrezzato per curarsi.
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michele990 ![]()
#162
14-01-11 17:03
Dal devtracker della settimana.
Quanto umorismo ci sarà in TOR e quanto sarà importante?
Daniel Erickson: Il nostro intento è di tararci sui film, specialmente su Episodio 4 e 5. Star Wars non è una commedia, ma è spesso divertente: KOTOR e Dragon Age sono due buoni esempi di quello che intendo. Il livello di umorismo cambia comunque da una storia di classe all'altra, così quella dello Smuggler è vicina a una commedia di azione mentre quella dell'Agent è più vicina ai toni più seri di Mass Ecceft con qualche momento più leggero. Le altre storie si distribuiscono tra questi estremi. Anche la scelta del Companion che portate con voi conta molto: andare in giro con C-3PO o Lando offre più spunti di divertimento che accompagnarsi con Leia o Obi-Wan. In ogni caso le fughe dal contesto e i riferimenti alla cultura popolare sono banditi: Star Wars deve sembrare il più possibile fuori dal tempo.
(OMG adoro Bioware! L'idea di avere un ordigno demenziale che obbliga tutti i presenti a sculettare in una parodia di ballo come successe in SWG qualche anno fa mi faceva accapponare la pelle)
Drew Karpyshyn è lo scrittore di...
Daniel Erickson: Hall Hood è lo scrittore della classe del Jedi Knight's. Drew ha fatto qualcosa sul Jedi Knight quando Hall è stato risucchiato da altri impegni, ma Hall è il principale. Drew è prezioso
sul progetto in molti modi grazie alla sua esperienza, dal character design alla formazione di nuovi scrittori, ma se c'è qualcosa in cui è davvero specializzato è l'eredità di Kotor e come questa si riflette sul gioco.
Ogni classe ha un proprio scrittore, anche se nel tempo qualche volta questi sono cambiati. Ogni capitolo delle storie di classe è enorme e qualche volta abbiamo dovuto fare dei cambiamenti. Ad esempio nei miei primi tempi sul progetto pensavamo che avrei avuto il tempo di scrivere la storia di una classe e la parte iniziale della storia del Bounty Hunter l'ho scritta io. Poi ci siamo accorti che non avevo il tempo di supervisionare il lavoro di tutti gli altri e di portare contemporanemante avanti una mia classe, quindi è subentrato il bravo Randy Begel.
In TOR, storia = gameplay
Kyle Garner: Ci sono tanti modi di divertirsi: finita una storia mi piace andare avanti, anche se devo confessare che ho completato 2 volte Mass Effect 1 e 2 per vedere le differenze tra Shepard eroe e anti-eroe. In ogni caso la storia aggiunge qualcosa a tutto il resto, tanto per chi ama soffermarsi ad esplorare e vuole approfondire ogni cosa quanto per chi preferisce precipitarsi in battaglia una buona storia rende tanto l'esplorazione quanto il combattimento più succosi, aggiunge piccole pause di mistero nel flusso ininterrotto di azione ed esplorazione. Ma allo stesso tempo non vogliamo guidare il player con dei binari attraverso ogni storia, c'è più di un modo per affrontare un problema... e qui sono volutamente evasivo.
Anche se c'è la possibilità di bruciare il percorso attraverso il gioco, ma mi divertirò anche a vedere in qualche sito dei film di gilda dove avranno registrato la storia loro infami Bounty Hunter/ maestri Jedi dal livello 1 fino al cap. La storia e delle belle scene possono dare più senso a quello che stiamo facendo e spingerci magari a guardarci intorno ammirando le belle ambientazioni anzichè
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michele990 ![]()
#163
15-01-11 21:43
Spiegata la funzione delle Starship
Introduction
In every Studio Insider, we take you behind the scenes to give you an exclusive close look at the development of Star Wars™: The Old Republic™. This week, Senior Concept Artist Ryan Dening and Senior Environment Artist Christopher Reeves give us a detailed look at the design process for the Agent Starship, the X-70B Phantom.
We also gathered questions that the community posted in the most recent Community Q&A thread and sent some of them to Senior Producer Blaine Christine. We hope you’ll enjoy this month’s answers. Have a burning question about The Old Republic? Don’t miss out on this month’s brand new Community Q&A thread!
Agent Starship: Concept Design
I’m Ryan Dening, and I’m here to give you some insight into how we created the player ships in The Old Republic™. The first stage for all the player ships was a document from the design team that contained the gameplay goals for the ships and listed all the rooms and access points that each needed. For reference once we began creating concepts, we took a look at a version of the Ebon Hawk from the original Star Wars™: Knights of the Old Republic™ game that we scaled to be consistent with room sizes that we use in The Old Republic. Because our camera can be higher than in the original, ceiling heights and room sizes needed to be larger, but we wanted to maintain the perception that our ships are the size you'd expect. For the first ship, the Sith ship, I did a rough layout based on the new scale and design's requirements.
From here on, the process for the ships was very similar. We’ll focus on the Agent class starship.
Concept stage 1: Exterior Design
We knew that we wanted the Agent's ship to look advanced, like something you wouldn't know was in the Imperial fleet until decades later, but something that still fit within their current ranks. It couldn't be overtly Imperial, since we didn't want to blow the Agent's cover. The SR-71 Blackbird was a natural reference, especially since it related to Queen Amidala's ship in the Phantom Menace. We also wanted to evoke the feel of something that a certain British spy might drive. The first thing I created was a bunch of thumbnail sketches which the team reviewed, and from there we narrowed it down to a few ideas. Once it was narrowed down, I created a rough sketch of what the final ship might look like.
When we agreed on the sketch, I did a final rendering from one view of the ship. The trick was keeping the design sleek but adding enough details to add scale and keep it within the classic Star Wars™ universe. This was especially hard for the Agent because it pushed that envelope the most out of all our player ships. With this view approved I did orthographic views (top, bottom, side, front, back) to help Chris in building the 3-D version and did drawings from other views to cover all the angles. I also highlighted details like flaps, moving turrets, the ramp and landing gear.
Concept stage 2: Interior Design
The first step for the interior was to take the top view and design a floor plan. This was dream fulfillment for me because usually the interior and exterior designs of ships for games don't have to line up, or there is no interior at all. It was really fun to figure out where to put everything. For the first time, we were making these ships exist in real space and giving the players the experience of owning their own Starship. From the top down view, I sketched the room volumes over the exterior concept.
Now that I had my layout, I needed a style. I wanted to capture the exterior feel - sleek and advanced - but the writing for the agent required a living space where he/she could entertain important guests and charm possible lovers. Once again, rough sketches were done and reviewed.
Once we settled on a design, I did color and material studies, settling on something that wasn't too evil-looking but was more like a fancy space yacht.
I carried this design through the rest of the ship. The rear and cockpit of the ship use a version of the style that is more metallic and tech in feel while the lounge and captain's quarters carry the yacht feel from the concept. This part of the process was the most time-intensive as a lot of layout issues were worked out and a lot of detail was needed.
Once this was done and approved, a few more concepts remained before the ship went out to be built in the game. A lighting and propping pass was done on the interior concept, then ceiling structures and details were added. I also did a cockpit sketch. From here, Chris takes over and the magic happens for real.
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Agent Starship: Production
I’m Christopher Reeves, and I’ll be explaining how we take the ships from the concept stage to real, in-game ships for the players to enjoy. Honestly, the hardest thing about working on player ships was living up to the quality of their concepts.
Production Stage 1: Exterior
The transition from concept to 3-D for the player ships is very similar to most other art assets in our game. Once we have the concept in hand, we begin with the creation of a working stub model. Though fairly simple, this stage is one of the most important. The stub model is not only a basic starting point for us to build from, but also a way for us to quickly test how the asset will interact with both the environment and a player's character in-game before we invest too much time in its creation. Ultimately this saves us from "Uh-oh..." moments down the line.
For the ship exteriors, the stub modeling process is fairly straightforward; create a quick rough model that matches the proportions of the concept and fits comfortably into our existing hangars without scraping the paint. We also model the entrance to the ship interior and test that the player can easily access the door. Once we’re happy with how the stub looks and feels, it's off to full production!
With the stub as a template, we create a high-poly model that will be used to project the normal and ambient occlusion (self-shadowing) texture maps. This is by far my favorite step. You get to see the ship model at its full potential without being hindered by those pesky game engine restrictions.
Next, we create a lower-poly model with UV mapping. Ultimately, this will be the model you see in the game. The main goal here is to keep polygon count relatively low without sacrificing too much of that sexy form.
Now that we have a high- and low-poly model, it's baking time! We take all that high-poly goodness and project it down to the game model via the normal map and ambient occlusion map we created earlier. The outcome allows us to see if we were efficient in our texture layout before moving onto our final paint job.
Last but not least, it's time for the final touches of color. We finish up our ship by painting the diffuse, specular, and emissive texture maps (for lighting effects). Now we can move on to the interior!
Production Stage 2: Interior
The ship interiors put a lot more emphasis on the stub model. With a much smaller interior space than seen in the rest of the game, it was important that the doors were wide enough for players to enter and that the ceilings were just high enough to avoid problems with the camera.
After the stub model was approved, we attacked each room individually, starting with the lounge. Each room went through the full process of modeling and texturing before moving on to the next room. This allowed us to have a texture pool which we pulled from for each room to keep the interior appearance consistent.
Once the last room was textured, production transitioned into the game engine where we light and prop each room. Top everything off with some polish and we're all done! The agent ship is all set to be handed off to design team for spawning and the cinematic team for stages.
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Community Q&A
We took some of your questions from the last Community Q&A thread to Senior Producer Blaine Christine to get answers, and here they are!
Q: How diverse can I expect the enemies to be? (asked by mattjorgdbb)
A: Our Design team and Artists have been putting a lot of time and effort into ensuring that each world has a very distinct look and feel; even specific areas within each world receive this attention. A big part of this is the diversity of the enemies you will encounter as players. We’re confident that as you move through the game, you will be pleased with the progression of enemies – not only from a visual standpoint, but also in the variety of attacks and challenges that they offer.
Q: Will players of one allegiance be able to visit the opposite allegiance’s planets? (asked by DarkLots)
A: There are certain planets within the galaxy that are only available to one allegiance or the other, but the majority of planets are open to the Republic and the Empire, allowing opportunities to - ahem - ‘encounter’ the other side should you so desire.
Q: Will there be specific quests and/or chains within the class quests for Advanced Classes? (asked by ROFLBATLECOPTER)
Advanced Classes do not have a direct impact on quests or storyline. They obviously have a huge impact on your character’s progression and abilities in addition to the weapons and armor you are allowed to use. Rest assured that, this being a BioWare game, there will be plenty of opportunities to make significant and impactful decisions throughout the course of each Class story. So much so that I suspect many of you will want to play individual classes more than once.
Q: What will BW/EA do in combating cheating in-game with the use of Bots/hacking? (asked by Draigon)
A: Everything within our power.
Q: Is the Trooper armor progression gonna be awesome? (asked by valkyor)
A: Oh, YES! As someone who has had the privilege of seeing the armor progression for each class in the game, I can say without hesitation that you will be blown away by the high level goodies for all of the classes. LucasArts has been great at allowing us to really push the envelope here to make sure that the players that put in significant effort will be amply rewarded. I can’t wait to see the diversity of characters in the game after we have a full server that is live for a while. But as they say, a picture is worth a thousand words…
Q: Can you miss acquiring a companion without realizing it during the game? (asked by DarthPrecious)
A: Generally speaking, these opportunities are all pretty obvious to the player, as they occur along the main path of your Class Quests. We do, however, reserve the right to put some goodies out there for the particularly ambitious player to find.
Q: Will characters from Knights of the Old Republic be mentioned and will events from Knights of the Old Republic II have an impact on the game? (asked by Forcemachine)
A: All I can say for the KOTOR and KOTOR II fans out there is you will not be disappointed. The Old Republic has been written from Day One of development with the idea that it was a true sequel to the original Knights of the Old Republic games. For folks that have not played those games, you will certainly feel right at home as well, but to get the full backstory we do encourage players to play KOTOR I and II. Or maybe at least read the Wookieepedia entries!
Q: Will we be able to queue an entire group for Warzones? (asked by kbrury)
A: Yes! You can queue solo or in an existing group and our dynamic matchmaking system will do its best to find suitable opponents accordingly.
Q: Will you be able to receive special quests via conversations with your companions? (asked by twistern)
A: Yes; as in previous BioWare games, Companion Characters do indeed have quests of their own. Completing these quests can result in changes to the affection level of that Companion and can uncover rewards for both you and your party that may not be found anywhere else in the game. Each companion also has a distinct personality as they interact with you and other characters you encounter throughout your personal Star Wars saga. We have some great personalities that have been designed and written for The Old Republic!
Closing
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michele990 ![]()
#165
16-01-11 22:45
Bravo ragazzo!
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