Porcoggiudaimpestato, staccatevi da Team Fortress 2 e rendetevi conto che vi state perdendo un caldo atroce ed un’afa crescente con un po’ di pioggia seral- No, vabbè, continuate a giocare.
Il caldo estivo deve aver fatto davvero molto male ai developers, perché in circa un mese si sono visti più giochi andare gratis che in tutto l’anno. Comunque, ecco, in generale è solo più merda sparsa per terra, quindi potete anche fregarvene; però potete riflettere sul perché di questo boom.
Gratis e videogioco non sono parole che stanno bene sulla stessa frase: sviluppare un titolo costa, e non è facile trovare una produzione economica o addirittura gratis, quindi nell’industria rendere gratis un gioco è sempre visibile come l’accensione di una spia sul cruscotto: è successo qualcosa, nel bene e nel male, e bisogna stare attenti. Per cercare di verificare questo fenomeno con esempi vicini a noi userò i giochi che Steam ha recentemente reso free to play.
Team Fortress 2, Spiral Knight e Global Agenda sono tre casi che sono accomunati solo dall’essere gratis, perché in realtà tra loro c’entrano poco o niente. “Gratis” è una parola che ha molteplici significati e assume diverse facce in vari contesti. In questo caso ne individuiamo tre:
Gratis promozionale
Gratis accessorio
Gratis necessario
Il primo caso è quello di Team Fortress 2. Qui entra in gioco il gratis promozionale, cioè una resa gratuita di un elemento atta a promuovere un altro elemento. In Team Fortress 2 è lampante: a metà della sua vita è diventato famoso per il trading, il crafting e la quantità esorbitante di cappelli ed armi a prezzi da furto; oltretutto è un ottimo gioco, è divertente, ha dietro una compagnia ben salda: quindi perché dovrei renderlo gratuito? La psicologia che gira attorno al gratis ha la forma di una spada di Damocle: se da una parte ti permette di raggiungere il bacino di utenza più vasto che hai a disposizione (cioè quello che è in grado di giocare, il più grande che c’è in questo caso) dall’altra il valore del tuo prodotto dall’esterno viene enormemente abbassato.
Un esempio di questo frangente della “psicologia del gratis” è facilmente recuperabile nella storia (1). Nel 1996 un famosissimo settimanale di New York, il “Village Voice” è costretto dopo quarant’anni di pubblicazioni ad abbassare il costo della proprio rivista allo zero spaccato. Nel 1988 invece nasce l’Onion in un college del Winsconsin, era un settimanale satirico gratuito. Entrambi ad un certo punto della loro vita si sono incrociati nel tunnel dei 0.00 cents, ma poi hanno prese due strade ben diverse: il primo, il Village Voice è colato a picco dopo essere stato uno dei settimanali più importanti della Grande Mela: l’essere gratuito ha svalutato l’immagine della rivista poiché il concetto di “gratis” è relativamente nuovo e per questo ancora poco radicato nel nostro modo di pensare e ha portato i newyorchesi a pensare che se non dovevano più pagare per leggere quella rivista allora i redattori della stessa non erano più tenuti a pubblicare contenuti di qualità. Inizialmente ovviamente la situazione non era questa: il Village Voice era gratis ma i redattori erano gli stessi, ma il calo di lettori e la conseguente mancanza di sponsor ha creato una reazione a catena che ha dato il colpo di grazia ad una testata già economicamente straziata. L’Onion invece parte gratuitamente ed adesso è un impero satirico che ha pubblicazioni ovunque ed un sito (oltre ad essere divertentissimo) enormemente visitato.
Il gratis agisce in modo ambivalente sulla qualità di un prodotto abbassandone il valore esternamente percepito ma aumentando quello percepito internamente. I lettori dell’Onion si sono trovati un contenuto gratuito (“Chissà che schifo è…”) di alta qualità (“Beh, però è divertente! E’ gratis, quindi penso che continuerò a leggerlo!”) e non dipendendo da una base di utili proveniente dall’acquisto della rivista come nel caso del Village Voice il concetto di gratis ha dato un’enorme spinta alla rivista.
In Team Fortress 2 accade lo stesso: un contenuto gratuito che esternamente svalutiamo inconsciamente, ma quando proviamo (perché gratuito e quindi accessibile) rivalutiamo enormemente sia perché la psicologia del gratis entra in gioco sia perché TF2 è effettivamente un ottimo gioco. Però, mi dite voi, TF2 è come il Village Voice, anche lui è diventato gratuito e non è nato così. Avete ragione, però il settimanale di New York non aveva i cappelli.
Non possiedo i dati di Valve ma mi sento di affermare con sicurezza che la scelta di rendere gratuito il gioco sia nata nel momento in cui sul grafico delle entrate la freccetta delle micro-transazioni interne ha superato quella degli acquisti nudi e crudi del gioco. Il periodo di “vuoto” delle entrate che intercorre tra la resa gratuita del gioco e la completa percezione della qualità del titolo di cui in questo momento sta soffrendo Valve è coperto dall’acquisto di cappelli e armi, mercato che diverrà ancora più fruttuoso quando il bacino di utenza sarà saturato, cioè quando tutti quelli interessati a Team Fortress 2 lo giocheranno perché completamente accessibile.
Spiral Knight è il secondo dei giochi free to play che prendo in esame. Pubblicato assieme al filone di giochi gratis che Steam rilasciò a metà Giugno scorso è un titolo prodotto da SEGA. In questo caso viene sfruttato il gratis accessorio: non essendo un titolo di punta non è necessario un assoluto successo, bensì è solamente accessorio alla sua vita come videogioco. All’interno di Spiral Knight sono presenti crediti acquistabili con cash sonante per potenziare il proprio personaggio e fargli fare l’elicottero col cazzo, ma nonostante ciò il bilancio del gioco non ne risente, poiché retto da un publisher di un certo livello. Il gratis accessorio è quel tipo di gratis utilizzato per promuovere un determinato prodotto alla più grande userbase disponibile, apprezzando, ma non prevedendo come certo un aumento della percentuale di sovvenzionamento (concetto che spiego alla fine dell’articolo).
Infine Global Agenda è quello che utilizza il tipo di gratis più noto: il gratis necessario. Uscito diversi mesi prima la resa gratuita del gioco non ha riscosso molto successo probabilmente a causa del suo prezzo impopolare (49.99€ per un MMO così così), in rosso la Hi-Rez Studios si è vista costretta a giocare la carta del doppio zero per evitare il fallimento: la userbase si allarga a dismisura e le possibilità che la percentuale di sovvenzionamento si alzi sono molte. La differenza tra questo tipo di gratis e quello accessorio la si trova nella qualità intrinseca delle produzioni: in generale un titolo che diventa gratis non per bisogno ma semplicemente per scelta è qualitativamente migliore avendo una stabilità economica sulle spalle che ha permesso uno sviluppo pregresso di fattura più alta.
Il punto di questo articolo è di analizzare le possibilità del gratis nel mondo dei videogiochi. Nel 1883 Joseph Bertrand, perculando l’economo francese Antoine Cournot, formula quella che circa cent’anni dopo diventerà la legge fondamentale dell’economia digitale.
In un mercato competitivo, il prezzo tende a calare fino al costo marginale.
Cournot nel suo libro Recherches aveva ipotizzato che in un mercato su vasta scala e competitivo (che nel 1883 non c’era ancora) i prezzi avrebbero teso a rimanere stabili grazie al principio per il quale i vari mercati si sarebbero messi d’accordo per mantenere alti i prezzi. Il libro, inizialmente ignorato e poi rivalutato postumo viene preso in esame da Bertrand che smontandolo completamente ipotizza che anziché rimanere stabile, un prezzo, in un mercato competitivo, tenderà a calare fino a raggiungere il costo marginale, cioè tutte quelle spese che non comprendono la produzione del bene: trasporto, stoccaggio, etc.
Perché è definita legge fondamentale dell’economia digitale? Il motivo di questa affermazione è che l’era del digitale è l’unica che possiede un’economia avente costi marginali pari a zero poiché l’hardware su cui l’economia digitale scorre è virtualmente gratuito data la legge di Moore. Quindi cosa c’entra con questo articolo? Presto detto. Ipotizzando che prima o poi il mercato del videogioco si sposterà completamente online (e sarà così, come sarà così per TUTTI i mercati), il costo dei giochi tenderà infine allo zero data l’assenza di costi marginali rilevanti. Un’economia del genere è insostenibile, e se alcuni modelli di videogiochi ammettono la sponsorizzazione grazie a pratici sotterfugi (i cartelloni pubblicitari in Burnout Paradise, p.e) altri non riescono ad inserirli in modo competitivo. Entra quindi in gioco il modello di, per esempio, Team Fortress 2, Spiral Knight e Global Agenda: il freemium.
Questo modello di vendita prevede l’offerta di un bene gratuito correlato a servizi aggiuntivi a pagamento e si regge sull’ipotesi che la percentuale di clienti che paga per i servizi aggiuntivi andrà a finanziare quella che utilizza il bene gratuitamente. La percentuale di clienti paganti è chiamata percentuale di sovvenzionamento ed in generale la sua crescita è direttamente proporzionale all’aumento della userbase totale, e considerando che il modello di vendita del gratis è il solo ed unico che permette di arrivare alla totalità dei potenziali clienti è anche quello che permette di raggiungere la percentuale di sovvenzionamento più alta. In questo caso i servizi sono cappelli, potenziamenti, soldi, cazzi, mazzi, palazzi; ed in tre produzioni diverse si è tentato l’aumento della percentuale ricorrendo al gratis. In TF2 ciò è accaduto quando sul bilancio le microtransazioni hanno superato i ricavi netti, in Global Agenda quando il tornaconto è andato in rosso ed in Spiral Knight semplicemente quando si voleva dare un po’ più di visibilità al gioco.
In conclusione, pur avendo saltato a piè pari argomenti riguardanti il gratis nei videogiochi come i browser game alla Farmville, il gratis è il modello di vendita definitivo, ancora troppo “nuovo” per noi ma in un futuro prossimo qualunque bene sarà virtualmente gratuito. È quindi utile comprendere le meccaniche del gratis e capire perché accadano eventi importanti come i tre spiegati, perché saranno sempre più frequenti (basti pensare che nel frattempo World of Warcraft è diventato gratuito fino al livello 20 e Age of Conan ha adottato il modello del freemium) e lentamente muteranno l’intero mercato.
(1) Questo aneddoto ed in generale gran parte del materiale di questo articolo è tratto da Free, di Chris Anderson, 2008.