Il GDR secondo Non Solo Fallout - Pag 8
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Discussione: Il GDR secondo Non Solo Fallout

Cambio titolo
  1. #106
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Uno sviluppo verticale, nel breve termine, secondo me è molto meno realistico di uno orizzontale, a meno che non si parli di conoscenze, nel qual caso la crescita è veloce in ogni momento.
    In un mese posso farmi delle basi di algebra, imparare una nuova lingua o perfezionare le mie conoscenze in ambito sociologico, ma non posso diventare più forte, più agile, portare la mia maestria a livelli altissimi con la spada e via dicendo.
    Tutto dipende dalla situazione iniziale. Se io non faccio molta attività fisica da anni e poi mi fiondo in una palestra, metto su muscoli anche in un mese con il giusto allenamento. Se faccio palestra da anni, non si vedrà mai una reale differenza per un mese di allenamento. Stessa cosa, posso apprendere l'uso di un'arma, ma non potrò mai passare nello stesso lasso di tempo da un alto livello a livello Clint Eastwood.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  2. #107
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Uno sviluppo verticale, nel breve termine, secondo me è molto meno realistico di uno orizzontale, a meno che non si parli di conoscenze, nel qual caso la crescita è veloce in ogni momento.
    In un mese posso farmi delle basi di algebra, imparare una nuova lingua o perfezionare le mie conoscenze in ambito sociologico, ma non posso diventare più forte, più agile, portare la mia maestria a livelli altissimi con la spada e via dicendo.
    Tutto dipende dalla situazione iniziale. Se io non faccio molta attività fisica da anni e poi mi fiondo in una palestra, metto su muscoli anche in un mese con il giusto allenamento. Se faccio palestra da anni, non si vedrà mai una reale differenza per un mese di allenamento. Stessa cosa, posso apprendere l'uso di un'arma, ma non potrò mai passare nello stesso lasso di tempo da un alto livello a livello Clint Eastwood.
    La crescita verticale c'e' nel breve periodo eccome, ma non se si continua a fare le stesse cose di sempre e se non si e' gia' vicino ai propri limiti possibili di crescita. Specialmente su abilita' prettamente fisiche.
    Io considero anche che per ogni personaggio ci sono dei limiti oltre il quale non puo' andare ed all'avvicinarsi a questo limite il costo per migliorare aumenta. Il costo sia in termini di tempo che di sforzo a cui sottoporsi.
    Se supponiamo una crescita in stile TES dove l'uso di una abilita' la fa crescere, io ci aggiungerei anche che se non si affrontano sfide sempre maggiori l'aumento e' 0. L'aumento del costo al crescere della abilita' simula bene l'aumento di difficolta' di miglioramento, ma non impedisce di aumentare la propria abilita' fino ai massimi livelli ripetendo sempre la stessa banale azione.
    Se invece supponiamo una distribuzione di punti (legata ad un livello o no non importa) si puo' pensare ad un sistema alla Mondo di Tenebra.

  3. #108
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    La crescita verticale c'e' nel breve periodo eccome, ma non se si continua a fare le stesse cose di sempre e se non si e' gia' vicino ai propri limiti possibili di crescita. Specialmente su abilita' prettamente fisiche.
    Io considero anche che per ogni personaggio ci sono dei limiti oltre il quale non puo' andare ed all'avvicinarsi a questo limite il costo per migliorare aumenta. Il costo sia in termini di tempo che di sforzo a cui sottoporsi.
    Se supponiamo una crescita in stile TES dove l'uso di una abilita' la fa crescere, io ci aggiungerei anche che se non si affrontano sfide sempre maggiori l'aumento e' 0. L'aumento del costo al crescere della abilita' simula bene l'aumento di difficolta' di miglioramento, ma non impedisce di aumentare la propria abilita' fino ai massimi livelli ripetendo sempre la stessa banale azione.
    Se invece supponiamo una distribuzione di punti (legata ad un livello o no non importa) si puo' pensare ad un sistema alla Mondo di Tenebra.
    Il punto è che non è verosimile. Non posso migliorare la mia coordinazioni con gli stessi esercizi, oppure la mia capacità di fare a pugni semplicemente perché tiro sventole ad un sacco. Senza considerare che, senza addestramento, non si migliora quasi in nulla.
    Se il personaggio non si addestra, non può migliorare diverse sue abilità, che vanno dal tirare spadate all'usare fucili laser, perché l'uso occasionale in situazioni estreme che migliora un'abilità, quello migliora solo l'autocontrollo e la capacità di sostituire azioni ragionate ad azioni riflesse ed istintive.
    Questo genere di crescita ci può essere solo in totale assenza di competenza o prestanza, come nel caso di una persona fuori allenamento che dopo un mese di corsa dura il triplo o un tizio che dopo un mese di spadate ad un albero inizia ad acquisire destrezza con un'arma. È quindi molto più facile ottenere altre competenze basiche, che migliorare abilità già presenti.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  4. #109
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Qui abbiamo una piccola divergenza nel definire cosa sia una nuova abilita' o capacita'.
    Per me usare un bastone, una balestra o un fucile sono tra quelle abilita' che sono intuitive, cioe' non serve avere un allenamento per imparare a cominciare.
    Le nuove abilita' sono, ad esempio, imparare l'alchimia o la chimica, imparare a curare, richiedono molto tempo per essere apprese.
    Chiarito questo punto, il mio punto di vista diventa uguale al tuo: con il costo di miglioramento progressivo e' piu' facile imparare a far crescere una abilita' intuitiva mai sviluppata che una gia' sviluppata. Questo si puo' confondere con crescita orizzontale.
    Di contro e' quasi impossibile nel breve periodo imparare materie complesse, e molto piu' facile migliorare qualcosa che si conosce.

  5. #110
    Sephiroth1984
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    Riprendiamo le pippotte mental-ruolistiche!

    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Sto spiegando quello a cui vorrei arrivare saltando troppo da un concetto all'altro.
    L'idea del gestionale mi e' nata perche' ogni gruppo di persone deve gestire una sua vita. Era la partenza per l'IA per la trama dinamica.
    L'IA gestionale crea gli obbiettivi, poi si passa ad una elaborazione della strategia da usare, infine stabilire i compiti che ogni componente del gruppo deve svolgere. A chiacchere e' una bella idea, poi faccio come il mulino che le spara troppo grosse
    Hai presente l'IA di Majesty e Majesty 2?
    Mi sembra abbastanza vicina a quello che descrivi, ed anche se forse nasce per altri scopi la vedrei abbastanza adattabile al tuo modello, con le dovute modifiche ovviamente...

    Veramente pensavo ad un semplice sviluppo opensource, ma il mio obbiettivo e' quello di concepire un gioco di ruolo ben fatto che possa piacere ai casual.
    Sono un sostenitore dei progetti free (ho speso un paio di cento euro nel finanziarne qualcuno e dove posso aiuto nelle traduzioni).
    Questo ti fa onore...

    Questa impostazione sembra ovvia, ma in realta' causa un sacco di comportamenti sbagliati perche' le situazioni che si possono creare non possono essere previste dagli sviluppatori. Ci vuole qualche criterio di valutazione della situazione meno legato a condizioni specifiche e piu' a dei parametri e dei pesi.
    Un esempio.
    Se il PNG e' ferito gravemente possono esserci 2 condizioni diverse che non e' possibile scriptare facilmente con un switch case.
    Lo scontro e' quasi terminato o comunque sara' facilmente vinto dai suoi compagni. Il PNG dovrebbe semplicemente allontanarsi dallo scontro ed aspettare che qualcuno lo curi con qualche abilita' specifica invece di sprecare una pozione di cura.
    Nel caso di uno scontro impegnativo dove il suo intervento e' fondamentale per la vittoria dovrebbe curarsi il piu' velocemente possibile per intervenire e quindi usare una pozione.
    Per complicare le cose potrebbe avere a disposizioni piu' modi di curarsi e quindi valutare al meglio cosa usare. (e' meglio una pozione di cura potente, ma rara o usarne 2 o anche 3 di comuni? Oppure usare una magia che potro' riavere solo dopo un riposo?)
    Lo so che si puo' riassumere con IF X THEN Y, ma X deve essere valutato in modo meno rigido possibile e difficilmente puo' essere flessibile con una direttiva secca, tramite una impostazione alla fallout (non ricordo bene le direttive impostabili in M&B e in DAO nonostante ci abbia giocato ^_^.
    Il punto è che sei tu, giocatore, che decidi le condizioni, e quindi sei sempre tu che stabilisci un comportamento credibile o meno...
    Nei sistemi visti finora c'è libertà di scegliere sia la condizione e sia la conseguenza, quindi se a monte c'è un elenco completo di azioni/reazioni che comprende tutte le varianti di cui parli, allora si ci potrebbe avvicinare parecchio a comportamenti più credibili...e questo, unito al fatto che i vari slot si sbloccano aumentando di livello (quindi più sali e più slot avrai a disposizione), porta a simulare abbastanza bene la crescita anche tattico/strategica del comportamento di un PG/Compagno...

    Ovviamente se sei intenzionato a mettere in campo troppe condizioni contemporaneamente rischi di far "impazzire" l'IA, perchè poi si accavallerebbero tutta una serie di comandi ed il PG finirebbe per spararsi...
    Quindi oltre una certa soglia secondo me è meglio non lanciarsi, anche perchè i bug sono sempre dietro la porta quando si creano IA troppo condizionabili...

    Al piu' direttive generiche tipo: Prudente, Berserker, Stammi vicino, Pensa a quelli che attaccano da distante, Evita la mischia. Poi l'IA deve valutare da sola.
    Queste direttive sono comode per chi non se ne tiene di impostare uno ad uno i vari comportamenti...in pratica fanno "il tuo lavoro" in gioco...
    Però se tu sei intenzionato a simulare un livello complesso di IA, comunque dovresti lasciare la libertà di settare ogni parametro al giocatore, e quindi di modificare anche queste tipologie di IA (che comprendono comportamenti preconfezionati)...

    Comincia a venirmi qualche idea pure a me. Provo a buttare giu' una bozza:
    Da bambini ci sono giochi da fare con gli altri. Qui conta la scelta dei compagni di gioco e del gioco. Questa prima parte influenzera' alcune caratteristiche di base.
    Da adolescente ci sono i compiti da svolgere per gli adulti se vengono svolti bene, male o per niente. A questi si aggiungono comunque le attivita' tipicamente da ragazzi: scelta dei compagni di bisboccia, il tipo di giochi, magari anche i primi amori. L'adolescenza soprattutto influenzera' le proprie tendenze e anche la rosa di professioni da scegliere in eta' adulta (in base anche al rapporto con gli adulti che si sono costruiti).
    Infine da adulto o quasi c'e' la professione scelta, quindi le nostre specializzazioni e termina la costruzione del personaggio che ha sicuramente un lavoro, possibilmente da dipendente cosi' che si puo' piu' facilmente dare avere qualcosa da fare come input per la trama.
    Tutte le opzioni tra cui scegliere sono dettate dalla scelta di razza e sesso (io ci aggiungerei pure luogo di nascita
    L'idea di fondo è quella di sostituire il famoso questionario di Fallout 3 con vere e proprie situazioni in gioco, così in base a come agiremo il risultato sarà lo stesso dell'esito del tutorial (ovvero un riassunto di Attributi, Skill, Perk, Tratti ecc...)...
    Si comincia scegliendo tra:

    Opzione 1: gioca il Tutorial/Epilogo e scegli direttamente in gioco come plasmare il tuo PG nei suoi primi 20 anni di esistenza
    Opzione 2: salta il Tutorial/Epilogo e scegli la tipologia di PG attraverso la compilazione di determinate schermate di sviluppo del PG (dopo le quali comincerà direttamente l'avventura, che verrà introdotta da una filmato che riassume la motivazione per cui hai cominciato la tua avventura....una sorta di filmato introduttivo insomma)....

    Scegliendo l'Opzione 1 comparirà una tipica schermata dove sceglieremo:

    Sesso: Maschio/Femmina
    Razza: Umano/Elfo/Nano/ (preferisco metterne poche sennò poi ci sarebbero troppi Prologhi)
    Status Sociale della famiglia in cui è nato: Nobile, Contadino, Mercante, Vagabondo ecc (anche qui non troppi, perchè combinati con le Razze darebbero vita ad un numero ingestibile di Prologhi)
    Tratti Razziali: questi sono i vari bonus/malus di ogni razza (ci sono queli fissi [tipo l'Elfo che guadagna +2 AGILITA' e -2 FORZA, o il Nano +2 RES, ecc ecc ecc] e quelli che scegliamo noi, tipo "Aggressivo" [+3 FORZA, -1 INT, -5 Diplomazia, + 10 Minacciare, ecc], "Calmo" [+10 Diplomazia, +2 INT, - 2 FORZA, -10 Minacciare, ecc])

    Il Tutorial/Prologo ha inizio proprio in questo momento, e partirà una cutscenes diversa a seconda dei parametri di Razza e Status Sociale (quindi se scegliamo Umano Nobile, nasceremo in un Castello nel regno degli Umani...se scegliamo Umano Contadino, nasceremo in un fienile di una fattoria nel Regno degli Umani...se scegliamo Elfo Selvaggio, nasceremo in una foresta del Regno degli Elfi...se scegliamo Nano Mercante, nasceremo in una casa situata tra le Montagne del Regno dei Nani.....e così via...), in cui nostra madre partorirà, ed in cui sceglieremo (proprio come in F3):

    Nome: che andrà a sostituirsi a tutti i vari token nei rami di dialogo
    Aspetto Fisico: gestito da un apposito editor di Facce e corpi

    La particolarità sarà quella di dover creare un PG già all'età di 20 anni (età in cui finirà il Tutorial/Prologo) e che poi cambierà aspetto fisico tornando bambino (l'editor è impostato in modo tale che in base alla creazione del PG cambi il suo aspetto quando torna bambino)...

    Col procedere del Prologo il suo aspetto cambierà (come accadeva anche in F3), fino ad arrivare all'età di 20 anni, dove saremo identici al PG creato nell'Editor (insomma, sempre come accade in F3)...

    Dopo il parto si aprirà la schermata di creazione volto e corpo, quindi sceglieremo tra tanti parametri del volto (Mento, Naso, Occhi, Ovale, Mascella, Colore Capelli, Pettinatura, Lunghezza Capelli, ecc), ed alcuni parametri del corpo (Altezza, Larghezza spalle, Lunghezza braccia e gambe, Proporzione busto)...
    Finito questo processo e scelto il nome, la scena si sposterà in un determinato luogo a seconda di Razza e Status Sociale (come prima insomma)...

    Ed è qui che ogni Prologo cambierà ambientazione, personaggi, luoghi, anche se le situazione poste di fronte al PG saranno pressapoco le stesse nelle varie fasi...

    Ma prima di cominciare comparirà una schermata che ci farà scegliere come distribuire i Punti Attributo: avremo 10 punti a disposizione (o di più, non ci ho ancora pensato bene), da distribuire per nei 9 Attributi Primari che ho elencato nelle pagine precedenti...

    Ogni Attributo partirà da 4 (che indica un livello basso) e potrà essere abbassato fino a 1 (infliggendo PESANTI malus alle skill che influenza il dato Attributo) o fino ad un massimo di 10 (facendo guadagnare INGENTI bonus alle skill che influenza il dato Attributo)...

    Dopo di ciò passeremo alle varie fasi....
    Le fasi del Prologo sono 5 e serviranno principalmente a stabilire i punteggi delle Skill ed a cambiare quelli degli Attributi (che quindi potrebbero subire modifiche):

    Prima Fase: cominceremo a muovere i primi passi da neonati, guidati da nostro padre (o, nel caso di uno Status di Vagabondo/Orfano, da qualcuno che ci prende in affido), ed in questa fase impareremo ad usare il sistema di controllo basilare (WASD + interazione con oggetti)...dopodichè
    cominceremo ad interagire con i primi dilemmi etico/morali che andranno a delineare il nostro PG...
    Si potrebbero fare molti esempi in questa fase, ma non scendo così nel dettaglio, anche perchè ancora non focalizzo bene che tipo di scelte porre al giocatore (qualcosa tipo quelle di cui parli anche tu insomma, come giochi d'infanzia, scelta compagni ecc)...mi riservo più in là di approfondire questo argomento...

    Seconda Fase: finita la prima fase, la scena salterà a quando abbiamo 5 anni...anche qui ci saranno situazioni che delineano il nostro essere, le nostre Skill, ecc...

    Terza Fase: a 10 anni cominceremo ad avere problemi già più complessi con cui interagire, continueremo a delineare il nostro ego, le nostre skill ecc, attraverso la scelta tra una serie di approcci (esempio: in una specifica situazione usiamo la diplomazia? Un counter in background registrerà questo dato e ne terrà conto alla fine del prologo per stilare la tipologia di PG)...
    In questa fase cominceremo ad interagire a livelli superiori con gli oggetti e con gli NPC...quindi cominceremo a familiarizzare col sistema di dialogo (che comprende le stat check che ci danno accesso/preclusione ai vari approcci) e con le azioni/reazioni del mondo di gioco...nonchè cominceremo ad interagire con le basi del sistema di combattimento...

    Quarta Fase: a 15 anni...qui cominceremo seriamente ad avere a che fare con problemi che delineano sempre più la tipologia di PG che verrà fuori...mano mano che aumentiamo di età, aumenterà anche il numero di approcci ai problemi che ci verranno posti (e le stata check nei dialoghi), e di conseguenza aumenterà anche il numero di dati che il counter in background memorizzerà...(es.: ci troveremo a dover scegliere tra aiutare un amico in pericolo, non aiutarlo o aiutare chi lo sta aggredendo a finire il suo lavoro.....e nel decidere di aiutare l'amico avremo accesso all'approccio diplomatico, minaccioso, menzognero, persuasivo, ecc....ed a seconda del nostro agire il counter prenderà nota e delineerà la nostra indole)...
    In questa fase aumenterà il livello di interazione attraverso col sistema di combattimento, e dovremo fronteggiare scontri più complessi (ammesso che decidiamo di arrivare alle violenza)...sbloccheremo anche le prime Perks ed avremo a che fare con i primi "lavori" veri e proprio, per cominciare a delineare meglio alcune nostre Skill e la nostra "professione"...

    Quinta Fase: a 20 anni avremo a che fare con gli ultimi problemi, i più complessi, i più difficili da risolvere, in cui avremo accesso al maggior numero di approcci (e sui 16 che ho elencato ce n'è per tutti eh) ed al maggior numero di interazioni (si deve dare la possibilità a tutti di sfruttare almeno una volta un'apposita Skill, per delineare una certa tipologia di PG)...
    Esempi potrebbero essere dover stabilire il colpevole di un delitto usando diverse Skill, o parlando con la gente usando diversi approcci per avere accesso ad info con cui potremo stabilire l'accaduto....in base a come e quanto saremo bravi nel risolvere un caso del genere, il solito counter memorizzerà i dati ed influenzerà sempre di più la creazione del PG...
    In questa fase completeremo l'apprendimento delle Skill per svolgere una certa professione, e questo delineerà molto la Classe che il counter ci suggerirà, portandoci a sbloccare anche altre Perks...


    Dopo queste 5 fasi avremo già usato un gran numero di skill, e di approcci da avere un quadro ben preciso di che tipologia di PG vogliamo interpretare (la Scheda del PG sarà completa)...
    E sarò in questo preciso momento che accadrà qualcosa che costringerà il nostro PG ad affrontare un lungo viaggio...

    La Motivazione del viaggio: come ho già detto finora, deve essere FORTE, deve AFFLIGGERE l'anima, l'indole e tutto ciò che compone il nostro PG, deve toccarlo nell'intimo, deve spingerlo a lasciare casa, famiglia, amici, compagni, amori, ecc, in nome di un qualcosa che per lui in quel momento assume un'importanza primaria rispetto a tutto il resto...

    Più sotto suggerisco di prendere spunto da MotB, ma anche su questo devo ancora pensarci molto e bene....perchè potrebbero essere diverse le motivazioni...


    Comunque una volta partiti ed abbandonato il luogo d'infanzia, comparirà una schermata che ci suggerirà la Classe (o per meglio dire "Lo Status Sociale o la Professione") di appartenenza del nostro PG, che verrà calcolata dal counter che aveva memorizzato dati durante le 5 fasi del Prologo...

    Ecco gli Archetipi Principali di Classi/Professioni disponibili:

    Guerriero
    Mago
    Ladro
    Ranger
    Barbaro
    Druido
    Monaco
    Stregone
    Bardo
    Chierico
    Paladino

    Forse non tutte accessibili all'inizio (o forse alcune dovrei cambiarle), non lo so ancora.....anche perchè in soli 20 anni è difficile per esempio diventare Paladini o Chierici o Maghi.......ma devo ancora pensarci bene a questo....
    Magari alcune le potrei mettere come Specializzazioni (che si sblocheranno in futuro, come ho già spiegato nelle precedenti pagine) e ridurre a poche classi Base il tutto, per semplificare...

    Ovviamente se non ci andasse bene il suggerimento (che fisserà tutti i parametri delle Skill e cambierà leggermente anche quelli già fissati degli Attributi), potremo sempre scegliere di modificare il tutto, proprio come accade in F3 prima di uscire dal vault 13...

    Finito questa fase, avrà fine anche il Prologo....e la nostra avventura avrà inizio...

    Sarà proprio da questa punto in poi che ogni parametro dovrà essere valorizzato per portare a termine tutta ana serie di scopi e finalità (siano esse quest o altro)...

    In una mia idea vedevo anche motivi piu' semplici, meno epici diciamo.
    Come ho detto sopra il lavoro puo' costringere a spostarsi nel luogo di inizio della avventura, diciamo una specie di quest iniziale.
    Per esempio : vai o accompagna il tuo superiore nella citta' x per vendere i nostri prodotti/a compiere una commissione per un cliente (qualunque lavoro sia). E nella citta' x comincia tutto. In stile inizio di Drakensang: River of Time.
    Io amo l'epicità ed amo le trame basate su obiettivi egoistici, personali, e che non comprendono la salvezza di un mondo...

    Per esempio una mia trama potrebbe cominciare con una maledizione, in pieno stile MotB, dove a 20 anni subiremo un evento che ci maledirà e dovremo cominciare un lungo viaggio con un solo obiettivo nella mente: salvare la nostra anima dalla maledizione (cosa che darà molto peso anche al "Fattore Tempo")...

    Ovviamente, durante tale viaggio dovranno esserci tutta una serie di dilemmi etico/morali che ci dovranno mettere continuamente in crisi, girando tutti attorno a scelte che vedranno noi al centro ed avranno REALI CONSEGUENZE nel gameplay (non solo nella trama...)...

    Lo so che sono fissato, ma una cosa simile e fatta così bene, io l'ho vista SOLO in MotB e nelle sue continue scelte tra "Resisti alla Fame = guadagni un compagno del party" (cosa che influenza il proseguo della trama) oppure "Cedi alla Fame = perdi un compagno ma guadagni un nuovo potere" (cosa che ti dà accesso ad un nuovo potere da sfruttare soprattutto nei combattimenti, ed ecco come viene intelligentemente influenzato anche il gameplay e non solo la trama come invece accade nella stragrande maggioranza dei GDR)...

    Insomma mi focalizzerei attorno a cose del genere, dove il giocatore tra una scelta A, B o C dovrà valutarne anche le conseguenze non solo narrative, ma soprattutto a livello di gameplay (attraverso la perdita di compagni, il guadagno di nuovi poteri, l'aumento di alcune capacità, lo sblocco di nuovi approcci ecc ecc)...
    Il tutto poi confliuirà in modo intricatissimo nel finale di gioco, dove ogni nodo arriverà al pettine...

    Riguardo alla costruzione della trama quello che dicevo tempo fa. Gli eventi chiave della trama possono scattare anche allo scadere di un tempo. Basta prevedere un ramo di storia che prosegue anche se il giocatore passa il tempo a raccogliere margherite. Poi non si lamenti se la trama finisce in un modo che a lui e' rimasto solo continuare a raccogliere margherite.
    Implementare una cosa simile sarebbe sì credibile e coerente, ma sai le bestemmie poi?
    Comunque se il timer non è troppo severo ci può stare benissimo (un esempio è il primo Fallout)...

    La trama e' una parte delicata. Anche perche' deve essere pensata in modo che qualunque professione e capacita' del PG possa avere un ruolo.
    E questa è una delle cose più complicate da curare, perchè bisogna pensare a tante, tantissime variabili...e più se ne riescono a valorizzare (rendendole realmente utili al proseguo del gioco) e migliore sarà il risultato finale secondo me...

    Qui bisogna lavorare su come integrare la costruzione e crescita del personaggio (cioe' le capacita') con lo svolgersi della trama.
    La crescita e' verticale, ma se si ha tempo a disposizione si possono imparare nuove abilita' (sempre che si trovi una persona disposta ad insegnare e questo rientra nei rapporti con i PNG). Si puo' assoldare chi svolge il compito per noi, ma anche qui bisogna fare attenzione perche' si potrebbe rischiare che pagando si ottiene tutto e quindi il personaggio facoltoso puo' essere anche un incapace a 360° (o quasi). Anche se quando si parla di assoldare si rientra nel discorso gestionale.
    La trama che ho in mente io è incentrata moltissimo sul PG, e quindi c'è davvero poco spazio per assoldare altri NPC per fargli compiere qualcosa che interessa a noi per primi (più di ogni altro)...
    Ma l'idea si sposa bene con altre tipologie di trame meno incentrate su un dilemma che affligge il PG...quindi lì si potrebbe sperimentare alla grande...



    Commenterà il resto domani...con calma.......soprattutto il discorso della "crescita orizzontale/verticale", che per me non si è mai esclusa a vicenda (nel senso che possono benissimo convivere entrambe nello stesso RPG e dare ottimi risultati se ben gestite)...
    Ultima modifica di Sephiroth1984; 16-06-2011 alle 01:19:22

  6. #111
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Riprendiamo le pippotte mental-ruolistiche!
    evvai!!!
    Hai presente l'IA di Majesty e Majesty 2?
    Purtroppo no.
    Mi sembra abbastanza vicina a quello che descrivi, ed anche se forse nasce per altri scopi la vedrei abbastanza adattabile al tuo modello, con le dovute modifiche ovviamente...
    Questo comunque richiede ancora uno studio lungo. Lo studio dell'IA e' una cosa complicata e io ne conosco maleappena le basi (fuzzy logic, algoritmi genetici, reti neurali)
    Il punto è che sei tu, giocatore, che decidi le condizioni, e quindi sei sempre tu che stabilisci un comportamento credibile o meno...
    Nei sistemi visti finora c'è libertà di scegliere sia la condizione e sia la conseguenza, quindi se a monte c'è un elenco completo di azioni/reazioni che comprende tutte le varianti di cui parli, allora si ci potrebbe avvicinare parecchio a comportamenti più credibili...e questo, unito al fatto che i vari slot si sbloccano aumentando di livello (quindi più sali e più slot avrai a disposizione), porta a simulare abbastanza bene la crescita anche tattico/strategica del comportamento di un PG/Compagno...
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    Potrebbe essere un modo concreto per sviluppare abilita' come la capacita' tattica in battaglia.
    L'idea che mi viene e' poter dare dei kit di condizioni e di comportamenti estendibili questa capacita'.
    Ovviamente se sei intenzionato a mettere in campo troppe condizioni contemporaneamente rischi di far "impazzire" l'IA, perchè poi si accavallerebbero tutta una serie di comandi ed il PG finirebbe per spararsi...
    Nessuno ha detto che la vita di una IA sia gratificante: suicidio per disperazione
    Quindi oltre una certa soglia secondo me è meglio non lanciarsi, anche perchè i bug sono sempre dietro la porta quando si creano IA troppo condizionabili...
    Credo che bisogna procedere al contrario per sviluppare una IA decente.
    Innanzi tutto c'e' da stabilire cosa puo' fare un personaggio e quali sono le condizioni da prevedere piu' dettagliatamente possibile.
    A questo punto si sceglie fino a che punto l'IA e' indipendente aumentando man mano le sue "competenze" e quindi cosa rimane da scegliere al giocatore.
    Aggiungo pure una cosa che mi piacerebbe. Per simulare il carattere di un PNG in combattimento si possano anche limitare i parametri su cui si puo' agire e/o dare una percentuale di attuazione di certi ordini quando si incontrano le condizioni impostate, in caso di fallimento nel check l'IA fa di testa sua.
    Queste direttive sono comode per chi non se ne tiene di impostare uno ad uno i vari comportamenti...in pratica fanno "il tuo lavoro" in gioco...
    Ovviamente, ma credo che possano essere anche il livello minimo o quasi di capacita' di comando in un gruppo. Un leader senza capacita' tattiche non sara' capace di chiedere nulla ai compagni, un bravo tattico potra' impostare i comportamenti fin nei dettagli.
    Però se tu sei intenzionato a simulare un livello complesso di IA, comunque dovresti lasciare la libertà di settare ogni parametro al giocatore, e quindi di modificare anche queste tipologie di IA (che comprendono comportamenti preconfezionati)...


    CUT

    Nome: che andrà a sostituirsi a tutti i vari token nei rami di dialogo
    Ma cosi' sara' un casino fare i dialoghi doppiati
    Ma figyrati...
    Aspetto Fisico: gestito da un apposito editor di Facce e corpi
    Questa cosa la rubiamo a Makehuman
    Ma prima di cominciare comparirà una schermata che ci farà scegliere come distribuire i Punti Attributo: avremo 10 punti a disposizione (o di più, non ci ho ancora pensato bene), da distribuire per nei 9 Attributi Primari che ho elencato nelle pagine precedenti...
    Ogni Attributo partirà da 4 (che indica un livello basso) e potrà essere abbassato fino a 1 (infliggendo PESANTI malus alle skill che influenza il dato Attributo) o fino ad un massimo di 10 (facendo guadagnare INGENTI bonus alle skill che influenza il dato Attributo)...
    Per questi dettagli IMHO e' meglio parlare dopo aver scelto le meccaniche che si vorranno implementare, comunque condivido il concetto.
    Dopo di ciò passeremo alle varie fasi....
    Le fasi del Prologo sono 5 e serviranno principalmente a stabilire i punteggi delle Skill ed a cambiare quelli degli Attributi (che quindi potrebbero subire modifiche):

    Prima Fase: cominceremo a muovere i primi passi da neonati, guidati da nostro padre (o, nel caso di uno Status di Vagabondo/Orfano, da qualcuno che ci prende in affido), ed in questa fase impareremo ad usare il sistema di controllo basilare (WASD + interazione con oggetti)...dopodichè
    cominceremo ad interagire con i primi dilemmi etico/morali che andranno a delineare il nostro PG...
    Si potrebbero fare molti esempi in questa fase, ma non scendo così nel dettaglio, anche perchè ancora non focalizzo bene che tipo di scelte porre al giocatore (qualcosa tipo quelle di cui parli anche tu insomma, come giochi d'infanzia, scelta compagni ecc)...mi riservo più in là di approfondire questo argomento...

    Seconda Fase: finita la prima fase, la scena salterà a quando abbiamo 5 anni...anche qui ci saranno situazioni che delineano il nostro essere, le nostre Skill, ecc...

    Terza Fase: a 10 anni cominceremo ad avere problemi già più complessi con cui interagire, continueremo a delineare il nostro ego, le nostre skill ecc, attraverso la scelta tra una serie di approcci (esempio: in una specifica situazione usiamo la diplomazia? Un counter in background registrerà questo dato e ne terrà conto alla fine del prologo per stilare la tipologia di PG)...
    In questa fase cominceremo ad interagire a livelli superiori con gli oggetti e con gli NPC...quindi cominceremo a familiarizzare col sistema di dialogo (che comprende le stat check che ci danno accesso/preclusione ai vari approcci) e con le azioni/reazioni del mondo di gioco...nonchè cominceremo ad interagire con le basi del sistema di combattimento...

    Quarta Fase: a 15 anni...qui cominceremo seriamente ad avere a che fare con problemi che delineano sempre più la tipologia di PG che verrà fuori...mano mano che aumentiamo di età, aumenterà anche il numero di approcci ai problemi che ci verranno posti (e le stata check nei dialoghi), e di conseguenza aumenterà anche il numero di dati che il counter in background memorizzerà...(es.: ci troveremo a dover scegliere tra aiutare un amico in pericolo, non aiutarlo o aiutare chi lo sta aggredendo a finire il suo lavoro.....e nel decidere di aiutare l'amico avremo accesso all'approccio diplomatico, minaccioso, menzognero, persuasivo, ecc....ed a seconda del nostro agire il counter prenderà nota e delineerà la nostra indole)...
    In questa fase aumenterà il livello di interazione attraverso col sistema di combattimento, e dovremo fronteggiare scontri più complessi (ammesso che decidiamo di arrivare alle violenza)...sbloccheremo anche le prime Perks ed avremo a che fare con i primi "lavori" veri e proprio, per cominciare a delineare meglio alcune nostre Skill e la nostra "professione"...

    Quinta Fase: a 20 anni avremo a che fare con gli ultimi problemi, i più complessi, i più difficili da risolvere, in cui avremo accesso al maggior numero di approcci (e sui 16 che ho elencato ce n'è per tutti eh) ed al maggior numero di interazioni (si deve dare la possibilità a tutti di sfruttare almeno una volta un'apposita Skill, per delineare una certa tipologia di PG)...
    Esempi potrebbero essere dover stabilire il colpevole di un delitto usando diverse Skill, o parlando con la gente usando diversi approcci per avere accesso ad info con cui potremo stabilire l'accaduto....in base a come e quanto saremo bravi nel risolvere un caso del genere, il solito counter memorizzerà i dati ed influenzerà sempre di più la creazione del PG...
    In questa fase completeremo l'apprendimento delle Skill per svolgere una certa professione, e questo delineerà molto la Classe che il counter ci suggerirà, portandoci a sbloccare anche altre Perks...
    E' una parte abbastanza complessa da concepire. Da sola e' mezzo RPG.
    Forse le fasi possono essere anche di meno per velocizzare questa parte, pero' mi piace il modo in cui hai diviso lo scopo di ogni fase.
    Dopo queste 5 fasi avremo già usato un gran numero di skill, e di approcci da avere un quadro ben preciso di che tipologia di PG vogliamo interpretare (la Scheda del PG sarà completa)...
    E sarò in questo preciso momento che accadrà qualcosa che costringerà il nostro PG ad affrontare un lungo viaggio...

    La Motivazione del viaggio: come ho già detto finora, deve essere FORTE, deve AFFLIGGERE l'anima, l'indole e tutto ciò che compone il nostro PG, deve toccarlo nell'intimo, deve spingerlo a lasciare casa, famiglia, amici, compagni, amori, ecc, in nome di un qualcosa che per lui in quel momento assume un'importanza primaria rispetto a tutto il resto...

    Più sotto suggerisco di prendere spunto da MotB, ma anche su questo devo ancora pensarci molto e bene....perchè potrebbero essere diverse le motivazioni...
    Per questo bisogna prima avere una trama pronta.
    Comunque una volta partiti ed abbandonato il luogo d'infanzia, comparirà una schermata che ci suggerirà la Classe (o per meglio dire "Lo Status Sociale o la Professione") di appartenenza del nostro PG, che verrà calcolata dal counter che aveva memorizzato dati durante le 5 fasi del Prologo...

    Ecco gli Archetipi Principali di Classi/Professioni disponibili:

    Guerriero
    Mago
    Ladro
    Ranger
    Barbaro
    Druido
    Monaco
    Stregone
    Bardo
    Chierico
    Paladino
    Questi sono archetipi tipicamente fantasy (e non ne avevamo ancora parlato), anche se credo che si possano convertire in equivalenti in qualunque ambientazione.
    Forse non tutte accessibili all'inizio (o forse alcune dovrei cambiarle), non lo so ancora.....anche perchè in soli 20 anni è difficile per esempio diventare Paladini o Chierici o Maghi.......ma devo ancora pensarci bene a questo....
    Magari alcune le potrei mettere come Specializzazioni (che si sblocheranno in futuro, come ho già spiegato nelle precedenti pagine) e ridurre a poche classi Base il tutto, per semplificare...
    si puo' aggiungere una fase di specializzazione e uscire dal prologo a 25 o 30 anni.
    Ovviamente se non ci andasse bene il suggerimento (che fisserà tutti i parametri delle Skill e cambierà leggermente anche quelli già fissati degli Attributi), potremo sempre scegliere di modificare il tutto, proprio come accade in F3 prima di uscire dal vault 13...

    Finito questa fase, avrà fine anche il Prologo....e la nostra avventura avrà inizio...
    Era ora.
    Praticamente e' un RPG completo solo il prologo.
    Lo approvo
    Io amo l'epicità ed amo le trame basate su obiettivi egoistici, personali, e che non comprendono la salvezza di un mondo...

    Per esempio una mia trama potrebbe cominciare con una maledizione, in pieno stile MotB, dove a 20 anni subiremo un evento che ci maledirà e dovremo cominciare un lungo viaggio con un solo obiettivo nella mente: salvare la nostra anima dalla maledizione (cosa che darà molto peso anche al "Fattore Tempo")...

    Ovviamente, durante tale viaggio dovranno esserci tutta una serie di dilemmi etico/morali che ci dovranno mettere continuamente in crisi, girando tutti attorno a scelte che vedranno noi al centro ed avranno REALI CONSEGUENZE nel gameplay (non solo nella trama...)...

    Lo so che sono fissato, ma una cosa simile e fatta così bene, io l'ho vista SOLO in MotB e nelle sue continue scelte tra "Resisti alla Fame = guadagni un compagno del party" (cosa che influenza il proseguo della trama) oppure "Cedi alla Fame = perdi un compagno ma guadagni un nuovo potere" (cosa che ti dà accesso ad un nuovo potere da sfruttare soprattutto nei combattimenti, ed ecco come viene intelligentemente influenzato anche il gameplay e non solo la trama come invece accade nella stragrande maggioranza dei GDR)...

    Insomma mi focalizzerei attorno a cose del genere, dove il giocatore tra una scelta A, B o C dovrà valutarne anche le conseguenze non solo narrative, ma soprattutto a livello di gameplay (attraverso la perdita di compagni, il guadagno di nuovi poteri, l'aumento di alcune capacità, lo sblocco di nuovi approcci ecc ecc)...
    Il tutto poi confliuirà in modo intricatissimo nel finale di gioco, dove ogni nodo arriverà al pettine...

    Il legame tra trama e gameplay mi piace, ma anche a me non viene in mente niente di diverso da una maledizione sul protagonista.

    Implementare una cosa simile sarebbe sì credibile e coerente, ma sai le bestemmie poi?
    Comunque se il timer non è troppo severo ci può stare benissimo (un esempio è il primo Fallout)...
    Certo, nessun evento che non si sappia in qualche modo con largo anticipo.
    E questa è una delle cose più complicate da curare, perchè bisogna pensare a tante, tantissime variabili...e più se ne riescono a valorizzare (rendendole realmente utili al proseguo del gioco) e migliore sarà il risultato finale secondo me...

    La trama che ho in mente io è incentrata moltissimo sul PG, e quindi c'è davvero poco spazio per assoldare altri NPC per fargli compiere qualcosa che interessa a noi per primi (più di ogni altro)...
    Ma l'idea si sposa bene con altre tipologie di trame meno incentrate su un dilemma che affligge il PG...quindi lì si potrebbe sperimentare alla grande...
    sara' il caso di iniziarne a parlare in modo piu' dettagliato

  7. #112
    Sephiroth1984
    Ospite
    Continuiamo le -mentali!

    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    A questo punto mi pongo il problema di come far evolvere il personaggio.
    Orizzontale o verticale? Crescita per livelli, per punti personaggio, per uso abilita' o qualcosa di ibrido? Maestri o non maestri? Mettere un qualche tetto alla crescita di abilita'? Limitare la possibilita' di acquisire nuove abilita'?

    Parto da come mi pare funzionino le cose nella realta', poi vedo come implementarlo nel gioco e quali compromessi accettare tra verosomiglianza e giocabilita'.
    Le persone reali diventano esperte dopo anni di pratica, ma le basi per imparare da soli con la pratica si possono apprendere in pochi mesi, se si ha un maestro, o anche da soli, ma ci vuole piu' molto tempo. Molte lavori comuni sono apprendibili semplicemente con l'osservazione (cucinare, arrampicarsi, corsa, cacciare, coltivare), ci vuole pratica per ottenere risultati decenti, ma l'insegnamento puo' essere superfluo e quindi accessibili a tutti. Per abilita' particolari si parla di mesi. Le basi servono anche per imparare rapidamente i trucchi del mestiere dei piu' esperti quindi un insegnante o uno studio della materia tramite dei testi puo' farci fare un rapido balzo in avanti nella pratica, insegnarci tecniche particolari e superare dei limiti non concepibili senza aiuto. Lo studio e la sperimentazione della materia permette anche di inventare cose nuove da soli.

    Implementazione.
    Se il gioco prevede tempi lunghi diversi mesi o anni allora la crescita orizzontale e' fattibile, come c'e' la possibilita' di portare a livelli altissimi qualunque abilita'. (sviluppo sia orizzontale che verticale).
    Nei tempi brevi e' piu' credibile uno sviluppo limitato delle abilita' senza nessuna possibilita' di acquisirne di nuove (sviluppo solo verticale).

    Le basi delle abilita' le insegnano i maestri o dei libri, una volta ottenute le basi il personaggio con l'esperienza le migliora. L'abilita' sopra un certo livello non la puo' imparare se prima pero' non acquisisce la capacita' di superarlo. L'acquisizione di una perk e' necessaria per proseguire nell'auto apprendimento. Le soglie da superare con le perk potrebbero essere piu' di una.
    L'acquisizione delle perk, soprattutto le piu' avanzate, la vedo bene collegata ad una o piu' quest.
    L'ultimo punto, IMHO la parte piu' difficile. A meno di non inventare un sistema geniale per plasmare delle perk da soli (se qualcuno ha idee le dica lo accolgo a braccia aperte) mi viene in mente un'unica soluzione. Si prepara una serie di perk apprendibili solo con il sistema di studio e sperimentazione. Questa cosa potrebbe essere ispirazione per quest specifiche non date da nessun PNG, ma attivate da "sperimentazioni" personali, che mostrino i vari tentativi e i fallimenti finche' non si arriva a capire cosa fare e quindi acquisire questa perk unica o quasi (nessuno vieta di dare questa perk ai PNG, ma nessuno te la insegna).
    L'attivazione della quest della perk "inventata" avviene provando ad applicare una abilita' per qualcosa che ancora non si e' potuto fare.
    Esempi
    -Si va alla forgia e si usa ferro e una sostanza mai miscelata prima e scatta la quest per la perk che permette di forgiare equipaggiamento in una lega nuova (con caratteristiche particolari).
    -Si riesce a sconfiggere un nemico con una tipologia di arma e questo ispira una perk di combattimento speciale.
    -Si cerca di convincere una persona particolarmente ostinata e parte la quest per ottenere lo sblocco dell'ultima soglia della abilita' di persuasione.
    Etc...

    Bene, il wall of text l'ho fatto. Spero di stimolare una discussione costruttiva.
    Come concept sulla crescita mi piace ed è abbastanza simile a quello che ho presentato finora...
    In più l'idea su come usare lo sblocco delle perk la trovo ottima come base per limitare la crescita del PG e per stimolare il giocatore a superare certi limiti tramite la sperimentazione ed il guadagno di nuovi perk appositi...

    Cercando di schematizzare l'apprendimento nel tuo concept si suddividerebbe in:

    • apprendimento tramite anni di esperienza (svolgimento quest, uccisione nemici ecc)
    • apprendimento tramite tentativi ed esperimenti (con possibilità di scoprire nuovi perk attraverso azioni particolari)
    • apprendimento da autodidatta (più usi una skill e più cresce)
    • apprendimento tramite maestri (che insegnano solo le basi di un skill, ma non la migliorano se ho ben capito)
    • apprendimento tramite l'osservazione (questa dovrebbe essere rivolta solo a skill basilari)
    • apprendimento tramite testi (dovrebbe funzionare sia come insegnamento di una nuova skill e sia come miglioramento di essa, giusto?)


    Sono tutti metodi che approvo ed aggiungo anche l'apprendimento tramite dialogo con alcuni compagni...
    La differenza principale col mio concept di crescita è che io i Maestri li userei sia per imparare le basi di una skill (che prima di questa fase non compare nel menu del PG) e sia per migliorare oltre all'uso diretto (quindi una volta imparate possiamo sia farle salire con l'uso e sia tramite insegnamenti dei maestri, insegnamenti dei compagni, lettura dei libri)...

    La cosa difficile è creare tutta una rete di maestri, come se fosse una vera e propria quest "Trova tutti i vari Maestri", ed integrarla con una crescita da autodidatta attraverso l'esperienza diretta, la lettura di libri, ecc...
    E' uno degli aspetti più complicati da bilanciare, perchè il passo è breve dallo sbilanciamento totale di tutto il sistema (che di solito per essere accessibile a tutti rischia quasi sempre di diventare troppo facile e di mettere a disposizione del giocatore troppe occasioni per creare un PG "Dio in Terra")...

    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Purtroppo no.
    E' una IA in cui tu fissi degli obiettivi sulla mappa, fissi un tot di ricompensa per chi li completa ed i vari personaggi sulla mappa verranno attratti dall'obiettivo (influenzati principalmente dal quantitativo di oro messo in palio)...
    L'obiettivo può variare ma è pur sempre qualcosa di inerenti ad un RTS, quindi piazzando l'obiettivo su un covo di non morti l'IA leggerà la missione come "distruggi il covo" e muoverà i personaggi influenzato dalla ricompensa...

    Il concept di base mi sembra che si sposi abbastanza bene con quello che vuoi fare tu...
    Magari potresti informarti meglio su come qusta particolare IA funzioni ed avere già una base su cui approfondire e lavorare...

    Questo comunque richiede ancora uno studio lungo. Lo studio dell'IA e' una cosa complicata e io ne conosco maleappena le basi (fuzzy logic, algoritmi genetici, reti neurali)
    Sì è un aspetto che viene volutamente castrato in ogni VG proprio perchè è troppo complesso da gestire se implementato in modo troppo avanzato e realistico (vedesi come Bethesda ha castrato la Radiant AI perchè i NPC si ammazzavano tra loro, davano vita a risse, a vere e proprie carneficine che decimavano i villaggi, a faide tra NPC che si rubavano continuamente oggetti, a mega risse non appena un mostro entrava in un villaggio ed uno dei NPC colpiva involontariamnte un altro NPC, ecc ecc ....o come lo stesso Mulinello ai tempi di Black & White non riuscì a ricreare come voleva l'IA "rivoluzionaria" delle creature e degli abitanti delle isole...)...

    Mi piace
    Potrebbe essere un modo concreto per sviluppare abilita' come la capacita' tattica in battaglia.
    L'idea che mi viene e' poter dare dei kit di condizioni e di comportamenti estendibili questa capacita'.
    Nel primo DA c'era un apposita skill che sbloccava un +1 negli slot tattici della IA di ogni compagno...quindi aumentandola avevi più slot in cui poter inserire le varie "cause & conseguenze" in cui indicavo il comportamento da seguire...
    Secondo me è già abbastanza buono come sistema, e con l'aumento ed il miglioramento dei vari "casi" l'IA potrebbe soltanto migliorare, pur rimanendo sempre abbastanza limitata a comportamenti realmente implementabili in un combattimento (cioè, oltre una certa soglia di complessità non credo che serva spingersi in un videogioco)...

    Nessuno ha detto che la vita di una IA sia gratificante: suicidio per disperazione
    Un pò come è successo con la Radiant AI...

    Credo che bisogna procedere al contrario per sviluppare una IA decente.
    Innanzi tutto c'e' da stabilire cosa puo' fare un personaggio e quali sono le condizioni da prevedere piu' dettagliatamente possibile.
    A questo punto si sceglie fino a che punto l'IA e' indipendente aumentando man mano le sue "competenze" e quindi cosa rimane da scegliere al giocatore.
    Aggiungo pure una cosa che mi piacerebbe. Per simulare il carattere di un PNG in combattimento si possano anche limitare i parametri su cui si puo' agire e/o dare una percentuale di attuazione di certi ordini quando si incontrano le condizioni impostate, in caso di fallimento nel check l'IA fa di testa sua.
    Io ho usato il sistema di Rispetto/Reputazione per simulare una cosa simile...che ovviamente mi trova d'accordissimo...

    Ovviamente, ma credo che possano essere anche il livello minimo o quasi di capacita' di comando in un gruppo. Un leader senza capacita' tattiche non sara' capace di chiedere nulla ai compagni, un bravo tattico potra' impostare i comportamenti fin nei dettagli.
    Questo compito io lo faccio svolgere alla skill "Leadeship", che insieme al Carisma ed al Rispetto che ogni compagno avrà nei nostri confronti, darà più accesso/controllo sul party e sulle istruzioni da impostare negli slot liberi della IA (cosa che influenzerà anche l'equipaggiamento, come ho descritto pagine fa)...
    Ovviamente, proprio come hai previsto anche tu, se fallisce la check su "Leadership/Rispetto/Reputazione" l'IA si reimposta su alcuni set prefissati (tipo "Aggressivo", che porterebbe a creare situazioni tattiche molto controproducenti per esempio in un combattimento dove l'assalto frontale è svantaggioso per tutto il party)...
    E' un buon sistema anche per simulare compagni del party "sovversivi/scassapalle"...

    Ma cosi' sara' un casino fare i dialoghi doppiati
    Si potrebbe usare il sotterfugio usato in DA2, e nominare solo il cognome del PG (Hawke in quel caso) e non il nome (che però almeno compare scritto nei sottotitoli...)...

    E' una parte abbastanza complessa da concepire. Da sola e' mezzo RPG.
    Forse le fasi possono essere anche di meno per velocizzare questa parte, pero' mi piace il modo in cui hai diviso lo scopo di ogni fase.
    Sicuramente il rischio che sia una fase troppo lunga e noiosa (se rifatta per ogni nuova partita) è realistico e ci devo pensare ancora su per limare...ma ho inserito la duplice opzione proprio per permettere anche a chi non se ne tiene di passare subito all'azione saltando il Prologo e creando il PG tramite classiche schermate di sviluppo...

    Per questo bisogna prima avere una trama pronta.
    Per quanto riguarda il mio concept non sto stilando una trama dettagliata, ma più che altro una motivazione di fondo che in diversi eventi chiave deve essere messa in crisi portandoci a scelte sofferte...

    Questi sono archetipi tipicamente fantasy (e non ne avevamo ancora parlato), anche se credo che si possano convertire in equivalenti in qualunque ambientazione.
    Beh io adoro il Fantasy ed il concept è impostato principalmente su questa ambientazione (anche le skill se ci fai caso)...ovviamente le idee base sono facilmente adattabili ad altre ambientazioni, in cui però devono entrare in gioco tutta una serie di nuovi set di skill (medicina, hacking, uso di armi laser, uso di diverse tipologie di armi da fuoco, ecc) e tutta una serie di quest che sfruttino e valorizzino quest'ultime...

    si puo' aggiungere una fase di specializzazione e uscire dal prologo a 25 o 30 anni.
    Pensavo più di lasciarla al di fuori del prologo, come stimolo per la crescita durante la fase centrale della main quest...
    Ogni specializzazione dovrà avere una quest particolare da portare a termine ed ognuna sarà accessibile solo attraverso l'interazione con uno specifico NPC (che può essere un compagno, un NPC primario o un NPC secondario)...

    Il legame tra trama e gameplay mi piace, ma anche a me non viene in mente niente di diverso da una maledizione sul protagonista.
    La maledizione può essere sostituita da una malattia rara e che dobbiamo curare attraverso la main quest...
    Oppure da una malattia verso un familiare, o verso una persona a cui teniamo particolarmente e che solo concludendo la main quest possiamo salvare...
    Insomma, eventi che toccano l'intimo del nostro PG (e di conseguenza la nostra indole) e che non ci devono spingere a fare azioni mastodontiche per la salvezza del mondo, perchè infondo noi non abbiamo un reale motivo per volerlo salvare ogni volta...
    Invece con motivazioni più personali il tutto sarebbe meglio contestualizzato e sarebbe molto più facile creare dilemmi etico/morali per mettere in crisi il giocatore...

    Ovviamente per farci affezionare ad un NPC c'è bisogno di una fase di approfondimento della conoscenza, che potrebbe avvenire durante il Prologo....ma se poi uno sceglie di saltarlo si pone un problema......

    Insomma, l'idea è questa......va sviluppata sicuramente nel dettaglio, ma per ora non sento ancora il bisogno di creare una trama vera e propria, perchè per sviluppare un concept del genere mi basta anche solo avere in mente una breve sequenza di eventi chiave che portano ad un obiettivo finale (sempre motivato da un continuo contrasto tra "motivazioni personali vs motivazioni del contesto")...

    Certo, nessun evento che non si sappia in qualche modo con largo anticipo.
    Il problema di questi eventi a tempo è che possono creare dei piccoli contrasti a livello di "verosimiglianza" con il sistema di crescita verticale/orizzontale (meno tempo dura l'avventura e meno credibile risulta la "crescita")...
    Se invece questi eventi sono correlati solo a sidequest opzionali allora non creano alcun problema secondo me...

    Ovviamente in una main quest dove entrano in gioco maledizioni o malattie, sicuramente il tempo peserà molto e potrebbe creare problemi...ma non ci deve essere un timeout obbligatorio, ma si può ovviare piazzando una serie di malus alle statistiche del giocatore, che se non completerà determinati obiettivi entro una certa soglia massima vedrà subire sul proprio fisico gli effetti della "maledizione/malattia" (un pò come accadeva sempre in MotB quando viaggiavi sulla mappa e la barra saliva troppo)...
    Poi si può anche fare in modo che il PG si liberi a metà main quest di tale fardello e dopo si sblocchi un nuovo obiettivo, che potrà completare con un pò più di calma...

    Ci sono molteplici vie di sviluppo di questo aspetto, insomma...

    sara' il caso di iniziarne a parlare in modo piu' dettagliato
    Ma io più che di questo sarei interessato solo all'evento/motivazione che dà inizio all'avventura/viaggio/missione, alla sequenza di eventi chiave che fanno da collante per la narrazione, ed all'obiettivo finale che dichiara conclusa l'avventura/viaggio/missione...





    Riguardo la crescita orizzontale e verticale, per me vanno assolutamente inserite entrambe...

    Quella verticale dovrebbe essere:

    • limitata all'uso frequente di una skill ed all'uso funzionale di essa (nel senso che più aumenta il valore di una skill e più sarà difficile l'aumento e si dovranno fare azioni "nuove" tipo ammazzare nemici mai ammazzati prima e cose simili)
    • limitata dal rapporto tra Attributo e Skill Influenzata (come ho spiegato pagine fa, dove i primi influenzano i secondi sul limite di crescita ed i secondi influenzano i primi sulla quantità di valore che si potrà accrescere ogni volta che saliremo di livello e ci rivolgeremo ad un Maestro/Gilda/Libro/Compagno)
    • limitata anche dalla tua ottima idea di inserire perks che limitano la crescita in alcuni punti precisi (in un barra che va da 0 a 100 potrebbe essere ogni 25 per esempio), e che solo dopo esser state sbloccate la faranno continuare...(per esempio in Oblivion sbloccavi delle perks automaticamente a 25, 50, 75 e 100......invece da come lo spieghi tu ci dovrà essere un avvenimento appositamente creato per lo "sblocco", senza il quale la crescita in una data skill viene bloccata/rallentata......giusto?)



    In parallelo al giocatore dovrà essere messa a disposizione anche una serie di "azioni" che simulano lo sviluppo verticale, che potrebbero essere:

    • Skill apposite (tipo Diplomazia/Minaccia/Mentire/Tortura che sono skill che una volta ottenute ti danno accesso agli "Approcci Dialettici")
    • Perk appositi (che potrebbero migliorare alcune azioni basilari del PG, tipo "Arrampicarsi Migliorato" che permette l'accesso ad aree di gioco prima impossibili da raggiungere, oppure "Dominare Animali Migliorato" che permetterebbe di ammaliare ed addestrare un animale tipo un Grifone, dandoci la possibilità di cavalcarlo e volare in luoghi non raggiungibili nemmeno con l'arrampicamento, o addirittura usarlo in battaglia, ecc........si potrebbe fantasticare all'infinito in questo aspetto...)
    • Incantesimi/Poteri Magici speciali (che ci permetterebbero di avere accesso a nuove possibilità di interazione, tipo imparare l'incantesimo "Telecinesi" che potrebbe fungere veramente da "G-Gun" e quindi farci sfruttare la fisica in diversi modi, oppure incantesimi tipo "Volare" che sarebbero un'alternativa al Grifone descritto pocansi........e via di seguito...)...


    Il come le si ottiene l'ho spiegato prima (attraverso NPC particolari, compagni, maestri, gilde, libri ecc...)...



    Forse ora dimentico anche qualcos'altro di cui avevo parlato nel concept iniziale, ma è per via del fatto che stiamo discutendo con intervalli di tempo molto lunghi e quindi non riesco ancora bene ad avere un'idea d'insieme completa e che mi garantisca di non contraddire il funzionamento di un preciso aspetto rispetto ad un altro che già avevo descritto diversamente...

    Comunque, visti in questo modo i due metodi si mischiano abbastanza bene, credo......
    La cosa che sarebbe figa è il mettere a disposizione del giocatore tante di quelle azioni/interazioni/tattiche che davvero ci sarebbe l'imbarazzo della scelta...ma bisognerebbe contestualizzare il tutto inserendo una trama che non "pressa troppo", così non pesa nemmeno più di tanto il problema della non verosimiglinza di una crescita così amplia in un intervallo di tempo così breve...(fermo restando che dei compromessi videoludici inseriti in nome del divertimento e della giocabilità io li vedo sempre ben accetti eh...)...

  8. #113
    Evergreen Desert
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    Se un giorno l'idea di Sephiroth verrà realizzata diventerà il primo gioco ad essere distribuito su due blu-ray

  9. #114
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Evergreen Desert Visualizza Messaggio
    Se un giorno l'idea di Sephiroth verrà realizzata diventerà il primo gioco ad essere distribuito su due blu-ray
    E quelli sono solo per il testo dei dialoghi compresso.

    Appena ho qualche ora libera gli rispondo. E' un lavoro scrivere wall of text

  10. #115
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Continuiamo le -mentali!

    Cercando di schematizzare l'apprendimento nel tuo concept si suddividerebbe in:

    • apprendimento tramite anni di esperienza (svolgimento quest, uccisione nemici ecc)
    • apprendimento tramite tentativi ed esperimenti (con possibilità di scoprire nuovi perk attraverso azioni particolari)
    • apprendimento da autodidatta (più usi una skill e più cresce)
    • apprendimento tramite maestri (che insegnano solo le basi di un skill, ma non la migliorano se ho ben capito)
    Si. I maestri possono anche insegnare trucchi del mestiere che sono rappresentate da perk. Mi ero scordato di dire anche che queste Perk richiedono un minimo di abilita' e che potrebbero essere autoapprese tramite la normale distribuzione dei punti, ma i requisiti dovrebbero essere piu' alti (sparo: una volta e mezzo) e/o costerebbero piu' punti.
    • apprendimento tramite l'osservazione (questa dovrebbe essere rivolta solo a skill basilari)
    • apprendimento tramite testi (dovrebbe funzionare sia come insegnamento di una nuova skill e sia come miglioramento di essa, giusto?)
    I testi fanno la funzione dei maestri, ma usa e getta.
    Sono tutti metodi che approvo ed aggiungo anche l'apprendimento tramite dialogo con alcuni compagni...
    La differenza principale col mio concept di crescita è che io i Maestri li userei sia per imparare le basi di una skill (che prima di questa fase non compare nel menu del PG) e sia per migliorare oltre all'uso diretto (quindi una volta imparate possiamo sia farle salire con l'uso e sia tramite insegnamenti dei maestri, insegnamenti dei compagni, lettura dei libri)...
    Non mi pare troppo diversa dalla mia idea. Io avrei semplicemente disabilitato la possibilita' di mettere punti sulle abilita' di cui non si conoscono nemmeno le basi, ma il concetto e' lo stesso.
    La cosa difficile è creare tutta una rete di maestri, come se fosse una vera e propria quest "Trova tutti i vari Maestri", ed integrarla con una crescita da autodidatta attraverso l'esperienza diretta, la lettura di libri, ecc...
    E' uno degli aspetti più complicati da bilanciare, perchè il passo è breve dallo sbilanciamento totale di tutto il sistema (che di solito per essere accessibile a tutti rischia quasi sempre di diventare troppo facile e di mettere a disposizione del giocatore troppe occasioni per creare un PG "Dio in Terra")...
    Ad esempio se i maestri sono appartenenti a fazioni particolari diventa impossibile accedere a tutte le abilita', soprattutto per salire ai livelli alti. A questo si potrebbe sostituire o integrare il sistema di Arcanum dove i maestri pretendevano che tu avessi un certo allineamento o reputazione altrimenti non ti insegnavano nulla. Questo sistema integra bene il gameplay con l'interpretazione, specialmente se i maestri ti fanno svolgere delle quest-apprendimento (sempre in arcanum il maestro borseggiatore si otteneva prendendo la capacita' di fare l'indifferente, e per fare questo ti veniva chiesto di correre nudo per le strade di Tarant, tra l'altro prendendo pure la reputazione di pervertito che ti abbassava tutte le reazioni a Tarant ).
    E' una IA in cui tu fissi degli obiettivi sulla mappa, fissi un tot di ricompensa per chi li completa ed i vari personaggi sulla mappa verranno attratti dall'obiettivo (influenzati principalmente dal quantitativo di oro messo in palio)...
    L'obiettivo può variare ma è pur sempre qualcosa di inerenti ad un RTS, quindi piazzando l'obiettivo su un covo di non morti l'IA leggerà la missione come "distruggi il covo" e muoverà i personaggi influenzato dalla ricompensa...
    Si opuo' anche aggiungere qualche parametro per il tipo di quest tipo sterminio e recupero oggetto, soprattutto per la scelta della tipologia di personaggi, nel primo caso solo macchine da guerra, nel secondo anche persone furtive. Ma ci potrebbero anche essere azioni diplomatiche per rapporti commerciali o interessi politici (delle elezioni ad esempio) se l'obbiettivo e' un villaggio.
    Il concept di base mi sembra che si sposi abbastanza bene con quello che vuoi fare tu...
    Magari potresti informarti meglio su come qusta particolare IA funzioni ed avere già una base su cui approfondire e lavorare...
    Lo faro' sicuramente. L'IA mi preoccupa molto perche' mandare a quel paese qualunque buona idea che coinvolga una reazione dei PNG non scriptata o che sarebbe troppo lungo e tedioso farlo. Specialmente in ambito di combattimento.
    Sì è un aspetto che viene volutamente castrato in ogni VG proprio perchè è troppo complesso da gestire se implementato in modo troppo avanzato e realistico (vedesi come Bethesda ha castrato la Radiant AI perchè i NPC si ammazzavano tra loro, davano vita a risse, a vere e proprie carneficine che decimavano i villaggi, a faide tra NPC che si rubavano continuamente oggetti, a mega risse non appena un mostro entrava in un villaggio ed uno dei NPC colpiva involontariamnte un altro NPC, ecc ecc ....o come lo stesso Mulinello ai tempi di Black & White non riuscì a ricreare come voleva l'IA "rivoluzionaria" delle creature e degli abitanti delle isole...)...
    Hanno preferito castrarla probabilmente perche' avrebbero dovuto spendere piu' tempo a creare una IA di combattimento che evitasse di colpire degli alleati. L'IA in combattimento di Oblivion e' penosa.
    Nel primo DA c'era un apposita skill che sbloccava un +1 negli slot tattici della IA di ogni compagno...quindi aumentandola avevi più slot in cui poter inserire le varie "cause & conseguenze" in cui indicavo il comportamento da seguire...
    Secondo me è già abbastanza buono come sistema, e con l'aumento ed il miglioramento dei vari "casi" l'IA potrebbe soltanto migliorare, pur rimanendo sempre abbastanza limitata a comportamenti realmente implementabili in un combattimento (cioè, oltre una certa soglia di complessità non credo che serva spingersi in un videogioco)...
    Il difetto delle semplificazioni e' che qualunque cosa si faccia si lasciano dei buchi per condizioni particolari dove il comportamento diventa assurdo, ma comunque e' una cosa su cui bisogna lavorarci bene. Se le mappe sono in 3d reale o in 2d gia' cambia tutto perche' i movimenti 3d rendono tutto piu' difficile.
    Questo compito io lo faccio svolgere alla skill "Leadeship", che insieme al Carisma ed al Rispetto che ogni compagno avrà nei nostri confronti, darà più accesso/controllo sul party e sulle istruzioni da impostare negli slot liberi della IA (cosa che influenzerà anche l'equipaggiamento, come ho descritto pagine fa)...
    Ovviamente, proprio come hai previsto anche tu, se fallisce la check su "Leadership/Rispetto/Reputazione" l'IA si reimposta su alcuni set prefissati (tipo "Aggressivo", che porterebbe a creare situazioni tattiche molto controproducenti per esempio in un combattimento dove l'assalto frontale è svantaggioso per tutto il party)...
    E' un buon sistema anche per simulare compagni del party "sovversivi/scassapalle"...
    E' la cosa che mi piace di piu'. Soprattutto la soddisfazione di farli fuori dopo l'ennesima cazzata che mi combinano.
    Un buon GDR deve farti odiare o amare i personaggi.
    Si potrebbe usare il sotterfugio usato in DA2, e nominare solo il cognome del PG (Hawke in quel caso) e non il nome (che però almeno compare scritto nei sottotitoli...)...
    Altrimenti lo facciamo chiamare Amico, Tizio, Prescelto, Tesoruccio, Bellimbusto, Stellino a seconda del contesto
    Neanche la madre lo chiamera' mai per nome.
    Sicuramente il rischio che sia una fase troppo lunga e noiosa (se rifatta per ogni nuova partita) è realistico e ci devo pensare ancora su per limare...ma ho inserito la duplice opzione proprio per permettere anche a chi non se ne tiene di passare subito all'azione saltando il Prologo e creando il PG tramite classiche schermate di sviluppo...
    Infatti io credo che sia meglio farla un po' piu' corta riducendo tutto ad un paio di quest per fase di crescita, qualche dialogo e poco da esplorare.
    Altrimenti non si invoglia molto a fare una parte di gioco che alla fine non incide quasi nulla.
    Per quanto riguarda il mio concept non sto stilando una trama dettagliata, ma più che altro una motivazione di fondo che in diversi eventi chiave deve essere messa in crisi portandoci a scelte sofferte...
    Una volta data una motivazione la trama puo' svolgersi in modo naturale, ma bisogna anche costruire un contesto nel quale si sviluppa.
    Visto l'interesse di far influenzare reciprocamente trama e gameplay diventa difficile parlare di meccaniche senza un concept piu' dettagliato della trama.
    Mi pare siamo arrivati ad un punto in cui abbiamo esposto tutte le nostre idee e ci manca qualche esempio piu' concreto.
    Pensavo più di lasciarla al di fuori del prologo, come stimolo per la crescita durante la fase centrale della main quest...
    Ogni specializzazione dovrà avere una quest particolare da portare a termine ed ognuna sarà accessibile solo attraverso l'interazione con uno specifico NPC (che può essere un compagno, un NPC primario o un NPC secondario)...
    Per dirla breve il giocatore partira' comunque come novellino.
    La maledizione può essere sostituita da una malattia rara e che dobbiamo curare attraverso la main quest...
    Oppure da una malattia verso un familiare, o verso una persona a cui teniamo particolarmente e che solo concludendo la main quest possiamo salvare...
    Insomma, eventi che toccano l'intimo del nostro PG (e di conseguenza la nostra indole) e che non ci devono spingere a fare azioni mastodontiche per la salvezza del mondo, perchè infondo noi non abbiamo un reale motivo per volerlo salvare ogni volta...
    Invece con motivazioni più personali il tutto sarebbe meglio contestualizzato e sarebbe molto più facile creare dilemmi etico/morali per mettere in crisi il giocatore...
    Dato che il personaggio e' un novellino, secondo me l'input lo puo' dare anche un errore o una leggerezza del personaggio. Se maneggia qualcosa di magico potrebbe fare dei danni. Potrebbe raccogliere un oggetto che no avrebbe mai dovuto toccare, estrae una spada da una roccia e tutti lo vogliono fare re (dove l'ho sentita questa... ), la ricerca di un oggetto magico che dara' prosperita' al villaggio di partenza (mmm anche questa non mi e' nuova...). L'influenza diretta sul personaggio puo' essere solo un male che lo colpisce, altrimenti ci si limita (per modo di dire) alle interazioni con PNG e fazioni (che possono avere atteggiamenti diversi a seconda di questo evento drammatico iniziale). Torment ci ha mostrato la ricerca dei propri ricordi, Mask of Betrayer ha una maledizione, una terza via non la vedo se non variazioni su questi temi. La ricerca di qualcosa che metta fine ai propri demoni interiori e la ricerca di qualcosa che risolva un problema della propria regione sono da sempre gli inizi per giochi molto story driven.
    La mia idea di trama invece addirittura non c'e' niente da risolvere, c'e' solo la volonta' o no di intervenire su una serie di eventi perche' li si vuole fare andare in un certo modo. Dove l'unico interesse e' nell'evitare eventi disastrosi per se o la sua gente, Seguire un proprio ideale (negativo o positivo), seguire il proprio dovere come richiesto da persone gerarchicamente piu' in alto oppure trovare qualcosa da guadagnare e modificare gli eventi solo con questo scopo. In poche parole un world driven con un mondo che va per conto proprio se non si interviene.
    Una trama forte e presente come quella che vorresti te potrebbe essere la main, mentre gli eventi del mondo sono sullo sfondo, ma comunque presenti anche essi perche' il personaggio in quel mondo ci dovra' vivere.
    Ma questa e' solo una questione di trama da scrivere, finche' se ne parla astrattamente non vedo molte possibilita' di approfondire e di aggiungere altro.
    Ovviamente per farci affezionare ad un NPC c'è bisogno di una fase di approfondimento della conoscenza, che potrebbe avvenire durante il Prologo....ma se poi uno sceglie di saltarlo si pone un problema......
    In quel caso il prologo potrebbe essere sostituito da una serie di cut-scenes dipendenti dalle scelte selezionate con dialoghi che risaltano il rapporto creato con i vari PNG, potrebbe non essere un rapporto non dettagliato come se fosse stato giocato, ma comunque se ben fatto anche ai personaggi dei film ci si affeziona o li si odia
    Il problema di questi eventi a tempo è che possono creare dei piccoli contrasti a livello di "verosimiglianza" con il sistema di crescita verticale/orizzontale (meno tempo dura l'avventura e meno credibile risulta la "crescita")...
    Se invece questi eventi sono correlati solo a sidequest opzionali allora non creano alcun problema secondo me...
    Gli eventi a tempo io li vedo bene perche' aumentano la credibilita' della trama e sono una demotivazione alla perdita di tempo per pompare il PG (il problema che ti ponevi all'inizio).
    Se la trama alla fine si vuole costruire intorno alla soddisfazione di determinati requisiti tutti eseguiti solo dal PG o da qualcuno dei suoi gregari (parte gestionale di cui sopra) allora bisognera' sforzarsi di trovarli credibili
    Ovviamente in una main quest dove entrano in gioco maledizioni o malattie, sicuramente il tempo peserà molto e potrebbe creare problemi...ma non ci deve essere un timeout obbligatorio, ma si può ovviare piazzando una serie di malus alle statistiche del giocatore, che se non completerà determinati obiettivi entro una certa soglia massima vedrà subire sul proprio fisico gli effetti della "maledizione/malattia" (un pò come accadeva sempre in MotB quando viaggiavi sulla mappa e la barra saliva troppo)...
    Poi si può anche fare in modo che il PG si liberi a metà main quest di tale fardello e dopo si sblocchi un nuovo obiettivo, che potrà completare con un pò più di calma...
    Potrebbe non essere piu' un fardello perche' magari la maledizione o la malattia arriva al decorso finale e trasforma il personaggio, tipo la trasformazione in vampiro di Oblivion.
    Riguardo la crescita orizzontale e verticale, per me vanno assolutamente inserite entrambe...

    Quella verticale dovrebbe essere:

    • limitata all'uso frequente di una skill ed all'uso funzionale di essa (nel senso che più aumenta il valore di una skill e più sarà difficile l'aumento e si dovranno fare azioni "nuove" tipo ammazzare nemici mai ammazzati prima e cose simili)
    • limitata dal rapporto tra Attributo e Skill Influenzata (come ho spiegato pagine fa, dove i primi influenzano i secondi sul limite di crescita ed i secondi influenzano i primi sulla quantità di valore che si potrà accrescere ogni volta che saliremo di livello e ci rivolgeremo ad un Maestro/Gilda/Libro/Compagno)
    • limitata anche dalla tua ottima idea di inserire perks che limitano la crescita in alcuni punti precisi (in un barra che va da 0 a 100 potrebbe essere ogni 25 per esempio), e che solo dopo esser state sbloccate la faranno continuare...(per esempio in Oblivion sbloccavi delle perks automaticamente a 25, 50, 75 e 100......invece da come lo spieghi tu ci dovrà essere un avvenimento appositamente creato per lo "sblocco", senza il quale la crescita in una data skill viene bloccata/rallentata......giusto?)
    Esatto. Potrebbe essere la necessita' di trovare un libro (per livelli bassi), un maestro (per livelli bassi e intermedi) o una sperimentazione (i massimi livelli). E' un modo anche per rendere piu' facile il controllo dello sviluppo del personaggio ed impedire di portare a livelli alti di tutte le abilita'.
    In parallelo al giocatore dovrà essere messa a disposizione anche una serie di "azioni" che simulano lo sviluppo verticale, che potrebbero essere:

    • Skill apposite (tipo Diplomazia/Minaccia/Mentire/Tortura che sono skill che una volta ottenute ti danno accesso agli "Approcci Dialettici")
    • Perk appositi (che potrebbero migliorare alcune azioni basilari del PG, tipo "Arrampicarsi Migliorato" che permette l'accesso ad aree di gioco prima impossibili da raggiungere, oppure "Dominare Animali Migliorato" che permetterebbe di ammaliare ed addestrare un animale tipo un Grifone, dandoci la possibilità di cavalcarlo e volare in luoghi non raggiungibili nemmeno con l'arrampicamento, o addirittura usarlo in battaglia, ecc........si potrebbe fantasticare all'infinito in questo aspetto...)
    • Incantesimi/Poteri Magici speciali (che ci permetterebbero di avere accesso a nuove possibilità di interazione, tipo imparare l'incantesimo "Telecinesi" che potrebbe fungere veramente da "G-Gun" e quindi farci sfruttare la fisica in diversi modi, oppure incantesimi tipo "Volare" che sarebbero un'alternativa al Grifone descritto pocansi........e via di seguito...)...


    Il come le si ottiene l'ho spiegato prima (attraverso NPC particolari, compagni, maestri, gilde, libri ecc...)...
    Esatto.
    Forse ora dimentico anche qualcos'altro di cui avevo parlato nel concept iniziale, ma è per via del fatto che stiamo discutendo con intervalli di tempo molto lunghi e quindi non riesco ancora bene ad avere un'idea d'insieme completa e che mi garantisca di non contraddire il funzionamento di un preciso aspetto rispetto ad un altro che già avevo descritto diversamente...
    Infatti io credo che si possa anche cominciare a fare un bel riassunto e buttare gia' una serie di caratteristiche, abilita', perks ed idee di quest per costruzione del personaggio ed acquisizione di abilita'. Altrimenti ci perdiamo.
    Comunque, visti in questo modo i due metodi si mischiano abbastanza bene, credo......
    Credo anche io.
    La cosa che sarebbe figa è il mettere a disposizione del giocatore tante di quelle azioni/interazioni/tattiche che davvero ci sarebbe l'imbarazzo della scelta...ma bisognerebbe contestualizzare il tutto inserendo una trama che non "pressa troppo", così non pesa nemmeno più di tanto il problema della non verosimiglinza di una crescita così amplia in un intervallo di tempo così breve...(fermo restando che dei compromessi videoludici inseriti in nome del divertimento e della giocabilità io li vedo sempre ben accetti eh...)...
    Se la trama si svolge in tempi lunghi (diversi anni), senza pressioni particolari si possono far fare dei salti temporali in avanti quando ci si allena cosi' da rendere credibile anche lo sviluppo.
    Gia' associare delle quest apposite per la acquisizione di una perk fa in modo da rendere credibile anche la crescita.
    Ultima modifica di gugand; 5-07-2011 alle 16:56:31

  11. #116
    Sephiroth1984
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    I nostri wall of text hanno fatto implodere il topic???

  12. #117
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    I nostri wall of text hanno fatto implodere il topic???
    a quanto pare si, non riesco a leggere l'ultimo post di gugand, si è completamente sballato il layout

    non che finora sia riuscito a seguire questo topic come meritasse, ma ogni tanto qualche pezzo riuscivo a leggerlo
    Ultima modifica di Kea BD; 5-07-2011 alle 17:41:17 Motivo: scusa gugand

  13. #118
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    yuppi, ce l'ho fatta ad editarlo
    Ho letto il sorgente ed seguito l'indirizzo di modifica e me lo sono copia-incollato nell'indirizzo del browser.

    Avevo messo un [/quote] all'interno di una lista prima del tag[/list]e si e' sballato tutto.

    Adesso potete anche baciarmi i piedi

    Non esageriamo, io ho fatto danni, io li ho risolti.

  14. #119
    Sephiroth1984
    Ospite
    Fiuuuuuuuuuu!

    ...io già stavo bestemmiando perchè non riuscivo ad editare/postare!

    Una birra per il prode gugand, che ha preservato l'esistenza di questo topic!

    Ora sigaretta e lettura con calma...

  15. #120
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Tiro dadi vs determinazione.

    Prendendo spunto dal discorso intorno a morrowind parlo anche di come nei gdr si interagisce con il mondo e come si utilizzano le abilita'.

    Comincio col dire che per me ci devono essere sia il tiro di dadi sia una determinazione precedente, ma prima parliamo dei pregi e dei difetti dei 2 sistemi per poi spiegare come intenderei usarli in sintonia in un gdr ideale.

    Tiro di dadi:
    Pregio:
    l'incertezza rappresenta quella del reale. Nessuno, per quanto bravo, puo' prevedere cosa potrebbe andare storto nell'uso di una abilita'. Da un momentaneo problema a concentrarsi , un attrezzo rovinato, un colpo d'aria che fa cadere un oggetto che si rompe, una distrazione che causa danni irreversibili, etc.. E questo e' ancora piu' valido quando le abilita' si contrastano con altri personaggi, dal combattimento, ad un gioco qualsiasi. Specialmente quando i tempi sono ristretti e/o non c'e' possibilita' di ritentare.

    Difetto:
    Tende a stressare il giocatore perche' cio' che serve potrebbe essere lungo o faticoso da ottenere per poi buttare tutto all'aria perche' quell'1% di sfiga ha colpito, potrebbe causare una serie di insuccessi improbabili che pregiudicano una strategia a lungo termine, puo' rendere alcune abilita' completamente inutili per l'inaffidabilita'.

    La determinazione e' l'esatto contrario.

    Il tiro di dadi ha un difetto aggiunto: si sa cosa e' successo, ma manca di dettagli. Es:si fa un check su oratoria per convincere una folla a buttare giu' la statua di un idolo? Ok check riuscito, ma che gli ha detto il personaggio. Nei giochi cartacei in pratica si fa il check uguale indipendentemente dalla bravura del giocatore ed anche se dice una cavolata, intervento del master a parte che puo' decidere di penalizzare o premiare il giocatore con malus e bonus in base a cosa dice. Nei combattimenti il problema e' simile: attacco: check, colpito..come? dove? con che manovra? idem se l'attacco va a vuoto o e' parato.

    Praticamente la determinazione e' utile a fini di gameplay, mentre il tiro di dadi rappresenta meglio la realta', ma se non viene rappresentato la differenza tra successo, insuccesso ed eventuali effetti critici rimane solo un messaggio di testo che dice il risultato e al giocatore che, diciamolo, e' triste da vedere e tutt'altro che immersivo.

    A parte discorsi di gameplay ci sono anche altre considerazioni da fare.

    Ci sono azioni che in caso di fallimento non pregiudicano nessun nuovo tentativo, c'e' la possibilita' di controllare lo stato di affidabilita' degli utensili e del materiale necessario prima di iniziare, c'e' la possibilita' di avere uno spazio attrezzato (sempre ben curato) che annulli le componenti fuori del controllo del personaggio.
    In questi casi non vedo perche' fare usare i dadi. Il giocatore sa che se segue una certa procedura l'incertezza scompare. Si sente piu' sicuro lui e sa che lo sforzo in piu' per seguire la procedura vale la pena. In termini piu' pratici: se il personaggio ha un certo livello di abilita' e quello che intende fare ha un livello di difficolta' inferiore l'uso dell'abilita' ha successo se avra' cura di seguire la procedura.
    Il risultato sara' comunque il meglio che il personaggio puo' ottenere.

    Per abilita' di crafting e di artigianato puo' richiedere un check, ma sicuro al 100% se materiale e utensili sono al 100%. Cioe' il personaggio avra' cura di controllare lo stato della attrezzatura e dei materiali, ha modo di ripararli (senza check, almeno questo) e/o scartare quelli non in buono stato e prenderne di buoni.
    Per artigianato che usa del materiale che si rovina si puo' fare un check solo sulla quantita' da usare prima che il lavoro riesca, ma io ci metterei un limite massimo di spreco dato dal livello della abilita'. Cioe' uno spreco prevedibile.
    Altro motivo di fare un check e' anche il tempo che deve trascorrere. Al personaggio puo' riuscire tutto al volo, puo' dover fare piu' tentativi per fare alcune azioni, o le fa piu' lentamente a causa della sua insicurezza.

    Abilita' invece che devono essere fatte con tempi ristretti e/o in situazioni non preparate possono succedere danni irreversibili e quindi va fatto un controllo casuale.
    Es: scassinare una serratura, la serratura e' quella, il grimaldello puo' essere perfetto, ma non si conoscono a priori le difficolta' che quella serratura puo' dare, soprattutto se mettiamo pure che si tenta di aprire una porta per scappare da un pericolo. Se invece lo scassinatore usa dei sistemi di analisi della serratura potrebbe rientrare nel caso della situazione preparata e quindi azzerare l'incertezza.

    Per abilita' fisiche di solito il tiro di dadi e' il benvenuto perche' le situazioni non sono programmate da nessuno dei due personaggi e se l'azione fisica e' persino contrapposta ognuno cerca di essere meno prevedibile possibile.

    Per abilita' usate contro un altro personaggi di principio le abilita' mentali e sociali hanno poco da avere incertezze: o si e' capaci di influenzare l'interlocutore o no. Il livello di difficolta' dipende solo dallo stato dell'oratore e dell'ascoltatore. Ci possono essere molti modi per avere possibilita' di influenzare la difficolta: con la fiducia, azioni precedenti conosciute dall'ascoltatore, intelligenza/empatia (modificate da magie o malattie). Pero' ad esempio negli scacchi, un gioco ad informazione completa, gli stessi 2 giocatori possono sfidarsi decine di volte ed ottenere risultati diversi, soprattutto se le abilita' sono molto vicine. Questo significa che una persona ha comunque un livello di incertezza sempre presente nell'uso delle sue capacita', fisiche e mentali.
    Per prendere in considerazione questo aspetto ci metterei sempre una incertezza, ma limitata nella influenza al solo scopo di simulazione della realta'.

    ìsto periodo sono in berserk da wall of text peggio di sephirot
    Ultima modifica di gugand; 9-07-2011 alle 12:34:08

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