[12] The Witcher 2 Assassins of King - Topic Ufficiale - Pag 3
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Discussione: [12] The Witcher 2 Assassins of King - Topic Ufficiale

Cambio titolo
  1. #31
    Dynamite Crippler
    Ospite
    Citazione madmax91 Visualizza Messaggio
    Io la regina delle arpie non ho neanche visto come è fatta, ho sparato un paio di stelle danzanti nella folla di arpie e sono morte tutte.
    Io ho tirato fendenti a caso e l'ho uccisa nella mischia.

  2. #32
    Maelstorm85
    Ospite
    C'e' la Premium Edition a 21€ su zavvi.

    http://www.zavvi.com/games/platforms.../10238956.html

  3. #33
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione MeG@SiMoNe Visualizza Messaggio
    A me piacciono i QTE.
    Piacciono pure a me, ma non come sono stati usati in The Witcher 2...o meglio, se usati negli scontri o in particolari scene chiave, possono avere il loro perchè e possono essere utili a sbloccare scene extra da mostrare al giocatore...ma se usati nel modo in cui li hanno usati nei minigame, nell'incontro col drago ed in altre cutscenes, allora non è che abbiano chissà quale utilità ma sembrano più un modo per dire "guarda, se premi il tasto succede qualcosa di spettacolare!!111!!one1!!11"...

    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    No, non ha senso prenderle dai normali mostri per un semplice motivo: non esistono solo witcher sulla faccia della terra. Senza la possibilità di eliminare i mostri più comuni con mezzi semplice, come avrebbero fatto gli uomini ad affermarsi come civiltà dominante? È anzi ridicolo che in TW1 le armi normali degli NPC non facciano praticamente danno ai mostri. Quando invece si tratta di imprese complesse, che vanno dal Kayran al nido delle arpie, Geralt agisce da solo ed è giusto contemplare una sorta di preparazione che, come in ogni gdr, è stata inserita male. Io speravo in qualcosa di più profondo, invece anche per il Kayran si tratta di fare una pozioncina.
    Prenderle da un singolo no, sarebbe stato ridicolo, capiamoci...o meglio, un singolo forte è un conto, un semplice Nekker tutt'altro...ma i mostri in gruppo sono tutt'altra cosa...
    All'inizio c'è un buon livello di sfida ma poi crolla, non solo con i semplici mostri, non solo con i boss, ma anche con interi gruppi di mostri...
    Ora, se il gioco è concepito come dici tu, con la coerenza in alto e tutto il resto in basso, allora lo si disegna in un modo...
    Se è concepito con l'ambientazione e la trama in alto ed il resto in basso, lo si disegna in un modo diverso...
    Così come lo si disegna in tutt'altro modo se metti i combattimento in alto e tutto il resto sotto...
    The Witcher 2 è difficile da catalogare in un solo gruppo, ma a me sembra che abbiano messo i combattimenti MOLTO in alto rispetto a molte altre cose, e quindi, ripeto, se li metti così in alto li devi bilanciare, altrimenti ne metti giusto pochi e curi altri aspetti facendoli predominare sui combattimenti (e di conseguenza nessun giocatore può pretendere un bilanciamento dettagliato perchè il tutto verrebbe compensato da altri approcci UGUALMENTE appaganti per un GDR)...

    Tutto questo vale se si vuol fare un RPG, ovviamente.....altrimenti possono fare anche un adventure e tolgono di mezzo skilltree e tante altre cose puntando solo su una serie di approcci messi a disposizione del giocatore, subordinati TUTTI al contesto, la trama, le motivazioni che spingono Geralt a compiere certe azioni ed alla famosa "crescita orizzontale" (togliendo di mezzo quella verticale, visto che ormai Geralt ha piena consapevolezza delle capacità che aveva perduto con l'amnesia)...
    In questo modo i pericoli di sbilanciamento sarebbero di gran lunga minori...

    Più o meno. Il punto è che tu ti focalizzi su combattimento e skilltree. Parlare di abilità del giocatore sarebbe giusto se queste, come ad esempio in mondo di tenebra, contemplassero fattori eterogenei, mentre in molti gdr compreso TW2 riguardano solo il combattimento. i MdT ci sono abilità di status, che definiscono la ricchezza, il potere sociale o gli alleati del personaggio, in questo caso allora si può parlare di bilanciamento del personaggio, perché preso da una prospettiva complessiva questo bilanciamento coincide con la necessità di creare un mondo coerentemente stabile. Se invece ci sono solo abilità di combattimento e, al massimo, sociali, il bilanciamento non può limitarsi a regolamento e skilltree.
    Le cose non debbono essere bilanciate relativamente ad un aspetto del contesto, ma in senso assoluto. Senza andare a parare su The Witcher, che limiterebbe il mio discorso alla figura di Geralt, faccio esempi generici. Tu sei un guerriero di bravura assoluta, come Geralt in fondo, e puoi diventare Dio nei combattimenti del gioco: questo è un problema? No, non a priori almeno, non se si risponde ad alcune domande fondamentali: diventando un Dio dei combattimenti il personaggio che ruolo acquisisce nel mondo? Se lui è potuto diventarlo perché gli altri non possono? Perché se è tanto potente non ha potere sul mondo?
    È ovvio che non ci si può limitare solo a considerare il combattimento, visto che esistono molte altre "forze" in una società di stampo umano. Puoi anche essere il più forte guerriero del mondo, ma la ricchezza? Nei gdr ti buttano soldi a palate, ma questi servono solo a comprare stronzate, perché non vedere il potere economico come parte integrante del gioco? Perché dimenticarsi del potere sociale che può avere un Re o un capo religioso?
    Queste info ci mancano nel gioco perchè il lore non è stato approfondito e spiegato abbastanza nei due giochi...ma se si fossero presi altro tempo per spiegare bene alcuni concetti noi avremmo capito che infondo i Witcher, potenti e temuti che possano essere, sono più che altro dei Rmainghi, o per dirla più semplicemente dei "morti di fame" che devono trovare un modo per fare soldi e sopravvivere (questo lo si nota bene nei romanzi e pesa su molte delle azioni che Geralt compie, ammazzamento di mostri per conto di altri in primis)...
    Sembra banale descrivendolo così, ma nei romanzi uno dei primi problemi di Geralt non è la "Scelta tra il male minore" o la "Scelta tra chi appoggiare in un conflitto", ma più che altro il suo problema primario sembra essere "che cazzo ci mangiamo oggi io e Dandelion?"...
    Questo nel gioco non traspare o non traspare del tutto (nel primo forse un pò meglio), e tutto fa sembrare i Witcher come una sorta di super guerrieri che nessuno può contrastare in combattimento...quando invece sono umani come tanti altri, possono crepare anche contro normali mostri (se in gruppo) e nonostante i loso "potenziamenti genetici" comunque non hanno accesso a chissà quali posizioni di risalto socio-politico rispetto ad altri guerrieri "normali" o altre potenze nel mondo di Temeria (non a caso Geralt muore la prima volta per mano di un semplice contadino e non a caso spesso preferisce non usare le maniere forti per risolvere alcuni problemi perchè sa che non porterebbero a nulla di buono)...
    Non ci dimentichiamo inoltre, che l'Alchimia è dolorosa per il corpo del Witcher, che i Segni gli succhiano un sacco di forza, e che quindi quelle cose che nel gioco fa come se fosse Dio, nel libro le fa con molta più difficoltà, molto più raramente e con molto più realismo, coerenza, propensione alla dialettica (e di conseguenza meno spazio per l'approccio violento)...

    Riuscire a riprodurre lo stesso concept nel gioco è difficile, non lo metto in dubbio...ma sarebbe stato sicuramente molto più appagante a livello di libertà di approcci secondo me (e si sarebbe evitato molto più facilmente il problema del bilanciamento)...

    Invece no, nei gdr si guarda solo al combattimento, il bilanciamento è tutto attorno a quell'aspetto.
    Finchè imposti i giochi in quel modo sei costretto ALMENO a bilanciare quello, sennò davvero diventa una palla giocarci...
    Io perciò prima ho detto che Torment insegna ancora oggi che si può fare un lavoro eccelso anche offrendo combattimenti di merda, ma dando peso maggiore a tutt'altri aspetti che comunque riescono a divertire il giocatore (quello con un minimo di passione per i GDR, perchè il casual difficilmente apprezzerebbe oggi un gioco dove non accade nulla di spettacolare premendo X...)...

    Dove sono i problemi allora? Sono nel fatto che anche Letho è un witcher, non può essere così debole alla fine, che il Kayran, il Draug o la regina delle arpie sono mostri particolari che Geralt deve affrontare con notevole preparazione. Non avrebbero dovuto rendere ogni scontro difficile, sebbene la letalità potenziale ci debba comunque essere, avrebbero dovuto rendere coerentemente ostici alcuni scontri.
    E siamo d'accordo infatti...
    Ma uno scontro "facile" all'apparenza potrebbe risultare "difficile" se il numero di nemici aumenta...
    Questa cosa la si sente solo all'inizio...poi non appena si comincia a sbloccare le skill incriminate anche gruppi di nemici diventano una passeggiata, ritornando al punto di partenza: Geralt non è Dio, quindi ha difficoltà anche contro un gruppo di nemici normali se non si prepara bene...
    Purtroppo in questo i romanzi risultano essere più un malus per il gioco, che un bonus (perchè nei libri effettivamente viene fuori che infondo non è un Dio in Terra e che ha molta più difficoltà negli scontri)...

    Gli altri parametri di cui tu parli, per quanto fuori controllo rispetto al giocatore, esistono già, in tutti i casi nei quali Geralt deve scegliere per il male minore, in quanto manca di potere per gestire a suo piacimento la cosa.
    Sono inclusi nella trama, il che non è sbagliato in un gioco come The Witcher, l'importante è mantenere la coerenza, il dare o meno al giocatore il controllo di alcuni fattori è una scelta di game design, che sarebbe poco calzante con il personaggio predefinito e l'essenza story driven di questo gioco.
    Ritengo però che la scelta di affidarsi alla randomizzazione del successo di Axii non sia stata una scelta molto furba...
    Se non volevano collegare la skill alla % di successo dell'uso del segno nei dialoghi, potevano impostare tutto il comparto "investigativo" (che reputo esser stato più curato nel primo - vedesi capitolo 2) in funzione di alcuni determinati dialoghi chiave, in cui si sarebbe potuto avere accesso a rami particolari solo a patto di aver raccolto determinate info (come detto prima, AP lo fa molto bene questo), oppure in cui si sarebbe potuto scoprire quale approccio sarebbe stato più utile con un determinato NPC (dando più senso anche all'uso di Axii)...

    Impostato in questo modo si permette comunque un controllo marginale al giocatore, si può pilotare la situazione sottomentendola pesantemente alla trama ed al contesto, ma almeno si lascia libera scelta di voler investigare o meno per avere accesso a nuove opportunità...

    Ma intendi i QTE? Personalmente li gradisco perché permettono di evitare la monotona ripetizione delle stesse mosse di combattimento anche per i mostri speciali.
    No, intendo il filmato in cui anche se asfalti di mazzate Letho poi la scena finisce sempre con lui che con un solo colpo ti mette fuorigioco e scappa via...
    Usare le cutscenes in quel modo è molto rischioso...
    Discorso diverso se invece avessero collegato la barra di vitalità all'esito dello scontro, tipo:

    - HP Geralt < 30% ----> parte cutscene in cui Letho lo disarma e scappa
    - HP Letho < 30% ----> parte cutscene in cui Geralt lo disarma

    E poi, visto che non poteva finire tutto in quel punto del gioco, ti inventavi una scena apposita in cui giustificare la fuga del Witcher pelatone, ma almeno tenevi conto del fatto che fosse stato sconfitto da Geralt e quindi potevi anche fare in modo che questo avesse influenza sul combattimento finale (tipo una ferita all'occhio, o al braccio, o alla mano, o l'avergli tolto un'arma particolare o altro ancora....qualsiasi cosa che fosse adatta a dare un Bonus o Malus [se vinci = bonus...se perdi = malus] al giocatore nello scontro finale)...

    Usata in questo modo almeno non ti avrebbe dato quella spiacevole sensazione di star combattendo uno scontro totalmente inutile, visto l'esito pilotato ed inevitabile, ma avrebbe aumentato anche la qualità dello scontro finale...

    È questo l'errore, non si deve parlare di sfida negli scontri, la sfida deve essere assoluta. Se ti crei il guerriero, hai magari problemi a livello economico o sociale, se ti crei il mercante sei una pippa in combattimento, se fondi un ordine religioso potresti avere scarsità di denaro. La sfida è un concetto chiave della nostra esistenza umana, perché siamo sempre davanti a sfide da risolvere, ma il tutto va visto contemplando la pienezza dell'essere umano, non limitandosi alla stupida concezione da D&D che vede solo i combattimenti al centro dei riflettori.
    Infatti un GDR con le palle potrebbe essere quello che ti permette di creare un PG con delle capacità X e donarti Y tipologie di situazioni in cui poterle sfruttare con appositi svantaggi e vantaggi e conseguente rispetto di basilari concetti di scelta & conseguenza a breve e lungo termine...lo abbiamo più volte detto anche nel topic "Il GDR secondo NSF"...

    Ma io non chiedo una cosa simile da The Witcher...gli chiedo però che il comparto su cui il primo fu spettacolare (ovvero l'effetto butterfly ed il modo in cui veniva narrato) debba essere perfezionato, migliorato, sfruttato ancora di più e massimizzato in funzione dell'interpretazione di un ruolo in un contesto, con conseguenze pesanti (e ben narrate nel dettaglio) su determinati eventi chiave...
    Poi che il tutto sia fatto con o senza stat check, con o senza skilltree, con o senza combattimenti Action, a me poco interessa se devo essere sincero....ma quel comparto va potenziato e non sacrificato come è accaduto un pò nel secondo (dove il numero di slide narrate è diminuito drasticamente ed è stato sfruttato in maniera meno ottimale rispetto al primo)...

    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    La sfida deve essere vista da un punto di vista più complessivo, in ogni caso, altrimenti si butta giù la coerenza.
    Il punto è che il fatto che ci siano così tanti combattimenti è certo gratuito in qualche modo, ma da un altro punto di vista è anche parzialmente giustificato dal contesto. Il punto è che ci troviamo davanti ad un videogioco, il fulcro spesso diventa il divertirsi davanti ai combattimenti o il superare la sfida, mentre nella realtà un combattimento è sempre un rischio di morte. Tecnicamente si dovrebbe prendere The Witcher 2, lasciargli solo la difficoltà hardcore, ridurre i combattimenti e rendere la crescita di Geralt meno pronunciata (più forte all'inizio ma capace di meno crescita).
    Il punto è che quanti si rifarebbero il gioco per una distrazione? È chiaro che qualcosa va sacrificato allora, la coerenza o la "sensazione di sfida". Ma in un gioco che si basa soprattutto su trama e ambientazione, preferisco sacrificare la seconda, in Halo: Reach invece mi tengo i nemici insensatamente più specializzati e letali nei livelli finali.
    La domanda è: si può negare che il combat system abbia preso prepotentemente peso rispetto a trama ed ambientazione?
    Quello è il punto di partenza di molte critiche...
    Hanno lavorato moltissimo sul CS, si vede, si sente, si nota, è innegabile...mentre sulla trama hanno comunque fatto un ottimo lavoro, ma hanno castrato l'effetto butterfly e lo hanno reso meno spettacolare e PESANTE (nel senso che il giocatore nota di meno le conseguenze delle nostre azioni) rispetto a come funzionava nel primo (dove magari non cambia un intero capitolo, ma te le sbattevano in modo delizioso in faccia e tu capivi il motivo di alcuni eventi, sentendo il peso della scelta sulla pelle)...
    Il finale del gioco è la prova più lampante di quello che sto dicendo...purtroppo...
    Ed ora nel terzo non possono assolutamente ignorare molte delle scelte fatte nel secondo, e voglio proprio vedere cosa combineranno...

  4. #34
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Mia faccia davanti al WOT
    "It never ends"


    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio

    Prenderle da un singolo no, sarebbe stato ridicolo, capiamoci...o meglio, un singolo forte è un conto, un semplice Nekker tutt'altro...ma i mostri in gruppo sono tutt'altra cosa...
    All'inizio c'è un buon livello di sfida ma poi crolla, non solo con i semplici mostri, non solo con i boss, ma anche con interi gruppi di mostri...
    Ora, se il gioco è concepito come dici tu, con la coerenza in alto e tutto il resto in basso, allora lo si disegna in un modo...
    Se è concepito con l'ambientazione e la trama in alto ed il resto in basso, lo si disegna in un modo diverso...
    Così come lo si disegna in tutt'altro modo se metti i combattimento in alto e tutto il resto sotto...
    The Witcher 2 è difficile da catalogare in un solo gruppo, ma a me sembra che abbiano messo i combattimenti MOLTO in alto rispetto a molte altre cose, e quindi, ripeto, se li metti così in alto li devi bilanciare, altrimenti ne metti giusto pochi e curi altri aspetti facendoli predominare sui combattimenti (e di conseguenza nessun giocatore può pretendere un bilanciamento dettagliato perchè il tutto verrebbe compensato da altri approcci UGUALMENTE appaganti per un GDR)...
    E appunto il problema è che abbiamo pensato un gameplay distaccato dal resto, dall'ambientazione. ma per risolvere non vedi bilanciare il combattimento, devi ripensare il gameplay. E già questo gameplay, per quanto con i suoi buchi, è molto meglio di quello del primo, che era ancor meno coerente.

    Tutto questo vale se si vuol fare un RPG, ovviamente.....altrimenti possono fare anche un adventure e tolgono di mezzo skilltree e tante altre cose puntando solo su una serie di approcci messi a disposizione del giocatore, subordinati TUTTI al contesto, la trama, le motivazioni che spingono Geralt a compiere certe azioni ed alla famosa "crescita orizzontale" (togliendo di mezzo quella verticale, visto che ormai Geralt ha piena consapevolezza delle capacità che aveva perduto con l'amnesia)...
    In questo modo i pericoli di sbilanciamento sarebbero di gran lunga minori...
    Eh appunto, in TW il lato di crescita tipicamente gdr è inutile, davvero inutile. Mettessero una crescita alla Batman o Darksiders, ovvero il prendere alcune abilità in determinati punti della trama o dopo determinate scelte/azioni, perché il vedere Geralt, witcher di grande maestria, apprendere ogni volta tutto dall'inizio fa sorridere, non c'è nemmeno più la scusa dell'amnesia.

    Queste info ci mancano nel gioco perchè il lore non è stato approfondito e spiegato abbastanza nei due giochi...ma se si fossero presi altro tempo per spiegare bene alcuni concetti noi avremmo capito che infondo i Witcher, potenti e temuti che possano essere, sono più che altro dei Rmainghi, o per dirla più semplicemente dei "morti di fame" che devono trovare un modo per fare soldi e sopravvivere (questo lo si nota bene nei romanzi e pesa su molte delle azioni che Geralt compie, ammazzamento di mostri per conto di altri in primis)...
    Sembra banale descrivendolo così, ma nei romanzi uno dei primi problemi di Geralt non è la "Scelta tra il male minore" o la "Scelta tra chi appoggiare in un conflitto", ma più che altro il suo problema primario sembra essere "che cazzo ci mangiamo oggi io e Dandelion?"...
    Questo nel gioco non traspare o non traspare del tutto (nel primo forse un pò meglio), e tutto fa sembrare i Witcher come una sorta di super guerrieri che nessuno può contrastare in combattimento...quando invece sono umani come tanti altri, possono crepare anche contro normali mostri (se in gruppo) e nonostante i loso "potenziamenti genetici" comunque non hanno accesso a chissà quali posizioni di risalto socio-politico rispetto ad altri guerrieri "normali" o altre potenze nel mondo di Temeria (non a caso Geralt muore la prima volta per mano di un semplice contadino e non a caso spesso preferisce non usare le maniere forti per risolvere alcuni problemi perchè sa che non porterebbero a nulla di buono)...
    Questo è vero, ma è anche vero che hanno deciso di spostare tutta la trama su piani più alti, quindi è normale questi elementi siano spariti.

    Non ci dimentichiamo inoltre, che l'Alchimia è dolorosa per il corpo del Witcher, che i Segni gli succhiano un sacco di forza, e che quindi quelle cose che nel gioco fa come se fosse Dio, nel libro le fa con molta più difficoltà, molto più raramente e con molto più realismo, coerenza, propensione alla dialettica (e di conseguenza meno spazio per l'approccio violento)...
    Qua invece stiamo davanti allo scendere ai compromessi per il gameplay. Tirare palle di fuoco è figo, è ganzo, ma se i segni fossero un elemento sviluppato con coerenza, non solo qualcosa da sparare, sarebbe molto meglio.

    Riuscire a riprodurre lo stesso concept nel gioco è difficile, non lo metto in dubbio...ma sarebbe stato sicuramente molto più appagante a livello di libertà di approcci secondo me (e si sarebbe evitato molto più facilmente il problema del bilanciamento)...
    Non è difficile, più che altro il mercato potrebbe non gradirlo. Cioè, prendi il casual, che davanti a DAO, The Witcher o New Vegas si diverte principalmente sui combattimenti e sulla crescita. Gli togli la crescita, gli metti un sistema complesso di gestione delle varie abilità e limiti i combattimenti, quello che gli resta è un gioco che potrebbe non gradire.

    Finchè imposti i giochi in quel modo sei costretto ALMENO a bilanciare quello, sennò davvero diventa una palla giocarci...
    Io perciò prima ho detto che Torment insegna ancora oggi che si può fare un lavoro eccelso anche offrendo combattimenti di merda, ma dando peso maggiore a tutt'altri aspetti che comunque riescono a divertire il giocatore (quello con un minimo di passione per i GDR, perchè il casual difficilmente apprezzerebbe oggi un gioco dove non accade nulla di spettacolare premendo X...)...
    Va bene, ma secondo me non debbono proprio impostare i giochi in quel modo, le critiche devono andare proprio altrove.
    Non hanno voglia di rischiare, nessuno ne ha voglia, eppure non dubito che ci divertiremmo tutti con un Torment di nuova generazione, che grazie alle nuove tecnologie (doppiaggio, grafica di qualità, interfacce più veloci) potrebbe essere davvero snellito.

    E siamo d'accordo infatti...
    Ma uno scontro "facile" all'apparenza potrebbe risultare "difficile" se il numero di nemici aumenta...
    Questa cosa la si sente solo all'inizio...poi non appena si comincia a sbloccare le skill incriminate anche gruppi di nemici diventano una passeggiata, ritornando al punto di partenza: Geralt non è Dio, quindi ha difficoltà anche contro un gruppo di nemici normali se non si prepara bene...
    Purtroppo in questo i romanzi risultano essere più un malus per il gioco, che un bonus (perchè nei libri effettivamente viene fuori che infondo non è un Dio in Terra e che ha molta più difficoltà negli scontri)...
    Questo è un difetto tipico dei giochi. Pur gradendo la sboronaggine di Geralt nel crepare 40 avversari, non mi dispiacerebbe affatto vederlo morire con gli stessi due colpi che bastano all'inizio del gioco. In questo modo non si sacrifica la spettacolarità e i gruppi di nemici, lasciando al giocatore una soglia di errore molto più bassa rispetto ai nemici singoli (errore=colpo in bocca), sarebbero un avversario di tipo diverso, che necessita nuove tattiche.

    Ritengo però che la scelta di affidarsi alla randomizzazione del successo di Axii non sia stata una scelta molto furba...
    Se non volevano collegare la skill alla % di successo dell'uso del segno nei dialoghi, potevano impostare tutto il comparto "investigativo" (che reputo esser stato più curato nel primo - vedesi capitolo 2) in funzione di alcuni determinati dialoghi chiave, in cui si sarebbe potuto avere accesso a rami particolari solo a patto di aver raccolto determinate info (come detto prima, AP lo fa molto bene questo), oppure in cui si sarebbe potuto scoprire quale approccio sarebbe stato più utile con un determinato NPC (dando più senso anche all'uso di Axii)...
    Infatti è una scelta idiota, andava seguita la via che suggerisci o almeno non legare la riuscita al caso, ma ad una predeterminazione data dagli sviluppatori.

    Impostato in questo modo si permette comunque un controllo marginale al giocatore, si può pilotare la situazione sottomentendola pesantemente alla trama ed al contesto, ma almeno si lascia libera scelta di voler investigare o meno per avere accesso a nuove opportunità...
    Sarebbe però un elemento più da primo capitolo. In questo secondo episodio hanno creato una trama che evolve in fretta con molta meno libertà di movimento, nonostante la minore linearità, quindi in un certo senso si è sempre più lontani dai gdr e vicini agli adventure. E, credo, nel terzo si assisterà a qualcosa di ancor più story driven.


    La domanda è: si può negare che il combat system abbia preso prepotentemente peso rispetto a trama ed ambientazione?
    Quello è il punto di partenza di molte critiche...
    Hanno lavorato moltissimo sul CS, si vede, si sente, si nota, è innegabile...mentre sulla trama hanno comunque fatto un ottimo lavoro, ma hanno castrato l'effetto butterfly e lo hanno reso meno spettacolare e PESANTE (nel senso che il giocatore nota di meno le conseguenze delle nostre azioni) rispetto a come funzionava nel primo (dove magari non cambia un intero capitolo, ma te le sbattevano in modo delizioso in faccia e tu capivi il motivo di alcuni eventi, sentendo il peso della scelta sulla pelle)...
    Il finale del gioco è la prova più lampante di quello che sto dicendo...purtroppo...
    Ed ora nel terzo non possono assolutamente ignorare molte delle scelte fatte nel secondo, e voglio proprio vedere cosa combineranno...
    Secondo me non ha preso tutto questo peso, perché anche il primo era pieno di botte, anzi, per certi versi ci sono meno combattimenti gratuiti.
    Hanno cambiato l'impostazione del meccanismo scelta/conseguenza, in favore di un sistema che non presenta a Geralt le visioni alternative, escludendo due o tre flashback.L'influenza del giocatore a mio avviso però si nota lo stesso in modo netto.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  5. #35
    Evergreen Desert
    Ospite
    Interrompo le dibattito per informarvi del fatto che dopo averlo patchato ora lo gioco quasi maxato con framerate stabile attorno ai 50fps
    (Ah Seph, grazie del consiglio sul papercraft e il nastro biadesivo, adesso è perfetto )
    Ultima modifica di Evergreen Desert; 24-07-2011 alle 18:02:55

  6. #36
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    Sti polacchi... hanno messo al download solo il pacchetto lingua polacca e inglese, io lo vorrei in russo
    La seconda volta lo voglio giocare senza leggere i sottotitoli in molti casi

  7. #37
    utonto L'avatar di no1
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    Citazione madmax91 Visualizza Messaggio
    Sti polacchi... hanno messo al download solo il pacchetto lingua polacca e inglese, io lo vorrei in russo
    La seconda volta lo voglio giocare senza leggere i sottotitoli in molti casi
    perché senza i sub in cirillico?
    (fan fine e non impegnano )
    inviato da banale pc fisso con normale tastiera

  8. #38
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione no1 Visualizza Messaggio
    perché senza i sub in cirillico?
    (fan fine e non impegnano )
    Perché parla russo

    Citazione madmax91 Visualizza Messaggio
    Sti polacchi... hanno messo al download solo il pacchetto lingua polacca e inglese, io lo vorrei in russo
    La seconda volta lo voglio giocare senza leggere i sottotitoli in molti casi
    Non lo fare, tanto è una traduzione il russo, la qualità starà al livello di quella italiana più o meno, le versioni di riferimento sono inglese e polacca

    Io comunque imparerò il russo solo per giocare roba come Stalker o Metro in lingua originale
    "Chyort!" [cit.]
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  9. #39
    Dynamite Crippler
    Ospite
    Bon, finito anche con il Iorveth's Path. La fine del secondo capitolo è epica.

  10. #40
    Maelstorm85
    Ospite
    L'ho appena ordinato su zavvi in versione Premium Edition a 19.70€ usando un buono sconto del 10%

    Ho visto che comunque il gioco è multilingua come il primo fortunatamente, ma non è più doppiato in italiano no?

  11. #41
    Utente L'avatar di MeG@SiMoNe
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    Io comunque imparerò il russo solo per giocare roba come Stalker o Metro in lingua originale
    "Chyort!" [cit.]
    Иди своей дорогой, сталкер.

  12. #42
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione MeG@SiMoNe Visualizza Messaggio
    Иди своей дорогой, сталкер.
    Questo è troppo, ho chiesto aiuto a google

    Peccato solo il russo abbia un suono non proprio piacevole in certi frangenti
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  13. #43
    Utente L'avatar di MeG@SiMoNe
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    Questo è troppo, ho chiesto aiuto a google
    Peccato solo il russo abbia un suono non proprio piacevole in certi frangenti
    Nono, è ganzo, richiede molto meno tempo per abituarsi rispetto ad altre lingue.

  14. #44
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione MeG@SiMoNe Visualizza Messaggio
    Nono, è ganzo, richiede molto meno tempo per abituarsi rispetto ad altre lingue.
    Guarda, ne ho sentito tanto e lo trovo figo, però come musicalità preferisco di gran lunga l'inglese e l'italiano, lo piazzo al livello del tedesco. Invece penso di odiare un po' lo spagnolo e tutte quelle s, pensavo fosse uno stereotipo, poi ho iniziato a studiarlo e ho scoperto che è tutto vero.

    Più che altro la pronuncia mi frena dal provare anche a imparare il russo, almeno per ora, do la precedenza ad altre due lingue prima
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  15. #45
    Utente L'avatar di kimura
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    Raga con la nuova patch funge il sistema di deposito oggetto? Basta parlare con i locandieri??
    Non c'è cattivo più cattivo di un buono quando diventa cattivo

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