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#136
27-01-12 13:35
sirkain #137
27-01-12 13:38
No, e ancora no, perchè l'apice ID si è chiuso con Quake 3 Arena, e già Romero non era più presente nel team. E quest'ultimo l'unica volta che ha lavorato da solo ha fatto un bidone di dimensioni bibbliche, mentre Tom Hall che ha collaborato con lui alla creazione di Wolf3D ha sempre sfornato ottimi titoli, idem per American McGee o Carmack quelle poche volte che si è improvvisato game design o Tim Willits. L'unico, e ripeto l'unico elemento di ID ad aver sfornato un bidone lavorando da solo è stato Romero, quindi non ci vuole un grandissimo genio a capire che non era un elemento essenziale, anzi era l'anello debole, geniale se supportato da game design di talento, ma incapace da solo di fare qualcosa di decente. E' un dato di fatto.Io inizialmente non ho ridicolizzato Carmack ma ho cominciato la discussione dicendo una ovvia verità ossia che il periodo miglior di ID è conciso con un team composto di 4 persone tra i quali c'era Romero. Ti piaccia o no.
Seconda cosa sei tu che sei intervenuto a disquisire sui miei gusti, sei tu che hai quotato me dicendo che io "impongo" ad altri le mie verità.
Ciò denota che sei un classico fan boy visto che nessuno ti ha chiamato in causa; oltretutto sei tu che hai asserito con saccenza che io parlo perchè mi informo su google, che dico cose perchè "ho sentito" ecc.ecc. quindi prenditi la responsabilità delle tue cavolate.
Io non ho mai nascosto di essere un fan sfegatato di ID Software, come lo sono anche di altre software house che hanno scritto la storia. Ma di certo non mi vedrai mai qui a dire che Portal e Portal 2 sono delle cagate colossali, solo perchè a me non sono piaciuti per via dei miei gusti soggettivi. Anzi pur non essendo il mio genere, e non riuscendo ad apprezzarli, ne riconsoco il valore, mentre te qui stai a smerdare a destra e a manca titoli, solo perchè non ti piacciono. Stai sostenendo che Quake 2 e Quake 3 sono delle merde, il che è follia allo stato puro.
Ma non me ne fotte un cazzo quello che dicono i redattori di una rivista, la qualità di un titolo viene decisa da ben altri aspetti. Quake 3 ancora oggi è considerato la massima espressione del DM, e ancora oggi ha un enorme fetta di videogiocatori, non sono io e ne i redatori di TGM o K a sostenerlo, ma la storia che l'ha consacrato come tale. Il numero di giocatori che ha avuto e ha ancora Q3A, UT se lo sogna la notte... Q3A è ancora oggi non solo stragiocato, ma viene considerato un titolo fondamentale in ogni torneo ufficiale, mentre UT è sparito nel nulla, è un cadavere che non si caga nessuno.Ieri mi leggevo un vecchio K ed un vecchio TGM del '99 credo; era bellissimo leggere i commenti dei redattori su UT dicendo che aveva oscurato Q3 praticamente in ogni aspetto tranne la frenesia dell'azione. Quindi "riconosciuto universalmente" un corno; e come dici nel finale di post, tu hai i tuoi gusti, io i miei.
QUindi smettila anche tu di dire cazzate.
Poi a te può benissimo piacere di più UT, gusti tuoi, ma non mi puoi venire a dire che UT ha umiliato Q3A, perchè non corrisponde alla verità. Un titolo per umiliare un altro deve avere una base di giocatori maggiore e più duratura nel tempo, e in questo caso è Q3A che la spunta, e non di poco. I pro del gioco multi, i campioni mondiali strafamosi in queste discipline sono nati e si sono formati con Q3A, non con UT.
cmq il numero di nemici in Quake 2 è un bel po superiore a quello di HL eh... quello di Unreal non lo conosco di preciso, ma su quello di Quake 2 si.L' ho rigiocato di recente, e rimane dannatamente divertente a dispetto degli anni.
Tra gli FPS "Storici" lo metto al pari di Unreal, che lo supera in diversi momenti ma patisce un level design troppo altalenante che passa dal formidabile al mediocre senza soluzione di continuità. Entrambi però li metto sotto Half Life, che a mio personale giudizio rimane il punto massimo raggiunto dal genere: formidabile per ritmo (alterna benissimo momenti frenetici con altri di relativa calma), atmosfera, setting, mappe, IA, varietà di nemici ecc.
Non so se è stato già postato:
li hai giocati per pc, e li hai graditi? se li giocavi su console allora che facevi?Se intendi "senza risentirne come qualità complessiva" posso anche essere d' accordo.
Ma se intendi che l' influenza dell' adattamento per la console non si è sentita o ciò non ha avuto qualche risvolto negativo, allora lasciami far presente che se la presenza di un mirino enorme, dell' auto-aim e di livelli che raramente costringono il giocatore ad alzare o abbassare lo sguardo per mirare (a dispetto del fatto che molte mappe hanno uno sviluppo verticale notevole) non è almeno un "risentirne minimamente"...diciamo almeno che offre (offriva?) una formula di gioco non poco diversa (tanto nel bene quanto nel male) rispetto a quella che ID ha reso famosa con Quake (Quake e non Doom, perché sfrutta alla grande la terza dimensione).
Sia chiaro che Halo 1 e 2 li ho giocati su PC e graditi un tot, e farei carte false per giocare il terzo e Reach.io la prima volta che giocai e finì Halo fu su pc, e mi deluse, poi comprai un xbox che aveva in bundle Halo e lo rigiocai, e cambiai totalmente idea sul titolo, infatti ne diventai fan.
Be non hai tutti i torti che a qualcosa si è dovuti rinunciare, però Halo è stato il primo titolo che osava così tanto su console, poi piano piano sono riusciti sempre più ad avvicinarsi al level design degl'fps per pc, infatti già il secondo episodio si sviluppa maggiormente in verticale.
Sicuramente Quake su console così com'è uscito su console non è possibile, ed è pure dimostrato, Quake 2 c'è su 360 idem per Quake 3, e sono abbastanza ingiocabili. Su questo sono d'accordo. Ma si parla cmq di una tipologia di fps frenetici al massimo, che sfruttavano al massimo il concetto di level design applicato alla frenesia del gameplay.
Halo nonostante non può competere per ovvie ragioni con la velocità e frenesia del gameplay di Quake 2 o Quake 3 (se si parla del multi), riesce cmq ad essere una sorta di erede spirituale del concept ID, applicato alle console. Infatti ho sempre reputato il single di Halo, l'erede spirituale per console di Quake 2; mentre il multi di Halo, l'erede spirituale per console del multi di Quake 3. Naturalmente non dico che sono identici, però se ci pensi a livello di gameplay hanno molti punti in comune. Puntano entrambi sulla semplicità, frenesia e velocità, e level design.
sirkain #138
27-01-12 13:47
La gente lo trova noioso perchè pretendeva un titolo simile a HL2, e cerca a ogni costo innovazione. Ma a livello di level design il titolo è perfetto, non ha una minima sbavatura. Non c'è un solo punto nel gioco dove il level design fa cilecca. Il gameplay anche non vedo quale difetti abbia, funziona perfettamente.avrai anche studiato parecchia "storia" però non puoi uscirtene con ste cose. ut è ancora giocato anche se la maggior parte della gente si è spostata su ut2004. quake 3 è più giocato di ut solo perchè non sono uscite altri capitoli decenti.
doom 3 con un gameplay perfetto? level design che da lezioni? molta gente l'ha trovato noioso quindi oggettivamente deve avere qualcosa che non va.
Ripeto il problema è la tipologia di gioco, Doom 3 non è un gioco che osa o prova a innovare, è un titolo del tutto classico, che si basa totalmente su gameplay da fps puro, e level design, il resto è accessorio. E ha avuto la sfortuna di uscire in contemporanea con un fps che invece puntava tutto sull'innovazione e osava parecchio. Quindi si è creata la spaccatura fra chi vuole a ogni costo innovazione, e quindi reputa noioso Doom 3. E chi invece ha apprezzato le qualtà del titolo e i suoi punti di forza.
Poi naturalmente la stessa gente che chiedeva innovazione a Doom 3, si è giocata dopo HL2 titoli che di innovativo non avevano una mazza, e per giunta spesso level design orribili, e gameplay fallati, senza fiatare... visto che dopo HL2 a parte Bioshock, non ho visto un solo fps innovativo.
UT2004 è un eccellente titolo a differenza del primo UT, ed è giustissimo che sia ancora stragiocato. Il primo UT ha ben poca gente che se lo caga ancora... l'ultima volta che ho messo piede nei server del primo UT, ho faticato non poco a trovare una partita accessibile. E' vero che UT ha avuto dei seguiti, e Q3A no, anche se non è del tutto vero, c'è stato Quake 4 e oggi c'è Quake 3 Live. Però già all'epoca Q3A gli dava parecchie legnate a UT come numero di giocatori, e nella presenza nei tornei.
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Mauri Qwe ![]()
#139
27-01-12 14:09
come fa ad essere perfetto il level design di doom 3? è un corridoio e bon. dovresti definirmi il tuo concetto di fps classico. se per classico intendi i primi doom allora non si può fare il paragone del level design (corridoi vs labirinti). se per classico intendi quake 2 non si può fare il paragone perchè doom 3 è un gioco lento che punta a creare un'atmosfera horror (cosa che dovrebbe essere diversa in quake 2, no? quindi a questo punto doom 3 non si può neanche considerare un "fps puro").La gente lo trova noioso perchè pretendeva un titolo simile a HL2, e cerca a ogni costo innovazione. Ma a livello di level design il titolo è perfetto, non ha una minima sbavatura. Non c'è un solo punto nel gioco dove il level design fa cilecca. Il gameplay anche non vedo quale difetti abbia, funziona perfettamente.
Ripeto il problema è la tipologia di gioco, Doom 3 non è un gioco che osa o prova a innovare, è un titolo del tutto classico, che si basa totalmente su gameplay da fps puro, e level design, il resto è accessorio. E ha avuto la sfortuna di uscire in contemporanea con un fps che invece puntava tutto sull'innovazione e osava parecchio. Quindi si è creata la spaccatura fra chi vuole a ogni costo innovazione, e quindi reputa noioso Doom 3. E chi invece ha apprezzato le qualtà del titolo e i suoi punti di forza.
Poi naturalmente la stessa gente che chiedeva innovazione a Doom 3, si è giocata dopo HL2 titoli che di innovativo non avevano una mazza, e per giunta spesso level design orribili, e gameplay fallati, senza fiatare... visto che dopo HL2 a parte Bioshock, non ho visto un solo fps innovativo.
doom 3 "è noioso" perchè è ripetitivo. segue quasi sempre lo schema stanza-interruttore-luci spente-spawn dei nemici. è molto simile al fear che hai tanto smerdato qualche tempo fa.
resta un buon gioco che non cerca di innovare ma potevano far di meglio.
ma appunto, ad ut non ci gioca più nessuno perchè la gente è andata su ut 2004, non perchè il primo sia un gioco orrendo.UT2004 è un eccellente titolo a differenza del primo UT, ed è giustissimo che sia ancora stragiocato. Il primo UT ha ben poca gente che se lo caga ancora... l'ultima volta che ho messo piede nei server del primo UT, ho faticato non poco a trovare una partita accessibile. E' vero che UT ha avuto dei seguiti, e Q3A no, anche se non è del tutto vero, c'è stato Quake 4 e oggi c'è Quake 3 Live. Però già all'epoca Q3A gli dava parecchie legnate a UT come numero di giocatori, e nella presenza nei tornei.
quake 4 è stato un fallimento, e quindi la gente è rimasta su q3.
quake live è quasi identico a q3, solo tecnicamente più accessibile e gratuito. perciò non lo conterei come seguito.
questo da solo basta a spiegare perchè tuttora q3 "potrebbe" avere più giocatori.
resta da sottolineare che sono due giochi parecchio diversi come gameplay. è la classica lotta alla "l4d2 vs kf" o "cs vs cod"
all'epoca in cui sono usciti non giocavo né seguivo eventuali tornei ma visto il tuo fanboysmo prenderei con le pinze la tua affermazione sul numero di giocatori.
mi sembri decisamente troppo di parte.
Myuer #140
27-01-12 15:16
Guarda che Doom stava anche per SNES. Quindi non credo proprio che la consacrazione del genere FPS su console ci è stata con Halo.Be non sono nati con Halo, e penso che nessuno con un minimo di conoscenze videoludico lo sostenza, però Halo è stato il titolo che ha consacrato il genere su console, e l'ha sdoganato del tutto.
Mentre 007 Goldeneye o Perfect Dark puntavano a un gameplay su misura per console e non per tutti. Halo ha dimostrato che si può fare un fps su console identico alla controparte PC, senza risentirne minimamente, o senza scendere a compromessi.
E anche Wolfeinstein 3D era presente su SNES.
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AdamWarlock ![]()
#142
27-01-12 17:24
Ma non sai a noi, invece, quanto ci frega delle tue verità.
Una su tutte, quella su UT, quell'Unreal Tournament eletto gioco dell'anno nel '99, quell'UT che aveva il doppio delle modalità di gioco di Q3, quell'UT che molti hanno lasciato (come ti han fatto notare, visto che langui soto questo punto di vista) per giocare UT2004 mentre la ID a corto di idee come sempre non aveva niente di meglio che rilasciare free il codice di Q3 e renderlo open source.
Io non vengo a criticare le tue convinzioni o, perlomeno, non ho iniziato questo discorso ma se vuoi continuo all'infinito.
Ah, dire che "l'apice si è concluso con Q3" è diverso che dire che il miglior periodo è coinciso con quello di Doom. Ma tu il fenomeno Doom non credo lo abbia vissuto...
sirkain #144
27-01-12 18:16
E che diavolo ci azzecca la qualità del level design con la linearità? da quando un level design lineare non può essere ottimo? Doom 3 è lineare come lo sono la gran parte degl'fps esistenti oggi giorno, e come lo era anche il rivoluzionario HL2 all'epoca. La qualità del level design la si vede da come sono progettate le mappe, dalla loro struttura in funzione del gameplay, posizionamento dei nemici, situazioni che si affrontano ecc ecc... E in questo Doom 3 non ha difetti, non c'è mai un singolo pezzo del gioco dove il posizionamento dei nemici ti mette in situazioni poco piacevoli, o stanze studiate in maniera da risultare d'intralcio al gameplay. Tutto fila liscio dall'inzio alla fine. Ogni nemico è posizionato nel punto giusto, ogni ostacolo e ogni corridoio o stanza ha una sua logica ben precisa. Oltre alla coerenza, si tratta di una base marziana, e tutto è come deve essere, non c'è nulla di fuori posto o di illogico.come fa ad essere perfetto il level design di doom 3? è un corridoio e bon. dovresti definirmi il tuo concetto di fps classico. se per classico intendi i primi doom allora non si può fare il paragone del level design (corridoi vs labirinti). se per classico intendi quake 2 non si può fare il paragone perchè doom 3 è un gioco lento che punta a creare un'atmosfera horror (cosa che dovrebbe essere diversa in quake 2, no? quindi a questo punto doom 3 non si può neanche considerare un "fps puro").
doom 3 "è noioso" perchè è ripetitivo. segue quasi sempre lo schema stanza-interruttore-luci spente-spawn dei nemici. è molto simile al fear che hai tanto smerdato qualche tempo fa.
resta un buon gioco che non cerca di innovare ma potevano far di meglio.
Perchè Doom 3 è un fps classico? ti sei risposto da solo...
ecco perchè è classico, perchè il gameplay si riduce ad ammazzare qualsiasi cosa si muove, e ad arrivare dal punto a al punto b, senza variazioni al tema, come un qualsiasi fps puro. Poi i ritmi possono essere più veloci o più lenti, che diavolo c'entra? nulla.segue quasi sempre lo schema stanza-interruttore-luci spente-spawn dei nemici.
FEAR l'ho smerdato perchè ha un level design di merda, non propone mai situazioni differenti, mentre Doom 3 per quanto segua uno schema ben preciso, la struttura dei livelli, le situazioni anche se semplici, sono sempre diverse e varie.
Per la cronaca anche i primi due Doom puntavano a creare un atmosfera horror, infatti all'epoca hanno procurato notti insonni a molta gente... solo che a causa dei limiti della tecnologia dell'epoca hanno usato strade differenti per creare la tensione, tipo stanze che improvvisamente iniziavano a vomitare nemici a destra e a manca, si creava la tensione con la quantità non avendo altri mezzi. O proprio come avviene in Doom 3 con lo spawn dei nemici alle spalle e così via... Mentre Quake 2 non essendo un horror, naturalmente è totalmente differente.
Finiamola con sta barzelletta dei corridoi, perchè di fps aperti e liberi c'è ne sono pochi, e ancora meno hanno un level design come si deve, vedi il primo Crysis, aperto ma con un level design merdoso. L'unica serie che è riuscita ad avere un level design come si deve abbandonando i corridoi è stata quella di Halo.
Quake 4 non mi pare proprio che sia stato un fallimento, semplicemente era inferiore al 3, però si è cmq ritagliato la sua fetta di fan, ed è pure stato usato più volte come disciplina nei vari tornei ufficiali. Quake 3 Live non è uguale, ha delle piccole differenze che hanno diviso, un po come UT2003 e UT2004.ma appunto, ad ut non ci gioca più nessuno perchè la gente è andata su ut 2004, non perchè il primo sia un gioco orrendo.
quake 4 è stato un fallimento, e quindi la gente è rimasta su q3.
quake live è quasi identico a q3, solo tecnicamente più accessibile e gratuito. perciò non lo conterei come seguito.
questo da solo basta a spiegare perchè tuttora q3 "potrebbe" avere più giocatori.
resta da sottolineare che sono due giochi parecchio diversi come gameplay. è la classica lotta alla "l4d2 vs kf" o "cs vs cod"
all'epoca in cui sono usciti non giocavo né seguivo eventuali tornei ma visto il tuo fanboysmo prenderei con le pinze la tua affermazione sul numero di giocatori.
mi sembri decisamente troppo di parte.
Non mi credi? fai una ricerca sui tornei ufficiali, vedi quale dei due è stato più utilizzato, e dove si sono formati i vari campioni di fps online...
io avrei veramente poco da ridere sulle tue capacità di comprensione, visto che hai seri problemi... chi ha mai detto che Halo sia stato il primo fps per console? infatti se sapevi leggere, e non lo sai fare visto che l'hai appena dimostrato, avresti letto che sono stato io stesso a confermare che wolf3d è stato il primo fps per console su snes...
Halo è stato il primo fps uscito prima su console e studiato esclusivamente per console di successo, questo ho detto, torna a scuola e impara a leggere.
Continui a ricoprirti di ridicolo con la tua infinita ignoranza. ID ha sempre difuso i suoi motori grafici dai tempi di wolf3d, appena usciva un nuovo engine pubblicava gratis il vecchio, quindi hai toppato ancora una volta...Ma non sai a noi, invece, quanto ci frega delle tue verità.
Una su tutte, quella su UT, quell'Unreal Tournament eletto gioco dell'anno nel '99, quell'UT che aveva il doppio delle modalità di gioco di Q3, quell'UT che molti hanno lasciato (come ti han fatto notare, visto che langui soto questo punto di vista) per giocare UT2004 mentre la ID a corto di idee come sempre non aveva niente di meglio che rilasciare free il codice di Q3 e renderlo open source.
Io non vengo a criticare le tue convinzioni o, perlomeno, non ho iniziato questo discorso ma se vuoi continuo all'infinito.
Ah, dire che "l'apice si è concluso con Q3" è diverso che dire che il miglior periodo è coinciso con quello di Doom. Ma tu il fenomeno Doom non credo lo abbia vissuto...
Non è mai uscito un seguito di Q3A perchè non ne hanno mai avuto il bisogno, visto che i propri giocatori lo reputavano e lo reputano ancora oggi perfetto, a differenza di UT, dove si chiedevano fortemente novità, e guardacaso i vari UT hanno cercato sempre più di imitare Q3A, con una velocità e frenesia maggiore.
Quindi te valuti la qualità di un fps online in base al numero di modalità che presenta? gameplay, armi e loro bilanciamento, level design delle mappe, robetta eh?
Meglio la quantità che la qualità, capisco...
Il fenomeno Doom non l'ho vissuto in pieno, ero troppo piccolo, avevo 10 anni e vedevo giocare il fratello di un mio amico, che ci terrorizzava con Doom... noi riuscimmò a sgamare la password di blocco che aveva su pc e giocarlo di nascosto qualche volta, però a differenza tua mi sono documentato molto sul fenomeno Doom. Una cosa è certa fino a Doom 3 l'ID era considerato un team di geni e la gente aspettava ogni loro titolo con la bava alla bocca.
peccato che gran parte dei produttori di mod che poi si sono trasformate in software house vere e proprie sono nate su Q3A e non su UT, e l'ID Tech 3 è stata la base non solo di moltissimi titili, ma anche di nuovi motori grafici, a differenza dell'UE che non ha mai dato origine a nuovi engine di successo...
scommetto che per dire che è più semplice da personalizzare ci avrai messo le mani su entrambi vero?![]()
Myuer #146
27-01-12 18:31
Wow, offendi per una cosa da niente. Dovresti imparare un po' le buone maniere.io avrei veramente poco da ridere sulle tue capacità di comprensione, visto che hai seri problemi... chi ha mai detto che Halo sia stato il primo fps per console? infatti se sapevi leggere, e non lo sai fare visto che l'hai appena dimostrato, avresti letto che sono stato io stesso a confermare che wolf3d è stato il primo fps per console su snes...
Halo è stato il primo fps uscito prima su console e studiato esclusivamente per console di successo, questo ho detto, torna a scuola e impara a leggere.
Halo inizialmente doveva uscire solo per Mac OX. Ossia per pc. Fu presentato nel 1999 durante una conferenza Macintosh, dopo l'acquisizione di Bungie da parte di Microsoft il gioco è uscito per Xbox. Quindi non mi sembra che fu studiato esclusivamente per le console di successo.
sirkain #147
27-01-12 18:35
e io molti più mod di Q3 che quelli di UT, come la mettiamo? :femosi:
Ti è mai passato per la testa che essendo un giocatore di UT hai visto più roba che gioca a UT? naturalmente non so chi ha più mod dei due, e neanche mi interessa, però una cosa è certa, gli engine ID sono stati la base per altri engine, mentre l'UE no. Io ho usato entrambi gl'editor e sdk, sono entrambi molto semplici da maneggiare, ognuno ha i suoi pregi e difetti. L'UE per esempio si basa sullo "svuotare" uno spazio pieno, mentre l'ID Tech parte da uno spazio vuoto che va riempito, quindi una logica opposta per la costruzione delle mappe. L'UE ha un linguaggio di script molto elaborato che rende più semplici le modifiche però meno aperto. Mentre l'ID Tech, andava modificato direttamente il sorgente in C++, più complesso ma più aperto e modificabile ecc ecc... quindi personalmente è impossibile dire qual'è meglio o più modificabile, dipende dai gusti di chi ci mette le mani.
sirkain #148
27-01-12 18:36
Halo per mac/pc non c'entrava una sega con quello che uscì, quando Bungie fu acquisita da Micosoft, il titolo fu rifatto totalmente, rivediti i vecchi video, immagini e anteprime... dobbiamo continuare?Wow, offendi per una cosa da niente. Dovresti imparare un po' le buone maniere.
Halo inizialmente doveva uscire solo per Mac OX. Ossia per pc. Fu presentato nel 1999 durante una conferenza Macintosh, dopo l'acquisizione di Bungie da parte di Microsoft il gioco è uscito per Xbox. Quindi non mi sembra che fu studiato esclusivamente per le console di successo.
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Tiabhal ![]()
#149
27-01-12 18:38
e io molti più mod di Q3 che quelli di UT, come la mettiamo? :femosi:
Ti è mai passato per la testa che essendo un giocatore di UT hai visto più roba che gioca a UT? naturalmente non so chi ha più mod dei due, e neanche mi interessa, però una cosa è certa, gli engine ID sono stati la base per altri engine, mentre l'UE no. Io ho usato entrambi gl'editor e sdk, sono entrambi molto semplici da maneggiare, ognuno ha i suoi pregi e difetti. L'UE per esempio si basa sullo "svuotare" uno spazio pieno, mentre l'ID Tech parte da uno spazio vuoto che va riempito, quindi una logica opposta per la costruzione delle mappe. L'UE ha un linguaggio di script molto elaborato che rende più semplici le modifiche però meno aperto. Mentre l'ID Tech, andava modificato direttamente il sorgente in C++, più complesso ma più aperto e modificabile ecc ecc... quindi personalmente è impossibile dire qual'è meglio o più modificabile, dipende dai gusti di chi ci mette le mani.ID Tech
Giochi che utilizzano id Tech 3
Spoiler:Commerciali [modifica]
Quake III Arena (1999) – id Software
Quake III: Team Arena (2000) – id Software
Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000) – Ritual Entertainment
American McGee's Alice (2000) – Rogue Entertainment
Star Trek: Voyager Elite Force (2000) – Raven Software
Star Trek: Elite Force II (2003) – Ritual Entertainment
Return to Castle Wolfenstein (2001) – Gray Matter Interactive (SP) / Nerve Software (MP)
Wolfenstein: Enemy Territory (2003) – Splash Damage
James Bond 007: Agent Under Fire (2001) – EA Los Angeles
James Bond 007: Everything or Nothing (2004) – EA Black Box
Soldier of Fortune II: Double Helix (2002) – Raven Software
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) – Raven Software
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003) – Raven Software
Medal of Honor: Allied Assault (2002) – 2015, Inc.
Medal of Honor: Spearhead (2003) – EA Los Angeles
Medal of Honor: Breakthrough (2003) – TKO Software
Call of Duty (2003) – Infinity Ward
Call of Duty: United Offensive (2004) – Gray Matter Interactive
Call of Duty Classic (2009) – Infinity Ward
Iron Grip: Warlord (2008) – Isotx
Dark Salvation (2009) - Mangled Eye Studios
Quake Live (2010) - id Software
Giochi che utilizzano id Tech 4
Spoiler:Doom 3 – id Software
Doom 3: Resurrection of Evil – Nerve Software
Quake 4 – Raven Software
Prey – Human Head Studios
Enemy Territory: Quake Wars – Splash Damage
Wolfenstein – Raven Software
Brink – Splash Damage
Giochi che utilizzano id Tech 5
Spoiler:Rage
Doom 4
Unreal Engine
Unreal Engine 1
Spoiler:Prima generazione del motore, ha debuttato nel 1998 con Unreal.
Applicazioni [modifica]
1998
Klingon Honor Guard
The Wheel of Time
Unreal
TNN Outdoors Pro Hunter
1999
Nerf Arena Blast
The Wheel of Time'
Unreal Tournament
Dr. Brain's Thinking Games: Action/Reaction
Virtual Reality Notre Dame: A Real Time Construction[3]
Unreal Mission Pack: Return to Na Pali
2000
Deus Ex
Rune
Star Trek: Deep Space Nine - The Fallen
X-COM: Enforcer
2001
Adventure Pinball: Forgotten Island
Clive Barker's Undying
Harry Potter e la pietra filosofale
Rune: Halls of Valhalla[4]
Rune: Viking Warlord[4]
2002
Harry Potter e la camera dei segreti
Mobile Forces
New Legends
Tactical Ops: Assault on Terror
Deus Ex: The Conspiracy[5]
2003
Brother Bear
Unreal Engine 2
Spoiler:2002
America's Army: Operations
Lineage II
Unreal Tournament 2003
Unreal Championship
Tom Clancy's Splinter Cell
2003
Unreal II: The Awakening
Deus Ex: Invisible War
Postal²
Desert Thunder
Magic: The Gathering - Battlegrounds
Devastation
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield
XIII
Twin Caliber
Sephiroth
2004
Men of Valor
Unreal Tournament 2004
Thief: Deadly Shadows
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Spider-Man 2
Tribes: Vengeance
Dead Man's Hand
Harry Potter e il prigioniero di Azkaban
Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events
Magna Carta: Crimson Stigmata
Marine Heavy Gunner: Vietnam
Redemption Online
Shadow Ops: Red Mercury
Shark Tale
Shrek 2
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Black Arrow
2005
Brothers in Arms: Road to Hill 30
Brothers in Arms: Earned in Blood
Star Wars: Republic Commando
Pariah
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
Advent Rising
Swat 4
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter
America's Army: Rise of a Soldier
Combat: Task Force 121
Jinyong Online 2
Land of the Dead: Road to Fiddler's Green
Unreal Championship 2: The Liandri Conflict
World War II Combat: Road to Berlin
2006
Terror Strike
Red Steel
Brothers In Arms: D-Day
Exteel
Kung Fu: Deadly Arts
Magna Carta Portable
Open Season
Red Orchestra: Ostfront 41-45
The Chronicles of Spellborn
The Regiment
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials
Tom Clancy's Ghost Recon 2
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter
World War II Combat: Iwo Jima
Warpath
2007
Vanguard: Saga of Heroes
America's Army (versione arcade)
Close Quarters Conflict
Crazy Shooter Online
LandMass
Marine Sharpshooter 3
Ragnarok Online 2: The Gate of the World
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens
Stone Age 2
Surf's Up
2008
Inferno
AGNI: Queen of Darkness
Brothers In Arms: Double Time
Huang Yi Online
Marine Sharpshooter 4
Martial Online
Martial Online 2
Mission Against Terror
Priston Tale 2
2009
Killing Floor
MetalRage
Red Steel 2
San Guo Online
Unreal Engine 3
Spoiler:
Terza generazione, esclusivamente per le versioni DirectX 9 e superiori.
2006
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas
Gears of War
2007
BioShock
Unreal Tournament III
Lost Odyssey
BlackSite: Area 51
Stranglehold
Medal of Honor: Airborne
Mass Effect
Alliance of Valiant Arms
Black College Football: BCFX: The Xperience
Fatal Inertia
Fury
Hour of Victory
Monster Madness: Battle for Suburbia
Undertow
Warmonger: Operation Downtown Destruction
2008
American McGee's Grimm
Army of Two
Brothers in Arms: Hell's Highway
Blitz
Crimecraft
Damnation
Destroy All Humans! Path of the Furon
Frontlines: Fuel of War
Gears of War 2
Hail to the Chimp
Highlander: The Game
Legendary
Mirror's Edge
Mortal Kombat vs DC Universe
Parabellum
Rise of the Argonauts
Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy
Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars
Last Remnant
TNA iMPACT!
To End All Wars
Tom Clancy's EndWar
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2
Turning Point: Fall of Liberty
Turok
2009
50 Cent: Blood on the Sand
A4
Alpha Protocol
America's Army 3.0
APB
Batman: Arkham Asylum
Blade and Soul
Borderlands
DC Universe Online
Earth No More
Fairytale Fights
Hei$t
Huxley
Leisure Suit Larry: Box Office Bust
Magna Carta 2
Mortal Online
Rogue Warrior: Black Razor
Saw: The Video game
Section 8
Shadow Complex
Stargate Worlds
Star Trek DAC
Sky Gods
The Punisher: No Mercy
The Wheelman
X-Men Origins: Wolverine
2010
BioShock 2
Global Agenda
Mass Effect 2
Singularity
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
Enslaved: Odyssey to the West
2011
Gears of War 3
Batman: Arkham City
Titoli futuri
Silent Hill 8
The Agency
Aliens: Colonial Marines
Asura's Wrath
Black Powder Red Earth
Empire: Alpha Complex
Ender's Game: Battle Room
Elveon
End
Mass Effect 3
Hessian Boots
I Am Alive
Interstellar Marines
MU 2
Sephiroth 2
Sin City
Soul Scream
Tera online
The Scourge Project
DmC Devil May Cry