Il GDR secondo Non Solo Fallout - Pag 7
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Discussione: Il GDR secondo Non Solo Fallout

Cambio titolo
  1. #91
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
    Registrato il
    09-08
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    Fabriano
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    3.545
    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Lo so che pretendo troppo, ma vi siete persi qualcosa nel mio wall of text....
    Devi avere pieta' dei lettori di questo forum. I tuoi interventi sono tanto interessanti, quanto lunghi, ma la carne e' debole e non tutti hanno lo spirito per sostenere l'intera lettura.
    LIBERTA’ DI APPROCCIO ALLE QUESTS
    ESPLORAZIONE ED INTERAZIONE
    STATUS
    VIAGGI

    Direi che di azioni a disposizione, oltre il dialogo, ne ho previste sia per risolvere una quest e sia per interagire col mondo ed i NPCs....
    Qua e la' le ho lette, inoltre conosco a sommi capi le tue idee, pero' noto una eccessiva concentrazione sul dialogo (una persona alla volta).
    E visto che a te piacciono le seghe mentali: perche' non implementare anche le comunicazioni di massa?
    Perche' non prevedere la possibilita' di entrare in una piazza o in una locanda ed urlare una frase per far presa sul pubblico, per chiedere se qualcuno sa qualcosa o aizzare la folla contro qualcosa o qualcuno? O fare conferenze da un palchetto.
    Oppure appendere manifesti per la citta', fare o pagare uno strillone, portare notizie, diffondere notizie, magari false.
    Sappiamo tutti che questo e' il modo migliore per modificare gli eventi.
    Nessuno pensa alla politica?
    Ovvio che dovrei approfondire ulteriormente e si potrebbe benissimo aggiungerne di altre, ma ho specificato che quella è solo una bozza che va discussa, modificata e completata...
    Esatto. IMHO il metodo migliore e' una specie di wiki. Discutere dentro un forum di un argomento cosi' complesso e' difficile a meno di non prendere un argomento alla volta.
    Quello che critico riguardo i dialoghi non e' tanto quello che e' giusto prevedere e credo che dentro questo forum si sia gia' d'accordo tutti. Non vedo pero' come fare in modo che sia fattibile. Bisogna integrare nei dialoghi qualcosa che permetta quelle idee.
    L'unico mio messaggio che ho scritto in questo thread del mio concept di trama dinamica e' stato ignorato, eppure e' un sistema che sto studiando ed affinando da anni perche' la mia idea e' quella di farlo sul serio e mi serviva fosse fattibile da un elaboratore e la cosa che serviva a me erano i parametri certi.
    Speravo la cosa interessasse di piu', ma il thread mi sembra un parlare di idee abbastanza campate in aria, anche se buone.

    PS: io ho cominciato a costruire qualcosa delle mie idee, lo sto facendo in PHP con l'idea di fare un web-game. Il giorno che ci sara' il minimo da mostrare vi daro' un link. Sto progettando un piccolo villaggio con i suoi problemi di banditi, politica interna, economia spicciola e mostri che spaventano i villici.
    Ultima modifica di gugand; 19-05-2011 alle 11:20:51

  2. #92
    Aaron Amoth
    Ospite
    Io mi riferivo più all'andazzo generale che a quello che avete detto voi in realtà, era uno sfogo

  3. #93
    Skree
    Ospite
    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Io mi riferivo più all'andazzo generale che a quello che avete detto voi in realtà, era uno sfogo
    Evvabbè, ma non famo 'ndo cojo cojo XD

  4. #94
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Devi avere pieta' dei lettori di questo forum. I tuoi interventi sono tanto interessanti, quanto lunghi, ma la carne e' debole e non tutti hanno lo spirito per sostenere l'intera lettura.
    Ma lo so, lo so...

    Qua e la' le ho lette, inoltre conosco a sommi capi le tue idee, pero' noto una eccessiva concentrazione sul dialogo (una persona alla volta).
    Non ho mai nascosto che per me il dialogo è il mezzo più potente, comodo e diretto per simulare "interpretazione di un ruolo" in un videogioco (discorso diverso per il cartaceo, per esempio)...
    Comunicando direttamente con i NPCs viene offerto al videogiocatore un ventaglio di interazioni (che non sono solo rami dialettici ma anche del tipo "[FORZA] Afferra gugand da un braccio per non farlo scappare!", proprio come accadeva in Torment) talmente ampio che non vedo metodo più concreto e funzionale per fare ciò che serve ad un RPG Digitale...

    E visto che a te piacciono le seghe mentali: perche' non implementare anche le comunicazioni di massa?
    Perche' non prevedere la possibilita' di entrare in una piazza o in una locanda ed urlare una frase per far presa sul pubblico, per chiedere se qualcuno sa qualcosa o aizzare la folla contro qualcosa o qualcuno? O fare conferenze da un palchetto.
    Oppure appendere manifesti per la citta', fare o pagare uno strillone, portare notizie, diffondere notizie, magari false.
    Sappiamo tutti che questo e' il modo migliore per modificare gli eventi.
    Nessuno pensa alla politica?
    Ecco, queste idee sono linfa vitale per il mio concept che punta alla "Perfezione"...(vi frego idee insomma! )...

    Scherzi a parte, se davvero si vuol creare un unico concept che sfiori la perfezione, è utile prendere in considerazione tutte le idee espresse e confrontarle...
    Lo so che è un casino, ma non ci corre dietro nessuno come al solito...e questo topic potrebbe arrivare anche a 30 riaperture se siamo interessati ad approfondire così tanto i vari aspetti di un RPG...

    La politica? E' un bel casino...anche nei videogiochi!
    Trovo interessantissima la trovata di poter attaccare manifesti, locandine o annunci (cosa che condizionerebbe un centro abitato) per esempio...ma la politica può entrare in un RPG digitale fino ad un certo punto secondo me...
    Sarebbe bello poter diventare sindaco di un villaggio, o Re, o Imperatore, e non farlo sempre attraverso la risoluzione della solita quest "salva il mondo"...ma che alternative avremmo?
    Campagna elettorale in cui dovremo convincere un X numero di NPC a votarci?
    Non dico che non sarebbe figo, anzi, ma di solito io in un RPG spero sempre che ci sia una "Avventura" da affrontare e che funga da filo conduttore di ogni azione...
    Inserire elementi un pò troppo estranei ad essa (a meno che l'avventura non preveda che noi diventassimo sindaci, sia chiaro) non rischia di appesantire solo la fase di sviluppo senza trarre reali benefici per il ruolismo in se?
    Non sto bocciando le possibilità che l'inserimento di elementi tipo "complotti" offrirebbero (infondo potremmo anche spodestare un Re convincendo il popolo alla rivolta, o un NPC che riveste una certa "posizione politico-sociale" importante, ecc ecc), ma ho non pochi dubbi su come incastrare bene questi elementi in un contesto...

    Fammi qualche esempio pratico così mi chiarisci meglio il funzionamento...

    Esatto. IMHO il metodo migliore e' una specie di wiki. Discutere dentro un forum di un argomento cosi' complesso e' difficile a meno di non prendere un argomento alla volta.
    Ma facciamolo....cominciamo a parlare di un argomento e svisceriamolo perbene...
    Chi ce lo vieta?
    Alla fine il lavoraccio dovrà farlo Nathan, che dovrà andarsi a leggere tutto ed unire in un unico concept le migliori idee...

    Per me più carne al fuoco mettiamo e più avrò personalmente dei riscontri diversi su cui basarmi, soprattutto verificando come certi elementi siano interpretati e concepiti dagli appassionati (ovvero il target a cui un concept simile dovrebbe principalmente rivolgersi...non me ne vogliano i "casual gamer" )...

    Quello che critico riguardo i dialoghi non e' tanto quello che e' giusto prevedere e credo che dentro questo forum si sia gia' d'accordo tutti. Non vedo pero' come fare in modo che sia fattibile. Bisogna integrare nei dialoghi qualcosa che permetta quelle idee.
    L'unico mio messaggio che ho scritto in questo thread del mio concept di trama dinamica e' stato ignorato, eppure e' un sistema che sto studiando ed affinando da anni perche' la mia idea e' quella di farlo sul serio e mi serviva fosse fattibile da un elaboratore e la cosa che serviva a me erano i parametri certi.
    Speravo la cosa interessasse di piu', ma il thread mi sembra un parlare di idee abbastanza campate in aria, anche se buone.
    Purtroppo lo hai postato mentre io stavo "partorendo" e non mi ci sono focalizzato più di tanto sopra...
    Ma ho appena riletto perbene e posterò i commenti più sotto...

    PS: io ho cominciato a costruire qualcosa delle mie idee, lo sto facendo in PHP con l'idea di fare un web-game. Il giorno che ci sara' il minimo da mostrare vi daro' un link. Sto progettando un piccolo villaggio con i suoi problemi di banditi, politica interna, economia spicciola e mostri che spaventano i villici.
    Io sto raccogliendo tutto in un doc...
    Credo che da questo topic, se sarà seguito, potrebbe venir fuori un sacco di roba interessante ()
    anche se solo a livello teorico)...

    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Io mi riferivo più all'andazzo generale che a quello che avete detto voi in realtà, era uno sfogo
    Sovversivo!

    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Il personaggio o i personaggi
    Preferisco il personaggio singolo, al limite si puo' creare il gruppo facendosi seguire da dei png che agiscono per conto loro in base a delle direttive. Trovo molto piu' immersiva la guida di un personaggio singolo.
    Anche io, ed infatti anche nel mio concept ho inserito la possibilità di creare un party, ma che non potremo comandare singolarmente ma solo attraverso ordini/direttive/suggerimenti, proprio per gestire il rapporto tra compagni e dare la possibilità di farli comportare in maniera coerente con la loro indole e senza essere dei totali schiavi del nostro PG (carismatici che vogliamo essere, ma non c'è motivo reale che spinga un compagno a cambiare la sua arma preferita [in cui è anche specializzato] solo perchè il giocatore vuole fargli usare un'arma che fa 5 danni in più....idem per i vestiti/armature)...

    Per esigenze di trama il personaggio puo' essere prefissato, ma se deve essere personalizzabile quasi qualunque dettaglio personalizzabile (tranne quelli puramente estetici) devono avere una influenza nelle reazioni dei png.
    La costruzione:
    -razza
    -infanzia (luogo e tipo di vita)
    -mestiere intrapreso e dove che influenza l'inizio del gioco.
    Sull'inizio del gioco mi sembra che un pò tutti siamo d'accordo sul tener conto di infanzia e ceto sociale...
    Solo che nel mio concept ho preferito far proprio giocare questa fase di tutorial/prologo al giocatore, da quando nasce fino a circa 20 anni, così potrà mano mano "plasmare" il proprio PG (sia a livello di Attributi/Skill e sia a livello di Indole, Moralità e Classe)...
    Tutto avrà effetti su dialoghi, rapporti con compagni ed NPC e soprattutto nel finale (un pò come accade anche in DAO, dove ti si aprono/chiudono opportunità verso il finale in base a razza e origine)...

    interazione con i PNG
    I png puo' appartenere ad uno o piu' gruppi. Ogni png reagisce in base a 2 logiche: di gruppo ed individuale. Ogni png pero' puo' dare un peso diverso ai vari gruppi di cui far parte e quindi fare influenzare il proprio rapporto con il/i pg in base a questa considerazione.
    Ogni png inoltre ha una influenza diversa nel gruppo di appartenenza quindi la sua opinione individuale riguardo il/i pg agisce su quella di tutti quelli appartenenti al gruppo proporzionalmente all'influenza.
    In poche parole il/i pg possono modificare il rapporto con un gruppo di persone agendo sull'opinione dei singoli appartenenti.
    Questa opinione quindi puo' cambiare sia con favori/sfavori sia col metodo con cui vengono fatti i favori o gli sfavori. I png aborrono, preferiscono o sono indifferenti all'uso di metodi violenti, truffe o furti.

    Inoltre si deve poter agire anche sui rapporti tra png e un gruppo se i favori e gli sfavori sono fatti anche in nome del/dei gruppo/i di appartenenza del/dei pg o spacciandosi per appartenente a quelche gruppo anche se non e' vero.
    Ma il concetto di "Gruppo" lo intendi come "Gilda", "Fazione", "Party di compagni" o semplicemente come "Ceto Sociale" a cui appartiene un NPC con cui interagiremo nel mondo?

    Anche i beni e i luoghi possono far parte degli averi di un gruppo e l'accesso a questi e' libero se i rapporti sono buoni o al massimo neutri, altrimenti l'accesso deve avvenire in modo violento o furtivo.
    Questo è un "must" se si vuol creare un mondo credibile...e per esempio mi spiace molto sapere che i polacchi abbiano messo tanta cura per caratterizzare il mondo di TW2 e poi abbiano trascurato un aspetto così importante (infatti Geralt, così come accadeva nel primo, ha accesso a luoghi e beni senza alcuna reazione dei proprietari)...

    In poche parole la diplomazia e' in realta' un gioco di favori e sfavori giusti, nel modo giusto alle persone giuste.
    Che poi non è tanto diverso da come la intendo io infondo...
    La differenza è che io vedo nel "mezzo-dialogo" uno strumento più potente e versatile rispetto alle azioni dirette...

    La trama
    Una trama deve essere costituita da una sequenza di eventi. Gli eventi devono poter essere rimandati, anticipati, cancellati o creati dalle azioni del giocatore. Quelli creati sono gli eventi sostituivi di altri cancellati o rimandati.

    Gli eventi si attivano se al momento previsto:
    - alcuni PNG sono nel posto corretto, png specifici o appartenenti ad un gruppo
    - i suddetti PNG trovano sul posto o hanno con loro tutto cio' di cui hanno bisogno per l'evento

    Il "momento previsto" potrebbe essere sia il momento stesso in cui le 2 condizioni si verificano e che il giocatore ha contribuito ad ottenere sia un istante temporale preciso.

    Il giocatore, quindi, puo' influenzare lo scatto dell'evento agendo su:
    - PNG. Creando o distruggendo le condizioni per far raggiungere i luoghi. Assassini, rapimenti, scorte, scarcerazioni, incarcerazioni, facendo entrare o uscire il png dal gruppo che agira' e tutto quello che puo' venire in mente usando tutti i metodi che si vuole.
    - Luoghi. Trovare, creare o impedire l'accesso al luogo.
    - Oggetti. Distruggendo, rubando o trovando gli oggetto.

    Queste azioni sono praticamente delle quest, ma quello che conta e' l'effettiva influenza sull'evento. Inutile ammazzare 10 PNG se il gruppo e' numeroso e sostituisce i png con altri.
    Io la trama nemmeno l'ho toccata perchè trovo molto più importante discutere su "cosa può fare il giocatore" rispetto agli eventi (o anche il contesto) che gli verranno proposti...
    Sicuramente ci deve essere coerenza tra "Contesto" e "Interazione/Azioni che il PG può intraprendere", ma è un aspetto su cui non ho molto interesse a discutere perchè lo trovo molto più arbitrario e soggetto al de gustibus, rispetto ad altri elementi...
    Ovviamente la sequenza di eventi ed il modo con cui possiamo modificarli è sempre lo stesso di base (ovvero basato sulle variabili che tu elenchi) e non c'è molto altro da aggiungere...

  5. #95
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Oggi ho un po' piu' di tempo quindi posso cazzeggiare abbastanza e mi serve anche per affinare quello che sto cominciando a mettere in pratica (poi fra una settimana non trovo il tempo e rimane li, ma spero di no).
    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Ma lo so, lo so...

    Non ho mai nascosto che per me il dialogo è il mezzo più potente, comodo e diretto per simulare "interpretazione di un ruolo" in un videogioco (discorso diverso per il cartaceo, per esempio)...
    Comunicando direttamente con i NPCs viene offerto al videogiocatore un ventaglio di interazioni (che non sono solo rami dialettici ma anche del tipo "[FORZA] Afferra gugand da un braccio per non farlo scappare!", proprio come accadeva in Torment) talmente ampio che non vedo metodo più concreto e funzionale per fare ciò che serve ad un RPG Digitale...
    E' importante, ma non e' detto che sia indispensabile a livello di gioco.
    Mettere qualcosa che poi non serve appesantisce inutilmente.
    Per esempio: Serve a qualcosa scrivere l'opzione di afferrare un png durante un dialogo(o magari metterci l'icona in stile The witcher per mostrare anelli o altro?) oppure e' meglio concedere il tentativo al di fuori del dialogo come azione comune e far partire da li un dialogo conseguente?
    Oppure si prevede di rendere piu' versatile questa azione?
    Stessa cosa per quanto riguarda furti, colpi letali ed altro.
    Ecco, queste idee sono linfa vitale per il mio concept che punta alla "Perfezione"...(vi frego idee insomma! )...

    Scherzi a parte, se davvero si vuol creare un unico concept che sfiori la perfezione, è utile prendere in considerazione tutte le idee espresse e confrontarle...
    Lo so che è un casino, ma non ci corre dietro nessuno come al solito...e questo topic potrebbe arrivare anche a 30 riaperture se siamo interessati ad approfondire così tanto i vari aspetti di un RPG...
    Io ne sono interessato proprio a livello pratico. Fare l'RPG che e' laffigata e' il mio obbiettivo che spero di portare a compimento prima che l'alzheimer mi faccia apprezzare Oblivion liscio.
    La politica? E' un bel casino...anche nei videogiochi!
    Trovo interessantissima la trovata di poter attaccare manifesti, locandine o annunci (cosa che condizionerebbe un centro abitato) per esempio...ma la politica può entrare in un RPG digitale fino ad un certo punto secondo me...
    Sarebbe bello poter diventare sindaco di un villaggio, o Re, o Imperatore, e non farlo sempre attraverso la risoluzione della solita quest "salva il mondo"...ma che alternative avremmo?
    Campagna elettorale in cui dovremo convincere un X numero di NPC a votarci?
    Non dico che non sarebbe figo, anzi, ma di solito io in un RPG spero sempre che ci sia una "Avventura" da affrontare e che funga da filo conduttore di ogni azione...
    Inserire elementi un pò troppo estranei ad essa (a meno che l'avventura non preveda che noi diventassimo sindaci, sia chiaro) non rischia di appesantire solo la fase di sviluppo senza trarre reali benefici per il ruolismo in se?
    Non sto bocciando le possibilità che l'inserimento di elementi tipo "complotti" offrirebbero (infondo potremmo anche spodestare un Re convincendo il popolo alla rivolta, o un NPC che riveste una certa "posizione politico-sociale" importante, ecc ecc), ma ho non pochi dubbi su come incastrare bene questi elementi in un contesto...

    Fammi qualche esempio pratico così mi chiarisci meglio il funzionamento...
    La politica nel senso di gestione di un gruppo di persone (quello di cui parlo piu' sotto) e del rapporto tra le stesse persone appartenenti al gruppo e il rapporto con altri gruppi di persone.
    Il ruolismo migliora perche' quando si fa una scalata sociale significa aumentare la propria influenza. Per esempio in gothic si diventava un membro importante della gilda scelta, ma solo perche' si diventava la migliore persona a cui affidare dei compiti importanti. Si era sempre e comunque dei gregari. Cosa presente in moltissimi giochi.
    L'idea di principio e' che nessuno al mondo e' capace di fare niente di grandioso se non muove parecchie persone. Se limitiamo il gioco di ruolo all'eroe solitario (o il party "solitario") che va a combattere cio' che minaccia il mondo agli ordini di qualcun'altro e' ovvio che la politica non interessi, ma se la minaccia viene distrutta creando un esercito importante alle proprie direttive direi che aumenta anche la verosomiglianza del contesto. Non si capisce perche' una persona capace di spaccare il culo ai draghi (skyrim non c'entra niente) debba stare agli ordini di chicchessia o farsi porta ordini.
    Cosi' come diventare una minaccia creando un esercito o una nazione potente.

    Il problema sussiste piu' che altro come interagire con la massa e come dare degli ordini o delle direttive ed assicurarsi la fedelta' al punto che queste richieste vengano soddisfatte. In questo caso ci potrebbe essere la necessita' di creare un sistema d'interfaccia gestionale simile a quello ch e in Mount&Blade viene fatto entrando in un insediamento, se non altro per non costringere il giocatore a muoversi avanti ed indietro alla ricerca dei png, fare conferenze e cose simili, ma lasciandole comunque disponibile l'interazione di persona. Parlo di Mount & Blade perche' mi ha dimostrato che questo sistema misto puo' essere abbastanza soddisfacente.
    Ma facciamolo....cominciamo a parlare di un argomento e svisceriamolo perbene...
    Chi ce lo vieta?
    Alla fine il lavoraccio dovrà farlo Nathan, che dovrà andarsi a leggere tutto ed unire in un unico concept le migliori idee...
    A bhe. Se a fare il lavoro pesante ci pensano altri possiamo pure spammare :P
    Per me più carne al fuoco mettiamo e più avrò personalmente dei riscontri diversi su cui basarmi, soprattutto verificando come certi elementi siano interpretati e concepiti dagli appassionati (ovvero il target a cui un concept simile dovrebbe principalmente rivolgersi...non me ne vogliano i "casual gamer" )...
    Guarda che credo che con un minimo di accortezza si puo' fare il gioco per casual gamers che contenga ottimi elementi RPG. The Witcher 1 era un tentativo, magari non riuscito benissimo, ma la presenza massiccia di combattimenti ed uno sviluppo del personaggio abbastanza semplice ed intuitivo senza sacrificare la liberta' di scelta IMHO sono stati uno dei punti di forza.
    Anche io, ed infatti anche nel mio concept ho inserito la possibilità di creare un party, ma che non potremo comandare singolarmente ma solo attraverso ordini/direttive/suggerimenti, proprio per gestire il rapporto tra compagni e dare la possibilità di farli comportare in maniera coerente con la loro indole e senza essere dei totali schiavi del nostro PG (carismatici che vogliamo essere, ma non c'è motivo reale che spinga un compagno a cambiare la sua arma preferita [in cui è anche specializzato] solo perchè il giocatore vuole fargli usare un'arma che fa 5 danni in più....idem per i vestiti/armature)...
    Bene, almeno qui siamo d'accordo in molti. E credo che sia anche piu' congeniale ai casual gamer. L'unico grosso ostacolo che vedo e' l'IA, ma questo e' un altro discorso.
    Sull'inizio del gioco mi sembra che un pò tutti siamo d'accordo sul tener conto di infanzia e ceto sociale...
    Solo che nel mio concept ho preferito far proprio giocare questa fase di tutorial/prologo al giocatore, da quando nasce fino a circa 20 anni, così potrà mano mano "plasmare" il proprio PG (sia a livello di Attributi/Skill e sia a livello di Indole, Moralità e Classe)...
    Tutto avrà effetti su dialoghi, rapporti con compagni ed NPC e soprattutto nel finale (un pò come accade anche in DAO, dove ti si aprono/chiudono opportunità verso il finale in base a razza e origine)...
    Piace anche a me l'idea, ma non l'ho mai visto come un must. Partire da 0 con tizio qualunque per fare una prima parte d'infanzia (in gothic e' praticamente la parte prima della scelta della fazione) o dare un piccolo background in stile Arcanum e' indifferente. La vedo piu' una scelta di stile del racconto che una cosa sostanziale. L'infanzia potrebbe essere noiosa o anonima, dare un set di opzioni da scegliere agli inizi e' piu' pratico.
    Ma il concetto di "Gruppo" lo intendi come "Gilda", "Fazione", "Party di compagni" o semplicemente come "Ceto Sociale" a cui appartiene un NPC con cui interagiremo nel mondo?
    Una cosa alla volta perche' e' complicata. Se vedessi il mio quadernone degli appunti sbiancheresti (perche' e' illeggibile per quanta roba c'e' scritta con le mie zampe di gallina, fare il pendolare mi costringe a trovare il modo di occupare le 2 ore di viaggio che mi devo fare tutti i giorni).
    Quello che segue e' un po' un riassunto, le meccaniche sono tanto dettagliate che ho scritto pure routine in PHP e query in SQL perche' ho pensato che sia il sistema migliore per gestire tante informazioni e' tramite un Datasbase, quindi non le scrivo di certo.
    Il gruppo e' inteso come insieme di persone. Puo' essere una fazione, un party, una intera nazione o composta da una sola persona.
    Le relazioni di ogni persona con il gruppo sono quantificabili con un parametro di fiducia, di fedelta' e di autorita':
    -fiducia e' quanto il gruppo si fida della persona e quindi quanto pesa la sua opinione riguardo chicchessia nel gruppo
    -fedelta' e' quanto la persona e' disposta a seguire gli ordini di gruppo.
    -autorita' quanto la persona pesa nelle decisioni
    Non sto a fare 2000 esempietti su come questi 3 parametri potrebbero influenzare ed essere influenzati dai dialoghi (a te tanto cari) e dalle comunicazioni di massa.
    Stessi parametri possono valere anche nelle relazioni tra gruppi e sottogruppi (gruppi di persone all'interno del gruppo principale).
    Allo scattare di determinate soglie di questi 3 parametri possono scattare degli eventi specifici.
    Esempio:
    far perdere autorita' al re sotto una certa sogli fa scattare un caos nel regno, la perdita di fiducia nello stesso potrebbe causare una rivolta vera e propria.
    Al contrario se il giocatore riesce ad acquisirne abbastanza potrebbe essere portato sul trono a furor di popolo.
    Questo è un "must" se si vuol creare un mondo credibile...e per esempio mi spiace molto sapere che i polacchi abbiano messo tanta cura per caratterizzare il mondo di TW2 e poi abbiano trascurato un aspetto così importante (infatti Geralt, così come accadeva nel primo, ha accesso a luoghi e beni senza alcuna reazione dei proprietari)...

    Che poi non è tanto diverso da come la intendo io infondo...
    La differenza è che io vedo nel "mezzo-dialogo" uno strumento più potente e versatile rispetto alle azioni dirette...
    Il dialogo e' abbastanza potente per fare tutto quello che dici, ma IMHO e' preferibile, per motivi di meccaniche e di completezza, che ci siano altri metodi.
    Io la trama nemmeno l'ho toccata perchè trovo molto più importante discutere su "cosa può fare il giocatore" rispetto agli eventi (o anche il contesto) che gli verranno proposti...
    Sicuramente ci deve essere coerenza tra "Contesto" e "Interazione/Azioni che il PG può intraprendere", ma è un aspetto su cui non ho molto interesse a discutere perchè lo trovo molto più arbitrario e soggetto al de gustibus, rispetto ad altri elementi...
    Ovviamente la sequenza di eventi ed il modo con cui possiamo modificarli è sempre lo stesso di base (ovvero basato sulle variabili che tu elenchi) e non c'è molto altro da aggiungere...
    La trama l'ho presa sempre come obbiettivo del gioco. Anche se l'idea di partenza e' quella del sandbox, mi sembra piu' interessante creare un gioco con una trama che permatta anche di cazzeggiare (cosi' pure skree, no1 ed alaris sono contenti)

  6. #96
    Sephiroth1984
    Ospite
    Letto tutto ed ora è molto più chiaro...
    Potenzialmente quel sistema è la base da cui parte un concept come Mount & Blade, siamo d'accordo, ed inserendo gli elementi che citi ne verrebbe fuori una figata secondo me...
    Ma ora non approfondisco ulteriormente perchè ho appena finito di installare il "Dio Polacco Atto Secondo" e ne avrò fino a notte fonda mi sa...

    Continueremo con calma questa interessantissima discussione, promesso...

  7. #97
    Bix91
    Ospite
    Purtroppo non riesco a trovare il tempo per seguire e partecipare attivamente al thread...peccato, perché a me queste cose piacciono

  8. #98
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    3.545
    Citazione Bix91 Visualizza Messaggio
    Purtroppo non riesco a trovare il tempo per seguire e partecipare attivamente al thread...peccato, perché a me queste cose piacciono
    Allora smetti di giocare a the witcher 2

  9. #99
    Bix91
    Ospite
    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Allora smetti di giocare a the witcher 2
    Il bello è che non l'ho ancora iniziato, probabilmente lo prenderò domani. Tra facoltà, studio, palestra e così via riesco a mala pena a dare una veloce lettura ai post. Quando arriverà lo strigo neanche quello credo

  10. #100
    Sephiroth1984
    Ospite
    Finita la "Seconda Venuta" ora ho un pò di tempo per tornare a questo interessantissimo dibattito...

    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    E' importante, ma non e' detto che sia indispensabile a livello di gioco.
    Mettere qualcosa che poi non serve appesantisce inutilmente.
    Per esempio: Serve a qualcosa scrivere l'opzione di afferrare un png durante un dialogo(o magari metterci l'icona in stile The witcher per mostrare anelli o altro?) oppure e' meglio concedere il tentativo al di fuori del dialogo come azione comune e far partire da li un dialogo conseguente?
    Oppure si prevede di rendere piu' versatile questa azione?
    Stessa cosa per quanto riguarda furti, colpi letali ed altro.
    Permettere queste azioni in tempo reale però deve prevedere un avanzato livello di interazione con i NPC, del tipo che ci devono essere apposite animazioni previste per "afferrare un NPC" o per fare altre azioni al di fuori di quelle "comuni" (lanciare un attacco, lanciare un incantesimo, parlare con un NPC, raccogliere un oggetto ecc)...
    Si può sicuramente fare (il primo esempio che mi viene è ICO, in cui per tutto il gioco era prevista l'interazione con Yorda, che andava letteralmente "presa per mano" e guidata passo dopo passo), ma io vedo molto più comodo una finestra di dialogo per farlo, così non serve nemmeno inserire un'apposita sezione scriptata per fare certe cose, ma solo collegare l'animazione al ramo di dialogo "[FORZA] Afferra X per un braccio!"...

    Ma stiamo parlando più di una scelta "tecnica" diciamo, perchè comunque si può implementare il tutto anche in tempo reale, come prospetti tu (lo si è fatto non solo in ICO ma anche in altri giochi infondo)...

    Il problema sussiste piu' che altro come interagire con la massa e come dare degli ordini o delle direttive ed assicurarsi la fedelta' al punto che queste richieste vengano soddisfatte. In questo caso ci potrebbe essere la necessita' di creare un sistema d'interfaccia gestionale simile a quello ch e in Mount&Blade viene fatto entrando in un insediamento, se non altro per non costringere il giocatore a muoversi avanti ed indietro alla ricerca dei png, fare conferenze e cose simili, ma lasciandole comunque disponibile l'interazione di persona. Parlo di Mount & Blade perche' mi ha dimostrato che questo sistema misto puo' essere abbastanza soddisfacente.
    Partendo dalla base di M&B si possono fare ancora molte grandi cose...
    Il sistema politico che auspichi potrebbe subentrare in un secondo momento nel gioco, ovvero quando saremo riusciti a raggiungere (attraverso tutto un lungo processo) una posizione socio-politio-militare di tale importanza da avere le capacità ed il diritto di gestire un folto gruppo di perzone o una fazione...
    Quindi seguendop anche lo schema di gioco "Gothichiano" nella prima fase si attraverserebbe tutta la "scalata sociale", e nella seconda fase più prettamente "M&Bladiana" si gestirebbe l'eventuale fazione/gruppo di persone in cui siamo riusciti ad imporci a livello socio-politico-militare...
    Non sarebbe affatto male...

    A bhe. Se a fare il lavoro pesante ci pensano altri possiamo pure spammare :P
    Vai tranquillo, che qui si punta ad arrivare anche a 100 riaperture!

    Guarda che credo che con un minimo di accortezza si puo' fare il gioco per casual gamers che contenga ottimi elementi RPG.
    Il timore è che "gioco per casual" di suo è un idea che dovrebbe prendere in considerazione talmente tante variabili (durata, difficoltà, complessità, estetica, immediatezza, ecc ecc) che difficilmente si riuscirebbe a mettere tutti d'accordo...
    Esempio pratico: un casual normalmente viene considerato tale perchè ha poco tempo da dedicare ad un videogioco, ma questo di per se porta una sh a dover scegliere di tagliarlo fuori nel momento in cui si crea un RPG con una trama di 30-40 ore di gioco (e questo aspetto interessa molto ad un "WRPG addicted", e comunque ha un certo peso anche sulla qualità globale)...
    Sicuramente si possono avere dei buoni compromessi, soprattutto su aspetti come la Difficoltà di gioco (che più è scalabile e più può attrarre tanto i casual quanto gli appassionati più accaniti), ma in linea generale la mia idea è che un designer prima di fare un quest, o scrivere una trama, o deciderne la lunghezza, o la longevità, o decidere quanti e quali mostri piazzare ed in che punti particolari della mappa del mondo di gioco, dovrebbe prima chiedersi a che tipo di giocatore è dedicato principalmente il suo gioco e di conseguenza la risposta già gli richiederebbe di applicare una certa "cernita tra le tipologie di utenti"...

    The Witcher 1 era un tentativo, magari non riuscito benissimo, ma la presenza massiccia di combattimenti ed uno sviluppo del personaggio abbastanza semplice ed intuitivo senza sacrificare la liberta' di scelta IMHO sono stati uno dei punti di forza.
    PErò quel sistema di combattimento secondo me non era appagante nè per un casual e ne per un appassionato...
    Ma vabè, io non l'ho digerito per niente, si sa...

    Bene, almeno qui siamo d'accordo in molti. E credo che sia anche piu' congeniale ai casual gamer. L'unico grosso ostacolo che vedo e' l'IA, ma questo e' un altro discorso.
    L'IA è già a buon punto in giochi tipo FFXII, o gli stessi DAO e DA2, dove hai veramente ogni variabile che serve per poter gestire i loro comportamenti (almeno nel sistema di combattimento)...
    Ora dovremmo auspicarci che un maggior numero di sh cominciassero ad impostare la "gestione del party" in maniera più realistica e meno "metto armatura X perchè ha +1/metto arma Y perchè ha +2"...
    DA2 ha cominciato a farlo, ma in maniera troppo semplicistica...se avessero inserito nella gestione della IA anche delle voci tipo "Armatura/Arma" con relativo elenco di comportamenti (tipo "indossa un'armatura resistente al fuoco contro un nemico all'elemento fuoco") sarebbe stato qualcosa di molto più vicino a quello di cui stiamo parlando...

    Piace anche a me l'idea, ma non l'ho mai visto come un must. Partire da 0 con tizio qualunque per fare una prima parte d'infanzia (in gothic e' praticamente la parte prima della scelta della fazione) o dare un piccolo background in stile Arcanum e' indifferente. La vedo piu' una scelta di stile del racconto che una cosa sostanziale. L'infanzia potrebbe essere noiosa o anonima, dare un set di opzioni da scegliere agli inizi e' piu' pratico.
    Io andrei ulteriormente oltre ed offrirei all'inizio una cosa simile:

    - opzione 1: gioca il Tutorial/Epilogo e scegli direttamente in gioco come plasmare il tuo PG nei suoi primi 20 anni di esistenza
    - opzione 2: salta il Tutorial/Epilogo e scegli la tipologia di PG attraverso la compilazione di determinate schermate di sviluppo del PG

    In questo modo chi vuole ripete la fase inziale cambiando in gioco il suo PG, e chi invece ha paura di annoiarsi salta questa parte ed accede direttamente alla classica schermata di creazione del PG (dove saranno previsti tutti i parametri e tutta una serie di "origini" con cui narrare i primi 20 anni di vita del nostro PG - qualcosa di simile a quello che si faceva in Darklands o meglio ancora in Mount&Blade)...

    Una cosa alla volta perche' e' complicata. Se vedessi il mio quadernone degli appunti sbiancheresti (perche' e' illeggibile per quanta roba c'e' scritta con le mie zampe di gallina, fare il pendolare mi costringe a trovare il modo di occupare le 2 ore di viaggio che mi devo fare tutti i giorni).
    Quello che segue e' un po' un riassunto, le meccaniche sono tanto dettagliate che ho scritto pure routine in PHP e query in SQL perche' ho pensato che sia il sistema migliore per gestire tante informazioni e' tramite un Datasbase, quindi non le scrivo di certo.
    Il gruppo e' inteso come insieme di persone. Puo' essere una fazione, un party, una intera nazione o composta da una sola persona.
    Le relazioni di ogni persona con il gruppo sono quantificabili con un parametro di fiducia, di fedelta' e di autorita':
    -fiducia e' quanto il gruppo si fida della persona e quindi quanto pesa la sua opinione riguardo chicchessia nel gruppo
    -fedelta' e' quanto la persona e' disposta a seguire gli ordini di gruppo.
    -autorita' quanto la persona pesa nelle decisioni
    Non sto a fare 2000 esempietti su come questi 3 parametri potrebbero influenzare ed essere influenzati dai dialoghi (a te tanto cari) e dalle comunicazioni di massa.
    Stessi parametri possono valere anche nelle relazioni tra gruppi e sottogruppi (gruppi di persone all'interno del gruppo principale).
    Allo scattare di determinate soglie di questi 3 parametri possono scattare degli eventi specifici.
    Esempio:
    far perdere autorita' al re sotto una certa sogli fa scattare un caos nel regno, la perdita di fiducia nello stesso potrebbe causare una rivolta vera e propria.
    Al contrario se il giocatore riesce ad acquisirne abbastanza potrebbe essere portato sul trono a furor di popolo.
    Ottimo schema di base...
    In questo modo è anche abbastanza semplice decidere come, dove e quando far scattare determinati "eventi"...
    Io aggiungerei anche un fattore "Reputazione" che potrebbe essere una variabile utile a stabilire:

    - quanto un gruppo di persone/NPC conoscono delle gesta del tuo PG
    - che versione dei fatti conoscono
    - da che fonte le hanno ottenute

    Sfruttandole si potrebbero far scattare ulteriori "eventi particolari" sia nel dialogo (attraverso l'accesso o preclusione a determinati rami speciali) e sia nelle azioni di gioco (attraverso reazioni in tempo reale dei NPC)...

    Il dialogo e' abbastanza potente per fare tutto quello che dici, ma IMHO e' preferibile, per motivi di meccaniche e di completezza, che ci siano altri metodi.
    Come detto prima, non è nemmeno per il fatto che sia "potente", ma soprattutto per evitare di inserire troppe animazioni/interazioni da gestire...
    Non dico che entrambi i metodi non possano convivere, ma attravero una schermata di dialogo il lavoro si semplifica secondo me...

    La trama l'ho presa sempre come obbiettivo del gioco. Anche se l'idea di partenza e' quella del sandbox, mi sembra piu' interessante creare un gioco con una trama che permatta anche di cazzeggiare (cosi' pure skree, no1 ed alaris sono contenti)
    Questo specifico aspetto lo si sta affrontando anche nel topic di Reborn dedicato al "cazzeggio in uno Story Driven"...

    Come già detto anche lì, per me il "cazzeggio" non è un male di per se, ma dipende dal contesto...

    - se è finalizzato solo al powwaplaying, allora è buon costume evitarlo proprio
    - se è finalizzato ad approfondire il lore del mondo di gioco (e tutto ciò che ne consegue a livello di vantaggi/svantaggi nell'ottenere determinate "informazioni" da sfruttare in determinate quest) allora è utilissimo (e la scelta di sfruttarlo in un RPG "Story/World Driven" non fa nemmeno molta differemza, perchè ha un fine molto utile in entrambi....ovviamente si ha molta più libertà di gestione in un World Driven)...




    Comunque proprio dopo aver finito The Witcher 2, mi si sono aperte un bel pò di nuove prospettive su come inserire una trama "dinamica" in un RPG e su come permettere il "Multipath" al giocatore...
    Magari sulla base delle nuove idee che mi son venute, in questi giorni continuo a compilare il mio concept rimasto incompleto in molti aspetti...mettendo altra "carne al fuoco"...

  11. #101
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Finita la "Seconda Venuta" ora ho un pò di tempo per tornare a questo interessantissimo dibattito...
    Almeno smetti di baciare il mezzo busto di geralt ...
    Permettere queste azioni in tempo reale però deve prevedere un avanzato livello di interazione con i NPC, del tipo che ci devono essere apposite animazioni previste per "afferrare un NPC" o per fare altre azioni al di fuori di quelle "comuni" (lanciare un attacco, lanciare un incantesimo, parlare con un NPC, raccogliere un oggetto ecc)...
    Si può sicuramente fare (il primo esempio che mi viene è ICO, in cui per tutto il gioco era prevista l'interazione con Yorda, che andava letteralmente "presa per mano" e guidata passo dopo passo), ma io vedo molto più comodo una finestra di dialogo per farlo, così non serve nemmeno inserire un'apposita sezione scriptata per fare certe cose, ma solo collegare l'animazione al ramo di dialogo "[FORZA] Afferra X per un braccio!"...

    Ma stiamo parlando più di una scelta "tecnica" diciamo, perchè comunque si può implementare il tutto anche in tempo reale, come prospetti tu (lo si è fatto non solo in ICO ma anche in altri giochi infondo)...
    Tecnica si, ma ho sempre sognato di avere una interattivita' alla Arx Fatalis: apparentemente senza opzioni, in realta' offriva una liberta' quasi assoluta. Ovviamente con le mie capacita' di programmatore grafico (= epsilon piccolo a piacere) la rende la scelta piu' ovvia.
    Partendo dalla base di M&B si possono fare ancora molte grandi cose...
    Il sistema politico che auspichi potrebbe subentrare in un secondo momento nel gioco, ovvero quando saremo riusciti a raggiungere (attraverso tutto un lungo processo) una posizione socio-politio-militare di tale importanza da avere le capacità ed il diritto di gestire un folto gruppo di perzone o una fazione...
    Quindi seguendop anche lo schema di gioco "Gothichiano" nella prima fase si attraverserebbe tutta la "scalata sociale", e nella seconda fase più prettamente "M&Bladiana" si gestirebbe l'eventuale fazione/gruppo di persone in cui siamo riusciti ad imporci a livello socio-politico-militare...
    Non sarebbe affatto male...
    Questo schema di base e' il mio ideale per poter intervenire in una trama fino al dettaglio piu' piccolo e contemporaneamente dare una base per "sandboxare" (passami il termine) prevedendo azioni e reazioni del mondo. In fondo uno strategico come civilization e persino diversi open source (freeciv ad esempio) dimostrano che almeno nella macrogestione l'IA e' fattibile e si comporta anche in modo egregio.
    Il timore è che "gioco per casual" di suo è un idea che dovrebbe prendere in considerazione talmente tante variabili (durata, difficoltà, complessità, estetica, immediatezza, ecc ecc) che difficilmente si riuscirebbe a mettere tutti d'accordo...
    Esempio pratico: un casual normalmente viene considerato tale perchè ha poco tempo da dedicare ad un videogioco, ma questo di per se porta una sh a dover scegliere di tagliarlo fuori nel momento in cui si crea un RPG con una trama di 30-40 ore di gioco (e questo aspetto interessa molto ad un "WRPG addicted", e comunque ha un certo peso anche sulla qualità globale)...
    Sicuramente si possono avere dei buoni compromessi, soprattutto su aspetti come la Difficoltà di gioco (che più è scalabile e più può attrarre tanto i casual quanto gli appassionati più accaniti), ma in linea generale la mia idea è che un designer prima di fare un quest, o scrivere una trama, o deciderne la lunghezza, o la longevità, o decidere quanti e quali mostri piazzare ed in che punti particolari della mappa del mondo di gioco, dovrebbe prima chiedersi a che tipo di giocatore è dedicato principalmente il suo gioco e di conseguenza la risposta già gli richiederebbe di applicare una certa "cernita tra le tipologie di utenti"...
    Capisco la difficolta' della sua ideazione, ma credo di avere in testa la ricetta.
    Innanzitutto ci vuole una trama che evolve per step brevi con obbiettivi chiari. Cioe' il giocatore si trova di fronte ad evoluzioni del gioco tangibili nel giro di poco tempo (una mezz'ora di gioco al massimo) e senza avere millemila cose da fare che fanno un po' perdere. Questo appaga il casual gamers in quanto non deve aspettare ore e tenere a mente decine di cose. Accende il gioco, si fa una mezz'ora e tanti saluti, non si deve preoccupare di aver lasciato qualcosa indietro o fatto male o se c'erano altre soluzioni. Mettere anche una dose limitata di dialoghi serve a questo. I dialoghi mettono in mostra tutta una serie di opzioni che il casual gamer neanche si vorrebbe mettere a valutare.
    Per questo parlavo di Arx Fatalis e il suo modo di dare delle scelte che appaga comunque il giocatore di ruolo perche' si puo' decidere di rubare, prendere un oggetto con la forza, tradire una persona semplicemente facendolo.
    Ripeto che la trama qui la fa da padrona e va pensata in modo che questo approoccio sia fattibile. In Torment non puoi certo metterti a fare il cazzone, devi parlare con tutti e leggere tutto perche' tutto e' importante e bisogna valutare ogni scelta col bilancino sperando di non fare una scelta che porta a conseguenze non volute.
    PErò quel sistema di combattimento secondo me non era appagante nè per un casual e ne per un appassionato...
    Ma vabè, io non l'ho digerito per niente, si sa...
    Neanche io elogio il CS, ma il gioco nel suo complesso e' riuscito ad essere attraente un po' per tutte le tipologie di giocatori (anche se per certi casual si deve leggere troppo).
    L'IA è già a buon punto in giochi tipo FFXII, o gli stessi DAO e DA2, dove hai veramente ogni variabile che serve per poter gestire i loro comportamenti (almeno nel sistema di combattimento)...
    Ora dovremmo auspicarci che un maggior numero di sh cominciassero ad impostare la "gestione del party" in maniera più realistica e meno "metto armatura X perchè ha +1/metto arma Y perchè ha +2"...
    DA2 ha cominciato a farlo, ma in maniera troppo semplicistica...se avessero inserito nella gestione della IA anche delle voci tipo "Armatura/Arma" con relativo elenco di comportamenti (tipo "indossa un'armatura resistente al fuoco contro un nemico all'elemento fuoco") sarebbe stato qualcosa di molto più vicino a quello di cui stiamo parlando...
    Questo aspetto e' molto influenzato dalla scelta delle meccaniche e del ruleset. Se sono complessi l'IA e' piu' difficile da costruire, ma se e' troppo semplice potrebbe portare ad un sistema banale e poco vario. I PNG del party spesso peccano nella gestione dell'inventario, usano oggetti ad uso singolo fin troppo spesso e senza tener conto della rarita' o potenza oppure non le usano quando dovrebbero. Non mi ci sono messo mai a pensare a questo aspetto , ma bisogna trovare un modo di catalogazione dell'inventario tale da far capire ad una IA cosa usare e quando. Quindi ci vuole anche un modo di valutare le situazioni e i nemici.
    Io andrei ulteriormente oltre ed offrirei all'inizio una cosa simile:

    - opzione 1: gioca il Tutorial/Epilogo e scegli direttamente in gioco come plasmare il tuo PG nei suoi primi 20 anni di esistenza
    - opzione 2: salta il Tutorial/Epilogo e scegli la tipologia di PG attraverso la compilazione di determinate schermate di sviluppo del PG

    In questo modo chi vuole ripete la fase inziale cambiando in gioco il suo PG, e chi invece ha paura di annoiarsi salta questa parte ed accede direttamente alla classica schermata di creazione del PG (dove saranno previsti tutti i parametri e tutta una serie di "origini" con cui narrare i primi 20 anni di vita del nostro PG - qualcosa di simile a quello che si faceva in Darklands o meglio ancora in Mount&Blade)...
    Si, puo' andare. Se giocato il background puo' dare molte opzioni in piu' di quello precotto, ma ho una certa difficolta' a disegnarmelo in mente. Questo e' il solito problema di saper scrivere delle storie, anche banali.
    Ottimo schema di base...
    In questo modo è anche abbastanza semplice decidere come, dove e quando far scattare determinati "eventi"...
    Io aggiungerei anche un fattore "Reputazione" che potrebbe essere una variabile utile a stabilire:

    - quanto un gruppo di persone/NPC conoscono delle gesta del tuo PG
    - che versione dei fatti conoscono
    - da che fonte le hanno ottenute

    Sfruttandole si potrebbero far scattare ulteriori "eventi particolari" sia nel dialogo (attraverso l'accesso o preclusione a determinati rami speciali) e sia nelle azioni di gioco (attraverso reazioni in tempo reale dei NPC)...
    Ci avevo pensato pure io
    Il chi conosce cosa e' ancora in sviluppo. E' la parte che ancora non riesco a razionalizzare. Ho decine di idee, ma non riesco a trovare una schematizzazione diversa da un mucchio di informazioni relazionate alle persone. E soprattutto che parametri inserire nell'informazione nella modifica dei rapporti con i PNG.
    Lo schema di base dei rapporti con un gruppo che ho ideato mi sembrava il miglior compromesso tra semplicita' di gestione e completezza, ma i dettagli del come i 3 parametri scelti cambiavano pensavo di farlo in base ad eventi, scelte di dialogo e script vari. Mi sarebbe piaciuto aggiungere questi dettagli che sicuramente aumentano le variabili in gioco (dopo li scrivi te i dialoghi per le mille mila possibilita' :P).
    Questo specifico aspetto lo si sta affrontando anche nel topic di Reborn dedicato al "cazzeggio in uno Story Driven"...
    Ed e' meglio continuarlo li, almeno si spezzetta un po' l'argomento
    Come già detto anche lì, per me il "cazzeggio" non è un male di per se, ma dipende dal contesto...

    - se è finalizzato solo al powwaplaying, allora è buon costume evitarlo proprio
    - se è finalizzato ad approfondire il lore del mondo di gioco (e tutto ciò che ne consegue a livello di vantaggi/svantaggi nell'ottenere determinate "informazioni" da sfruttare in determinate quest) allora è utilissimo (e la scelta di sfruttarlo in un RPG "Story/World Driven" non fa nemmeno molta differemza, perchè ha un fine molto utile in entrambi....ovviamente si ha molta più libertà di gestione in un World Driven)...
    Concordo al 100%
    Comunque proprio dopo aver finito The Witcher 2, mi si sono aperte un bel pò di nuove prospettive su come inserire una trama "dinamica" in un RPG e su come permettere il "Multipath" al giocatore...
    Magari sulla base delle nuove idee che mi son venute, in questi giorni continuo a compilare il mio concept rimasto incompleto in molti aspetti...mettendo altra "carne al fuoco"...
    Bene. Il mio scopo finale e quello di far gestire la trama ad una IA, si parte da una premessa e poi a seconda di cosa succede far reagire tutto il mondo agli eventi, il problema che una trama presente non la vedo bene in questo contesto. Infatti mi stavo ponendo il problema di come dare un obbiettivo ad una persona o gruppo e di come raggiungerlo. Questo il problema vero che mi ha fatto riempire il quadernone, il resto e' quasi una sciocchezzuola in confronto, ma ragionare su questo obbiettivo mi ha fatto percorrere i step base per creare lo schema di cui abbiamo parlato sopra e mi sembra gia' un ottimo punto di partenza per creare qualcosa di nuovo.

  12. #102
    alaris
    Ospite
    per leggere i vostri interventi dovrei prendere un giorno di ferie ed avere il cervello non molto stressato.Più che altro perchè dopo una dura giornata di lavoro leggere i vs.sopra è veramente una cosa mooooolto difficile..

  13. #103
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Questo schema di base e' il mio ideale per poter intervenire in una trama fino al dettaglio piu' piccolo e contemporaneamente dare una base per "sandboxare" (passami il termine) prevedendo azioni e reazioni del mondo. In fondo uno strategico come civilization e persino diversi open source (freeciv ad esempio) dimostrano che almeno nella macrogestione l'IA e' fattibile e si comporta anche in modo egregio.
    Troppa complessità però poi trasforma il gioco in un vero e proprio gestionale, ed io personalmente non metterei troppa carne al fuoco da questo punto di vista...
    Mi limiterei più a partire dalla base fissata da M&B ed aggiungere solo più cura per l'aspetto delle azioni/reazioni (in chiave più etico/morale che diplomatico/economico/politico/militare)....
    Con questo non dico che bisogna tralasciare i secondi e pensare solo ai primi, ma che in un RPG di solito i primi dovrebbero avere maggiore spazio rispetto ai secondi...

    Capisco la difficolta' della sua ideazione, ma credo di avere in testa la ricetta.
    Innanzitutto ci vuole una trama che evolve per step brevi con obbiettivi chiari. Cioe' il giocatore si trova di fronte ad evoluzioni del gioco tangibili nel giro di poco tempo (una mezz'ora di gioco al massimo) e senza avere millemila cose da fare che fanno un po' perdere. Questo appaga il casual gamers in quanto non deve aspettare ore e tenere a mente decine di cose. Accende il gioco, si fa una mezz'ora e tanti saluti, non si deve preoccupare di aver lasciato qualcosa indietro o fatto male o se c'erano altre soluzioni. Mettere anche una dose limitata di dialoghi serve a questo. I dialoghi mettono in mostra tutta una serie di opzioni che il casual gamer neanche si vorrebbe mettere a valutare.
    Per questo parlavo di Arx Fatalis e il suo modo di dare delle scelte che appaga comunque il giocatore di ruolo perche' si puo' decidere di rubare, prendere un oggetto con la forza, tradire una persona semplicemente facendolo.
    Ripeto che la trama qui la fa da padrona e va pensata in modo che questo approoccio sia fattibile. In Torment non puoi certo metterti a fare il cazzone, devi parlare con tutti e leggere tutto perche' tutto e' importante e bisogna valutare ogni scelta col bilancino sperando di non fare una scelta che porta a conseguenze non volute.
    Ma sei intenzionato seriamente a lanciarti nel mercato Indie?
    No perchè se davvero te la senti (e non posso che incoraggiarti ovviamente, visto che è un mercato che seguo abbastanza da qualche annetto e che spero continui a prosperare alla grande) io ti consiglierei almeno inizialmente di non prendere in considerazione un target troppo ampio e di puntare su aspetti che stanno più a cuore agli appassionati (o, se vuoi restringere maggiormente, alla "nicchia puritana"...anche se è la nicchia più rompiballe che esista ), rispetto ai casual...

    Neanche io elogio il CS, ma il gioco nel suo complesso e' riuscito ad essere attraente un po' per tutte le tipologie di giocatori (anche se per certi casual si deve leggere troppo).
    Diciamo la verità: il sesso sdoganato e le donnine "collezionabili" sono state forse uno dei punti di maggiore "attrazione" per certe tipologie di giocatori...

    Questo aspetto e' molto influenzato dalla scelta delle meccaniche e del ruleset. Se sono complessi l'IA e' piu' difficile da costruire, ma se e' troppo semplice potrebbe portare ad un sistema banale e poco vario. I PNG del party spesso peccano nella gestione dell'inventario, usano oggetti ad uso singolo fin troppo spesso e senza tener conto della rarita' o potenza oppure non le usano quando dovrebbero. Non mi ci sono messo mai a pensare a questo aspetto , ma bisogna trovare un modo di catalogazione dell'inventario tale da far capire ad una IA cosa usare e quando. Quindi ci vuole anche un modo di valutare le situazioni e i nemici.
    Per ora quello visto in DAO, DA2, FFXII, Tactics Ogre, M&B ed altri esponenti che offrono una vasta gamma di opzioni da impostare nella IA che gestisce il comportamento del party/esercito è qualcosa che segue il classico "If *situazione X* then *azione Y*" (o, per essere più precisi, è un meccanismo alla cui base c'è il costrutto "switch-case" in C e C++), e che secondo me è più che sufficiente a coprire la maggior parte dei casi che si presentano nei combattimenti...

    Ma, come detto prima, ancora non c'è una gestione del vestiaro/equipaggiamento che sia capace di simulare un comportamento credibile, ed è proprio in questo specifico aspetto che almeno personalmente sento il bisogno di nuove idee o esperimenti...ed usando il costrutto switch-case non sarebbe così complesso da gestire secondo me...(ovvio che "tra il dire ed il fare........" )...

    Si, puo' andare. Se giocato il background puo' dare molte opzioni in piu' di quello precotto, ma ho una certa difficolta' a disegnarmelo in mente. Questo e' il solito problema di saper scrivere delle storie, anche banali.
    Io ho ancora una bozza di idea in mente, ma dovrebbe svolgersi "a tappe" più o meno...
    Ne approfitto per gettare qualche spunto, che a quest'ora sono in fase "creativa"...

    All'inizio proprio ci dovrebbe essere una schermata che ci fa scegliere le opzioni che ho già citato nel concept:

    Sesso: questo influenzerà leggermente alcuni Attributi
    Razza: questo cambierà il luogo da dove si comincia
    Status Sociale della famiglia in cui è nato: anche questo cambierà il luogo da dove si comincia
    Tratti Razziali: questo influenzerà gli Attributi e darà dei Bonus/Malus come accadeva in Fallout o Arcanum in pratica

    Si comincierà proprio da concepimento (come accade in Fallout 3...quindi usciremo da una bella vagina )...
    Se saremo Umani cominceremo in una città abitata da Umani...
    Se saremo Elfi (o altra razza, ma ancora devo illustrare il mondo di gioco nel dettaglio e non è detto che ci siano sempre le solite razze canoniche) cominceremo in una città elfica...e via di seguito...così come se saremo Nani o Gnomi o *Razza Random*...(senza esagera col numero ovviamente)...

    Poi subentrerà lo Status Sociale e quindi se saremo Umani "Nobili" cominceremo in una città di Umani, nello specifico in un Castello di una casata nobile per esempio...
    Se saremo dei Umani "Comuni", cominceremo in una casa normale di una città di Umani...
    Se saremo Umani "Poveri", cominceremo in una fattoria sotto il controllo di un Nobile Umano, nei pressi di una città di Umani...
    Se saremo Elfi Selvaggi, cominceremo in una foresta vicino a qualche città elfica da cui magari la nostra famiglia è stata bandita...e via di seguito (sempre senza esagerare)...

    Insomma, detto così sembra che ci siano troppe varianti, ma se stringiamo a poche razze e pochi status, non è complesso da gestire...

    Dopo il concepimento sceglieremo il consueto Nome del PG e l'aspetto (ancora una volta Fallout 3 ha implementato ottimamente questa scelta secondo me) e cominceremo a percorrere le varie tappe della nostra crescita...

    Le tappe saranno fisse per ogni origine, tipo (sono sempre esempi su cui ragionare questi, sia chiaro) ad 1 anno, a 5 anni, a 10 anni, a 15, a 18 ed infine a 20, e per ognuna di esse ci sarà un pezzo di Tutorial che oltre a spiegarci chiaramente e nel dettaglio i vari funzionamenti dei comandi e tutte la azioni/interazioni di gioco, ci spingerà a portare a termine una serie di compiti...
    I compiti serviranno a delinaere il carattere, l'indole, e le capacitàdel nostro PG...fino a delinearne la "professione" (o "Classe")...

    Arrivati poi all'età di 20 anni, ci sarà un evento chiave comune a tutte le origini, che spingerà il nostro PG a lasciare casa, famiglia e contesto d'origine, per cominciare la sua "avventura"...

    Tale evento ovviamente dovrà essere qualcosa di fortemente motivato, tipo una maledizione da sconfiggere, o la ricerca di una persona cara, o un sentimento di vendetta verso un'ingiustizia subita, o la perdita di una persona cara, ecc ecc...(devo ancora pensarci)...

    Da questo punto in poi il gioco diventerà totalmente "sandbox" e potremo esplorare tutta la mappa senza limitazioni (come detto in precedenza, per evitare i "muri invisibili" basta creare un mondo non troppo vasto e che sia circondato totalmente dal mare), pur tenendo ben in considerazione il nostro obiettivo primario e la ragione per cui abbiamo cominciato il nostro viaggio (tale motivazione dovrà essere forte, ma non così tanto da pressare il PG o cozzare con il free romaing)...

    Nonostante la "libertà" e la "non pressione" da parte della main quest su tutto il resto, comunque il "fattore tempo" dovrà pesare (come ho spiegato in precedenza), sia chiaro...

    Insomma, detto così di getto dovrebbe venire una cosa simile...ma potrei cambiare idea approfondendo il discorso e limitare molte cose (soprattutto nelle origini, perchè se poi ognuna di esse influenzerà il gioco, potrebbero presentarsi un numero di variabili talmente vasto da diventare del tutto ingestibile...e non è cosa...)...

    Ci avevo pensato pure io
    Il chi conosce cosa e' ancora in sviluppo. E' la parte che ancora non riesco a razionalizzare. Ho decine di idee, ma non riesco a trovare una schematizzazione diversa da un mucchio di informazioni relazionate alle persone. E soprattutto che parametri inserire nell'informazione nella modifica dei rapporti con i PNG.
    Lo schema di base dei rapporti con un gruppo che ho ideato mi sembrava il miglior compromesso tra semplicita' di gestione e completezza, ma i dettagli del come i 3 parametri scelti cambiavano pensavo di farlo in base ad eventi, scelte di dialogo e script vari. Mi sarebbe piaciuto aggiungere questi dettagli che sicuramente aumentano le variabili in gioco (dopo li scrivi te i dialoghi per le mille mila possibilita' :P).
    Sicuramente io sono ben conscio del fatto che questi concept finchè sono "chiacchiere" possono sembrare favolosi, ma che non appena si passerebbe all'atto pratico potrebbero disintegrarsi contro 99999 limitazioni e problemi di gestione, bilanciamento, coerenza e compatibilità...

    Ma in questo topic penso che ci interessi solo la parte delle "pippe mentali" infondo...

    Bene. Il mio scopo finale e quello di far gestire la trama ad una IA, si parte da una premessa e poi a seconda di cosa succede far reagire tutto il mondo agli eventi, il problema che una trama presente non la vedo bene in questo contesto. Infatti mi stavo ponendo il problema di come dare un obbiettivo ad una persona o gruppo e di come raggiungerlo. Questo il problema vero che mi ha fatto riempire il quadernone, il resto e' quasi una sciocchezzuola in confronto, ma ragionare su questo obbiettivo mi ha fatto percorrere i step base per creare lo schema di cui abbiamo parlato sopra e mi sembra gia' un ottimo punto di partenza per creare qualcosa di nuovo.
    In effetti una trama invasiva taglia fuori un sacco di altre possibilità, oppure le lascia vivere ma poi mette il giocatore in una situazione di "imbarazzo" nel passare ore a scoprire il mondo di gioco senza che questo porti a conseguenze reali nel proseguo della main quest (che magari prevede la solita "invasione demoniaca" e quindi non dovrebbe lasciare per nulla spazio ad altro )...

    Ma sappiamo anche che ci sono stati in passato degli esempi di "compromesso" molto funzionali in questo specifico aspetto: penso ad Ultima VII (dove girovagare senza seguire l'investigazione della main era giustificato dal fatto che l'Avatar doveva comportarsi come "esempio etico/morale per gli abitanti di Britannia" e quindi questa altro non era che una "Missione nella Missione" infondo), penso ai primi due Fallout (dove c'era un urgenza, ma comunque non era così pressante da tagliare fuori l'esplorazione del mondo e l'interazione con esso), penso ai Gothic (dove c'era sempre il peso dell'urgenza che nasceva dal bisogno di "materiali" per finanziare la guerra di Rhobar contro gli Orchi, ma che comunque non era così pressante rispetto all'altro obiettivo primario che prevedeva l'annullamento della barriera), penso ad Arcanum (dove c'era l'urgenza di scoprire chi fosse la mente dietro a tutti gli eventi ma al tempo stesso si lasciava molta libertà nell'investigazione), penso al recente The Witcher 2 (dove c'è l'urgenza di inseguire il Kingslayer ma anche spazio per gestire altri eventi non connessi direttamente ad esso)...

    Insomma, come ho detto anche nell'altro topic, dipende tutto dalle finalità che ogni quest staccata dalla main si prefigge...

    Citazione alaris
    per leggere i vostri interventi dovrei prendere un giorno di ferie ed avere il cervello non molto stressato.Più che altro perchè dopo una dura giornata di lavoro leggere i vs.sopra è veramente una cosa mooooolto difficile.
    Alaris ormai siamo in pieno "Berserk da pippa mentale"...fuggi finchè sei in tempo!

  14. #104
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Troppa complessità però poi trasforma il gioco in un vero e proprio gestionale, ed io personalmente non metterei troppa carne al fuoco da questo punto di vista...
    Mi limiterei più a partire dalla base fissata da M&B ed aggiungere solo più cura per l'aspetto delle azioni/reazioni (in chiave più etico/morale che diplomatico/economico/politico/militare)....
    Con questo non dico che bisogna tralasciare i secondi e pensare solo ai primi, ma che in un RPG di solito i primi dovrebbero avere maggiore spazio rispetto ai secondi...
    Sto spiegando quello a cui vorrei arrivare saltando troppo da un concetto all'altro.
    L'idea del gestionale mi e' nata perche' ogni gruppo di persone deve gestire una sua vita. Era la partenza per l'IA per la trama dinamica.
    L'IA gestionale crea gli obbiettivi, poi si passa ad una elaborazione della strategia da usare, infine stabilire i compiti che ogni componente del gruppo deve svolgere. A chiacchere e' una bella idea, poi faccio come il mulino che le spara troppo grosse
    Ma sei intenzionato seriamente a lanciarti nel mercato Indie?
    No perchè se davvero te la senti (e non posso che incoraggiarti ovviamente, visto che è un mercato che seguo abbastanza da qualche annetto e che spero continui a prosperare alla grande) io ti consiglierei almeno inizialmente di non prendere in considerazione un target troppo ampio e di puntare su aspetti che stanno più a cuore agli appassionati (o, se vuoi restringere maggiormente, alla "nicchia puritana"...anche se è la nicchia più rompiballe che esista ), rispetto ai casual...
    Veramente pensavo ad un semplice sviluppo opensource, ma il mio obbiettivo e' quello di concepire un gioco di ruolo ben fatto che possa piacere ai casual.
    Sono un sostenitore dei progetti free (ho speso un paio di cento euro nel finanziarne qualcuno e dove posso aiuto nelle traduzioni).
    Diciamo la verità: il sesso sdoganato e le donnine "collezionabili" sono state forse uno dei punti di maggiore "attrazione" per certe tipologie di giocatori...
    Non credo che sia stato solo questo, anche se indubbiamente ha fatto il suo lavoro.
    Per ora quello visto in DAO, DA2, FFXII, Tactics Ogre, M&B ed altri esponenti che offrono una vasta gamma di opzioni da impostare nella IA che gestisce il comportamento del party/esercito è qualcosa che segue il classico "If *situazione X* then *azione Y*" (o, per essere più precisi, è un meccanismo alla cui base c'è il costrutto "switch-case" in C e C++), e che secondo me è più che sufficiente a coprire la maggior parte dei casi che si presentano nei combattimenti...
    Questa impostazione sembra ovvia, ma in realta' causa un sacco di comportamenti sbagliati perche' le situazioni che si possono creare non possono essere previste dagli sviluppatori. Ci vuole qualche criterio di valutazione della situazione meno legato a condizioni specifiche e piu' a dei parametri e dei pesi.
    Un esempio.
    Se il PNG e' ferito gravemente possono esserci 2 condizioni diverse che non e' possibile scriptare facilmente con un switch case.
    Lo scontro e' quasi terminato o comunque sara' facilmente vinto dai suoi compagni. Il PNG dovrebbe semplicemente allontanarsi dallo scontro ed aspettare che qualcuno lo curi con qualche abilita' specifica invece di sprecare una pozione di cura.
    Nel caso di uno scontro impegnativo dove il suo intervento e' fondamentale per la vittoria dovrebbe curarsi il piu' velocemente possibile per intervenire e quindi usare una pozione.
    Per complicare le cose potrebbe avere a disposizioni piu' modi di curarsi e quindi valutare al meglio cosa usare. (e' meglio una pozione di cura potente, ma rara o usarne 2 o anche 3 di comuni? Oppure usare una magia che potro' riavere solo dopo un riposo?)
    Lo so che si puo' riassumere con IF X THEN Y, ma X deve essere valutato in modo meno rigido possibile e difficilmente puo' essere flessibile con una direttiva secca, tramite una impostazione alla fallout (non ricordo bene le direttive impostabili in M&B e in DAO nonostante ci abbia giocato ^_^.
    Al piu' direttive generiche tipo: Prudente, Berserker, Stammi vicino, Pensa a quelli che attaccano da distante, Evita la mischia. Poi l'IA deve valutare da sola.
    Ma, come detto prima, ancora non c'è una gestione del vestiaro/equipaggiamento che sia capace di simulare un comportamento credibile, ed è proprio in questo specifico aspetto che almeno personalmente sento il bisogno di nuove idee o esperimenti...ed usando il costrutto switch-case non sarebbe così complesso da gestire secondo me...(ovvio che "tra il dire ed il fare........" )...
    Appunto. Tra il dire e il fare...
    Bisogna capire quali parametri di valutazione si devono usare per stabilire che qualcosa e' meglio di altro. Come per le situazioni in combattimento la scelta puo' essere complessa, anche se credo di meno.
    ...
    Insomma, detto così sembra che ci siano troppe varianti, ma se stringiamo a poche razze e pochi status, non è complesso da gestire...
    E fin qui d'accordo al 100%
    Dopo il concepimento sceglieremo il consueto Nome del PG e l'aspetto (ancora una volta Fallout 3 ha implementato ottimamente questa scelta secondo me) e cominceremo a percorrere le varie tappe della nostra crescita...

    Le tappe saranno fisse per ogni origine, tipo (sono sempre esempi su cui ragionare questi, sia chiaro) ad 1 anno, a 5 anni, a 10 anni, a 15, a 18 ed infine a 20, e per ognuna di esse ci sarà un pezzo di Tutorial che oltre a spiegarci chiaramente e nel dettaglio i vari funzionamenti dei comandi e tutte la azioni/interazioni di gioco, ci spingerà a portare a termine una serie di compiti...
    I compiti serviranno a delinaere il carattere, l'indole, e le capacitàdel nostro PG...fino a delinearne la "professione" (o "Classe")...

    Arrivati poi all'età di 20 anni, ci sarà un evento chiave comune a tutte le origini, che spingerà il nostro PG a lasciare casa, famiglia e contesto d'origine, per cominciare la sua "avventura"...
    Comincia a venirmi qualche idea pure a me. Provo a buttare giu' una bozza:
    Da bambini ci sono giochi da fare con gli altri. Qui conta la scelta dei compagni di gioco e del gioco. Questa prima parte influenzera' alcune caratteristiche di base.
    Da adolescente ci sono i compiti da svolgere per gli adulti se vengono svolti bene, male o per niente. A questi si aggiungono comunque le attivita' tipicamente da ragazzi: scelta dei compagni di bisboccia, il tipo di giochi, magari anche i primi amori. L'adolescenza soprattutto influenzera' le proprie tendenze e anche la rosa di professioni da scegliere in eta' adulta (in base anche al rapporto con gli adulti che si sono costruiti).
    Infine da adulto o quasi c'e' la professione scelta, quindi le nostre specializzazioni e termina la costruzione del personaggio che ha sicuramente un lavoro, possibilmente da dipendente cosi' che si puo' piu' facilmente dare avere qualcosa da fare come input per la trama.
    Tutte le opzioni tra cui scegliere sono dettate dalla scelta di razza e sesso (io ci aggiungerei pure luogo di nascita
    Tale evento ovviamente dovrà essere qualcosa di fortemente motivato, tipo una maledizione da sconfiggere, o la ricerca di una persona cara, o un sentimento di vendetta verso un'ingiustizia subita, o la perdita di una persona cara, ecc ecc...(devo ancora pensarci)...
    In una mia idea vedevo anche motivi piu' semplici, meno epici diciamo.
    Come ho detto sopra il lavoro puo' costringere a spostarsi nel luogo di inizio della avventura, diciamo una specie di quest iniziale.
    Per esempio : vai o accompagna il tuo superiore nella citta' x per vendere i nostri prodotti/a compiere una commissione per un cliente (qualunque lavoro sia). E nella citta' x comincia tutto. In stile inizio di Drakensang: River of Time.
    Nonostante la "libertà" e la "non pressione" da parte della main quest su tutto il resto, comunque il "fattore tempo" dovrà pesare (come ho spiegato in precedenza), sia chiaro...

    Insomma, detto così di getto dovrebbe venire una cosa simile...ma potrei cambiare idea approfondendo il discorso e limitare molte cose (soprattutto nelle origini, perchè se poi ognuna di esse influenzerà il gioco, potrebbero presentarsi un numero di variabili talmente vasto da diventare del tutto ingestibile...e non è cosa...)...
    Riguardo alla costruzione della trama quello che dicevo tempo fa. Gli eventi chiave della trama possono scattare anche allo scadere di un tempo. Basta prevedere un ramo di storia che prosegue anche se il giocatore passa il tempo a raccogliere margherite. Poi non si lamenti se la trama finisce in un modo che a lui e' rimasto solo continuare a raccogliere margherite.
    Una bozza di storia pensata in questo modo lo stavo buttando giu' proprio in previsione di metterla in atto, ma sono ancora fermo ad eventi grossolani.
    In effetti una trama invasiva taglia fuori un sacco di altre possibilità, oppure le lascia vivere ma poi mette il giocatore in una situazione di "imbarazzo" nel passare ore a scoprire il mondo di gioco senza che questo porti a conseguenze reali nel proseguo della main quest (che magari prevede la solita "invasione demoniaca" e quindi non dovrebbe lasciare per nulla spazio ad altro )...
    La trama e' una parte delicata. Anche perche' deve essere pensata in modo che qualunque professione e capacita' del PG possa avere un ruolo.
    Qui bisogna lavorare su come integrare la costruzione e crescita del personaggio (cioe' le capacita') con lo svolgersi della trama.
    La crescita e' verticale, ma se si ha tempo a disposizione si possono imparare nuove abilita' (sempre che si trovi una persona disposta ad insegnare e questo rientra nei rapporti con i PNG). Si puo' assoldare chi svolge il compito per noi, ma anche qui bisogna fare attenzione perche' si potrebbe rischiare che pagando si ottiene tutto e quindi il personaggio facoltoso puo' essere anche un incapace a 360° (o quasi). Anche se quando si parla di assoldare si rientra nel discorso gestionale.
    Ma sappiamo anche che ci sono stati in passato degli esempi di "compromesso" molto funzionali in questo specifico aspetto
    Insomma, come ho detto anche nell'altro topic, dipende tutto dalle finalità che ogni quest staccata dalla main si prefigge...
    Ovviamente.

  15. #105
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    Oggi ho voglia di farmi un po' di seghe mentali in preparazione della GDR War. non si puo' affrontare una guerra senza prepararsi
    Oggi affronto il tema della creazione del personaggio e della sua crescita. Forse e' l'aspetto piu' importante delle meccaniche perche' questo influenzera' fortemente anche come il personaggio (o i personaggi) possono interagire col mondo e come possono esserne influenzati. E soprattutto su quali sono gli algoritmi da implementare.

    La mia preferenza va ad un sistema alla Mondo di tenebra o allo SPECIAL. IMHO entrambi sono un buon compromesso tra semplicita' e versatilita'. Basta scegliere le caratteristiche e le abilita' da inserire e pensare a come utilizzarli durante il gioco. L'aggiunta di perks o talenti (o come li tradusse il buon ragfox: strenne ) la vedo vedo bene.
    Come si diceva nei post precedenti il personaggio avra' una costruzione che parte dalla scelta della razza e del luogo di nascita (e volendo anche dei genitori) per dare una base, poi seguito da una adolescenza ed infine la scelta della professione da adulto. Questo primo passo mette le basi per il personaggio che avra' abilita' e capacita' coerenti con le scelte fatte, una base di partenza per le relazioni con i PNG e le fazioni in gioco, di equipaggiamento e disponibilita' economiche.

    A questo punto mi pongo il problema di come far evolvere il personaggio.
    Orizzontale o verticale? Crescita per livelli, per punti personaggio, per uso abilita' o qualcosa di ibrido? Maestri o non maestri? Mettere un qualche tetto alla crescita di abilita'? Limitare la possibilita' di acquisire nuove abilita'?

    Parto da come mi pare funzionino le cose nella realta', poi vedo come implementarlo nel gioco e quali compromessi accettare tra verosomiglianza e giocabilita'.
    Le persone reali diventano esperte dopo anni di pratica, ma le basi per imparare da soli con la pratica si possono apprendere in pochi mesi, se si ha un maestro, o anche da soli, ma ci vuole piu' molto tempo. Molte lavori comuni sono apprendibili semplicemente con l'osservazione (cucinare, arrampicarsi, corsa, cacciare, coltivare), ci vuole pratica per ottenere risultati decenti, ma l'insegnamento puo' essere superfluo e quindi accessibili a tutti. Per abilita' particolari si parla di mesi. Le basi servono anche per imparare rapidamente i trucchi del mestiere dei piu' esperti quindi un insegnante o uno studio della materia tramite dei testi puo' farci fare un rapido balzo in avanti nella pratica, insegnarci tecniche particolari e superare dei limiti non concepibili senza aiuto. Lo studio e la sperimentazione della materia permette anche di inventare cose nuove da soli.

    Implementazione.
    Se il gioco prevede tempi lunghi diversi mesi o anni allora la crescita orizzontale e' fattibile, come c'e' la possibilita' di portare a livelli altissimi qualunque abilita'. (sviluppo sia orizzontale che verticale).
    Nei tempi brevi e' piu' credibile uno sviluppo limitato delle abilita' senza nessuna possibilita' di acquisirne di nuove (sviluppo solo verticale).

    Le basi delle abilita' le insegnano i maestri o dei libri, una volta ottenute le basi il personaggio con l'esperienza le migliora. L'abilita' sopra un certo livello non la puo' imparare se prima pero' non acquisisce la capacita' di superarlo. L'acquisizione di una perk e' necessaria per proseguire nell'auto apprendimento. Le soglie da superare con le perk potrebbero essere piu' di una.
    L'acquisizione delle perk, soprattutto le piu' avanzate, la vedo bene collegata ad una o piu' quest.
    L'ultimo punto, IMHO la parte piu' difficile. A meno di non inventare un sistema geniale per plasmare delle perk da soli (se qualcuno ha idee le dica lo accolgo a braccia aperte) mi viene in mente un'unica soluzione. Si prepara una serie di perk apprendibili solo con il sistema di studio e sperimentazione. Questa cosa potrebbe essere ispirazione per quest specifiche non date da nessun PNG, ma attivate da "sperimentazioni" personali, che mostrino i vari tentativi e i fallimenti finche' non si arriva a capire cosa fare e quindi acquisire questa perk unica o quasi (nessuno vieta di dare questa perk ai PNG, ma nessuno te la insegna).
    L'attivazione della quest della perk "inventata" avviene provando ad applicare una abilita' per qualcosa che ancora non si e' potuto fare.
    Esempi
    -Si va alla forgia e si usa ferro e una sostanza mai miscelata prima e scatta la quest per la perk che permette di forgiare equipaggiamento in una lega nuova (con caratteristiche particolari).
    -Si riesce a sconfiggere un nemico con una tipologia di arma e questo ispira una perk di combattimento speciale.
    -Si cerca di convincere una persona particolarmente ostinata e parte la quest per ottenere lo sblocco dell'ultima soglia della abilita' di persuasione.
    Etc...

    Bene, il wall of text l'ho fatto. Spero di stimolare una discussione costruttiva.

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