Nell'introduzione di inFamous il primo pensiero va alla saga “Terra di Nessuno”, crossover della DC Comics. In questa saga, scritta e disegnata da diversi autori (Greg Rucka, Paul Dini, Chuck Dixon fra i tanti), Gotham City rimane vittima di un terribile terremoto e la città resta, per lungo tempo, isolata dal resto del paese e soccombe alla mercè di criminali, che si dividono il territorio, e di epidemie, mentre Batman, Robin e gli altri supereroi devono fronteggiare, assieme a una manciata di poliziotti, questa terribile situazione nell'anarchia più totale. Nell'analoga situazione costruita per inFamous, dove la città necessità di una figura forte e potente che possa riportare ordine e serenità all'interno dell'immane caos generato dall'esplosione della Ray Sphere, risulta piuttosto deludente la scrupolosità e la scarsa cura in fase di sviluppo che Sucker Punch ha dato alle scelte morali. Durante il gioco il protagonista Cole Macgrath verrà messo, più di una volta, di fronte a una scelta molto intima e personale, totalmente coerente con quello che vuole essere il gioco e quella che è la situazione narrata. All'atto pratico però il giocatore, non avendo la possibilità di immedesimarsi davvero nelle vesti del protagonista e del suo dramma, non pesa le due decisioni lasciate sulla bilancia e una vale l'altra: una se si vuole essere buoni, l'altra se si vuole essere cattivi e nulla più. Non esiste il baratro in cui un essere umano può cadere, l'egoismo e l'angoscia che un avvenimento del genere causerebbe a un qualsiasi fattorino che da un giorno all'altro si ritrova tra le mani poteri e responsabilità troppo grandi per lui, troppo grandi per essere portati da un solo uomo contro una città che aspetta solo il momento giusto per indicare il colpevole al primo segnale di cedimento. La difficoltà di prendere una decisione per il bene comune o sacrificare la città per non perdere qualcosa a cui si è affezionati, qualcosa a cui si tiene, situazioni che nel panorama fumettistico sono all'ordine del giorno. Un vero peccato questo considerando la buona sceneggiatura di cui gode inFamous che nella parte finale raggiunge l'apice più interessante e intrigante, dove il quadro generale prendere una forma ben definita e ogni personaggio la sua giusta locazione all'interno del copione. Soffermandomi ancora un momento sull'atmosfera di Empire City è un ulteriore spreco vedere buone idee non sfruttate appieno. Con più tempo o forse semplicemente maggiore creatività e inventiva durante lo sviluppo, si sarebbe potuto evidenziare maggiormente lo stato di degrado in cui versa la città, l'incapacità dei cittadini di reagire di fronte alla quarantena imposta dal governo degli Stati Uniti che ha lasciato le bande criminali libere di girovagare e depredare, uccidere e prendere possesso di qualsiasi cosa, la disperazione dilagante per le strade della metropoli. Evidenziare ancora di più il flebile confine tra giusto e sbagliato in un momento di totale disordine morale e cittadino. I toni cromatici utilizzati, per lo più sullo scala di nero, sono sicuramente azzeccati in questo contesto e molte zone le troveremo ancora a pezzi dopo l'esplosione iniziale.
Arrivare allo scontro finale però non è solamente superficialità morale e sollazzo narrativo: dal primo all'ultimo minuto al giocatore viene data totale libertà d'azione, voglia egli destreggiarsi tra le richieste della cittadinanza, piuttosto che raccogliere oggetti utili a una maggiore comprensione della trama (i trentadue segnali audio) piuttosto che all'aumento della propria energia (i Blast Shards, più di trecento in tutta la mappa di gioco). Da sottolineare però come la libertà si riduca essenzialmente a queste poche opzioni e che le missioni secondarie risultino poco varie: il design base si riduce a correre sui tetti, raggiungere un determinato luogo, pestare i criminali di turno, per motivi che cambiano di volta in volta (anche se rimangano poco più di cinque in totale) ma che non cambiano il succo della missione. Non di poco conto però risulta la varietà di poteri che viene offerta a Cole. Granate elettriche, tempeste, onde d'aria, sfere d'energia e la possibilità di concatenare questi poteri con lo scenario (solamente le vetture che esplodono dopo un certo ammontare di danni) o tra di essi per un totale di ventuno “stunt” diverse. La tipologia di mosse che possiamo acquisire dal menù di pausa, una volta ottenuti abbastanza punti esperienza, variano a seconda del nostro allineamento morale, mentre altri vengono ottenuti forzatamente per fini narrativi e sono quindi predefiniti avanzando nell'avventura.
Era tanta la carne al fuoco che gli sviluppatori hanno messo alla griglia, ma probabilmente qualche ingrediente è andato storto. Una buonissima storia che non sfigurerebbe in un fumetto supereroistico e una realizzazione tecnica nella media che solo nelle situazioni più concitate presenta qualche cedimento di fluidità si scontrano con problematiche essenziali per la perfetta riuscita di un simile progetto. Le deficienze nella struttura delle scelte morali, superficiale e poco profonda, e in generale nell'atmosfera che si respira a Empire City, a cui si va ad aggiungere una bassa varietà delle missioni secondarie, mettono i bastoni fra le ruote a quanto di buono c'è in questo titolo, non permettendogli di raggiungere vette ottime. Un gioco consigliato agli amanti del genere e dei supereroi “per errore” che, passando sopra ai difetti elencati, troveranno un'esperienza godibile e discretamente longeva.


VOTO 7


PRO:

  • Buona trama
  • Poteri diversificati e combinazioni spettacolari

CONTRO:

  • Potenzialità non sfruttate appieno
  • Scelte morali superficiali
  • Missioni secondarie troppo simili