[PS3] Journey - Pag 2
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Discussione: [PS3] Journey

Cambio titolo
  1. #16
    Classy as fuck L'avatar di LupinIII
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    Intervista ad uno degli autori (nonché fondatori): http://www.gametrailers.com/video/e3...journey/714629

    E la traduzione - a grandi linee - di ciò che dice:
    Journey è il titolo PSN a cui That Game Company sta lavorando. Vogliamo portare nuove esperienze, e siamo particolarmente interessati nel creare giochi che facciano percepire al giocatore qualcosa di diverso. In passato abbiamo creato Flow e Flower, e Journey è il nostro primo tentativo in ambito online.
    La sabbia è uno degli elementi con cui non avevamo ancora sperimentato: ci siamo occupati di oceani, cieli, campi erbosi, ed una delle poche cose rimanenti era il deserto. Nel gioco vi sveglierete appunto in un deserto, senza alcun ricordo, e vedrete in lontananza delle montagne che sembreranno come chiamarvi, e sarà là che dovrete dirigervi.
    La particolarità sta nell'online, ma non sarà un tipico singleplayer o multiplayer, perché l'intera esperienza sarà da condividere; il giocatore avrà completa libertà di scegliere come approcciarsi agli altri.

    Ho notato come molti giochi in co-op forzino una collaborazione, anche quando non se ne sente il bisogno, e così abbiamo voluto dare al giocatore una libertà di scelta e quindi l'opportunità di creare un rapporto genunino col prossimo, in modo da incentivarne la spontaneità.
    Journey basa la sua struttura sul classico schema "vai dal punto A al punto B", come gran parte dei giochi d'avventura, e le meccaniche basilari staranno nel camminare, correre, surfare, saltare, volare, planare... ed oltre a questo si potranno emettere piccoli suoni; sarà dunque tutto basato su movimento e comunicazione. Ci saranno poi sfide provenienti dalla natura stessa, come vento, sabbia e freddo (quando adrete sulla montagna), e da scoprire l'eredità di un'antica civiltà.

    Viviamo in un mondo dove la tecnologia sta imperando, e camminado per strada vediamo come le persone siano sempre più concentrate sui piccoli e potenti dispositivi tra le loro mani; molti videogiochi rispecchiano questa realtà, e così ci sono personaggi con potenti dispositivi, armi e magie da potenziare; per cui si tratta di acquisire potere ed utilizzare potere. È molto interessante, ma talvolta questo ci distrae dalle meraviglie che il contatto con un altro essere umano può evocare. Con Journey abbiamo voluto controbilanciare questo, creando un gioco che metta da parte l'acquisizione di potere, facendo sentire piccolo il giocatore, non del tutto capace di comprendere il mondo che lo circonda; così, quando incontrerete un altro giocatore, il naturale corso degli eventi vi porterà a partire all'avventura.
    La parte narrativa sarà molto astratta, non vogliamo sbatterla in faccia, ma rendere possibile che ognuno si faccia una proria idea su cosa sia accaduto nel passato, di chi sia, dove stia andando.
    (*-*)

    EDIT
    Ah, ho sentito in un'altra intervista che il sistema online sarà casuale, per cui non ci sarà da creare nessuna stanza, nessuna partita, ma basterà vagare per il mondo di gioco e cercare altre persone. Inoltre, se ci si allontanerà dagli altri per una certa distanza (e forse per un certo periodo di tempo), perderemo con loro il contatto ed un eventuale reincontro sarà del tutto fortuito, oltre che anonimo.
    Ultima modifica di LupinIII; 4-06-2011 alle 23:28:20

  2. #17
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    che cosa particolarissima. Da Boxaro ve la invidio.

  3. #18
    have a little Faith L'avatar di Circio
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    Dayone senza dubbio, cieca fiducia in Chen.

    Flower, Flow e Cloud sono tutti stupendi, per quanto semplicissimi.

    (*-*)

  4. #19
    Money can't buy me love. L'avatar di Reolo
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    E' bello, eh, d'altronde i developer di Flower non possono che sfornare capolavori. Ma è uno stereotipo vagante.

    Ho scritto una breve (ed ironica, obv) analisi di ciò che viene mostrato nel trailer/teaser/interview/salcazz.

    http://www.theindieshelter.com/2011/...ickheadiscool/
    Journey è la quintessenza del mercato videoludico indie, ovvero, hipster. Ma andiamo ad analizzare questo promettente trailer. All'interno possiamo trovare alcuni elementi caratterizzanti:

    • Glossy 3D
    • Fondali sognanti
    • CINESI
    • Personaggi-assolutamente-inespressivi
    • "Questo gioco ti vuole far provare emozioni"
    • Dettagli curatissimi

    Ci siamo? Perfetto. Osserviamo meglio questi elementi.

    Il primo elemento riguarda il mero stile grafico: un gioco si può fare in tanti modi, ma il glossy 3D, si sa, è il migliore! E' più Apple, più Indie, più... Helvetica! Non vedete anche voi come i programmatori mascherano la mancanza di un qualsiasi sistema di collisione con uno stile grafico che non prevede dei limiti ben definiti per i modelli? È MAGNIFICO!


    Passiamo ai fondali. Gli sviluppatori parlano: "Guardate che bei fondali, il nostro disegnatore gallaratese ha creato queste vere e proprie opere d'arte dopo 52 ore di full immersion non-stop nel mondo dell'hand-drawing!" In realtà ci dicono: "Il nostro gioco fa schifo al cazzo. Guardate i fondali che abbiamo comprato da un negozio di immagini royalties-free che è meglio." NOTEVOLE!


    Ok. Questo è un punto delicato. Delicato nel senso di preoccupante: ma cristo santo, dico io, fate un attimo mente locale. Parlatemi di un luogo/lavoro/situazione/ecosistema/pianeta/galassia/universo dove non ci sono i Cinesi. Forza, fatelo. Mamma mia, questi appena smettono di controllare le nascite vanno in calore e si riproducono come conigli. INQUIETANTE!


    Avete visto che carino il nostro personaggetto? E' tutto glossy! E' tutto ispirato! Vuol dire un sacco di cose! Non ha una benedetta espressione su quella faccia. "Eh behbohbuh! Ma è per immedesimarvi meglio!" Sì. Ma vaffanculo, va.


    "Dovete sapere che dopo aver giocato al nostro titolo la vostra vita non sarà più la stessa." Ho detto tutto.


    Eccoli, i dettagli. Avete visto il vento? Le dune che si scuotevano a ritmo di musica? Gli sbrilluccichii dei doppi salti? Sono dettagli bellissimi! E' fantastico! Io sinceramente sono rimasto ipnotizzato. "Non vi piacciono i nostri fondali sottopagati? Toh, ciapatevi 'sti dettagli insulsi, che comunque il gioco fa schifo lo stesso, eh." Ecco.


    Però boh, poi a fine video rileggo il nome dell'intervistato e sotto l'azienda per il quale lavora: That Game Company. Posso solo chinare la testa e stare zitto. Sono indegno.

    Sono figo ma non scopo.

  5. #20
    Utente L'avatar di pensionator
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    Citazione LupinIII Visualizza Messaggio
    A me pare che a corto di idee sia la quasi totalità dell'industria rimanente, sinceramente.
    (*-*)
    Più di un anno di sviluppo per un gioco PSN è davvero tanto.

  6. #21
    Utente sotto copertura L'avatar di mostwanted
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    Reolo, ci sei andato giù pesantissimo
    Per alcune cose non hai tutti i torti, per altre mi sentirei di controbattere.

  7. #22
    Money can't buy me love. L'avatar di Reolo
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    Citazione mostwanted Visualizza Messaggio
    Reolo, ci sei andato giù pesantissimo
    Per alcune cose non hai tutti i torti, per altre mi sentirei di controbattere.
    Ovviamente è un'esagerazione voluta, so benissimo che quello che ho detto c'entra ben poco con That Game Company, ma sono degli elementi che si ritrovano in giochi indie che non hanno dietro un marchio di certificazione come la casa di sviluppo affermata, come è per Journey. Insomma su Journey non ho niente da ridire, ma penso che comunque la situazione sul mercato indipendente stia ormai prendendo questa brutta piega.

    Sono figo ma non scopo.

  8. #23
    J'accuse L'avatar di Cavaliere oscuro
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    Spoiler:


    (*-*)

  9. #24
    Loading, please wait. L'avatar di Jackie Estacado
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    Flower era bellissimo, Flow no IMHO .

  10. #25
    DeepDown
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    adoro questo genere di cazzate (*-*)

    Citazione Reolo Visualizza Messaggio
    E' bello, eh, d'altronde i developer di Flower non possono che sfornare capolavori. Ma è uno stereotipo vagante.

    Ho scritto una breve (ed ironica, obv) analisi di ciò che viene mostrato nel trailer/teaser/interview/salcazz.

    http://www.theindieshelter.com/2011/...ickheadiscool/
    bella recensione e bella pure la canzone
    Ultima modifica di DeepDown; 5-06-2011 alle 13:05:50

  11. #26
    Paranoico ed ossessivo... L'avatar di marko1990
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    Non ho mai giocato né a Flow né a Flower, ma più vedo Journey più mi riprometto di farlo...

    Ah, dimenticavo... (*-*)

  12. #27
    Onironauta L'avatar di Ameba20
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    Ecco perché ho comprato PS3, perché ha delle cazzate che altre console non hanno! (*-*)

    Spoiler:
    Davvero
    MIA PSTAG - MIA XBOXTAG
    GMT ORA E SEMPRE!!!
    Moderazione nel topic del GMT in blu e obeso. Chiarimenti nel nostro topic o in privato.

  13. #28
    亡くなった者 L'avatar di Tayo
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    (*-*) è che son tutti hipster, sti sviluppatori!

  14. #29
    Classy as fuck L'avatar di LupinIII
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    Citazione Jerico Visualizza Messaggio
    che cosa particolarissima. Da Boxaro ve la invidio.
    Effettivamente è un peccato che l'esclusività lo precluda a così tante persone.

    Citazione Circio Visualizza Messaggio
    Dayone senza dubbio, cieca fiducia in Chen.

    Flower, Flow e Cloud sono tutti stupendi, per quanto semplicissimi.

    (*-*)
    Ecco cos'è che intendevano con Cielo, nell'intervista. Questo non lo conoscevo affatto.

    Citazione Reolo Visualizza Messaggio
    E' bello, eh, d'altronde i developer di Flower non possono che sfornare capolavori. Ma è uno stereotipo vagante.

    Ho scritto una breve (ed ironica, obv) analisi di ciò che viene mostrato nel trailer/teaser/interview/salcazz.

    http://www.theindieshelter.com/2011/...ickheadiscool/
    Credo sia normale che questo articolo mi abbia irritato; è pungente, saturo di cinismo e scritto molto bene: tre caratterisiche che adoro. Ma non sono d'accordo con certe critiche generaliste che vanno a mettere in risalto presunti stilemi dell'ambiente Indie, come minimalismi grafici ed approssimazioni stilisitche da mercatino dell'usato. Specie il riferimento ai mascheramenti di certe mancanze, perché il game design è da sempre un gioco di maschere e compromessi in cui l'equilibrio dev'essere mantenuto a vantaggio dell'esperienza globale, tuttavia limitato da paletti tecnici ed economici. Così come a teatro è necessario evitare che le impalcature, cadendo, svelino la finzione. C'è il trucco, insomma. E questo è inevitabile.

    Inoltre, il gioco e la compagnia non appaiono certo più indipendenti di quanto non lo facciano il registro con cui è stato scritto l'articolo ed il sito che lo accoglie, stilisticamente parlando.
    Sinceramente pare uno sfogo un po' forzato, ecco. Soprattutto visto il passo indietro piazzato nell'inciso finale, che assieme alla premessa iniziale fa trasparire il tuo vero pensiero.

  15. #30
    Utente L'avatar di Deidara89
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    Capolavoro.

    Non ho capito se Reolo critica davvero alcuni aspetti o ci scherza solo su. No perchè quella (la "critica") dell' inespressività del personaggio, nel caso fosse serio, è da forca.
    Ultima modifica di Deidara89; 5-06-2011 alle 17:36:19

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