Il GDR secondo Non Solo Fallout - Pag 5
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Visualizzazione risultati da 61 a 75 di 427

Discussione: Il GDR secondo Non Solo Fallout

Cambio titolo
  1. #61
    Sephiroth1984
    Ospite
    RAZZE DEL PG:

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)


    CLASSI DEL PG:

    Spoiler:
    Guerriero
    Mago
    Ladro
    Ranger
    Barbaro
    Druido
    Monaco
    Stregone
    Bardo
    Chierico
    Paladino


    CLASSI DI SPECIALIZZAZIONE:

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)


    DETTAGLI GENERICI:

    Spoiler:
    Ogni skill deve avere un riscontro nel gioco…
    La capacità di parlare dovrà dare accesso a rami speciali nei dialoghi…e la non capacità dovrà mettergli a disposizione dialoghi dislessici e pochissima comprensione dell’interlocutore…
    Lo Stealth permetterà di sfruttare percorsi alternativi e nascosti (potremo creare il buio spegnendo le fonti di luce odiventando invisibili) e stili di combattimento da assassino, dove non dovremo lasciare tracce, non dovremo allarmere altri nemici (potremo nascondere i corpi, fare rumori di distrazione, uccidere silenziosamente), e nel caso venissimo scoperti i nemici cambieranno pattern della loro IA…
    L’approccio stealth sarà premiato con ritrovamento di oggetti particolari, con la scoperta di info utili in dialoghi successivi e con un maggior punteggio di XP…


    INTERFACCIA:

    Spoiler:
    Il nostro PG avrà tutta una serie di barre, attributi, skill e perks…
    L'interfaccia sarà molto essenziale, con una serie di barre, ed una serie di menù radiali per dare ordini al party o per interagire col mondo...

    Ci sarà una barra per:

    • SALUTE: rappresenta i punti ferita che avrà il nostro PG e che se portati a zero decreteranno lo status di Svenimento, entro il quale avremo 15 secondi di tempo con cui uno dei nostri compagni potrà curarci (con pozioni o magia), altrimenti sarà Game Over…si rigenererà col tempo dopo ogni combattimento, molto lentamente, o potrà essere guarita con pozioni, incantesimi o specifiche medicazioni…le pozioni saranno poco tossiche…
    • STAMINA: rappresenta la resistenza fisica all’affaticamento del nostro PG ed influenzerà specifiche azioni…se portata a zero il PG si accascerà in ginocchio per 5 secondi e non potrà fare alcuna azione…una volta ripreso soffrirà di un malus ad un attributo e potrà toglierlo solo riposando o con cure mediche…si rigenererà col tempo molto velocemente e potrà essere rigenerata anche con specifiche pozioni, poco tossiche……
    • MANA: rappresenta la forza magica del nostro PG, ovvero la forza a cui lui si rivolgerà ogni volta che vorrà lanciare unincantesimo che conosce…se portata a zero il nostro PG si accascerà a terra [come per la Stamina] per 5 secondi e non potrà fare alcuna azione…una volta ripreso soffrirà di un malus agli attributi magici che potrà togliere solo riposando…si rigenererà col tempo e potrà essere rigenerata anche con specifiche pozioni, molto tossiche però……
    • TOSSICITA’: rappresenta il valore di tossicità nel sangue del PG, che salirà ogni volta che ingerirà una pozione…questo bilancerà anche l’abuso delle pozioni curative, per la stamina o per il mana…il valore tossico potrà essere diminuito riposando o con la magia o rivolgendosi a specifiche cure mediche……
    • ADRENALINA: rappresenta il valore di Adrenalina che il PG accumulerà nel tempo, solitamente solo durante i combattimenti…salirà infliggendo colpi o subendoli [il rapporto sarà bilanciato più verso i colpi inflitti che verso quelli subiti] ed una volta riempita ci darà accesso a mosse speciali con cui danneggiare pesantemente i nemici…se durante una combo di colpi inferti riusciremo a riempire la barra di Adrenalina ed a portare a 0 la salute di un nemico allora avremo accesso ad una specifica FATALITY che cambierà animazione a seconda dell’arma che useremo o della tipologia di nemico contro cui combatteremo)…
    • SONNO: rappresenta il valore di stanchezza/sonno del PG…avrà diversi livelli, ognuno che decreterà determinati malus su attributi e skill…se si riempirà totalmente avremo lo status di svenimento ed i soliti 15 secondi per essere curati da un compagno con un apposito incantesimo o pozione, altrimenti sarà morte e Game Over…il Sonno verrà influenzato solo dallo scorrimento del tempo (mentre le azioni dirette influenzeranno solo la Stamina) e quindi ci spingerà a dover dormire o riposare ogni tanto…alcune pozioni possono alleviare il sonno, ma mai con lo stesso valore con cui potremo farlo dormendo o riposando (e saranno anche molto tossiche)…
    • FAME: rappresenta il valore di bisogno di nutrimento del PG…avrà diversi livelli, ognuno che decreterà determinati malus su attributi e skill…se si riempirà totalmente avremo lo status di svenimento (solita prassi), con la differenza che un compagno potrà aiutarci solo dandoci del cibo e non con pozioni o incantesimi…questo ci spingerà a gestire bene le razioni nell’inventario…
    • SETE: come la Fame, con la differenza che i compagni potranno salvarci solo dandoci una bevanda…in più entrerà in gioco il fattore climatico, ed in zone calde il suo valore salirà più velocemente…
    • TEMPERATURA CORPOREA: rappresenta la temperatura del corpo del PG…avrà diversi livelli, ognuno con malus come per Fame/Sete/Sonno e sarà influenzata direttamente dal clima delle aree…avrà un termometro che misurerà i vari livelli e se scenderà troppo o salirà troppo avremo la morte diretta, senza possibilità di aiuto da parte dei compagni delparty…questo ci spingerà a gestire a dovere l’equipaggiamento indossato dal nostro PG, regolandoci non solo su che tipo di battaglia dovremo affrontare, ma anche soprattutto tenendo conto del clima che una certa zona avrà…indumenti/armature pesanti abbasseranno la soglia di discesa del valore di Freddo, mentre indumenti/armature leggeri l’abbassamento della soglia di salita del Caldo…
      Oltre una certa soglia avremo gli status di ipotermia e Assiderazione...
      Ci saranno alcune pozioni speciali che potranno far salire o scendere la Temperatura, ma saranno molto tossiche…


    GAMEPLAY E CONTROLLO DEL PG

    Spoiler:
    Il gameplay si baserà su un controllo diretto (WASD) del PG, che potrà esplorare le aree di gioco ed interagire con NPC, nemici e contesto…le sue azioni saranno ad input diretto (ogni attacco partirà con un clic del mouse) oppure ad interazione diretta (potrà afferrare ogni oggetto dinamico)…

    L’interazione sarà basata su un motore fisico che permetterà al PG di afferrare ogni oggetto dinamico (oggetto quindi non fissato ad una superficie) e di poterlo spostare a proprio piacimento…
    L’ambiente verrà influenzato da alcune nostre azioni in maniera limitata però, onde evitare spiacevoli situazioni non gestibili (tipo il colpire una casa fragile potrebbe farla crollare ammazzando tutti i NPC dentro……non è cosa…)…potremo però lasciare dei segni tangibili su alcune superfici (legno ecc), oppure potremo distruggere o abbattere alcuni muri fragili attraverso alcuni incantesimi o prove di forza bruta (aumentando il valore di Forza potremo distruggere oggetti che prima non riuscivamo nemmeno a scalfire)…


    SISTEMA DI COMBATTIMENTO

    Spoiler:
    Il combat system sarà in parte Action (dove conterà il tempismo ed i riflessi del giocatore) ed in parte ruolistico (dove peseranno parecchio le influenze di tutti gli Attributi e le Skill)…
    Il controllo diretto del PG permetterà di scagliare attacchi con tasto sinistro del mouse, combinandoli poi in una serie di combo che verranno influenzate oltre che da Attributi e Skill, anche soprattutto dalla Stamina e dall’Adrenalina…
    Aumentando una Skill specifica cambierà mano mano l'animazione con cui il PG la userà...
    Aumentando un Attributo col tempo potremo notare cambiamenti estetici sul corpo del PG...

    Potremo Attaccare, Schivare, Saltare, Lanciare Incatesimi e fare altre azioni specifiche per eliminare un nemico (tutte influenzate in background dalle varie check che daranno come output tutta una serie di animazioni dettagliate ed abbinate al contesto della battaglia [quindi niente sangue che schizza con nemici a 10 metri di distanza e niente lancio di dadi che punisce solo per il fattore di sfortuna])…
    Anche se non ci saranno i classici “Dice Roll” ci sarà comunque tutta una serie di algoritmi che calcoleranno in tempo reale la % di successodel colpo, la % di successo di concatenare 2 colpi e formare una combo, la % di successo di colpi critici, la % di attacco che provoca morte istantanea, la % di successo nello schivare, la % di danni inflitti, la % di resistenza ai danni, la % di danno e stanchezza derivanti dalla parata e via di seguito…

    L'uso dell'arma sarà influenzato dall'ambiente in cui si combatte e dalla tipologia di nemico affrontato, dove verà premiata un'arma veloce contro un nemico lento, o un'arma piccola in uno spazio stretto, oppure un'arma di lunga portata in spazi in cui i nemici saranno costretti ad affrontarti in corridoi, ecc ecc...
    Aumentando una Skill di un'apposita arma sbloccheremo nuove mosse, tipo colpi caricati, maggior numero di colpi consecutivi, nuove fatality ecc...
    I nemici attaccheranno seguendo diverse routine della IA, e tenderanno ad attaccare il personaggio che è ritenuto essere più minaccioso nel party, aggirandolo alle spalle, o cercando di attaccare insieme, alternado parate, schivate e contrattacchi...


    ESPLORAZIONE ED INTERAZIONE

    Spoiler:
    L’esplorazione sarà totalmente libera, nei limitidi un mondo di gioco comunque finito (limitato dal mare, così non si avrà bisogno di “barriere invisibili”), senza alcun caricamento di aree e senza divisioni tra di esse…cosa che porterà i nemici a seguirci anche fuori da dungeon e non porterà a controsensi vedendoli intrappolati dietro una porta o un’entrata…
    Non ci sarò alcun tipo di LIVELLAMENTO, i mostri ed i nemici saranno piazzati in zone strategiche ed in luoghi coerenti col contesto, ed il tutto sarà ben bilanciato con il loot che il PG potrà ricevere (nemico forte = loot prezioso)…
    Le zone saranno suddivise per “Grado di Pericolosità” e ci potranno essere diverse fonti di informazione per venire a sapere se al nostro party conviene affrontare una determinata zona o meno…
    Alcuni nemici saranno unici e piazzati in zone uniche della mappa, con un loot bilanciato con la loro potenza…

    Il nostro PG potrà fare le seguenti azioni nelle fasi esplorative:

    • Camminare
    • Correre (consumo di Stamina….Velocità di spostamento e Resistenza aumenteranno il rapporto di consumo con l’aumento ed un abbigliamento pesante diminuirà la Velocità…)
    • Scattare (consumo ingente di Stamina e solo per brevi tratti)
    • Arrampicarsi (consumeremo Stamina e sarà accessibile solo sbloccando una determinata skill, che ci darò accesso a determinati “percorsi secondari” molto utili per scoprire zone segrete, oggetti segreti o per sfruttare l’approccio stealth)
    • Saltare (consumerà Stamina)
    • Schivare nelle 4 direzioni (consumerà Stamina e la Velocità influenzerà pesantemente la sua utilità in battaglia)
    • Parare (consumerà Stamina e ridurrà di molto i danni alla Salute)
    • Bashare (consumerà Stamina e sarà possibile solo avendo uno scudo equipaggiato)
    • Spingere (consumerà Stamina e potremo lanciare un calcio ad un nemico o oggetto sfruttando la fisica…la sua potenza crescerà col valore di Forza e potremo anche spingere giù da un burrone un nemico o oggetto…)
    • Attaccare/Colpire (consumerà Stamina e sarà l’azione più usata per combattere con l’arma equipaggiata….a seconda dell’arma avremo diverse animazioni di combattimento e di movimento...)
    • Attacco Critico (consumeremo molta Stamina e saranno attacchi che sfrutteranno l’abbassamento del valore di difesa del nemico, dandoci accesso ad un ingente quantitativo di danni aggiuntivi…il successo dipenderò dal valore di Destrezza e Difesa dell’avversario e dalla % di successo che il nostro PG avrà con una determinata arma…)
    • Attacco Furtivo (quando attaccheremo di spalle al nemico avremo accesso un un Attacco Furtivo ed a danni bonus)
    • Contrattacco (parando con successo una serie di attacchi avremo la possibilità di sbilanciare per un brevissimo istante il nemico e quindi di sfruttare con il tempismo giusto un contrattacco che infliggerà danni maggiori)
    • Combo (concatenando una serie di attacchi consecutivi avremo accesso a delle combo che aumenteranno la barra dell’Adrenalina e di colpo in colpo anche il quantitativo di danno [1 colpo = 5 danni + 2 colpi = 6 danni + 3 colpi = 7 danni == 18 danni totali, ecc]…il numero di colpi consecutivi sarà limitato dal valore di skill nell’apposita arma che useremo, con combo di massimo 5 colpi [per non sbilanciare troppo]…qualora all’ultimo colpo avremo riempito la barra dell’Adrenalina ed azzerato la Salute del nemico, allora avremo accesso alla Fatality come descritto sopra…se invece avremo l’Adrenalina al massimo ma non porteremo a 0 la Salute del nemico, avremo accesso solo ad un attacco speciale sbloccato dalla barra dell’Adrenalina [con solite animazioni diverse a seconda dell’arma e danni aggiuntivi])
    • Lanciare Incantesimo (consumerà Mana e sarà usata non solo nei combattimenti ma anche in fasi esplorative, nelle quali potremo afferrare oggetti con la Telecinesi [in pieno stile Gravity Gun] e lanciarli o spostarli…)
    • Lanciare oggetto (consumerà Stamina e se avremo la Forza necessaria potremo afferrare e lanciare un oggetto in modo offensivo o semplicemente per postarlo…)
    • Dialogare (accessibile solo avvicinandosi ad un NPC o compagno…non sarà possibile con NPC o nemici privi di un valore di intelletto minimo per poter comunicare…)
    • Torturare (accessibile solo in alcuni dialoghi in cui potremo estorcere con la forza alcune informazioni da nemici o particolari NPCs)
    • Nascondersi (sarà possibile sfruttare il buio o alcune coperture per agire in modo stealthoso ed evitare il Campo di Visuale di un nemico o NPC [comparirà una barra ad indicarci quanto saremo nascosti o visibili]…se entriamo in tale campo un nemico o NPC ostile ci scoprirà ed attaccherà…in alternativa potremo divenire Invisibili tramite magia e consumando velocemente la barra della Mana…un altro fattore che influirà sarà quello del Rumore [comparirà un’apposita barra per indicarci quanto rumore stiamo facendo] che a sua volta verrà influenzato dall’abbigliamento del PG, da un’apposita skill e dal valore di “Attenzione” del nemico o NPC nei dintorni, che potrà reagire male se verrà attirato con rumori)
    • Attacchi Furtivi (sarà possibile sfruttare lo stealth per infliggere danni aggiuntivi ai nemici se gli attacchi saranno lanciati alle spalle e senza entrare nel Campo di Visuale del nemico…aumentando l’apposita skill avremo accesso a bonus maggiori fino ad una attacco che potrà uccidere istantaneamente un nemico)
    • Rumori volontari (sarà possibile lanciare piccoli oggetti a terra o fare piccoli rumori per attirare l’attenzione o distrarre alcuni nemici o NPC e poterli aggirare…)
    • Accendere/Spegnere fonti di luce (per sfruttare lo stealth potremo creare buio in determinate situazioni…)
    • Scassinare (avendo l’apposità skill potremo tentare di scassinare una serratura, un lucchetto o una porta o qualsiasi altro oggetto interagibile tramite questa azione…per farlo avremo accesso ad un minigioco che chiamerà in causa le abilità dirette del giocatore, oltre a quelle dirette del PG, che a prescindere dal valore di skill potrà comunque tentare lo scassinamento, con esiti più facilitati quanto più alto è il valore della skill)…
    • Forzare/Distruggere (se falliamo uno scassinamento potremo provare a forzare una serratura o distruggere un lucchetto…avremo successo solo avendo un determinato valore di Forza…ma facendolo rischieremo di danneggiare il contenuto di un forziere chiuso o di bloccare una porta, e naturalmente faremo molto rumore attirando l’attenzione dei nemici o NPC presenti nei dintorni…)
    • Mangiare/Bere/Dormire/Riposare (ogni tot ditempo il PG dovrà compiere una di queste azioni, tenendo sempre d’occhio il riempimento delle relative barre)
    • Cavalcare (sarà possibile spostarsi più velocemente comprando/rubando/noleggiando una cavalcatura di diversa tipologia…la velocità di spostamento e la manovrabilità sarà direttamente influenzata dall’apposita skill per cavalcare…la cavalcatura avrà un proprio valore di Salute e Stamina che una volta consumati lo porteranno a dover rallentare l’andatura o a morire [Salute = 0]…)
    • Levitare (sarà possibile farlo solo con un incantesimo, solo ad una certa altezza dal terreno [è diverso dal Volare] o solo con oggetti magici appositi...influirà anche il peso trasportato)
    • Volare (sarà possibile farlo solo con un potente incantesimo e non si avrà più alcuna limitazione nell’esplorazione, ma la Mana si consumerà molto velocemente, quindi non se ne potrà abusare)
    Ultima modifica di Sephiroth1984; 17-05-2011 alle 13:12:01

  2. #62
    Sephiroth1984
    Ospite
    STATUS

    Spoiler:
    Il PG sia nei combattimenti che durante le fasi esplorative sarà soggetto all’influenza di un certo numero di fattori che determineranno un certo numero di Status:

    • Svenimento: quando la Salute arriva a 0 il PG svenirà e se entro 15 secondi di tempo uno dei nostri compagni non verrà in nostro soccorso per curarci (con pozioni o magia), sarà Game Over…
    • Stanco: se la barra di Stamina o Mana arriva a 0 il PG si accascerà in ginocchio per 5 secondi e non potrà compiere alcuna azione…per rimediare bisogna riposare o dormire…dopo l’accasciamento il PG soffrirà di un malus ad un attributo fisico (se Stamina = 0) o magico (se Mana= 0)…
    • Assonnato: la barra di Sonno avrà diversi livelli ed ognuno di essi avrà diversi Malus agli attrinuti e Skill…se arriva al massimo riempimento avremo lo status Svenimento (con le sue conseguenze)… verrà influenzata solo dallo scorrimento del tempo…
    • Affamato: funzionerà come per il Sonno…
    • Assetato: funzionerà come per Sonno e Fame…
    • Ipotermia: quando la Temperatura salirà troppo verso il Caldo (come per Fame, Sonno e Sete ci saranno diversi livelli di malus)
    • Assiderato: quando la Temperatra scenderà troppo verso il Freddo (come sopra)
    • Adrenalina al Massimo: quando la barra è piena avremo accesso a mosse speciali come spiegato in precedenza…
    • Rallentato: quando subiremo un attacco speciale o un incantesimo il nostro PG si muoverà, parerà, schiverà ed attaccherà più lentamente per un breve lasso di tempo…
    • Velocizzato: quando subiremo un incentasimo apposito il nostro PG si muoverà, parerà, schiverà ed attaccherà più velocemente per un breve lasso di tempo…
    • Intossicato: quando ingeriremo troppe pozioni ed il valore di Tossicità salira oltre un certo livello avremo diversi malus agli attributi…
    • Confuso: quando subiremo appositi incantesimi il giocatore perderà il controllo del PG per alcuni secondi e le sua azioni saranno totalmente random…
    • Stordito: quando subiremo attacchi speciali il nostro PG sarò barcollante per alcuni secondi in cui saremo totalmente indifesi…
    • Fragile: quando subiremo attacchi speciali o incantesimi appositi il nostro PG sarà fragile per alcuni secondi in cui inemici avranno un bonus alla % di danni da poter infliggere…
    • Vacillante: quando subiremo attacchi speciali o incantesimi appositi il nostro PG vacillerà e i nemici avranno una maggiore % di successo nello scaraventarci a terra…
    • Atterrato: quando saremo scaraventati a terra il nostro PG avrà un abbassamento della % di difesa dai danni del nemico...
    • Resistente ai danni: quando useremo un apposito incantesimo o skill avremo un bonus alla % di resistenza al danno…
    • Resistente agli elementi: quando useremo un apposito incantesimo o skill avremo un bonus alla % di resistenza ad danni magici elementali…
    • Resistenza alla confusione/stordimento/atterramento/vacillamento/fragilità: quando useremo un apposito incantesimo o skill avremo un bonus alla % di resistenza ai suddetti status
    • Avvelenato: quando subiremo un incantesimo o specifico attacco speciale il nostro PG potrà essere avvelenato e subire ingenti malus ad alcuni attributi e skill per un certo quantitativo di tempo…si potrà guarire solo con la medicina o con incantesimi e pozioni apposite…
    • Ammalato: quando subiremo alcuni incantesimi o ingeriremo cibo avariato il nostro PG potrà ammalarsi e subire ingenti malus agli attributi e skill…si potrà guarire solo con la medicina o con incantesimi e pozioni apposite…
    • Sanguinamento: quando subiremo un incantesimo o attacco speciale il nostro PG potrà essere ferito gravemente e sanguinare, perdendo un tot di punti Saluti con lo scorrere del tempo…la ferita non è temporanea e dovrà essere curata con la medicina, o un incantesimo, o una pozione o una apposita medicazione…
    • Frattura: quando subiremo un incantesimo o attacco speciale il nostro PG potrà subire la rottura di un osso, soffrendo di pesanti malus agli attributi e skill...la frattura non è temporanea e dovrà essere curata da un medico, o un incantesimo (pozioni, medicazioni o riposo non aiuteranno in alcun modo)…
    • Terrore: quando subiremo un incantesimo o skill speciale il nostro PG potrà essere terrorizzato dal nemico e subire pesanti malus ad attributi e skill…l’effetto sarà temporaneo…
    • Ammutolimento: quando subiremo un incantesimo o skill speciale il nostro PG potrà perdere la capacità di parlare e quindi non potrà lanciare incantesimi, usare determinate skill, dialogare o impartire ordini ai compagni…
    • Addormentato: quando subiremo un incantesimo specifico il nostro PG cadrà in un sonno forzato e non potrò essere gestito per un certo lasso di tempo o finchè non subirà un attacco fisico o magico…
    • Paralizzato: quando subirà un incantesio specifico il notro PG non potrà più muoversi, attaccare, parare ecc, ma potrà impartire ordini ai compagni tramite la voce…
    • Cecità: quando subiremo un incantesimo o attacco speciale il nostro PG rimarrà cieco per un certo lasso di tempo in cui subirà pesanti malus sulla precisione dei colpi fisici…
    • Controllo Mentale: quando subiremo un incantesimo specifico il nostro PG verrà controllato da un nemico e non potremo gestirlo per un certo lasso di tempo…
    • Berserk: quando useremo l’apposita skill avremo ingenti bonus alla % di danno aggiuntivo, alla velocità dei colpi inferti, ma una minore precisione ed una minore difesa dal danno…
    • Ingombrato: quando trasporteremo nell’inventario un quantitativo eccessivo di oggetti avremo diversi livelli di malus agli attributi…fino a rimanere immobili perché incapaci di muoversi dato il troppo peso (peso che verrà influenzato dal valore di Forza)


    IL MONDO DI GIOCO

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)


    VIAGGI

    Spoiler:
    I viaggi si svolgeranno secondo le azioni sopra elencate (Camminare, Cavalcare ecc)…
    Il mondo di gioco sarà pieno di “Zone di Interesse” che dovremo scoprire attraverso le seguenti metodologie:

    • Scoprendole durante la libera esplorazione
    • Chiedendo informazioni in giro
    • Seguendo le indicazioni stradali
    • Comprando o facendoci disegnare delle mappe
    • Estorcendo info attraverso la Tortura


    Una volta scoperta una zona di interesse potremo raggiungerla attraverso:

    • Esplorazione a pieni o con cavalcatura
    • Mezzo di trasporto a pagamento
    • Teletrasporti artificiali sparsi per il mondo
    • Incantesimo di Teletrasporto (tipo Mark/Recall)
    • Fast Travel classico


    Il Fast Travel sarà influenzato da:

    • Scorrimento del tempo
    • Fame/Sete/Sonno
    • Status negativi
    • Quest con scadenza
    • Incontri Casuali (in cui potremo avere sia combattimenti/imboscate e sia incontri speciali con dialoghi e nuove quest)
    • Sopravvivenza (che diminuirà il riempimento delle barre Fame/Sete/Sonno, la probabilità di incontri casuali ostili nonché la possibilità di scovare nuove zone d’interesse o ingredienti utili per l’alchimia)


    SCALA

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)


    OGGETTI

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)


    CLIMA

    Spoiler:
    La temperatura influenzerà la variabile “Calore” e “Sete” del PG e gli status Ipotermia ed Assiderazione…
    Troppo Calore porta all'Ipotermia ed a maggiore consumo di Stamina…
    Troppo freddo porta all'Assiderazione e malus alle caratteristiche (malus ad agilità/velocità)
    Potremo difenderci da bonus/malus attraverso bevande calde/fredde ed abbigliamento adatto…
    Oltre una certa soglia di caldo e freddo c’è la morte del PG…


    CICLO GIORNO/NOTTE

    Spoiler:
    Il ciclo giorno/notte influenza le routine della IA dei NPSs, l’accesso ad alcune quest, la temperatura (di notte scenderà sempre) e la presenza di determinate tipologie di mostri o nemici, o eventi scriptati…


    SCORRIMENTO DEL TEMPO

    Spoiler:
    Il tempo influenzerà il fattore Fame, Sete, Sonno,i viaggi, alcune quest (potranno fallire se non completate in tot limiti o giorni) e l’invecchiamento del nostro PG (con alcuni malus)…


    TELECAMERA E VISUALE

    Spoiler:
    Telecamera in Prima o terza persona, zoommabile nel dettaglio e con possibilità di zoom out fino ad una certa altezza che permette di osservare il mondo dall’altro a volo d’uccello…(questo servirà per scoprire eventuali passaggi secondari o nascosti)…
    Durante i dialoghi cambierà più volte inquadratura per sottolineare l’enfasi di alcune risposte, le animazioni facciali, gli stati d’animo e le reazioni degli interlocutori…


    MOTORE DI GIOCO

    Spoiler:
    Soliti motori di gioco in 3D moderno, con tutti ifiltri e filtrarelli di ogni genere, per rendere al meglio l’atmosfera delmondo di gioco e dei NPC con cui interagiremo (animazioni facciali che mostranoil loro stato d’animo e le loro reazioni a caldo)…


    ACQUA

    Spoiler:
    C’è la variabile Sete che se non viene soddisfatta porta malus, e dopo un tot di malus si muore…
    Sarà presente in abbondanza in alcune zone, e molto meno in altre più aride…
    Il caldo aumenterà la velocità di malus con cui la Sete ci influenzerà…


    SISTEMA FISICO

    Spoiler:
    Il motore fisico permetterà al giocatore di interagire con ogni oggetto di gioco, che potrà essere afferrato, sollevato,spostato, lanciato, distrutto, ecc…
    Alcuni muri saranno anche distruttibili per creare nuovi percorsi…a patto di avere la forza necessaria per farlo…(vale anche per alcuni oggetti pesanti)…
    La fisica influenzerà anche i colpi nei combattimenti e la possibilità di sfruttare alcune parti dell’ambiente a proprio favore (spuntoni in cui infilzare i nemici con uno spintone, barili da far rotolare sui nemici, massi da far cadere sui nemici, trappole da costruire per intrappolarli, cancelli che si potranno aprire o chiudere per uccidere o intrappolarli, ecc…)…
    Incantesimi come la Telecinesi funzioneranno allo stesso modo della Gravity Gun di HL2, con possibilità di usare oggetti come armi da lancio ecc…


    PERSONAGGI

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)


    NEMICI E MOSTRI

    Spoiler:
    (DACOMPLETARE)


    INTERFACCIA

    Spoiler:
    (DACOMPLETARE)


    ARMI

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)


    SINGLEPLAYER

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)


    TRAMA

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)


    LONGEVITA’ E FINALI MULTIPLI

    Spoiler:
    (DA COMPLETARE)

  3. #63
    Sephiroth1984
    Ospite
    Scusate i molti post di seguito, ma volevo solo avvisare i vostri mouse che possono dormire sogni tranquilli ora....ho finito.....!!!

    A scanso di equivoci, sono più che consapevole che tutta quella roba in un unico RPG è utopia pura...
    Ma siamo o non siamo nel topic ufficiale della Masturbatio Mentalis?
    Le parti incomplete credo che rimarranno tali, anche perchè quella roba è adattabile a quasi qualsiasi mondo Fantasy e quindi poca importanza ha se ci sono Elfi, Nani ed Orchi cattivi, o altre razze, altri regni ecc ecc ecc....
    Chi vuole prenda spunto e le completi o ne tragga ispirazione per altri sistemi...siamo qui per condividere idee, ed io ho dato il mio umile e logorroico contributo...

    Andate e prosperate......divulgate il Verbo Ruolistico!

  4. #64
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Ora leggo, ma prima...

    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  5. #65
    Aaron Amoth
    Ospite
    Ciò va oltre la mia più terrificante previsione... quando torno da lavoro, mi preparo il salotto con tappeti indiani ed incensi, metto un pò di musica per sitar in sottofondo, mi sparo una canna e parto con la lettura.

  6. #66
    Sephiroth1984
    Ospite




    Cazzo però ho dimenticato di descrivere nel dettaglio il funzionamento dei danni.....volevo inserire i "Danni Localizzati" con tutta una serie di malus e ferite...

    Ma vabè, è una cosa che bene o male ci aspettiamo un pò tutti, quindi verrà comunque presa in considerazione ed approfondita meglio da qualcun'altro...

  7. #67
    Aaron Amoth
    Ospite
    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Probabilmente ci metterei meno tempo a programmarlo, testarlo e finirlo al 100% che a leggere tutto il papiello che hai scritto

  8. #68
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Probabilmente ci metterei meno tempo a programmarlo, testarlo e finirlo al 100% che a leggere tutto il papiello che hai scritto
    E nemmeno sono sceso nel profondo dei dettagli, ma come suggerito da Nathan mi sono mantenuto su panoramiche generiche...
    Se cominciavo a fare elenchi di esempi con cui sfruttare ogni Attributo, Skill o Perks (questi nemmeno li ho voluti inserire che tanto sono sempre i soliti visti nei vari Fallout solo in versione Fantasy), oppure con cui poter creare una serie di scelte e conseguenze a breve e lunga gittata (soprattutto nel finale multiplo), avrei fatto impallare il server e gli admin mi avrebbero bannato a vita!

    E comunque capitemi: devo pur ammazzare il tempo in attesa del 19, quando potrò andare a ritirare la mia copia della CE del "Dio Polacco Atto 2°"...(sperando che i tizi del GS me lo abbiano messo da parte o gli dò fuoco il locale! )

    Intanto torno a giocare Metro 2033 che sto trovando veramente fatto bene e dall'atmosfera sublime...

  9. #69
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    (sperando che i tizi del GS me lo abbiano messo da parte o gli dò fuoco il locale! )
    Quoto con tutto il cuore
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  10. #70
    Utente L'avatar di impfed
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    come vedete i QTE in un rpg ? sono troppo action ?
    Si potrebbero usare in combattimento per verificare se si è fatto un critico per evitare il tiro dei dadi
    Punti vitali per gli umani , punti deboli per i vari mostri/creature , ovviamente non indicati ma ci si deve documentare leggendo i vari codex... o sperimentando.

    A seconda delle varie abilità o skill si potrebbe rendere più lento il QTE o si potrebbe rendere più facile l'individuazione del punto debole .

  11. #71
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione impfed Visualizza Messaggio
    come vedete i QTE in un rpg ? sono troppo action ?
    Si potrebbero usare in combattimento per verificare se si è fatto un critico per evitare il tiro dei dadi
    Punti vitali per gli umani , punti deboli per i vari mostri/creature , ovviamente non indicati ma ci si deve documentare leggendo i vari codex... o sperimentando.

    A seconda delle varie abilità o skill si potrebbe rendere più lento il QTE o si potrebbe rendere più facile l'individuazione del punto debole .
    I QTE alla shenmue non mi sono mai piaciuti troppo. Rendono sì interattiva una cutscene, ma a mio avviso è meglio realizzare un gameplay aperto e farci tutto. Per esempio Arkham Asylum riesce ad avere combattimenti spettacolari anche senza QTE.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  12. #72
    alaris
    Ospite
    Ma dove caspiterina trovate tutto sto' tempo? Seph poi, questa volta ha superato se stesso.Dopo il primo spoiler ho mollato..................giornata di lavoro intensa e stressante,non riuscite ad immaginarvi quanto, non reggo la lettura di tutta sta roba, non riesco............a malincuore ma getto la spugna e ritorno all'atmosfera rilassante di Nehrim.
    Riproverò la lettura nel fine settimana,moglie e figli permettendo.Sperem.

  13. #73
    Kelvan
    Ospite
    A me i QTE piacciono in tutti i giochi!
    E bell'idea TDS, mi dispiace solo non essere presente per ora per poter partecipare! Mi affiderò al buon gusto di Sephino.

  14. #74
    Sermor
    Ospite
    Citazione alaris Visualizza Messaggio
    Ma dove caspiterina trovate tutto sto' tempo? Seph poi, questa volta ha superato se stesso.Dopo il primo spoiler ho mollato..................giornata di lavoro intensa e stressante,non riuscite ad immaginarvi quanto, non reggo la lettura di tutta sta roba, non riesco............a malincuore ma getto la spugna e ritorno all'atmosfera rilassante di Nehrim.
    Riproverò la lettura nel fine settimana,moglie e figli permettendo.Sperem.
    Sii un bravo marito e padre, e dunque alla moglie dagli questi:

    Spoiler:


    Ed i figli lasciali quà:

    Spoiler:


    Così potrai leggerti tutto "l'ambaradan" di Seph con una bella birrozza in santa pace.

  15. #75
    Sephiroth1984
    Ospite
    Ma stampatevi i post e leggeteveli con tutta calma sul cesso no?
    Almeno vi "aiuterò" in qualche modo!

    Comunque io voglio pure qualche critica eh...sennò non si migliora mai il "concept"...
    Dove diavolo è Chronos?
    Voglio una sua critica aspra e voglio che come al solito dica che GURPS rullabbestia...

    La voglio da parte di tutti voi...anche..........lapidatemi!

    Infondo ho raccolto e scritto tutto in meno di 2 giorni, di fretta e senza approfondire (infatti se rileggo troverò sicuramente alcune incoerenze tra skill ed approcci) , quindi una riflessione ulteriore non può che essere costruttiva...


    *Modalità "Credici Seph, credici che qualche fesso abboccherà e leggerà quelle cagate": ON!*

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